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ISSN 0329-0107
Uruguay
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Paraguay
Gs
30.000
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Perú
Soles
15
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Bolivia
Bs
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Colombia
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6.500
-
Costa
Rica
C
2.000
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Ecuador
US$
3
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El
Salvador
US$
2,80
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Honduras
HNL
50
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Nicaragua
C
40
Edición especial
Año XIII - Nº 15
Argentina $ 69,90
015_argJD_pagina01_Layout 1 12/08/16 16:58 Page 1
Aprender y memorizar las tablas de multiplicar es sumamente importante para avanzar en
la resolución de cálculos y situaciones problemáticas que requieran de esta operación.
Existen muchos recursos a la hora de repetir las tablas para poder aprenderlas de
memoria. Sabiendo que el juego es uno de estos recursos, presentamos el bingo de tablas,
una herramienta lúdica especialmente diseñada para acompañar a tus estudiantes en
dicha tarea.
Pueden jugar hasta 12 estudiantes.
Se reparten uno o dos cartones
para cada niño, de acuerdo con la
cantidad de jugadores.
Se colocan en una caja o en una
bolsa las fichas con las tablas de
multiplicar (tener en cuenta que si se
juega con las tablas del 1 al 5 se deben
poner solo esas fichas; si se juega con
las del 6 al 9, lo mismo; y si se decide
jugar con todas las tablas se deben
poner todas las fichas).
El maestro o un alumno saca de
la caja una ficha por vez y dice
en voz alta el cálculo que le tocó. Los
chicos buscan en sus cartones el
resultado. Quienes tienen el resultado,
lo marcan con un poroto, un botón o
un bollito de papel.
Gana el participante que
consigue hacer “cartón lleno” en
el menor tiempo posible.
BINGO DE TABLAS ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.° 1
1
2
3
4
¿Cómo se juega?
4
Los estudiantes expertos en
tablas de multiplicar pueden
elegir con qué lado del cartón
quieren jugar.
TILÍN… TOLÓN… COLITA DE RATÓN
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°2
Pueden participar entre 2 y 4 jugadores.
Todos los jugadores colocan su ficha en el número 1.
Por turnos cada jugador tira su dado y avanza tantos casilleros como este le indique, pero… ¡ATENCIÓN!
Si tiene la suerte de caer donde comienza una escalera, puede subir hasta el casillero donde ella
termina, pero si cae donde asoma un ratón, debe bajar hasta el casillero donde llega su cola.
Gana el participante que llega en primer lugar al número 100.
2
3
¿Cómo se juega?
Cuando caemos en un
casillero donde asoma
la cabeza del ratón,
bajamos hasta donde
termina su cola. ¡Así
retrocedemos un
montón!
Cuando caemos en
un casillero con los
primeros escalones
de una escalera,
subimos hasta el
final. ¡Cuánto
avanzamos!
5
1
GANA EL PRIMERO
QUE LLEGA ACÁ.
EMPEZAMOS
POR ACÁ.
Antes de jugar consigan
un dado y cuatro fichitas
de colores (pueden ser
bollitos de papel).
MATEMÁTICA
• El orden de los números y sus nombres.
• El anterior y el posterior a un número.
• Escalas ascendentes y descendentes
de números hasta el 100.
CONVIVENCIA
• A esperar nuestro turno para jugar.
• A respetar las reglas del juego.
• Que podemos ganar o perder, pero que lo importante es participar.
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
Se colocan las fichas de los
rompecabezas en el centro de la
mesa y se mezclan muy bien.
A la cuenta de tres, los
jugadores comienzan a armar los
rompecabezas completando las
normas viales que se forman al unir
dos piezas correctas.
El participante que usa las dos
últimas piezas que hay en la mesa
dice: “¡Alto!”, y así el juego termina.
Gana el jugador que consigue
encajar más piezas y, por lo
tanto, armar más normas viales.
ANDAR SEGUROS ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.° 1
1
6
2
3
4
¿Cómo se juega?
• A ser buenos peatones.
• Las normas de los buenos conductores.
• A comportarnos como buenos pasajeros.
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
Pueden participar hasta 3 jugadores.
Si jugás solo, tomate
tu tiempo y con mucha
atención encontrá todas
las piezas que encajan
unas con otras.
MEMOHIGIENE
La higiene es un factor clave para la salud, nos permite sentirnos bien con nosotros
mismos y favorece los vínculos interpersonales.
Este material fue pensado para que los chicos aprendan jugando
cuáles son los hábitos básicos para cuidar de su higiene personal.
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°2
Se reparten 2 o 4 cartas con hábitos
de higiene para cada jugador.
Se colocan las fichas con elementos
de higiene en el centro de la mesa,
boca abajo de manera que los jugadores
no puedan verlas.
Por turnos, cada jugador lee el hábito
de higiene de una de sus cartas y da
vuelta dos fichas para buscar los
elementos que necesita para poder
cumplirlo.
Si los dos elementos son los
correctos, el jugador puede
levantarlos; en cambio si son incorrectos,
vuelve a dejarlos en el mismo lugar.
1
2
3
4
¿Cómo se juega?
Pueden participar dos o cuatro jugadores
• a entrenar la memoria y nuestra atención
• a prácticar hábitos de higiene
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
7
SUMARIO
4
© 2001 JUEGOS DIDÁCTICOS
DE MAESTRA DE PRIMERO
Y SEGUNDO CICLO
EDITORIAL EDIBA
Es una publicación de:
Año XIII - Nº 15 - SEPTIEMBRE 2016
Con el auspicio del Ministerio
de Educación de la Nación
(Resolución Nº 63 SEB)
ISSN 0329-0107
Registro de la Propiedad
Intelectual Nº 291275
IMPRESO EN ARGENTINA
Asociados al
Juegos Didácticos Primaria / ©2001 Juegos Didácticos
Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL Brown 474, Bahía Blanca, Buenos Aires. Argentina.
Impresión: Forma Color Impresores SRL- Camarones 1768 CABA.
Distribución: Argentina: para el interior del país: D.I.S.A., Luis Sáenz Peña 1832 (1135) Capital Federal, Tel. 011-4304-2532 / 4304-2541.
Para Capital Federal: Vaccaro Hnos. Representantes de Editoriales S.A., Av. Entre Ríos 919 1° piso (1080) C.A.B.A Cuit. 30-53210748-9 –
Bolivia: Agencia Moderna Ltda., Grupo González, Gral. Acha E-0132 Cochabamba, La Paz, Tel.00591-4425-0074, Fax: 0059-1-4411-7024-
Colombia: Distribuidoras Disunidas S.A., Carrera 71 23A – 72, Bogotá, Tel: 00571-486-8000, Fax: 00571- 486-8000 int. 153. - Costa Rica: Agencia de
Publicaciones, 400 Sur y 100 Este de la Iglesia Católica de Zapote, San José, Tel: 00506- 283-9383, Fax: 00506-2326682. - Ecuador: Distribuidora Los
Andes S.A, Disandes Ciudadela "La Garzota" Mz 27a y Av. Agustín Freire esquina, Guayaquil, Tel: 005934-227-1651 / 005934-227-1644, Fax: 005934-
224-7138. Paraguay: Distribuidora de Publicaciones Koeti, Montevideo 640, Asunción, Tel: 00595- 21445113, Fax: 00595-21445113,- Perú:
Distribuidora Bolivariana S. A., Av. República de Panamá 3631/37, San Isidro. Tel. 0051-1-4412948, 0051-1-4412949, Fax 0051-1-4429747. Uruguay:
Distribuidora Rodesol, Paraguay 1924, Montevideo, Tel. 0059-82-9240766, Fax 0059-82-9240761
ISSN: 0329-0107
Edición: Año XIII - Nº 15 - SEPTIEMBRE 2016
IMPRESO EN ARGENTINA
Directora: Alicia Marinángeli Asistente de dirección: Anahí Barelli Diseño y diagramación: Gabriela Castaño, Melisa Alonso, Ana Pérez
Colaboradoras: Guillermina Martinez, Lorena Gonzáles Dirección general: Adrian Balajovsky Administración: Claudia Traversa, Sergio Vicente
Asistente de dirección general: Darío Seijas Archivo digital: Cecilia Bentivegna. Ilustración: Alberto Amadeo, Fernando Cerrudo, Emmanuel
Chierchie, Gabriel Cortina, Mariano Martín. Color digital: Gonzalo Angueira, Mónica Gil, Natalia Sofio Comercio exterior: Walter Benítez, Pablo
Fusconi Comunicación y atención al cliente: Carlos Balajovsky, Maia Balajovsky Congresos y capacitaciones: Micaela Benítez Corrección: Elisabet
Álvarez, Marcelo Angeletti, Liliana Vera, Franco Magi Recursos humanos: Mariana Medina Recursos multimedia: Martín Asteasuain, Francisco Del
Valle, Pablo Yungblut, Aldana Meineri Fotografía: Fernando Acuña, Mónica Falcioni, Patricia Perona Marketing y publicidad: Favio Balajovsky,
Fernando Balajovsky, Gastón Monteoliva, Reinaldo Perdomo Recepción: Mauro De Los Santos, Consuelo Pérez Fernández Sistemas y web: Leandro
Regolf, Bruno Meineri Servicio técnico: José Celis Taller de manualidades: Valentina Di Iorio, Luciana Sabatini
Escribinos a través de www.ediba.com
Anunciate con nosotros: publicidad@ediba.com
Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista,
excepto los fotocopiables.
Esta revista solo se vende en los kioscos. No hemos implementado ningún
sistema de suscripciones y ninguna empresa está autorizada a realizarlas.
EQUIPO
BINGO DE TABLAS
Se coloca el tablero en el centro de la
mesa y las fichas de “emoticones seguros”
en los casilleros que les corresponden.
Cada jugador recibe una ficha de “emoticón confundido” y la coloca en el círculo
del color que elija.
Por turnos los jugadores lanzan los dos dados y leen el “cibercomportamiento”
que corresponde a ese número y color. Si el comportamiento es bueno, levantará
ese “emoticón seguro”; si no es un buen comportamiento, su ficha avanzará
un casillero.
Cuando uno de los participantes cae en el centro del tablero queda
atrapado y no puede seguir jugando. Gana el jugador que
logra salvarse y no queda enredado en las redes.
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°3
8
EN RED, PERO... NO ENREDADOS
Es un juego que te enseña que
nuestros comportamientos y
decisiones “frente a las pantallas”
tienen consecuencias en nuestra
vida cotidiana. Algunas nos
permiten navegar por la web e
interactuar en las redes de
manera segura; otras, sin
embargo, nos ponen en peligro.
¡Por eso es muy importante que
aprendas a identificarlas!
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Para comenzar el
juego el “emoticón
confundido” se
coloca aquí.
Pueden participar hasta 5 jugadores.
Por este camino debe
avanzar el “emoticón
confundido”.
2
3
4
Estas son las fichas de
emoticones confundidos
¿Cómo se juega?
El jugador que queda
enredado en sus
redes pierde.
En estos casilleros
se colocan los
“emoticones
seguros” de
acuerdo con el
número y color.
Los dados
nos indican el
“cibercomportamiento”
que debemos leer.
Estas son las fichas de
emoticones seguros
6
6
8
EN RED, PERO
NO ENREDADOS
6
ANDAR SEGUROS
5
TILÍN… TOLÓN… 
COLITA DE RATÓN
GRILLA DE CIBERCOMPORTAMIENTO
1 Para que tus padres no te vean chatear, cerraste la puerta de la habitación. Avanzás un .
2 Compartís tus contraseñas solo con tus padres. Podés quedarte con tu .
3 Si alguien te molesta por Internet se lo contás a tus padres. Podés quedarte con tu .
4 Aceptaste como amigo virtual a una persona desconocida. Avanzás un .
5 Conversás con tus padres sobre los peligros de Internet y las redes sociales. Podés quedarte con tu .
6 Si no conocés al emisor, no respondés ningún mail ni mensaje. Podés quedarte con tu .
1 Antes de descargar un archivo en tu dispositivo se lo mostrás a tus padres. Podés quedarte con tu .
2 Para que te acepten en una página de Internet, mentiste acerca de tu edad. Avanzás un .
3 Compartís tus fotos solo con personas conocidas. ¡Muy bien! Podés quedarte con tu .
4
Un desconocido te propone encontrarte en la plaza, pero vos no aceptás porque sabés que puede ser muy peligroso. Podés
quedarte con tu .
5 Tus padres te permiten usar Internet en un determinado horario y vos siempre lo cumplís. Podés quedarte con tu .
6 Revelaste a un amigo las contraseñas que usás en Internet. Avanzás un .
1 Les mostrás a tus padres todas las páginas web que te gusta visitar. Podés quedarte con tu .
2 Usás contraseñas seguras, complicadas y secretas. Podés quedarte con tu .
3 Te inventás un perfil mentiroso para molestar a un compañero en Internet. Avanzás un .
4 Utilizás tu cámara web solo con personas que conocés cara a cara. Podés quedarte con tu .
5 Tenés la misma contraseña en todas tus páginas web. Avanzás un .
6
Sabés que toda la información que ponés en Internet puede ser vista por otra persona, por eso solo ponés aquello que te
recomiendan tus padres. Podés quedarte con tu .
1 Recibís una amenaza mientras chateás y decidís mostrarle todo a tus padres. Podés quedarte con tu .
2 Usás como contraseña tu apellido. Avanzás un .
3 Nunca hacés en Internet lo que no harías en tu vida. Podés quedarte con tu .
4 Respondés un mail de un usuario desconocido. Avanzás un .
5 Permitís a tus padres que conozcan a tus amigos virtuales. Podés quedarte con tu .
6 Te enojás con tus padres cuando te alertan sobre los peligros que hay en internet. Avanzás un .
1 Tus padres te aconsejan que no visites determinadas páginas de Internet y vos cumplís con su consejo. Podés quedarte con tu .
2 Les explicás a tus padres cómo funcionan las páginas web y aplicaciones que usás habitualmente. Podés quedarte con tu .
3 Nunca te escondés de tus padres para navegar por Internet o chatear. Podés quedarte con tu .
4 Fingís ser otra persona mientras estás en la web. Avanzás un .
5 Si una página web no es para tu edad, no navegás por ella porque su contenido puede ser perjudicial. Podés quedarte con tu .
6 Mientras chateás en una red social, brindás información personal. Avanzás un .
10
1 1
¡ATENCIÓN...OBSERVACIÓN!
Detectives
OBJETIVO DEL JUEGO: favorecer la ATENCIÓN y
CONCENTRACIÓN.
¿CÓMO SE JUEGA?
• Se coloca la rueda en el centro.
• Los dos jugadores levantan una ficha y deben
encontrar el dibujo en la rueda. ¡El primero en
encontrarlo señala con el dedo es el ganador!
Tres pistas
Objetivo del juego: ejercitar la oralidad.
¿CÓMO SE JUEGA?
• Se coloca la rueda en el centro de la mesa.
• Uno de los jugadores levanta una ficha y da tres
pistas para que el otro descubra qué dibujo es y lo
señale en la rueda.
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Tres pistas
Detectives
Detectives
Detectives
Detectives
Detectives
Detectives
Detectives
Detectives
?
¿
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5
1 3
Mesa Peine Tenedor Lápiz
Manzana Banana Silla Pato
Mono Pantalón Pelota Tren
Sol Computadora Luna Avión
Estrella Auto Elefante Bicicleta
Mochila Perro Árbol Casa
Fichas para jugar
con la rueda rosa
Globo Caramelo León Pez
Pingüino Anillo Isla Marciano
Caracol Maceta con flor Tortuga Limón
Montaña Sirena Bruja Pirata
Loro Goma Tijera Taza
Ratón Nene Bandera Zapato
Fichas para jugar
con la rueda verde
14
¡ATENCIÓN, OBSERVACIÓN!
RECORTABLES
9-10 11-14
GRILLA DE
CIBERCOMPORTAMIENTO
RECORTABLE
7
MEMOHIGIENE
2
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3
Bingo de tablas
Carteles con los
nombres de los juegos
Póster 1
Póster 2
Tilín… tolón… 
Colita de ratón.
Memohigiene
Póster 3
En red,
no enredados
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Aprender y memorizar las tablas de multiplicar es sumamente importante para avanzar en
la resolución de cálculos y situaciones problemáticas que requieran de esta operación.
Existen muchos recursos a la hora de repetir las tablas para poder aprenderlas de
memoria. Sabiendo que el juego es uno de estos recursos, presentamos el bingo de tablas,
una herramienta lúdica especialmente diseñada para acompañar a tus estudiantes en
dicha tarea.
Pueden jugar hasta 12 estudiantes.
Se reparten uno o dos cartones
para cada niño, de acuerdo con la
cantidad de jugadores.
Se colocan en una caja o en una
bolsa las fichas con las tablas de
multiplicar (tener en cuenta que si se
juega con las tablas del 1 al 5 se deben
poner solo esas fichas; si se juega con
las del 6 al 9, lo mismo; y si se decide
jugar con todas las tablas se deben
poner todas las fichas).
El maestro o un alumno saca de
la caja una ficha por vez y dice
en voz alta el cálculo que le tocó. Los
chicos buscan en sus cartones el
resultado. Quienes tienen el resultado,
lo marcan con un poroto, un botón o
un bollito de papel.
Gana el participante que
consigue hacer “cartón lleno” en
el menor tiempo posible.
BINGO DE TABLAS ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.° 1
1
2
3
4
¿Cómo se juega?
4
Los estudiantes expertos en
tablas de multiplicar pueden
elegir con qué lado del cartón
quieren jugar.
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TILÍN… TOLÓN… COLITA DE RATÓN
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°2
Pueden participar entre 2 y 4 jugadores.
Todos los jugadores colocan su ficha en el número 1.
Por turnos cada jugador tira su dado y avanza tantos casilleros como este le indique, pero… ¡ATENCIÓN!
Si tiene la suerte de caer donde comienza una escalera, puede subir hasta el casillero donde ella
termina, pero si cae donde asoma un ratón, debe bajar hasta el casillero donde llega su cola.
Gana el participante que llega en primer lugar al número 100.
2
3
¿Cómo se juega?
Cuando caemos en un
casillero donde asoma
la cabeza del ratón,
bajamos hasta donde
termina su cola. ¡Así
retrocedemos un
montón!
Cuando caemos en
un casillero con los
primeros escalones
de una escalera,
subimos hasta el
final. ¡Cuánto
avanzamos!
5
1
GANA EL PRIMERO
QUE LLEGA ACÁ.
EMPEZAMOS
POR ACÁ.
Antes de jugar consigan
un dado y cuatro fichitas
de colores (pueden ser
bollitos de papel).
MATEMÁTICA
• El orden de los números y sus nombres.
• El anterior y el posterior a un número.
• Escalas ascendentes y descendentes
de números hasta el 100.
CONVIVENCIA
• A esperar nuestro turno para jugar.
• A respetar las reglas del juego.
• Que podemos ganar o perder, pero que lo importante es participar.
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
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Se colocan las fichas de los
rompecabezas en el centro de la
mesa y se mezclan muy bien.
A la cuenta de tres, los
jugadores comienzan a armar los
rompecabezas completando las
normas viales que se forman al unir
dos piezas correctas.
El participante que usa las dos
últimas piezas que hay en la mesa
dice: “¡Alto!”, y así el juego termina.
Gana el jugador que consigue
encajar más piezas y, por lo
tanto, armar más normas viales.
ANDAR SEGUROS ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.° 1
1
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3
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¿Cómo se juega?
• A ser buenos peatones.
• Las normas de los buenos conductores.
• A comportarnos como buenos pasajeros.
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
Pueden participar hasta 3 jugadores.
Si jugás solo, tomate
tu tiempo y con mucha
atención encontrá todas
las piezas que encajan
unas con otras.
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MEMOHIGIENE
La higiene es un factor clave para la salud, nos permite sentirnos bien con nosotros
mismos y favorece los vínculos interpersonales.
Este material fue pensado para que los chicos aprendan jugando
cuáles son los hábitos básicos para cuidar de su higiene personal.
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°2
Se reparten 2 o 4 cartas con hábitos
de higiene para cada jugador.
Se colocan las fichas con elementos
de higiene en el centro de la mesa,
boca abajo de manera que los jugadores
no puedan verlas.
Por turnos, cada jugador lee el hábito
de higiene de una de sus cartas y da
vuelta dos fichas para buscar los
elementos que necesita para poder
cumplirlo.
Si los dos elementos son los
correctos, el jugador puede
levantarlos; en cambio si son incorrectos,
vuelve a dejarlos en el mismo lugar.
1
2
3
4
¿Cómo se juega?
Pueden participar dos o cuatro jugadores
• a entrenar la memoria y nuestra atención
• a prácticar hábitos de higiene
¿Qué aprendemos
mientras jugamos?
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Se coloca el tablero en el centro de la
mesa y las fichas de “emoticones seguros”
en los casilleros que les corresponden.
Cada jugador recibe una ficha de “emoticón confundido” y la coloca en el círculo
del color que elija.
Por turnos los jugadores lanzan los dos dados y leen el “cibercomportamiento”
que corresponde a ese número y color. Si el comportamiento es bueno, levantará
ese “emoticón seguro”; si no es un buen comportamiento, su ficha avanzará
un casillero.
Cuando uno de los participantes cae en el centro del tablero queda
atrapado y no puede seguir jugando. Gana el jugador que
logra salvarse y no queda enredado en las redes.
ENCONTRÁ
EL MATERIAL EN EL
PÓSTER
N.°3
8
EN RED, PERO... NO ENREDADOS
Es un juego que te enseña que
nuestros comportamientos y
decisiones “frente a las pantallas”
tienen consecuencias en nuestra
vida cotidiana. Algunas nos
permiten navegar por la web e
interactuar en las redes de
manera segura; otras, sin
embargo, nos ponen en peligro.
¡Por eso es muy importante que
aprendas a identificarlas!
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Para comenzar el
juego el “emoticón
confundido” se
coloca aquí.
Pueden participar hasta 5 jugadores.
Por este camino debe
avanzar el “emoticón
confundido”.
2
3
4
Estas son las fichas de
emoticones confundidos
¿Cómo se juega?
El jugador que queda
enredado en sus
redes pierde.
En estos casilleros
se colocan los
“emoticones
seguros” de
acuerdo con el
número y color.
Los dados
nos indican el
“cibercomportamiento”
que debemos leer.
Estas son las fichas de
emoticones seguros
6
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GRILLA DE CIBERCOMPORTAMIENTO
1 Para que tus padres no te vean chatear, cerraste la puerta de la habitación. Avanzás un .
2 Compartís tus contraseñas solo con tus padres. Podés quedarte con tu .
3 Si alguien te molesta por Internet se lo contás a tus padres. Podés quedarte con tu .
4 Aceptaste como amigo virtual a una persona desconocida. Avanzás un .
5 Conversás con tus padres sobre los peligros de Internet y las redes sociales. Podés quedarte con tu .
6 Si no conocés al emisor, no respondés ningún mail ni mensaje. Podés quedarte con tu .
1 Antes de descargar un archivo en tu dispositivo se lo mostrás a tus padres. Podés quedarte con tu .
2 Para que te acepten en una página de Internet, mentiste acerca de tu edad. Avanzás un .
3 Compartís tus fotos solo con personas conocidas. ¡Muy bien! Podés quedarte con tu .
4
Un desconocido te propone encontrarte en la plaza, pero vos no aceptás porque sabés que puede ser muy peligroso. Podés
quedarte con tu .
5 Tus padres te permiten usar Internet en un determinado horario y vos siempre lo cumplís. Podés quedarte con tu .
6 Revelaste a un amigo las contraseñas que usás en Internet. Avanzás un .
1 Les mostrás a tus padres todas las páginas web que te gusta visitar. Podés quedarte con tu .
2 Usás contraseñas seguras, complicadas y secretas. Podés quedarte con tu .
3 Te inventás un perfil mentiroso para molestar a un compañero en Internet. Avanzás un .
4 Utilizás tu cámara web solo con personas que conocés cara a cara. Podés quedarte con tu .
5 Tenés la misma contraseña en todas tus páginas web. Avanzás un .
6
Sabés que toda la información que ponés en Internet puede ser vista por otra persona, por eso solo ponés aquello que te
recomiendan tus padres. Podés quedarte con tu .
1 Recibís una amenaza mientras chateás y decidís mostrarle todo a tus padres. Podés quedarte con tu .
2 Usás como contraseña tu apellido. Avanzás un .
3 Nunca hacés en Internet lo que no harías en tu vida. Podés quedarte con tu .
4 Respondés un mail de un usuario desconocido. Avanzás un .
5 Permitís a tus padres que conozcan a tus amigos virtuales. Podés quedarte con tu .
6 Te enojás con tus padres cuando te alertan sobre los peligros que hay en internet. Avanzás un .
1 Tus padres te aconsejan que no visites determinadas páginas de Internet y vos cumplís con su consejo. Podés quedarte con tu .
2 Les explicás a tus padres cómo funcionan las páginas web y aplicaciones que usás habitualmente. Podés quedarte con tu .
3 Nunca te escondés de tus padres para navegar por Internet o chatear. Podés quedarte con tu .
4 Fingís ser otra persona mientras estás en la web. Avanzás un .
5 Si una página web no es para tu edad, no navegás por ella porque su contenido puede ser perjudicial. Podés quedarte con tu .
6 Mientras chateás en una red social, brindás información personal. Avanzás un .
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1 1
¡ATENCIÓN...OBSERVACIÓN!
Detectives
OBJETIVO DEL JUEGO: favorecer la ATENCIÓN y
CONCENTRACIÓN.
¿CÓMO SE JUEGA?
• Se coloca la rueda en el centro.
• Los dos jugadores levantan una ficha y deben
encontrar el dibujo en la rueda. ¡El primero en
encontrarlo señala con el dedo es el ganador!
Tres pistas
Objetivo del juego: ejercitar la oralidad.
¿CÓMO SE JUEGA?
• Se coloca la rueda en el centro de la mesa.
• Uno de los jugadores levanta una ficha y da tres
pistas para que el otro descubra qué dibujo es y lo
señale en la rueda.
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Tres pistas
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Detectives
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Mesa Peine Tenedor Lápiz
Manzana Banana Silla Pato
Mono Pantalón Pelota Tren
Sol Computadora Luna Avión
Estrella Auto Elefante Bicicleta
Mochila Perro Árbol Casa
Fichas para jugar
con la rueda rosa
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Globo Caramelo León Pez
Pingüino Anillo Isla Marciano
Caracol Maceta con flor Tortuga Limón
Montaña Sirena Bruja Pirata
Loro Goma Tijera Taza
Ratón Nene Bandera Zapato
Fichas para jugar
con la rueda verde
14
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  • 2. Aprender y memorizar las tablas de multiplicar es sumamente importante para avanzar en la resolución de cálculos y situaciones problemáticas que requieran de esta operación. Existen muchos recursos a la hora de repetir las tablas para poder aprenderlas de memoria. Sabiendo que el juego es uno de estos recursos, presentamos el bingo de tablas, una herramienta lúdica especialmente diseñada para acompañar a tus estudiantes en dicha tarea. Pueden jugar hasta 12 estudiantes. Se reparten uno o dos cartones para cada niño, de acuerdo con la cantidad de jugadores. Se colocan en una caja o en una bolsa las fichas con las tablas de multiplicar (tener en cuenta que si se juega con las tablas del 1 al 5 se deben poner solo esas fichas; si se juega con las del 6 al 9, lo mismo; y si se decide jugar con todas las tablas se deben poner todas las fichas). El maestro o un alumno saca de la caja una ficha por vez y dice en voz alta el cálculo que le tocó. Los chicos buscan en sus cartones el resultado. Quienes tienen el resultado, lo marcan con un poroto, un botón o un bollito de papel. Gana el participante que consigue hacer “cartón lleno” en el menor tiempo posible. BINGO DE TABLAS ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.° 1 1 2 3 4 ¿Cómo se juega? 4 Los estudiantes expertos en tablas de multiplicar pueden elegir con qué lado del cartón quieren jugar. TILÍN… TOLÓN… COLITA DE RATÓN ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°2 Pueden participar entre 2 y 4 jugadores. Todos los jugadores colocan su ficha en el número 1. Por turnos cada jugador tira su dado y avanza tantos casilleros como este le indique, pero… ¡ATENCIÓN! Si tiene la suerte de caer donde comienza una escalera, puede subir hasta el casillero donde ella termina, pero si cae donde asoma un ratón, debe bajar hasta el casillero donde llega su cola. Gana el participante que llega en primer lugar al número 100. 2 3 ¿Cómo se juega? Cuando caemos en un casillero donde asoma la cabeza del ratón, bajamos hasta donde termina su cola. ¡Así retrocedemos un montón! Cuando caemos en un casillero con los primeros escalones de una escalera, subimos hasta el final. ¡Cuánto avanzamos! 5 1 GANA EL PRIMERO QUE LLEGA ACÁ. EMPEZAMOS POR ACÁ. Antes de jugar consigan un dado y cuatro fichitas de colores (pueden ser bollitos de papel). MATEMÁTICA • El orden de los números y sus nombres. • El anterior y el posterior a un número. • Escalas ascendentes y descendentes de números hasta el 100. CONVIVENCIA • A esperar nuestro turno para jugar. • A respetar las reglas del juego. • Que podemos ganar o perder, pero que lo importante es participar. ¿Qué aprendemos mientras jugamos? Se colocan las fichas de los rompecabezas en el centro de la mesa y se mezclan muy bien. A la cuenta de tres, los jugadores comienzan a armar los rompecabezas completando las normas viales que se forman al unir dos piezas correctas. El participante que usa las dos últimas piezas que hay en la mesa dice: “¡Alto!”, y así el juego termina. Gana el jugador que consigue encajar más piezas y, por lo tanto, armar más normas viales. ANDAR SEGUROS ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.° 1 1 6 2 3 4 ¿Cómo se juega? • A ser buenos peatones. • Las normas de los buenos conductores. • A comportarnos como buenos pasajeros. ¿Qué aprendemos mientras jugamos? Pueden participar hasta 3 jugadores. Si jugás solo, tomate tu tiempo y con mucha atención encontrá todas las piezas que encajan unas con otras. MEMOHIGIENE La higiene es un factor clave para la salud, nos permite sentirnos bien con nosotros mismos y favorece los vínculos interpersonales. Este material fue pensado para que los chicos aprendan jugando cuáles son los hábitos básicos para cuidar de su higiene personal. ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°2 Se reparten 2 o 4 cartas con hábitos de higiene para cada jugador. Se colocan las fichas con elementos de higiene en el centro de la mesa, boca abajo de manera que los jugadores no puedan verlas. Por turnos, cada jugador lee el hábito de higiene de una de sus cartas y da vuelta dos fichas para buscar los elementos que necesita para poder cumplirlo. Si los dos elementos son los correctos, el jugador puede levantarlos; en cambio si son incorrectos, vuelve a dejarlos en el mismo lugar. 1 2 3 4 ¿Cómo se juega? Pueden participar dos o cuatro jugadores • a entrenar la memoria y nuestra atención • a prácticar hábitos de higiene ¿Qué aprendemos mientras jugamos? 7 SUMARIO 4 © 2001 JUEGOS DIDÁCTICOS DE MAESTRA DE PRIMERO Y SEGUNDO CICLO EDITORIAL EDIBA Es una publicación de: Año XIII - Nº 15 - SEPTIEMBRE 2016 Con el auspicio del Ministerio de Educación de la Nación (Resolución Nº 63 SEB) ISSN 0329-0107 Registro de la Propiedad Intelectual Nº 291275 IMPRESO EN ARGENTINA Asociados al Juegos Didácticos Primaria / ©2001 Juegos Didácticos Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL Brown 474, Bahía Blanca, Buenos Aires. Argentina. Impresión: Forma Color Impresores SRL- Camarones 1768 CABA. Distribución: Argentina: para el interior del país: D.I.S.A., Luis Sáenz Peña 1832 (1135) Capital Federal, Tel. 011-4304-2532 / 4304-2541. Para Capital Federal: Vaccaro Hnos. Representantes de Editoriales S.A., Av. Entre Ríos 919 1° piso (1080) C.A.B.A Cuit. 30-53210748-9 – Bolivia: Agencia Moderna Ltda., Grupo González, Gral. Acha E-0132 Cochabamba, La Paz, Tel.00591-4425-0074, Fax: 0059-1-4411-7024- Colombia: Distribuidoras Disunidas S.A., Carrera 71 23A – 72, Bogotá, Tel: 00571-486-8000, Fax: 00571- 486-8000 int. 153. - Costa Rica: Agencia de Publicaciones, 400 Sur y 100 Este de la Iglesia Católica de Zapote, San José, Tel: 00506- 283-9383, Fax: 00506-2326682. - Ecuador: Distribuidora Los Andes S.A, Disandes Ciudadela "La Garzota" Mz 27a y Av. Agustín Freire esquina, Guayaquil, Tel: 005934-227-1651 / 005934-227-1644, Fax: 005934- 224-7138. Paraguay: Distribuidora de Publicaciones Koeti, Montevideo 640, Asunción, Tel: 00595- 21445113, Fax: 00595-21445113,- Perú: Distribuidora Bolivariana S. A., Av. República de Panamá 3631/37, San Isidro. Tel. 0051-1-4412948, 0051-1-4412949, Fax 0051-1-4429747. Uruguay: Distribuidora Rodesol, Paraguay 1924, Montevideo, Tel. 0059-82-9240766, Fax 0059-82-9240761 ISSN: 0329-0107 Edición: Año XIII - Nº 15 - SEPTIEMBRE 2016 IMPRESO EN ARGENTINA Directora: Alicia Marinángeli Asistente de dirección: Anahí Barelli Diseño y diagramación: Gabriela Castaño, Melisa Alonso, Ana Pérez Colaboradoras: Guillermina Martinez, Lorena Gonzáles Dirección general: Adrian Balajovsky Administración: Claudia Traversa, Sergio Vicente Asistente de dirección general: Darío Seijas Archivo digital: Cecilia Bentivegna. Ilustración: Alberto Amadeo, Fernando Cerrudo, Emmanuel Chierchie, Gabriel Cortina, Mariano Martín. Color digital: Gonzalo Angueira, Mónica Gil, Natalia Sofio Comercio exterior: Walter Benítez, Pablo Fusconi Comunicación y atención al cliente: Carlos Balajovsky, Maia Balajovsky Congresos y capacitaciones: Micaela Benítez Corrección: Elisabet Álvarez, Marcelo Angeletti, Liliana Vera, Franco Magi Recursos humanos: Mariana Medina Recursos multimedia: Martín Asteasuain, Francisco Del Valle, Pablo Yungblut, Aldana Meineri Fotografía: Fernando Acuña, Mónica Falcioni, Patricia Perona Marketing y publicidad: Favio Balajovsky, Fernando Balajovsky, Gastón Monteoliva, Reinaldo Perdomo Recepción: Mauro De Los Santos, Consuelo Pérez Fernández Sistemas y web: Leandro Regolf, Bruno Meineri Servicio técnico: José Celis Taller de manualidades: Valentina Di Iorio, Luciana Sabatini Escribinos a través de www.ediba.com Anunciate con nosotros: publicidad@ediba.com Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, excepto los fotocopiables. Esta revista solo se vende en los kioscos. No hemos implementado ningún sistema de suscripciones y ninguna empresa está autorizada a realizarlas. EQUIPO BINGO DE TABLAS Se coloca el tablero en el centro de la mesa y las fichas de “emoticones seguros” en los casilleros que les corresponden. Cada jugador recibe una ficha de “emoticón confundido” y la coloca en el círculo del color que elija. Por turnos los jugadores lanzan los dos dados y leen el “cibercomportamiento” que corresponde a ese número y color. Si el comportamiento es bueno, levantará ese “emoticón seguro”; si no es un buen comportamiento, su ficha avanzará un casillero. Cuando uno de los participantes cae en el centro del tablero queda atrapado y no puede seguir jugando. Gana el jugador que logra salvarse y no queda enredado en las redes. ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°3 8 EN RED, PERO... NO ENREDADOS Es un juego que te enseña que nuestros comportamientos y decisiones “frente a las pantallas” tienen consecuencias en nuestra vida cotidiana. Algunas nos permiten navegar por la web e interactuar en las redes de manera segura; otras, sin embargo, nos ponen en peligro. ¡Por eso es muy importante que aprendas a identificarlas! 1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Para comenzar el juego el “emoticón confundido” se coloca aquí. Pueden participar hasta 5 jugadores. Por este camino debe avanzar el “emoticón confundido”. 2 3 4 Estas son las fichas de emoticones confundidos ¿Cómo se juega? El jugador que queda enredado en sus redes pierde. En estos casilleros se colocan los “emoticones seguros” de acuerdo con el número y color. Los dados nos indican el “cibercomportamiento” que debemos leer. Estas son las fichas de emoticones seguros 6 6 8 EN RED, PERO NO ENREDADOS 6 ANDAR SEGUROS 5 TILÍN… TOLÓN…  COLITA DE RATÓN GRILLA DE CIBERCOMPORTAMIENTO 1 Para que tus padres no te vean chatear, cerraste la puerta de la habitación. Avanzás un . 2 Compartís tus contraseñas solo con tus padres. Podés quedarte con tu . 3 Si alguien te molesta por Internet se lo contás a tus padres. Podés quedarte con tu . 4 Aceptaste como amigo virtual a una persona desconocida. Avanzás un . 5 Conversás con tus padres sobre los peligros de Internet y las redes sociales. Podés quedarte con tu . 6 Si no conocés al emisor, no respondés ningún mail ni mensaje. Podés quedarte con tu . 1 Antes de descargar un archivo en tu dispositivo se lo mostrás a tus padres. Podés quedarte con tu . 2 Para que te acepten en una página de Internet, mentiste acerca de tu edad. Avanzás un . 3 Compartís tus fotos solo con personas conocidas. ¡Muy bien! Podés quedarte con tu . 4 Un desconocido te propone encontrarte en la plaza, pero vos no aceptás porque sabés que puede ser muy peligroso. Podés quedarte con tu . 5 Tus padres te permiten usar Internet en un determinado horario y vos siempre lo cumplís. Podés quedarte con tu . 6 Revelaste a un amigo las contraseñas que usás en Internet. Avanzás un . 1 Les mostrás a tus padres todas las páginas web que te gusta visitar. Podés quedarte con tu . 2 Usás contraseñas seguras, complicadas y secretas. Podés quedarte con tu . 3 Te inventás un perfil mentiroso para molestar a un compañero en Internet. Avanzás un . 4 Utilizás tu cámara web solo con personas que conocés cara a cara. Podés quedarte con tu . 5 Tenés la misma contraseña en todas tus páginas web. Avanzás un . 6 Sabés que toda la información que ponés en Internet puede ser vista por otra persona, por eso solo ponés aquello que te recomiendan tus padres. Podés quedarte con tu . 1 Recibís una amenaza mientras chateás y decidís mostrarle todo a tus padres. Podés quedarte con tu . 2 Usás como contraseña tu apellido. Avanzás un . 3 Nunca hacés en Internet lo que no harías en tu vida. Podés quedarte con tu . 4 Respondés un mail de un usuario desconocido. Avanzás un . 5 Permitís a tus padres que conozcan a tus amigos virtuales. Podés quedarte con tu . 6 Te enojás con tus padres cuando te alertan sobre los peligros que hay en internet. Avanzás un . 1 Tus padres te aconsejan que no visites determinadas páginas de Internet y vos cumplís con su consejo. Podés quedarte con tu . 2 Les explicás a tus padres cómo funcionan las páginas web y aplicaciones que usás habitualmente. Podés quedarte con tu . 3 Nunca te escondés de tus padres para navegar por Internet o chatear. Podés quedarte con tu . 4 Fingís ser otra persona mientras estás en la web. Avanzás un . 5 Si una página web no es para tu edad, no navegás por ella porque su contenido puede ser perjudicial. Podés quedarte con tu . 6 Mientras chateás en una red social, brindás información personal. Avanzás un . 10 1 1 ¡ATENCIÓN...OBSERVACIÓN! Detectives OBJETIVO DEL JUEGO: favorecer la ATENCIÓN y CONCENTRACIÓN. ¿CÓMO SE JUEGA? • Se coloca la rueda en el centro. • Los dos jugadores levantan una ficha y deben encontrar el dibujo en la rueda. ¡El primero en encontrarlo señala con el dedo es el ganador! Tres pistas Objetivo del juego: ejercitar la oralidad. ¿CÓMO SE JUEGA? • Se coloca la rueda en el centro de la mesa. • Uno de los jugadores levanta una ficha y da tres pistas para que el otro descubra qué dibujo es y lo señale en la rueda. Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives ? ¿ 12 5 1 3 Mesa Peine Tenedor Lápiz Manzana Banana Silla Pato Mono Pantalón Pelota Tren Sol Computadora Luna Avión Estrella Auto Elefante Bicicleta Mochila Perro Árbol Casa Fichas para jugar con la rueda rosa Globo Caramelo León Pez Pingüino Anillo Isla Marciano Caracol Maceta con flor Tortuga Limón Montaña Sirena Bruja Pirata Loro Goma Tijera Taza Ratón Nene Bandera Zapato Fichas para jugar con la rueda verde 14 ¡ATENCIÓN, OBSERVACIÓN! RECORTABLES 9-10 11-14 GRILLA DE CIBERCOMPORTAMIENTO RECORTABLE 7 MEMOHIGIENE 2 015_argJD_pagina02a03_Layout 1 12/08/16 17:04 Página 2
  • 3. 3 Bingo de tablas Carteles con los nombres de los juegos Póster 1 Póster 2 Tilín… tolón…  Colita de ratón. Memohigiene Póster 3 En red, no enredados 015_argJD_pagina02a03_Layout 1 12/08/16 17:25 Página 3
  • 4. Aprender y memorizar las tablas de multiplicar es sumamente importante para avanzar en la resolución de cálculos y situaciones problemáticas que requieran de esta operación. Existen muchos recursos a la hora de repetir las tablas para poder aprenderlas de memoria. Sabiendo que el juego es uno de estos recursos, presentamos el bingo de tablas, una herramienta lúdica especialmente diseñada para acompañar a tus estudiantes en dicha tarea. Pueden jugar hasta 12 estudiantes. Se reparten uno o dos cartones para cada niño, de acuerdo con la cantidad de jugadores. Se colocan en una caja o en una bolsa las fichas con las tablas de multiplicar (tener en cuenta que si se juega con las tablas del 1 al 5 se deben poner solo esas fichas; si se juega con las del 6 al 9, lo mismo; y si se decide jugar con todas las tablas se deben poner todas las fichas). El maestro o un alumno saca de la caja una ficha por vez y dice en voz alta el cálculo que le tocó. Los chicos buscan en sus cartones el resultado. Quienes tienen el resultado, lo marcan con un poroto, un botón o un bollito de papel. Gana el participante que consigue hacer “cartón lleno” en el menor tiempo posible. BINGO DE TABLAS ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.° 1 1 2 3 4 ¿Cómo se juega? 4 Los estudiantes expertos en tablas de multiplicar pueden elegir con qué lado del cartón quieren jugar. 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:28 Page 4
  • 5. TILÍN… TOLÓN… COLITA DE RATÓN ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°2 Pueden participar entre 2 y 4 jugadores. Todos los jugadores colocan su ficha en el número 1. Por turnos cada jugador tira su dado y avanza tantos casilleros como este le indique, pero… ¡ATENCIÓN! Si tiene la suerte de caer donde comienza una escalera, puede subir hasta el casillero donde ella termina, pero si cae donde asoma un ratón, debe bajar hasta el casillero donde llega su cola. Gana el participante que llega en primer lugar al número 100. 2 3 ¿Cómo se juega? Cuando caemos en un casillero donde asoma la cabeza del ratón, bajamos hasta donde termina su cola. ¡Así retrocedemos un montón! Cuando caemos en un casillero con los primeros escalones de una escalera, subimos hasta el final. ¡Cuánto avanzamos! 5 1 GANA EL PRIMERO QUE LLEGA ACÁ. EMPEZAMOS POR ACÁ. Antes de jugar consigan un dado y cuatro fichitas de colores (pueden ser bollitos de papel). MATEMÁTICA • El orden de los números y sus nombres. • El anterior y el posterior a un número. • Escalas ascendentes y descendentes de números hasta el 100. CONVIVENCIA • A esperar nuestro turno para jugar. • A respetar las reglas del juego. • Que podemos ganar o perder, pero que lo importante es participar. ¿Qué aprendemos mientras jugamos? 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:46 Page 5
  • 6. Se colocan las fichas de los rompecabezas en el centro de la mesa y se mezclan muy bien. A la cuenta de tres, los jugadores comienzan a armar los rompecabezas completando las normas viales que se forman al unir dos piezas correctas. El participante que usa las dos últimas piezas que hay en la mesa dice: “¡Alto!”, y así el juego termina. Gana el jugador que consigue encajar más piezas y, por lo tanto, armar más normas viales. ANDAR SEGUROS ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.° 1 1 6 2 3 4 ¿Cómo se juega? • A ser buenos peatones. • Las normas de los buenos conductores. • A comportarnos como buenos pasajeros. ¿Qué aprendemos mientras jugamos? Pueden participar hasta 3 jugadores. Si jugás solo, tomate tu tiempo y con mucha atención encontrá todas las piezas que encajan unas con otras. 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:49 Page 6
  • 7. MEMOHIGIENE La higiene es un factor clave para la salud, nos permite sentirnos bien con nosotros mismos y favorece los vínculos interpersonales. Este material fue pensado para que los chicos aprendan jugando cuáles son los hábitos básicos para cuidar de su higiene personal. ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°2 Se reparten 2 o 4 cartas con hábitos de higiene para cada jugador. Se colocan las fichas con elementos de higiene en el centro de la mesa, boca abajo de manera que los jugadores no puedan verlas. Por turnos, cada jugador lee el hábito de higiene de una de sus cartas y da vuelta dos fichas para buscar los elementos que necesita para poder cumplirlo. Si los dos elementos son los correctos, el jugador puede levantarlos; en cambio si son incorrectos, vuelve a dejarlos en el mismo lugar. 1 2 3 4 ¿Cómo se juega? Pueden participar dos o cuatro jugadores • a entrenar la memoria y nuestra atención • a prácticar hábitos de higiene ¿Qué aprendemos mientras jugamos? 7 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:54 Page 7
  • 8. Se coloca el tablero en el centro de la mesa y las fichas de “emoticones seguros” en los casilleros que les corresponden. Cada jugador recibe una ficha de “emoticón confundido” y la coloca en el círculo del color que elija. Por turnos los jugadores lanzan los dos dados y leen el “cibercomportamiento” que corresponde a ese número y color. Si el comportamiento es bueno, levantará ese “emoticón seguro”; si no es un buen comportamiento, su ficha avanzará un casillero. Cuando uno de los participantes cae en el centro del tablero queda atrapado y no puede seguir jugando. Gana el jugador que logra salvarse y no queda enredado en las redes. ENCONTRÁ EL MATERIAL EN EL PÓSTER N.°3 8 EN RED, PERO... NO ENREDADOS Es un juego que te enseña que nuestros comportamientos y decisiones “frente a las pantallas” tienen consecuencias en nuestra vida cotidiana. Algunas nos permiten navegar por la web e interactuar en las redes de manera segura; otras, sin embargo, nos ponen en peligro. ¡Por eso es muy importante que aprendas a identificarlas! 1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Para comenzar el juego el “emoticón confundido” se coloca aquí. Pueden participar hasta 5 jugadores. Por este camino debe avanzar el “emoticón confundido”. 2 3 4 Estas son las fichas de emoticones confundidos ¿Cómo se juega? El jugador que queda enredado en sus redes pierde. En estos casilleros se colocan los “emoticones seguros” de acuerdo con el número y color. Los dados nos indican el “cibercomportamiento” que debemos leer. Estas son las fichas de emoticones seguros 6 6 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:55 Page 8
  • 9. GRILLA DE CIBERCOMPORTAMIENTO 1 Para que tus padres no te vean chatear, cerraste la puerta de la habitación. Avanzás un . 2 Compartís tus contraseñas solo con tus padres. Podés quedarte con tu . 3 Si alguien te molesta por Internet se lo contás a tus padres. Podés quedarte con tu . 4 Aceptaste como amigo virtual a una persona desconocida. Avanzás un . 5 Conversás con tus padres sobre los peligros de Internet y las redes sociales. Podés quedarte con tu . 6 Si no conocés al emisor, no respondés ningún mail ni mensaje. Podés quedarte con tu . 1 Antes de descargar un archivo en tu dispositivo se lo mostrás a tus padres. Podés quedarte con tu . 2 Para que te acepten en una página de Internet, mentiste acerca de tu edad. Avanzás un . 3 Compartís tus fotos solo con personas conocidas. ¡Muy bien! Podés quedarte con tu . 4 Un desconocido te propone encontrarte en la plaza, pero vos no aceptás porque sabés que puede ser muy peligroso. Podés quedarte con tu . 5 Tus padres te permiten usar Internet en un determinado horario y vos siempre lo cumplís. Podés quedarte con tu . 6 Revelaste a un amigo las contraseñas que usás en Internet. Avanzás un . 1 Les mostrás a tus padres todas las páginas web que te gusta visitar. Podés quedarte con tu . 2 Usás contraseñas seguras, complicadas y secretas. Podés quedarte con tu . 3 Te inventás un perfil mentiroso para molestar a un compañero en Internet. Avanzás un . 4 Utilizás tu cámara web solo con personas que conocés cara a cara. Podés quedarte con tu . 5 Tenés la misma contraseña en todas tus páginas web. Avanzás un . 6 Sabés que toda la información que ponés en Internet puede ser vista por otra persona, por eso solo ponés aquello que te recomiendan tus padres. Podés quedarte con tu . 1 Recibís una amenaza mientras chateás y decidís mostrarle todo a tus padres. Podés quedarte con tu . 2 Usás como contraseña tu apellido. Avanzás un . 3 Nunca hacés en Internet lo que no harías en tu vida. Podés quedarte con tu . 4 Respondés un mail de un usuario desconocido. Avanzás un . 5 Permitís a tus padres que conozcan a tus amigos virtuales. Podés quedarte con tu . 6 Te enojás con tus padres cuando te alertan sobre los peligros que hay en internet. Avanzás un . 1 Tus padres te aconsejan que no visites determinadas páginas de Internet y vos cumplís con su consejo. Podés quedarte con tu . 2 Les explicás a tus padres cómo funcionan las páginas web y aplicaciones que usás habitualmente. Podés quedarte con tu . 3 Nunca te escondés de tus padres para navegar por Internet o chatear. Podés quedarte con tu . 4 Fingís ser otra persona mientras estás en la web. Avanzás un . 5 Si una página web no es para tu edad, no navegás por ella porque su contenido puede ser perjudicial. Podés quedarte con tu . 6 Mientras chateás en una red social, brindás información personal. Avanzás un . 015_argJD_pagina04a10_Layout 1 12/08/16 15:58 Page 9
  • 11. 1 1 ¡ATENCIÓN...OBSERVACIÓN! Detectives OBJETIVO DEL JUEGO: favorecer la ATENCIÓN y CONCENTRACIÓN. ¿CÓMO SE JUEGA? • Se coloca la rueda en el centro. • Los dos jugadores levantan una ficha y deben encontrar el dibujo en la rueda. ¡El primero en encontrarlo señala con el dedo es el ganador! Tres pistas Objetivo del juego: ejercitar la oralidad. ¿CÓMO SE JUEGA? • Se coloca la rueda en el centro de la mesa. • Uno de los jugadores levanta una ficha y da tres pistas para que el otro descubra qué dibujo es y lo señale en la rueda. 015_argJD_pagina11a14_Layout 1 12/08/16 14:55 Página 11
  • 12. Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Tres pistas Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives Detectives ? ¿ 12 015_argJD_pagina11a14_Layout 1 12/08/16 14:55 Página 12
  • 13. 5 1 3 Mesa Peine Tenedor Lápiz Manzana Banana Silla Pato Mono Pantalón Pelota Tren Sol Computadora Luna Avión Estrella Auto Elefante Bicicleta Mochila Perro Árbol Casa Fichas para jugar con la rueda rosa 015_argJD_pagina11a14_Layout 1 12/08/16 14:55 Página 13
  • 14. Globo Caramelo León Pez Pingüino Anillo Isla Marciano Caracol Maceta con flor Tortuga Limón Montaña Sirena Bruja Pirata Loro Goma Tijera Taza Ratón Nene Bandera Zapato Fichas para jugar con la rueda verde 14 015_argJD_pagina11a14_Layout 1 12/08/16 14:55 Página 14