9. 프로토타입: PROTOTYPE
'정보시스템의 미완성 버전 또는 중요한 기능들이 포함되어 있는 시스템의 초기모델’
사용자의 모든 요구사항이 정확하게 반영할 때까지 계속해서 개선/보완
실제로 많은 애플리케이션들이 지속적인 프로토타입의 확장과 보강을 통해 최종 설계가 승인
http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%84%EB%A1%9C%ED%86%A0%ED%83%80%EC%9E%85
10. 테스트 + 개선 = 성공확률의 증가
Solve Design Problems
실질적인 개발 프로세스에 앞서 이슈가 될 만한 디자인 문제를 해결하는데 효율적인 방법
상위의 개념적 이슈에서부터 세부적인 인터랙션에 이르는 모든 사항을 다루는데 유용함
Evaluate Design Idea
컨셉-동선-인터랙션 등 여러 아이디어를 평가할 때 사용
평가자는 기획, 디자인, 최종 사용자 등이 포함될 수 있음
Communicate Design Idea
컨셉이나 아이디어를 효과적으로 전달하는 방법으로 사용
회사 내부 보고나 투자자 공유 또는 사용자 의견을 수렴하기 위해 활용
22. (디자인) 툴에 대한 러닝커브가 높은 프로토타입을 배울 필요가 있을까?
(기획) 굳이 개발버전에 가까운 프로토타입을 만들 필요가 있을까?
(디자인) 프로토타입을 제작하더라도 다시 개발해야 하는 이중작업이 과연 필요한가
(개발) 설계된 문서를 보고 구현/개발하기도 바쁜데 프로토타입을 꼭 참고해야 할까?
(PM) 결국은 전체 프로젝트의 기간만 늘리는 역할만 하지 않을까?
38. Prototyping is the fastest way between you
and your customers.
Lean UX is where prototyping shines.
- Jeff Gothelf, author of ‘Lean UX’ book
린 프로세스
애자일 프로세스
44. CHECK POINT
해당 프로토타입이 결국 설
계문서 작업을 대체하거나
줄여주지는 못했음
Wireframe, Scenario UI Design, IxD Engineering
프로토타입에서는 가능했
던 디자인/인터랙션이 실제
개발에서 구현되지 못하는
경우 또한 존재
프로토타입에서 구현된 인
터랙션은 참조할 수 있었지
만 관련 코드 활용은 어려
웠다는 피드백
52. PROBLEM
HYPOTHESIS
SOLUTION
‘좋아요’를 10번만 누를 수 있다는 것을 UI상으
로 보여주기 어려움.
명확한 피드백은 사용자들에게 혼란을 주지
않을 것이다.
‘좋아요’를 10회 이상 눌렀을 때 특정 메시
지를 보여줌으로써 명확한 인지를 할 수
있도록 함. (Abusing 방지)
by lain
53. PROBLEM
HYPOTHESIS
SOLUTION
새로운 친구를 만날 수 있는 접점(touch point)
과 친구 추가 기능이 숨겨져 있는 문제
친구 추가와 추가 방식을 쉽게 함으로써 유
의미한 친구를 발견할 수 있도록 하면 사용
자들의 만족도를 높일 수 있을 것이다.
정보의 깊이(Depth)를 줄여 의미있는 기
능들을 밖으로 노출시킬 수 있는 방안
by lain
54. CHECK POINT
다양한 프로토타이핑 툴들을 사용해보았지만,
각각 한계점들이 존재, 인터랙션의 제안의 경우
코딩기반의 프로토타입의 툴이 가장 자유도가 높고 원하
는 그림을 그려낼 수 있었음
Wireframe, Scenario UI Design, IxD Engineering
프로토타입으로 구현이
가능하더라도 실제 해당 서비
스에서 개발이 가능한가의 여
부는 별개의 문제
no pain,
no gain,
70. 탐색
정의
디자인
프로토
타입
테스트
관련 부서와 함께 초기 부터 현재 상황을 함께 인지하고 논의할 수 있도록 함
협의할 서비스 부서와의 커뮤니케이션, 프로젝트에 대한 이해도 높이기,
해결하고자 하는 문제에 대한 제대로된 정의, 그리고 이를 풀어내기 위한 가설의 정의
가장 어렵기도 하고 중요한 단계, 협업 부서와의 컨센서스 역시 필요
종이/화이트보드 위에 기본적인 아이디어들을 스케치하고, 주요 트랜지션과 애니메이션에
대한 스토리보드를 그린 후, 내부에 아이디어 공유하도록 함
* 스케치 전 해당 스케치에 대한 Goal, Concept, Feature에 대한 정의
상황/프로세스에 맞는 프로토타입 도구의 활용이 필요
빠른 대략의 컨셉/동선의 확인 > 페이지/어플리케이션 기반 프로토타입
디테일하고 리치한 인터랙션의 확인 > 레이어/코드 기반 프로토타입
작은 그룹의 참여자들을 섭외한 후, 테스트 세션 진행, 내부에서의 리뷰 및 수정,
필요한 경우 리디자인을 위한 이터레이션 진행
71. 탐색
정의
관련 부서와 함께 초기 부터 현재 상황을 함께 인지하고 논의할 수 있도록 함
협의할 서비스 부서와의 커뮤니케이션, 프로젝트에 대한 이해도 높이기,
해결하고자 하는 문제에 대한 제대로된 정의, 그리고 이를 풀어내기 위한 가설의 정의
가장 어렵기도 하고 중요한 단계, 협업 부서와의 컨센서스 역시 필요
종이/화이트보드 위에 기본적인 아이디어들을 스케치하고, 주요 트랜지션과 애니메이션에
대한 스토리보드를 그린 후, 내부에 아이디어 공유하도록 함
* 스케치 전 해당 스케치에 대한 Goal, Concept, Feature에 대한 정의
상황/프로세스에 맞는 프로토타입 도구의 활용이 필요
빠른 대략의 컨셉/동선의 확인 > 페이지/어플리케이션 기반 프로토타입
디테일하고 리치한 인터랙션의 확인 > 레이어/코드 기반 프로토타입
작은 그룹의 참여자들을 섭외한 후, 테스트 세션 진행, 내부에서의 리뷰 및 수정,
필요한 경우 리디자인을 위한 이터레이션 진행
디자인
프로토
타입
테스트
72. 탐색
정의
디자인
프로토
타입
테스트
관련 부서와 함께 초기 부터 현재 상황을 함께 인지하고 논의할 수 있도록 함
협의할 서비스 부서와의 커뮤니케이션, 프로젝트에 대한 이해도 높이기,
해결하고자 하는 문제에 대한 제대로된 정의, 그리고 이를 풀어내기 위한 가설의 정의
가장 어렵기도 하고 중요한 단계, 협업 부서와의 컨센서스 역시 필요
종이/화이트보드 위에 기본적인 아이디어들을 스케치하고, 주요 트랜지션과 애니메이션에
대한 스토리보드를 그린 후, 내부에 아이디어 공유하도록 함
* 스케치 전 해당 스케치에 대한 Goal, Concept, Feature에 대한 정의
상황/프로세스에 맞는 프로토타입 도구의 활용이 필요
빠른 대략의 컨셉/동선의 확인 > 페이지/어플리케이션 기반 프로토타입
디테일하고 리치한 인터랙션의 확인 > 레이어/코드 기반 프로토타입
작은 그룹의 참여자들을 섭외한 후, 테스트 세션 진행, 내부에서의 리뷰 및 수정,
필요한 경우 리디자인을 위한 이터레이션 진행