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Pier Luca Lanzi – Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria – Politecnico di Milano
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sto giocando a …
alcuni giochi a cui ho
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http://www.wikiart.org/en/pieter-bruegel-the-elder/children-s-games-1560
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cosa ci emoziona
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Unfinished Swan
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grok
Modello MDA
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Player
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come si crea
un videogioco?
load game world
check user input
update world state
render scene
LoadGameWorld();
while (!End()) {
CheckUserInput();
UpdateWorldState();
RenderScene();
}
http://en.wikipedia.org/wiki/XCOM:_Enemy_Unknown
update world state
update game logic
positional logic
collision detection
collision resolution
Cosa sono le game engine?
•  Sono programmi o librerie software create per
rendere più semplice la creazione di videogiochi
•  Racchiudono tutte le funzionalità tipiche
•  Il motore fisico (ad es. il riconoscimento delle collisioni)
•  Il motore di rendering (2D o 3D)
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•  Scripting
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•  Rete
quale game engine?
open source o proprietaria?
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quale motore fisico?
sono necessarie?
http://en.wikipedia.org/wiki/Limbo_%28video_game%29
http://en.wikipedia.org/wiki/XCOM:_Enemy_Unknown
tic tac tic tac …
Vincoli Temporali
•  Tipicamente un videogioco deve garantire
almeno 30 frame per secondo (30 fps)
•  Un ciclo della game engine deve quindi
occupare meno di 1/30 di secondo in totale
•  Tutta l’elaborazione della logica di gioco e della
fisica (movimenti, collisioni, ecc.) devono
essere eseguiti in meno di 1/30 di secondo
•  E’ quindi necessario ottimizzare il codice al
massimo per evitare qualsiasi spreco
Ad esempio usando Unity
•  Awake()
•  Eseguita quando l’oggetto viene creato anche se non è attivo
•  Start()
•  Eseguita quando l’oggetto diventa attivo la prima volta
•  Update()
•  Viene eseguita con un Δt variabile
•  FixedUpdate()
•  Viene eseguita con un Δt fissato (utilizzato per 
un’accurata simulazione fisica)
•  LastUpdate()
•  Eseguita come ultimo update
Quali Ottimizzazioni?
•  Precalcolando tutto quello che è possibile
•  Utilizzando strutture dati per l’accesso allo stato
del gioco e a calcoli complessi (collisioni)
•  Non creando e non distruggendo nulla
•  Semplificando i calcoli matematici
•  Precalcolando le funzioni trigonometriche
•  Evitando funzioni costose come le radici quadrate
•  …
E se mi serve più di 1/30?
•  Esistono operazioni che richiedono sicuramente
più di 1/30 di secondo
•  Ad esempio, l’intelligenza di gioco, il planning delle
azioni, ecc.
•  Se è possibile vengono suddivise in sezioni che
possono essere eseguite nei vincoli di tempo
•  Altrimenti vengono svolte con thread non
bloccanti che agiscono parallelamente alle
operazioni principali
update world state
update game logic
positional logic
collision detection
collision resolution
(0,0)
(x,y,z)
(0,0)
(x1,y1,z1)
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modulo
vettore normalizzato
chi gestisce tutte le
interazioni fra gli
oggetti di gioco?
http://en.wikipedia.org/wiki/Pong
Motore Fisico
•  Cinematica
•  Studia quantitativamente il moto dei corpi
•  Non prende in considerazione le cause del movimento
•  Dinamica
•  Studia le forze e le masse che causano le variazioni nella
cinematica dei corpi
Motore Fisico
•  Il moto di un corpo è governato da
•  F=ma (F=forza, m=massa, a=accelerazione)
•  a=dv/dt
•  v=ds/dt
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quattro grandezze (F, m, v, s)
59
class particella {
float massa;
Vector3 posizione;
Vector3 velocita;
Vector3 forza_risultante;
}
Le Forze
•  Gravità
•  F = mg (la più facile)
•  Attriti
•  Dovuti al contatto con altri corpi (dipendono dai materiali)
•  Viscosità
•  Dovuto al movimento in una sostanza F=-kd*V
•  Forze Elastiche
•  Usate per modellare molle di vario tipo e anche i tessuti
Dinamica dei Punti Materiali
per ogni punto p {
calcola le forze che agiscono su p
calcola l’accelerazione del punto (a=F/m)
calcola la velocità della particella dovuta all’accelerazione
calcola la nuova posizione della particella in base alla velocità
}
Problemi di Integrazione
float t = 0;
float dt = 1;
float velocity = 0;
float position = 0;
float force = 10;
float mass = 1;
while ( t = 10 )
{
position = position + velocity * dt;
velocity = velocity + ( force / mass ) * dt;
t = t + dt;
}
Problemi di Integrazione
t=0: position = 0 velocity = 0
t=1: position = 0 velocity = 10
t=2: position = 10 velocity = 20
t=3: position = 30 velocity = 30
t=4: position = 60 velocity = 40
t=5: position = 100 velocity = 50
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t=8: position = 280 velocity = 80
t=9: position = 360 velocity = 90
t=10: position = 450 velocity = 100
ma la posizione
dovrebbe essere 500
collisioni
Collisione fra collider rettangolari?
•  In questo caso è più semplice verificare
che non ci siano collisioni verificando se 
una di queste condizioni è verificata
•  Se il lato più basso del primo rettangolo
è più alto del lato più alto del secondo
•  Se il lato più alto del primo rettangolo è 
più basso del lato basso del secondo
•  Se il lato sinistro del primo rettangolo è a 
destra del lato destro del secondo rettangolo
•  Se il lato destro del primo rettangolo è a 
sinistra del lato sinistro del secondo rettangolo
top1
bottom1
left1 right1
top2
bottom2
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Collisione fra collider circolari?
•  Calcola la distanza fra i centri d
e la somma dai raggi s
•  Se la distanza d è maggiore della
somma dei raggi s
•  Non c'è collisione
•  Se la distanza d è uguale alla
somma dei raggi s
•  I due collider sono in contatto
•  Se la distanza d è minore alla
somma dei raggi s
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r1
c1
r2
c2
Insersezioni fra linee
Linee e circonferenze
72
http://forum.unity3d.com/threads/154361-Concave-Collider-Generate-compound-colliders-with-one-click!-RELEASED
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La Rendering Pipeline
•  E’ la serie di operazioni che generano
un’immagine (raster) bidimensionale a partire dai
modelli 3D, dalle texture, le luci, ecc.
•  Viene eseguita dalla GPU
•  Passi della pipeline
•  3D geometric primitives
•  Modelling and transformation
•  Camera transformation
•  Lighting
•  Projection transformation
•  Clipping
•  Scan conversion or rasterization
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http://www.darkcreations.org/forums/topic/5510-skyrim-custom-mesh-polycount-comparisons/
http://www.met.reading.ac.uk/pplato2/h-flap/phys6_2.html
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normal mapping
utilizza una texture 2D che viene
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per aumentarne il livello di dettaglio
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La Matematica dei Tessuti
•  Simulare un tessuto richiede tre tipologie di
forze elastiche (molle)
•  Molle strutturali
•  Molle per prevenire 
un effetto di “taglio”
•  Come ad esempio,
La Matematica dei Tessuti
•  Il terzo tipo di molle garantisce che il tessuto
non si ripieghi lungo i vertici
•  Questo tipo di molle si collegano
a tutti gli altri vertici
and now the end is near and
so I face the final curtain …
“make games!”
“say something”
Tanto da Leggere …
•  The Rough Guide toVideogames by Kate
Berens, Geoff Howard (Sep 8, 2008)
•  Vintage Games:An Insider Look at the History
of GrandTheft Auto, Super Mario, and the Most
Influential Games of AllTime by Bill Loguidice
and Matt Barton (Mar 4, 2009)
•  The Ultimate History ofVideo Games: From
Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze
ThatTouched Our Lives and Changed the World
by Steven L. Kent (Oct 2, 2001)
•  Replay:The History ofVideo Games byTristan
Donovan (Apr 20, 2010)
•  Masters of Doom: HowTwo Guys Created an
Empire andTransformed Pop Culture – David
Kushner (Amazon)
Tanti Film
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•  History OfVideo Games
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