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플래텀 차이나 리포트
중국 VR 파헤치기 (1)
- 중국 VR 산업 현황
2016.08
최근 국내외를 막론하고 VR(Virtual Reality, 가상현실) 산업의 열기가 뜨겁다. 글로벌 거대 기업들의 차세대 먹거리로,
스타트업의 새로운 가능성의 장으로 VR 산업이 관심을 끌고 있다. 페이스북의 CEO 마크 주크버그도 MWC2016에서
VR을 차세대 플랫폼으로 인정하며, 그 중요성을 강조했다.
VR 산업에서 가장 앞서나가는 나라는 미국이지만, 거대 자본력과 정부의 지원, 대형 IT 기업 등의 진출 등으로 인해 중
국의 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다. 빠르게 늘어나는 중국산 VR 디바이스와 VR
체험관으로 인해 중국식 VR 생태계가 형성되고 있으며, 알리바바 등과 같은 대형 IT 기업들이 VR 쇼핑 시스템과 VR 결
제 시스템 등을 발표하며 확장해나가고 있다.
플래텀에서는 몇차례에 걸쳐 중국 VR 시장 현황 및 투자 동향, 대형 IT 기업의 산업 진출 현황 등을 파헤쳐보고자 한다.
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1. VR의 현재
3
VR이란?
Virtual Reality, 가상현실
컴퓨터 기술을 핵심으로 가상 환경을 생성시키고,
특수한 입출력 기기를 사용해 사용자의 오감을 자극하여
사용자가 그 환경에 처해있는 것과 같은 경험 제공
VR 동작 원리
이어폰
화상 신호 입력
PC, 스마트폰 등
관련 장비
오디오 신호입력
화상 신호입력
불투명 모니터
(현실세계 영상을 차단,
가상 세계 영상 제공)
VR 표시 효과
VR(Virtual Reality, 가상현실) AR(Augmented Reality, 증강현실) MR(Mixed Reality, 혼합현실)
3차원 환경의 가상 세계를 구현
시선이 차단되어 있는 상태에서
착용기기에서 실시간 나오는 화면을 통해
전혀 새로운 세계를 경험
360도로 구현이 가능하며,
실감나고 몰입도 높은 경험 제공
눈 앞의 현실에 실시간으로 가상의
이미지/정보를 더하여 보여줌으로써,
현실과의 상호작용 가능
추가적인 정보 전달에 효과적
현실 세계가 연결되어 있는 상황에서
홀로그래픽 영상을 통해 시각적 효과 강화
VR과 AR 기술의 결합
현실의 배경을 부가적인 요소로 활용하고
융합된 가상의 이미지를
현실의 일부처럼 구현하여
진화된 모습의 가상 세계 표현
같은 영상을 여러 사람이 같은 공간에서
동시에 즐기며 실감나는 콘텐츠 경험 제공
4
VR 산업의 성장
*VR 발전 과정
VR 업종은 아직 출발 단계이지만, 현재 VR에 대한 관심은 그 어느때보다 증가
Digi Capital에 따르면 2020년까지 전 세계의 VR/AR 시장 규모는
1,500억달러(약 170조원)에 달할 것으로 예상되는 등 미래 성장 잠재력 보유
2016년 현재, 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 소니 플레이스테이션 VR 등의 디바이스 출시로
VR시장은 이제 상용화를 목전에 두고 있으며,
대부분의 글로벌 IT기업들이 미래의 핵심 성장 동력원 중 하나로 VR에 주목
기존 하드웨어 한계와 이용자의 기대감 사이에 불만족한 부분들이
기술력의 발전으로 점차 그 접점을 제시하는 중
VR관련 기술이 비행, 우주 항공 등 전문 분야에서 활용
초기 높은 원가, 저해상도, 착용 불편, 콘텐츠 부족 등으로
대중화가 이뤄지 않음
글로벌 기업, 스타트업 등이
VR 시장에 진출하면서
본격적으로 VR 구현 단계로 진입
세가(Sega, 世嘉) VR 출시
소니 HMD 출시
모튼 하일리그, VR 설비
특허 신청 문서 제출
이반서덜랜드, 최초의 HMD
(Head-mounted display) 장치 개발
최초의 VR 시스템 센소라마 시뮬레이
터(Sensorama Simulator) 개발 최초의 상업형 VR 시스템인
Virtuality 1000CS 출시,
상업용 VR의 시작
닌텐도 Virtual
Boy 출시
SEOS HMD
Facebook 20억 달러(약 2조 4천억원)에 Oculus 인수
VR의 상업화가 전 세계에 걸쳐 가속화
인공지능 프로젝트계획 가동
Oculus 설립
다양한 VR기기들이 출시되는 원년
VR 산업의 외형 확대
MS, 삼성, 구글 등
글로벌 IT 기업 VR 진출
중국에서는 수백개의 VR 회사 설립
소니 HMZ
시리즈 출시
1960
1967
1968
1985
1991
1993
1995
1998
2000
2011 2014
20152012
2016
VR에 대한 개념 형성
VR에 대한
연구개발이 이루어짐
재론 레니어,
VPL 연구소 설립하며
VR 고글과 장갑 등 개발
참고 : iiMedia Research 보고서
5
VR 산업 인프라
VR 산업은 하드웨어 제조, 기술 솔루션, 플랫폼을 주축으로 여러 주체가 참여
게임, 영화 등을 넘어서 VR 활용 범위 또한 확장되며 각종 산업의 혁신 가속화
VR 산업은 최첨단 기술이 접목된 분야로,
기존 시장에서 경쟁력을 보유한 포털, 미디어, 제조사 등의 글로벌 기업과
특화된 기술을 바탕으로 한 스타트업이 VR 산업에 뛰어들고 있음
현재 다양한 기업들이 상호 연계적 서비스를 제공하며 시너지를 강화하고 있으며,
향후 VR을 활용할 수 있는 분야가 확장되며, 다양한 시도가 이루어질 것으로 예상
하드웨어 제조
센서, 헬멧, 안경, 터치 컨트롤러, 카메라 등
각종 VR 기기 연구에 집중
VR 헤드셋, 안경 등 많은 장비가 2015년 이래로 한꺼번에 나타남
기술 솔루션
그래픽 엔진, 인터렉티브 시스템,
중력 센서 알고리즘 등
소비자와는 거리가 멀지만,
VR 전체 산업 발전에 가장 핵심 역할 수행
알고리즘, 그래픽 엔진 등을
하드웨어 업체 및 플랫폼에 제공함으로써
사용자에게 하드웨어와 영상의 경험
콘텐츠/플랫폼
영상, 어플리케이션,
VR 영상 플랫폼 등
3D 입체감을 포함한 360도 영상
실제적 시각, 청각적 감각정보를 제공하는
영상이나 게임 등의 콘텐츠 제작
플랫폼에서 이러한 콘텐츠를 모아
사용자에게 제공
항공 의료교육쇼핑 심리여행 군사 부동산
+ +++ ++ + +
기타
+
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2. 중국과 VR
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숫자로 보는 중국과 VR
2015년 중국 VR업계 시장 규모
15.4억
위안
약 2618억원
I research에서 발표한
<2015년 중국 VR산업연구
보고>에 따르면 2015년
중국 VR업계 시장 규모는
약 15.4억위안으로 집계
2016년 전년대비 성장률 예측
267.5
%
2016년 VR 업계 시장
규모는 56.6억 위안으로
예상되며, 이는 전년 대비
260%가 넘는 성장률
2020년 중국 VR업계 시장 규모 예측
556억
위안
약 9.5조원
2020년 글로벌 VR 시장
규모는 약 300억달러(약
35조원) 예측되며, 중국은
550억위안, 시장 점유율
약 30% 예상
2016년 중국 VR 디바이스 출하량 예측
122
만대
올해 중국의 VR 디바이스
출하량은 122만대로, 지난
해 71만대에서 70% 이상
증가 예측
2020년 중국 VR사용자 규모 예측
2,533
만명
2015년 48만명의 중국인
들이 VR을 사용한 것으로
예측되며, 2020년 중국
VR 기기 사용자 규모가
2500만명에 이를것으로
전망
2016년 중국 상반기 VR 업계 투자금
15.4억
위안
약 2618억원
중국경제투자연구원에 따르면
지난해 VR 산업 총 투자액
24억위안(57건) 기록
올해 상반기 투자 규모는 총
15.4억위안(38건)으로
증가세
중국 VR 기업 수
200
여개
VR 분야의 투자 및 성장세
에 힘입어 VR 사업에 진출
한 기업/스타트업이 200개
이상으로 추정
중국 VR 체험관 수
2,200
개 이상
2014년부터 VR 체험관 수가
빠르게 증가하여 현재 2,200
개 이상
영화관의 경우, 지난 10년
동안 5500개가 만들어져
상대적으로 빠른 속도
중국 VR 콘텐츠 수
3500
여개
중국 내 VR 플랫폼에는 약
3500개(게임 800개, 영상
물 2700개) 콘텐츠가 존재
참고 : 기준환율 1위안=170원, I research 보고서, 중국경제투자연구원 등
8
중국 VR의 성장 가능성
현재 VR 산업을 주도하는 것은 미국이지만, 중국의 추격이 두드러지고 있음
2015년 이래 중국에서 VR시장에 진출하는 기업이 빠르게 증가하며
가파른 시장 성장세가 예상
현재 중국 VR 시장 규모는 아직 미미하지만 앞으로 4년 후 전세계 30% 이상 점유할 것이라는 전망
2015년 중국의 VR 시장 규모는 15억 4천만 위안을 기록하였으며, 올해는 56억 6천만 위안에 달할 전망
2020년에는 550억 위안을 초과할 것으로 예상하며, VR 이용자수는 2,500만명에 달할 것으로 예상
15.4
56.6
133.8
261.6
398.4
556.3268.3
136.4
95.6
52.3
39.6
0
100
200
300
400
500
600
2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E
0
50
100
150
200
250
300
VR시장규모 증가율
(단위 : 억 위안) (단위 : %)
3 7.5 25.5 103.5
340.5
850.5
45 135
315
630
1098
1683
2015E 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
모바일 연결 VR 이용자 PC연결 VR 및 일체형 이용자
(단위 : 만명)
<2015-2020년 중국 VR 시장 규모 예측> <2015-2020년 중국 VR 이용자 수 예측>
출처 : I Research 보고서
9
중국 VR 산업 발전 배경
중국 IT 기술력 및 OEM 산업의 발달로 VR 기기의 대량 생산 가능
중국 정부에서 현재 신기술창신 관점에서 전폭적인 지원
현재 중국의 IT 기술력이 상당한 수준에 이르렀으며, 중국의 인터넷, 모바일 인터넷 환경 역시 빠르게 성장
중국 정부에서 현재 VR산업 관련 정책을 발표하며
VR기업의 연구 개발, 생산, 판매 등 여러 방면으로 VR산업 발전을 도모
과학
기술
- 스마트폰, 스마트 TV, 고화질 TV 등이 보편화되고
있으며, 고화질 동영상 콘텐츠가 증가
- 컴퓨터 그래픽 기술, 휴먼인터페이스 기술 등
가상현실 핵심기술 및 VR기기의 디스플레이,
알고리즘, 상호교류 과학기술에 대한 발전 가능성
무궁무진함
경제
환경
정치
환경
- 중국 경제는 지속적으로 성장 중이며, 1인당 평균
수입 증가
- 중국 휴대폰 및 컴퓨터 제조 인프라가 개선되며,
이미지 센서, LCD 디스플레이 등 부속품 가격 감소
- 인터넷 및 모바일 인터넷 환경의 빠른 성장
- 15년 3월 리커창 총리는 정부사업보고 중 가장 먼저
'인터넷플러스' 계획 언급, 새로운 대기업 양성 및
'산학연’의 유기적 협력 촉진
- 국가신문출판광전총국에서는 영화, 게임, 영상 등에
대한 콘텐츠 관리 철저. 엄격한 규제로 인한 발전이
제한될 수 있음
- 1980~1990년대 출생들이 인터넷 소비의 주체가
되고 있으며, 인터넷 영상, 인터넷 게임의 유료구매
고객 증가
- 소비자의 문화오락 대한 요구는 점점 늘고 있으나,
소비금액은 그다지 높지 않음. 소비자의 가상현실
산업에 대한 인식이 아직 부족
사회
환경
<중국 VR 산업 거시적 환경 분석>
출처 : Analysys 보고서
10
중국 VR 산업 발전 과정
현재 중국 VR 시장은 구현기 단계로,
2016년에는 하드웨어와 콘텐츠가 대량으로 시장에 공급되면서
2018년 이후 고속 발전기에 진입 예상
2014년 이후 중국에 다양한 하드웨어 제품 개발 및 VR 콘텐츠 플랫폼 형성
VR 시장에 막대한 자본이 투입되고, 다양한 기업들이 VR 산업에 진출하며
VR 생태계가 구축되는 중
응용성숙기구현기
(2014-2017년)
고속발전기
(2018년~ )
시
장
선
호
도
VR 산업이 성숙해지면서
수익 창출 모델 완성되는 시기
자본 투자가 끊임없이 이뤄질 것
글로벌 기업인 Oculus, Google, 삼성,
소니 등은 비즈니스 모델 탐색 중,
하드웨어 및 콘텐츠가 지속적인 증가
폭풍마경, 3Glasses, ANTVR, 대명VR 등 중국 VR
기업은 하드웨어 제품 개발 및 콘텐츠 제작 중,
글로벌 시장에서 비즈니스 모델 탐색
그 중 폭풍마경은 자체 플랫폼, 광고 서비스,
부가가치 서비스 등에서 이익을 창출하기 시작
2015 하반기에 아이치이(爱奇艺), 요우쿠투도우
(优酷⼟⾖), 러스(乐视), 바이두스핀(百度视频) 등
이 연이어 VR 시장 진출, VR 콘텐츠 운영 플랫폼을
구축하면서 새로운 영역과 소비자에 대한 기대 형성
게임, 휴대폰 기업도 전략적 파트너쉽을 맺고 VR
시장에 투자 및 진출하면서 VR 생태계가 구축됨
2018년 이후 중국 VR 시장은 발전기로
접어들며 VR 생태계가 좀더 성숙해지는
단계
VR의 대중화를 완성하면서 산업의 수익
모델이 구체화되고 막대한 자본이
투자될 것으로 전망
VR 시장이 세분화되서 새로운 아이템이
지속적으로 개발될 것
중국의 VR 시장이 빠르게 발전하며 관련
응용 산업이 등장하고, 자본과 수요의
영향으로 VR 시장이 성숙 단계로 진입
기업은 끊임없이 새로운 제품 개발 예상
세분화된 시장의 경쟁으로 시장은 더욱
안정적으로 자리잡을 것
B
C
ED
VR 관련 기업들의 매출 증가로 수익이 증가하고,
VR과 관련된 새로운 영역의 기업들이 생김
시장의 고속 발전을 통해
성숙기로 진입
탐색기
(1990-2014년)
A
1990년부터 VR에 대한
연구 시작
2006년 ‘중국 중장기 과
학기술 발전 계획 요강’
에서 VR을 3대 ICT 기술
로 선정
참고 : Analysys 보고서 외
11
중국 VR 산업 발전 백서
중국은 VR 산업을 중국정부 미래지원사업 중 핵심으로 인식하고
VR 산업정책을 빠르고 적극적으로 마련하는 중
이러한 정책을 통해 중국은 향후 다양한 산업에 VR 기술의 응용범위를 확대하고,
VR 문화와 산업부분에서의 빠른 경쟁력 확보가 예상
중국 정부는 VR 산업을 선도하기 위해, 향후 추진 정책 방향의 가이드라인을 제시하는 VR 산업 발전 백서 발표
백서는 VR 응용 분야, 산업 성장을 위한 개선과제, 글로벌 VR 산업현황 등을 토대로
정부가 추진해야 할 VR산업 구조 형성 및 정책방향 권고
1. 로드맵과 총괄 전략
다양한 산업분야에서 응용될 것으로 기대되는
VR기술이 지속 발전하고 성장할 수 있도록
산업발전 로드맵과 VR 산업발전 총괄 전략 수립
2. 표준 시스템 수립과 시장질서 확립
VR과 관련된 기술 품질 기준을 수립하고
기존 법․제도,규제 등을 보완하여
VR 시장의 건강한 질서 보장
3. 정보보안 강화
VR 산업은 데이터 사용의 폭발적 증가를 가져올 것
이에 따라 정부는 국민들의 데이터 관리 및
정보 보안에 대한 안전한 정보 시스템 구축 필요
1. 자금지원 및 산업경쟁력 강화
VR 기술의 상용화를 촉진할 수 있도록
정책자금을 조성하여 다양한 산업분야에서
VR 기술 응용이 확산될 수 있도록 적극 지원
2. 연구개발 및 기술역량 확대 지원
VR 영역의 핵심기술을 확보할 수 있도록
산학연 협력을 강화하고 기술 스타트업 육성 및 해
외 핵심 기술 기업 인수 합병 지원
3. 시범사업 강화
주요 산업분야에서 VR을 활용한 시범사업을 강화
VR 응용 확대가 자생적으로 이루어지고
새로운 비즈니스 모델이 발굴․확산되도록 지원
1. VR 문화 확산
국민들에게 다소 생소할 수 있는 VR 기술 및
서비스에 대한 인식을 제고시킬 수 있도록 노력하여
VR 산업에 대한 소비수요를 확충
2. VR 브랜드 구축
VR 산업의 발전환경을 지속 보완하여 VR 핵심제품과
브랜드가 구축될 수 있도록
전문가 자문 위원회 구성 및 자문 서비스 제공,
지적 재산권 확보 전략 마련 및 지원
3. VR 공공서비스 역량 강화
VR 산업 전반의 공공서비스 역량을 향상시키고,
VR 산업 내 이해관계자 간 협동발전 수준을 강화
정부 주도의 VR 산업발전 계획 VR 문화와 브랜드 구축 강화VR 산업 확대 및 응용 추진
출처 : 중국 VR 산업 발전 백서 / IITP, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석 보고서
<중국 VR 산업 발전 백서 정책 권고 내용 2016년 4월>
하드웨어 제조 콘텐츠 / 플랫폼
개인사용자 투자자기업
12
중국 VR 산업 현황
현재 중국 VR 시장 진출 기업의 대부분이 하드웨어 개발
2015년 전국적으로 100여개 관련 VR 관련 기업 설립
대규모 자본을 투입해 양질의 콘텐츠 확보에 적극적으로 개입 중
VR 사용자의 대부분은 동부지역의 청년 남성,
신제품에 대한 호기심이 많고,
교육 수준이 비교적 높고, 중간 이상의 수입
3D영화와 게임 콘텐츠를 좋아하는 특징이 있음
VR 하루 평균 사용 시간 최대 30분
현재 시장에 출시된 VR 기기는 조작이 불편하고,
기술에 비해 가격이 높고, 휴대성이 떨어지는 등의
문제가 있음. 체험 후 어려움을 호소하거나
소비자들의 관심을 받지 못하고 있음
VR 콘텐츠 시장에서는 아직 사용자가
소비할 수 있는 시장이 형성되지 않음
VR 기기가 대중화되기 전에 몇몇 기업은
컴퓨터, 입체 디스플레이 등을 이용해 가상현실 구현
VR이 대중화되면서 여행사, 부동산, 영화사 등에서
상품 판매를 위해 전시도구로 사용
VR은 새로운 마케팅 수단으로 고객 쇼핑 경험을
극대화시켜주고 편의성을 증대.
이전에 평면, 영상 광고와 비교해 VR은 소비자에게
현장으로 들어가 체험해 볼 수 있는 기회 제공하며
상품에 대한 흥미를 불러일으킴
알리바바는 2016년 7월 VR과 전자상거래를 결합한
첫 인터넷 가상현실 쇼룸 공개
VR 설비 및 콘텐츠 기업은 주로 스타트업으로
현재 VR 분야에 많은 투자가 이루어지고 있음
2016년 중국 투자자들은 막대한 자본력을
바탕으로 전세계 VR 분야 투자의 60%를 진행
2014년 말부터 중국 최대의 투자 기업 레전드
캐피털(君联资本), 미국 세콰이어캐피탈(红杉资本)
등은 이미 관련 기업에 투자 진행
2015년 하반기에는 시장에 자본이 충분해지고
하드웨어를 위주로 투자 시작
2016년 중국 대부분의 VR 헤드셋 제조 기업이
투자를 유치였으며, 일부는 C라운드까지 진행
현재 중국 VR 투자 및 개발은 하드웨어를 중심으로 이루어지고 있음
원가가 비교적 낮고 상품 가격이 해외 상품보다 훨씬 저렴
초기 스타트업 개발 확장을 시작으로 대형회사들이 점차 개입하거나
투자인수 진행, 바오펑모징(暴风魔镜), 3Glasses, ANTVR 등 다양한 기업이
제품을 출시하였으며, 샤오미(⼩⽶)와 러스(乐视) 등 대기업이 자사 제품 개발
투자비용이 높지 않기 때문에 앞으로 빠른 속도로 보급 가능
VR 콘텐츠 운영 플랫폼은 주로 3D영화, 360도 파노라마 사진/영상,
VR 게임 등으로 이루어져 있음. 아직 콘텐츠의 퀄리티와 규모가 부족하여
차별성이 떨어지고, 소비자층이 두텁지 못함
VR게임은 샘플 단계이며, 폭풍마경 등 몇몇 기업은 콘텐츠에서 수익
모델 탐색 중. 콘텐츠 수준에 따라 비용을 청구하거나 게임 기업과
합작으로 게임 개발을 하면서 수익 창출
참고 : Analysys 보고서 외
13
중국 VR 산업 생태계
아직 VR 산업이 성숙하지 않아, 벨류체인의 구분이 명확하지 않음
2014년 이후 중국 VR 스타트업이 급속히 생기며,
하드웨어 및 콘텐츠를 가리지 않고 시장 점유율 경쟁이 치열
출처 : Analysys 보고서
사
용
자VR 하드웨어 제조
개발자 서비스
전문미디어
휴대폰/컴퓨터 제조
콘텐츠 운영 플랫폼
인터렉티브 기술
부품 제조
OEM
콘텐츠 제작 솔루션
앱스토어
온라인 판매 채널
오프라인 판매 채널
콘텐츠 제작
클라우드 서비스플랫폼콘텐츠 촬영 기기
14
중국 VR 주요 제품
현재 중국 VR 산업에 대한 투자는 하드웨어 기업 중심으로 진행 중
VR 하드웨어 기기 보급이 가장 활발하여 다양한 제품이 시장에 출시되어 있는 상황
주요 제품은 이동식 단말기, PC단말기와 일체형 단말기로 나눌 수 있음
ANTVR 蚁视头盔(이스토우퀘이)
大朋头盔(따펑토우퀘이)
3Glasses
Bossnel
睿悦信息(루이위에신시)
暴风魔镜 魔王
(바오펑모징 모왕/폭풍마경 마왕)
暴风魔镜
(바오펑모징/폭풍마경)
ANTVR 机饕(지타오)
乐蜗(러워) SVR Glass
VIR GLASS
PlayGlass
LING VR
PC 연동형 일체형 모바일 연동형
千幻魔镜(치엔환모징)
小宅VR(샤오자이VR)
VRBOX
54.5%
45.5%
들어본 적 있다. 들어본 적 없다.
15
중국 VR 사용자 현황
중국 사용자에게 가장 인기있는 VR 콘텐츠는 비디오, 영화, 여행
중국 VR 헤비 유저에 관한 연구자료에 따르면
72%가 매일 VR기기를 사용하고, 71.2%가 남자이며, 78%가 게이머
< VR 인식율 >
비디오 51.1%
게임 40.9%
소셜 네트워킹 39.2%
스포츠 33.2%
28.7%교육
< VR 중 가장 기대되는 분야 > < 중국 VR 헤비유저 기기 사용빈도 >
72%
21%
7%
매일 사용한다 자주 사용한다 가끔 사용한다
VR
헤비유저
출처 : 즈멍리서치(知萌咨詢) 보고서출처 : 2015년, 온라인 커뮤니티 iClick 5219명을 대상 온라인 리서치 진행 / I Research 보고서
중국 시장조사기관 즈멍리서치(知萌咨詢)가 2016년 3월에 발표한
‘중국 VR 유저 행위 연구 보고서’에 따르면 VR 관련 제품을 접한 경험 및 흥미가 있는 VR 잠재 유저는 2억8600만명
지난 1년간 각종 VR 디바이스를 구입한 경험이 있는 VR 헤비유저의
70% 이상이 매일 기기를 이용하고, 일평균 이용시간은 34분
16
중국 VR 체험관
VR 체험관은 중국 VR 산업의 빠른 성장 요인 중 하나로 지목
오프라인 VR 체험관은 전국적으로 약 2,200개가 오픈한 것으로 집계
오프라인 체험관 인프라를 통해 VR의 접근성을 극대화 하고 있는 추세
최근 중국의 쇼핑센터들은 각종 ‘체험관’을 도입하며 다양한 콘텐츠 구축
이용자들의 높아진 눈높이에 맞추기 위해 기존의 구성을 버리고 새로운 시도 중
VR 기술이 발전하고 관련 콘텐츠가 꾸준히 보강되면서 어느 정도 규모를 갖춘 VR 체험관이 등장하기 시작하였으며,
중국 각 업계에서는 VR 체험관에 대한 높은 관심을 보이며 해당 산업에 진출 중
VR 브랜드 환잉싱콩(幻影星空)은 중국을 포함한
전 세계 50여개 국가에 매달 200여개씩
총 3000개 이상의 VR 체험관을 설립할 것이라 발표
단일 기기를 넘어서 종합 VR 체험관 모델 구축, 판매
대형 가전 유통업체 쑤닝(苏宁)은
연초 VR 쑤닝그룹의 탄탄한 유통망을 이용해
VR 체험관을 300개 세울 계획이라고 밝힘
다양한 부가 사업 확장 계획
대만 IT업체 HTC는 중국 10만여개 PC방에
관리 플랫폼을 서비스하고 있는
‘순왕커지(順网科技)’와 함께
중국 최초의 가상현실 PC방 오픈 계획
17
중국 대기업 진출 현황
중국 VR 시장이 급성장하면서,
BAT를 포함한 중국의 대형 IT 기업들이 잇달아 VR 시장에 도전장
소니, 페이스북, HTC 등의 기업들이 VR 기기를 직접 개발하는 것과 달리
바이두, 알리바바, 텐센트 등의 중국 IT 기업들은 VR 콘텐츠와 플랫폼 개발에 집중
샤오미, 레노보, 화웨이, 러에코 등은 직접 개발한 VR 디바이스를 공개
‘바이두 VR+’라는 VR전용 채널 개설
이는 중국 VR콘텐츠를 한 곳에 모으는 플랫폼으로
동영상, 게임등 콘텐츠 자원을 제공하고,
VR콘텐츠를 축적하여
거대한 VR데이터 센터 구축 계획
바이두 산하 동영상 플랫폼 아이치이를 통해
다양한 VR 콘텐츠 개발 및 방영
미국 실리콘밸리 AR 스타트업 ‘MagicLeap’ 에
2억달러 투자
전자상거래에 VR을 접목한 VR 쇼핑 플랫폼
‘바이플러스’ 공개
자체 VR 연구소 GnomeMagic Lab을 조직하고
VR/AR 기술 연구 개발 착수
2015년 12월, '텐센트 VR SDK 및 개발 지원
프로젝트' 발표, VR 시장에 대한 구체적 로드맵 제시
2016년, 2017년 동안 3단계에 걸쳐
다양한 형태의 VR 기기 출시 계획
VR과 자사 게임, 동영상, 메신저, 방송 등에 접목하여
고급 콘텐츠 및 새로운 서비스 창출 예상
바오펑, 러홀딩스 등 VR 관련 기업 300여곳과 협력
세계 최대 중문 VR 플랫폼 구축 중
걸그룹 댄스부터 힙합 안무, 군용 제트기, 급류타기,
절벽 다이빙 등 다양한 영상 제공
콘서트 생중계를 VR로 보여주거나
직접 VR 영화 만드는 실험도 진행 중
다펑(大朋, Deepoon) VR에 1억8000만위안 투자,
VR 헤드셋 개발 및 콘텐츠 플랫폼 구축 지원
샤오미 탐색 실험실을 건립하여, 실험실의 최우선
공략 대상으로 VR 분야 선정, 각계 VR 전문가 영입
2016년 8월에 모바일 연동형 VR 헤드셋,
‘미 VR 플레이’ 출시
구글과 함께 AR 활용한 게임, 네비게이션 등의 기능을
구현하는 스마트폰 ’레노버 팹2프로(탱고폰)’ 출시
구글 가상현실 플랫폼 데이드림에 기반한 새로운
디바이스 개발을 준비하는 등 구글과 긴밀한 협력 중
텐센트 등과 함께 미국 실리콘밸리 AR 스타트업
‘메타’ 투자
18
중국 VR 주요 응용 영역
VR 기술이 활용될 수 있는 주요 영역을 크게
군사훈련, 게임, 의료, 산업영역 그리고 교육 및 문화 등 5개 응용 영역으로 구분
VR 응용을 통한 군사, 게임, 의학, 공업, 교육/문화 등의 산업 혁신 가속
다양한 분야에서 민간을 주축으로 R&D 및 상용화가 적극적으로 추진되고 있으며,
중국 정부 역시 과거부터 해당 산업에 대한 투자를 지속적으로 진행
군사훈련 게임
의료 교육 및 문화산업영역
의료분야에서 VR 기술에 대한 응용 및 활용 니즈는
매우 다양하며, 이는 VR 기술이 발전할 수 있는
강력한 동기부여가 될 것으로 예측
아직까지 의료분야의 VR 응용은 다소 한계가 있으나
가상수술 시뮬레이션, 원격진료, 원격 협업 등의
다양한 영역에서 VR 기술이 일부 응용되고 있으며
매우 중요하게 활용되는 상황
항공 분야를 비롯하여 다양한 산업에서 VR 기술이
설계, 제조, 엔지니어링 등에 활용될 것으로 전망
이미 VR 기술은 수많은 산업분야에서 각광받는 기술임
대표적으로 항공 분야의 VR 기술 채택은
기기의 안전성과 안정성을 보장하고,
이를 토대로 설계된 제품을 향후에도 VR을 통해
유지보수하고 잠재적 문제들을 해결할 수 있다고 전망
VR 기술은 이미 디지털박물관,
대형행사의 개․폐막식 연습 등 다양한 환경에서
널리 활용 중이고 향후 더욱 발전될 것으로 전망
교육 및 문화 영역에서 이미 많은 국가가
VR 기술을 채택, 활용 중에 있으며
중국 역시 디지털박물관, 과학관을 비롯하여
관광을 위한 VR 상품을 다양하게 개발 중
중국은 VR을 활용한 군사훈련이 VR 기술 응용에서 가장 중요한 분야 중 하나
현재에도 널리 활용되고 있고, 향후에도 군사영역에서 VR 기술의 활용이
지속적으로 이루어질 것으로 기대
중국은 1996년부터 VR을 활용하여 군사훈련을 진행해왔으며,
베이징항공우주대학 등과 연계하여 신뢰성과 안정성을 검증할 수 있는
다양한 응용 시스템 개발
게임이 VR 기술을 급속도로 성장시킬 수 있는 주요한 역할을 할 것으로 기대
아직까지 해결해야 할 기술적 문제들이 많으나
게임시장에서 VR의 중요성은 계속해서 이어질 것으로 전망
아직 핵심 기술 부족으로 중국산 게임의 퀄리티는 높지 않지만,
이를 보완할 수 있는 방식의 게임을 시장에 선보이며 테스트 하는 중
VR·소프트웨어 기술의 빠르고 끊임없는 발전에 따라 VR 게임 역시 급성장 예상
참고 : 중국 VR 산업 발전 백서 / IITP, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석
19
2016년 이후에는 VR 콘텐츠 부분이 빠르게 발달하고,
VR 체험 기회가 증가하여 대중화에 한발 더 가까워질 것으로 예상
VR 기술은 향후 게임, 교육, 의료, 부동산 등 많은 영역에 적용되며
응용 범위도 넓어지고, 다른 산업과 결합하며 생활에 변화를 초래
3Glasses는 2015년 1500개의 오프라인
VR 체험관에 자사 제품을 유통하는 등
VR 체험관을 통해 VR이 대중화되는 중
향후 교육시설, 테마파크 등에
VR설비를 도입하고
전문적인 VR체험시설 등이 증가하며
사용자들은 VR 하드웨어와 콘텐츠 등을
체험하고, 수용할 기회가 증가할 것으로 예상
스마트폰은 출시 후 3년의 시간동안
우리 생활에 필수품으로 자리 잡았음
VR 또한 빠른 시일 내에
우리 생활의 일부가 되어
오락, 교육, 업무 등 생활 전반에 걸쳐 사용 예상
특히, 의료, 부동산, 여행 등
다른 산업과 결합하며 VR 산업의 발전과
생활에 변화 초래 예상
중국의 재정부는
VR의 투자를 늘려갈 것으로,
VR 산업의 공공 서비스 플랫폼 오픈 및
국가 프로젝트 지원 기금을 만드는 등
VR 기술 개발에 적극 투자할 것으로 예상
인터넷, 빅데이터 등을 통해
VR 제품의 퀄리티를 관리하는 등
VR 산업이 국가 주도하에 발전 예상
VR 체험 기회 확산 중국 정부의 지원 확대타 산업과의 결합을 통한 발전
중국 VR 발전 전망
VR 산업 발전을 위해서는
더욱 간단하고 효과가 좋은 방법으로
VR 체험을 높이는 뛰어난 기술력 필요
따라서 향후 3Glasses, 폭풍마경 등
핵심 기술을 보유한 기업들이
더욱 손쉽게 자본을 확보하고 성장 예상
진입장벽이 점차 상승하고,
저급 모방 업체들은 도태될 예정
VR 기업들이 콘텐츠의 중요성을
인식하기 시작하며
콘텐츠 개발 및 제작에 투자하기 시작
VR 산업이 발전하면서 콘텐츠가 풍부해지고,
퀄리티가 크게 개선될 것으로 전망
저작권이 규범화되면서
VR 응용 기술과 콘텐츠는 장차 독립적인
산업 영역이 될 것
VR 콘텐츠 제작은 아직 초보적 단계로,
실제 환경에 상응하는 가상현실 구현에
자금이 많이 들고 개발 기간이 길어 한계
다양한 콘텐츠를 저예산으로
짧은 기간에 제작할 수 있는 방안은
VR 대중화에 핵심 기술이 될 것
벤치마킹이 부족하고 통일된 표준이 없어
콘텐츠 관련 스타트업 진입이 더 활발할 예정
핵심 기술 기업 두각 콘텐츠 제작 경쟁력 중요콘텐츠 투자 증가
참고 : iiMedia Research 보고서
20
- I research, 2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告
- Analysys, 跨越时间与空间,人机交互革命来临
- iiMedia research, 2016上半年中国虚拟现实行业研究报告
- iiMedia research, 2015年中国虚拟现实行业研究报告
- 知萌咨诟机构, 中国VR用户行为研究报告
- IITP 정보통신기술진흥센터, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석
- 코트라 글로벌 윈도우, 날로 커져가는 중국 VR 시장을 주목하라 (2016.08.18)
- 뉴스핌, 가상현실 붐, 알리바바 등 中 IT 공룡 VR 전략 차별화로 승부수 (2016.07.07)
- 뉴스핌, 중국인의 일상에 파고든 VR, 잠재 유저만 3억명 (2016.06.22)
- 아주뉴스, 알리바바, 샤오미 中 IT 거물들, 'VR' 황금시장 몰려든다 (2016.05.04)
참고
플래텀은 창업가와 기업가 여러분들의 성장과 발전을 항상 응원합니다.
플래텀에서는 국내외 산업 동향 및 창업 생태계에 관련된 다양한 연구보고서를 발간하고 있습니다.
이 보고서의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
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플래텀 연구보고서
중국 IT기업들의 스마트카 진출 현황
* 플래텀 발간 리포트 살펴보기
스마트폰의 뒤를 잇는 ICT 시장의
새로운 성장 산업인 스마트카에 대한 소개와
이 시장에 본격 진출하며 무섭게 성장하는
중국 IT 기업의 진출 현황
2016 중국 BAT 투자 현황 분석
중국을 넘어 글로벌 기업의 반열에 올라있는
중국 대표 ICT 기업, 바이두, 알리바바, 텐센트
중국의 투자 흐름을 주도하는
3사의 투자 현황 정리
알리바바의 운영체제, YunOS
중국을 대표하는 IT 기업, 알리바바의
인터넷 생태계 근간이 되는
운영체제 YunOS(云OS, 윈OS) 소개
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중국 Vr 파헤치기1- 중국vr산업현황-platum

  • 1. COPYRIGHT 2016 Platum Inc. ALL RIGHTS RESERVED 플래텀 차이나 리포트 중국 VR 파헤치기 (1) - 중국 VR 산업 현황 2016.08 최근 국내외를 막론하고 VR(Virtual Reality, 가상현실) 산업의 열기가 뜨겁다. 글로벌 거대 기업들의 차세대 먹거리로, 스타트업의 새로운 가능성의 장으로 VR 산업이 관심을 끌고 있다. 페이스북의 CEO 마크 주크버그도 MWC2016에서 VR을 차세대 플랫폼으로 인정하며, 그 중요성을 강조했다. VR 산업에서 가장 앞서나가는 나라는 미국이지만, 거대 자본력과 정부의 지원, 대형 IT 기업 등의 진출 등으로 인해 중 국의 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다. 빠르게 늘어나는 중국산 VR 디바이스와 VR 체험관으로 인해 중국식 VR 생태계가 형성되고 있으며, 알리바바 등과 같은 대형 IT 기업들이 VR 쇼핑 시스템과 VR 결 제 시스템 등을 발표하며 확장해나가고 있다. 플래텀에서는 몇차례에 걸쳐 중국 VR 시장 현황 및 투자 동향, 대형 IT 기업의 산업 진출 현황 등을 파헤쳐보고자 한다.
  • 2. COPYRIGHT 2016 Platum Inc. ALL RIGHTS RESERVED 1. VR의 현재
  • 3. 3 VR이란? Virtual Reality, 가상현실 컴퓨터 기술을 핵심으로 가상 환경을 생성시키고, 특수한 입출력 기기를 사용해 사용자의 오감을 자극하여 사용자가 그 환경에 처해있는 것과 같은 경험 제공 VR 동작 원리 이어폰 화상 신호 입력 PC, 스마트폰 등 관련 장비 오디오 신호입력 화상 신호입력 불투명 모니터 (현실세계 영상을 차단, 가상 세계 영상 제공) VR 표시 효과 VR(Virtual Reality, 가상현실) AR(Augmented Reality, 증강현실) MR(Mixed Reality, 혼합현실) 3차원 환경의 가상 세계를 구현 시선이 차단되어 있는 상태에서 착용기기에서 실시간 나오는 화면을 통해 전혀 새로운 세계를 경험 360도로 구현이 가능하며, 실감나고 몰입도 높은 경험 제공 눈 앞의 현실에 실시간으로 가상의 이미지/정보를 더하여 보여줌으로써, 현실과의 상호작용 가능 추가적인 정보 전달에 효과적 현실 세계가 연결되어 있는 상황에서 홀로그래픽 영상을 통해 시각적 효과 강화 VR과 AR 기술의 결합 현실의 배경을 부가적인 요소로 활용하고 융합된 가상의 이미지를 현실의 일부처럼 구현하여 진화된 모습의 가상 세계 표현 같은 영상을 여러 사람이 같은 공간에서 동시에 즐기며 실감나는 콘텐츠 경험 제공
  • 4. 4 VR 산업의 성장 *VR 발전 과정 VR 업종은 아직 출발 단계이지만, 현재 VR에 대한 관심은 그 어느때보다 증가 Digi Capital에 따르면 2020년까지 전 세계의 VR/AR 시장 규모는 1,500억달러(약 170조원)에 달할 것으로 예상되는 등 미래 성장 잠재력 보유 2016년 현재, 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 소니 플레이스테이션 VR 등의 디바이스 출시로 VR시장은 이제 상용화를 목전에 두고 있으며, 대부분의 글로벌 IT기업들이 미래의 핵심 성장 동력원 중 하나로 VR에 주목 기존 하드웨어 한계와 이용자의 기대감 사이에 불만족한 부분들이 기술력의 발전으로 점차 그 접점을 제시하는 중 VR관련 기술이 비행, 우주 항공 등 전문 분야에서 활용 초기 높은 원가, 저해상도, 착용 불편, 콘텐츠 부족 등으로 대중화가 이뤄지 않음 글로벌 기업, 스타트업 등이 VR 시장에 진출하면서 본격적으로 VR 구현 단계로 진입 세가(Sega, 世嘉) VR 출시 소니 HMD 출시 모튼 하일리그, VR 설비 특허 신청 문서 제출 이반서덜랜드, 최초의 HMD (Head-mounted display) 장치 개발 최초의 VR 시스템 센소라마 시뮬레이 터(Sensorama Simulator) 개발 최초의 상업형 VR 시스템인 Virtuality 1000CS 출시, 상업용 VR의 시작 닌텐도 Virtual Boy 출시 SEOS HMD Facebook 20억 달러(약 2조 4천억원)에 Oculus 인수 VR의 상업화가 전 세계에 걸쳐 가속화 인공지능 프로젝트계획 가동 Oculus 설립 다양한 VR기기들이 출시되는 원년 VR 산업의 외형 확대 MS, 삼성, 구글 등 글로벌 IT 기업 VR 진출 중국에서는 수백개의 VR 회사 설립 소니 HMZ 시리즈 출시 1960 1967 1968 1985 1991 1993 1995 1998 2000 2011 2014 20152012 2016 VR에 대한 개념 형성 VR에 대한 연구개발이 이루어짐 재론 레니어, VPL 연구소 설립하며 VR 고글과 장갑 등 개발 참고 : iiMedia Research 보고서
  • 5. 5 VR 산업 인프라 VR 산업은 하드웨어 제조, 기술 솔루션, 플랫폼을 주축으로 여러 주체가 참여 게임, 영화 등을 넘어서 VR 활용 범위 또한 확장되며 각종 산업의 혁신 가속화 VR 산업은 최첨단 기술이 접목된 분야로, 기존 시장에서 경쟁력을 보유한 포털, 미디어, 제조사 등의 글로벌 기업과 특화된 기술을 바탕으로 한 스타트업이 VR 산업에 뛰어들고 있음 현재 다양한 기업들이 상호 연계적 서비스를 제공하며 시너지를 강화하고 있으며, 향후 VR을 활용할 수 있는 분야가 확장되며, 다양한 시도가 이루어질 것으로 예상 하드웨어 제조 센서, 헬멧, 안경, 터치 컨트롤러, 카메라 등 각종 VR 기기 연구에 집중 VR 헤드셋, 안경 등 많은 장비가 2015년 이래로 한꺼번에 나타남 기술 솔루션 그래픽 엔진, 인터렉티브 시스템, 중력 센서 알고리즘 등 소비자와는 거리가 멀지만, VR 전체 산업 발전에 가장 핵심 역할 수행 알고리즘, 그래픽 엔진 등을 하드웨어 업체 및 플랫폼에 제공함으로써 사용자에게 하드웨어와 영상의 경험 콘텐츠/플랫폼 영상, 어플리케이션, VR 영상 플랫폼 등 3D 입체감을 포함한 360도 영상 실제적 시각, 청각적 감각정보를 제공하는 영상이나 게임 등의 콘텐츠 제작 플랫폼에서 이러한 콘텐츠를 모아 사용자에게 제공 항공 의료교육쇼핑 심리여행 군사 부동산 + +++ ++ + + 기타 +
  • 6. COPYRIGHT 2016 Platum Inc. ALL RIGHTS RESERVED 2. 중국과 VR
  • 7. COPYRIGHT 2016 Platum Inc. ALL RIGHTS RESERVED 숫자로 보는 중국과 VR 2015년 중국 VR업계 시장 규모 15.4억 위안 약 2618억원 I research에서 발표한 <2015년 중국 VR산업연구 보고>에 따르면 2015년 중국 VR업계 시장 규모는 약 15.4억위안으로 집계 2016년 전년대비 성장률 예측 267.5 % 2016년 VR 업계 시장 규모는 56.6억 위안으로 예상되며, 이는 전년 대비 260%가 넘는 성장률 2020년 중국 VR업계 시장 규모 예측 556억 위안 약 9.5조원 2020년 글로벌 VR 시장 규모는 약 300억달러(약 35조원) 예측되며, 중국은 550억위안, 시장 점유율 약 30% 예상 2016년 중국 VR 디바이스 출하량 예측 122 만대 올해 중국의 VR 디바이스 출하량은 122만대로, 지난 해 71만대에서 70% 이상 증가 예측 2020년 중국 VR사용자 규모 예측 2,533 만명 2015년 48만명의 중국인 들이 VR을 사용한 것으로 예측되며, 2020년 중국 VR 기기 사용자 규모가 2500만명에 이를것으로 전망 2016년 중국 상반기 VR 업계 투자금 15.4억 위안 약 2618억원 중국경제투자연구원에 따르면 지난해 VR 산업 총 투자액 24억위안(57건) 기록 올해 상반기 투자 규모는 총 15.4억위안(38건)으로 증가세 중국 VR 기업 수 200 여개 VR 분야의 투자 및 성장세 에 힘입어 VR 사업에 진출 한 기업/스타트업이 200개 이상으로 추정 중국 VR 체험관 수 2,200 개 이상 2014년부터 VR 체험관 수가 빠르게 증가하여 현재 2,200 개 이상 영화관의 경우, 지난 10년 동안 5500개가 만들어져 상대적으로 빠른 속도 중국 VR 콘텐츠 수 3500 여개 중국 내 VR 플랫폼에는 약 3500개(게임 800개, 영상 물 2700개) 콘텐츠가 존재 참고 : 기준환율 1위안=170원, I research 보고서, 중국경제투자연구원 등
  • 8. 8 중국 VR의 성장 가능성 현재 VR 산업을 주도하는 것은 미국이지만, 중국의 추격이 두드러지고 있음 2015년 이래 중국에서 VR시장에 진출하는 기업이 빠르게 증가하며 가파른 시장 성장세가 예상 현재 중국 VR 시장 규모는 아직 미미하지만 앞으로 4년 후 전세계 30% 이상 점유할 것이라는 전망 2015년 중국의 VR 시장 규모는 15억 4천만 위안을 기록하였으며, 올해는 56억 6천만 위안에 달할 전망 2020년에는 550억 위안을 초과할 것으로 예상하며, VR 이용자수는 2,500만명에 달할 것으로 예상 15.4 56.6 133.8 261.6 398.4 556.3268.3 136.4 95.6 52.3 39.6 0 100 200 300 400 500 600 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 0 50 100 150 200 250 300 VR시장규모 증가율 (단위 : 억 위안) (단위 : %) 3 7.5 25.5 103.5 340.5 850.5 45 135 315 630 1098 1683 2015E 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 모바일 연결 VR 이용자 PC연결 VR 및 일체형 이용자 (단위 : 만명) <2015-2020년 중국 VR 시장 규모 예측> <2015-2020년 중국 VR 이용자 수 예측> 출처 : I Research 보고서
  • 9. 9 중국 VR 산업 발전 배경 중국 IT 기술력 및 OEM 산업의 발달로 VR 기기의 대량 생산 가능 중국 정부에서 현재 신기술창신 관점에서 전폭적인 지원 현재 중국의 IT 기술력이 상당한 수준에 이르렀으며, 중국의 인터넷, 모바일 인터넷 환경 역시 빠르게 성장 중국 정부에서 현재 VR산업 관련 정책을 발표하며 VR기업의 연구 개발, 생산, 판매 등 여러 방면으로 VR산업 발전을 도모 과학 기술 - 스마트폰, 스마트 TV, 고화질 TV 등이 보편화되고 있으며, 고화질 동영상 콘텐츠가 증가 - 컴퓨터 그래픽 기술, 휴먼인터페이스 기술 등 가상현실 핵심기술 및 VR기기의 디스플레이, 알고리즘, 상호교류 과학기술에 대한 발전 가능성 무궁무진함 경제 환경 정치 환경 - 중국 경제는 지속적으로 성장 중이며, 1인당 평균 수입 증가 - 중국 휴대폰 및 컴퓨터 제조 인프라가 개선되며, 이미지 센서, LCD 디스플레이 등 부속품 가격 감소 - 인터넷 및 모바일 인터넷 환경의 빠른 성장 - 15년 3월 리커창 총리는 정부사업보고 중 가장 먼저 '인터넷플러스' 계획 언급, 새로운 대기업 양성 및 '산학연’의 유기적 협력 촉진 - 국가신문출판광전총국에서는 영화, 게임, 영상 등에 대한 콘텐츠 관리 철저. 엄격한 규제로 인한 발전이 제한될 수 있음 - 1980~1990년대 출생들이 인터넷 소비의 주체가 되고 있으며, 인터넷 영상, 인터넷 게임의 유료구매 고객 증가 - 소비자의 문화오락 대한 요구는 점점 늘고 있으나, 소비금액은 그다지 높지 않음. 소비자의 가상현실 산업에 대한 인식이 아직 부족 사회 환경 <중국 VR 산업 거시적 환경 분석> 출처 : Analysys 보고서
  • 10. 10 중국 VR 산업 발전 과정 현재 중국 VR 시장은 구현기 단계로, 2016년에는 하드웨어와 콘텐츠가 대량으로 시장에 공급되면서 2018년 이후 고속 발전기에 진입 예상 2014년 이후 중국에 다양한 하드웨어 제품 개발 및 VR 콘텐츠 플랫폼 형성 VR 시장에 막대한 자본이 투입되고, 다양한 기업들이 VR 산업에 진출하며 VR 생태계가 구축되는 중 응용성숙기구현기 (2014-2017년) 고속발전기 (2018년~ ) 시 장 선 호 도 VR 산업이 성숙해지면서 수익 창출 모델 완성되는 시기 자본 투자가 끊임없이 이뤄질 것 글로벌 기업인 Oculus, Google, 삼성, 소니 등은 비즈니스 모델 탐색 중, 하드웨어 및 콘텐츠가 지속적인 증가 폭풍마경, 3Glasses, ANTVR, 대명VR 등 중국 VR 기업은 하드웨어 제품 개발 및 콘텐츠 제작 중, 글로벌 시장에서 비즈니스 모델 탐색 그 중 폭풍마경은 자체 플랫폼, 광고 서비스, 부가가치 서비스 등에서 이익을 창출하기 시작 2015 하반기에 아이치이(爱奇艺), 요우쿠투도우 (优酷⼟⾖), 러스(乐视), 바이두스핀(百度视频) 등 이 연이어 VR 시장 진출, VR 콘텐츠 운영 플랫폼을 구축하면서 새로운 영역과 소비자에 대한 기대 형성 게임, 휴대폰 기업도 전략적 파트너쉽을 맺고 VR 시장에 투자 및 진출하면서 VR 생태계가 구축됨 2018년 이후 중국 VR 시장은 발전기로 접어들며 VR 생태계가 좀더 성숙해지는 단계 VR의 대중화를 완성하면서 산업의 수익 모델이 구체화되고 막대한 자본이 투자될 것으로 전망 VR 시장이 세분화되서 새로운 아이템이 지속적으로 개발될 것 중국의 VR 시장이 빠르게 발전하며 관련 응용 산업이 등장하고, 자본과 수요의 영향으로 VR 시장이 성숙 단계로 진입 기업은 끊임없이 새로운 제품 개발 예상 세분화된 시장의 경쟁으로 시장은 더욱 안정적으로 자리잡을 것 B C ED VR 관련 기업들의 매출 증가로 수익이 증가하고, VR과 관련된 새로운 영역의 기업들이 생김 시장의 고속 발전을 통해 성숙기로 진입 탐색기 (1990-2014년) A 1990년부터 VR에 대한 연구 시작 2006년 ‘중국 중장기 과 학기술 발전 계획 요강’ 에서 VR을 3대 ICT 기술 로 선정 참고 : Analysys 보고서 외
  • 11. 11 중국 VR 산업 발전 백서 중국은 VR 산업을 중국정부 미래지원사업 중 핵심으로 인식하고 VR 산업정책을 빠르고 적극적으로 마련하는 중 이러한 정책을 통해 중국은 향후 다양한 산업에 VR 기술의 응용범위를 확대하고, VR 문화와 산업부분에서의 빠른 경쟁력 확보가 예상 중국 정부는 VR 산업을 선도하기 위해, 향후 추진 정책 방향의 가이드라인을 제시하는 VR 산업 발전 백서 발표 백서는 VR 응용 분야, 산업 성장을 위한 개선과제, 글로벌 VR 산업현황 등을 토대로 정부가 추진해야 할 VR산업 구조 형성 및 정책방향 권고 1. 로드맵과 총괄 전략 다양한 산업분야에서 응용될 것으로 기대되는 VR기술이 지속 발전하고 성장할 수 있도록 산업발전 로드맵과 VR 산업발전 총괄 전략 수립 2. 표준 시스템 수립과 시장질서 확립 VR과 관련된 기술 품질 기준을 수립하고 기존 법․제도,규제 등을 보완하여 VR 시장의 건강한 질서 보장 3. 정보보안 강화 VR 산업은 데이터 사용의 폭발적 증가를 가져올 것 이에 따라 정부는 국민들의 데이터 관리 및 정보 보안에 대한 안전한 정보 시스템 구축 필요 1. 자금지원 및 산업경쟁력 강화 VR 기술의 상용화를 촉진할 수 있도록 정책자금을 조성하여 다양한 산업분야에서 VR 기술 응용이 확산될 수 있도록 적극 지원 2. 연구개발 및 기술역량 확대 지원 VR 영역의 핵심기술을 확보할 수 있도록 산학연 협력을 강화하고 기술 스타트업 육성 및 해 외 핵심 기술 기업 인수 합병 지원 3. 시범사업 강화 주요 산업분야에서 VR을 활용한 시범사업을 강화 VR 응용 확대가 자생적으로 이루어지고 새로운 비즈니스 모델이 발굴․확산되도록 지원 1. VR 문화 확산 국민들에게 다소 생소할 수 있는 VR 기술 및 서비스에 대한 인식을 제고시킬 수 있도록 노력하여 VR 산업에 대한 소비수요를 확충 2. VR 브랜드 구축 VR 산업의 발전환경을 지속 보완하여 VR 핵심제품과 브랜드가 구축될 수 있도록 전문가 자문 위원회 구성 및 자문 서비스 제공, 지적 재산권 확보 전략 마련 및 지원 3. VR 공공서비스 역량 강화 VR 산업 전반의 공공서비스 역량을 향상시키고, VR 산업 내 이해관계자 간 협동발전 수준을 강화 정부 주도의 VR 산업발전 계획 VR 문화와 브랜드 구축 강화VR 산업 확대 및 응용 추진 출처 : 중국 VR 산업 발전 백서 / IITP, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석 보고서 <중국 VR 산업 발전 백서 정책 권고 내용 2016년 4월>
  • 12. 하드웨어 제조 콘텐츠 / 플랫폼 개인사용자 투자자기업 12 중국 VR 산업 현황 현재 중국 VR 시장 진출 기업의 대부분이 하드웨어 개발 2015년 전국적으로 100여개 관련 VR 관련 기업 설립 대규모 자본을 투입해 양질의 콘텐츠 확보에 적극적으로 개입 중 VR 사용자의 대부분은 동부지역의 청년 남성, 신제품에 대한 호기심이 많고, 교육 수준이 비교적 높고, 중간 이상의 수입 3D영화와 게임 콘텐츠를 좋아하는 특징이 있음 VR 하루 평균 사용 시간 최대 30분 현재 시장에 출시된 VR 기기는 조작이 불편하고, 기술에 비해 가격이 높고, 휴대성이 떨어지는 등의 문제가 있음. 체험 후 어려움을 호소하거나 소비자들의 관심을 받지 못하고 있음 VR 콘텐츠 시장에서는 아직 사용자가 소비할 수 있는 시장이 형성되지 않음 VR 기기가 대중화되기 전에 몇몇 기업은 컴퓨터, 입체 디스플레이 등을 이용해 가상현실 구현 VR이 대중화되면서 여행사, 부동산, 영화사 등에서 상품 판매를 위해 전시도구로 사용 VR은 새로운 마케팅 수단으로 고객 쇼핑 경험을 극대화시켜주고 편의성을 증대. 이전에 평면, 영상 광고와 비교해 VR은 소비자에게 현장으로 들어가 체험해 볼 수 있는 기회 제공하며 상품에 대한 흥미를 불러일으킴 알리바바는 2016년 7월 VR과 전자상거래를 결합한 첫 인터넷 가상현실 쇼룸 공개 VR 설비 및 콘텐츠 기업은 주로 스타트업으로 현재 VR 분야에 많은 투자가 이루어지고 있음 2016년 중국 투자자들은 막대한 자본력을 바탕으로 전세계 VR 분야 투자의 60%를 진행 2014년 말부터 중국 최대의 투자 기업 레전드 캐피털(君联资本), 미국 세콰이어캐피탈(红杉资本) 등은 이미 관련 기업에 투자 진행 2015년 하반기에는 시장에 자본이 충분해지고 하드웨어를 위주로 투자 시작 2016년 중국 대부분의 VR 헤드셋 제조 기업이 투자를 유치였으며, 일부는 C라운드까지 진행 현재 중국 VR 투자 및 개발은 하드웨어를 중심으로 이루어지고 있음 원가가 비교적 낮고 상품 가격이 해외 상품보다 훨씬 저렴 초기 스타트업 개발 확장을 시작으로 대형회사들이 점차 개입하거나 투자인수 진행, 바오펑모징(暴风魔镜), 3Glasses, ANTVR 등 다양한 기업이 제품을 출시하였으며, 샤오미(⼩⽶)와 러스(乐视) 등 대기업이 자사 제품 개발 투자비용이 높지 않기 때문에 앞으로 빠른 속도로 보급 가능 VR 콘텐츠 운영 플랫폼은 주로 3D영화, 360도 파노라마 사진/영상, VR 게임 등으로 이루어져 있음. 아직 콘텐츠의 퀄리티와 규모가 부족하여 차별성이 떨어지고, 소비자층이 두텁지 못함 VR게임은 샘플 단계이며, 폭풍마경 등 몇몇 기업은 콘텐츠에서 수익 모델 탐색 중. 콘텐츠 수준에 따라 비용을 청구하거나 게임 기업과 합작으로 게임 개발을 하면서 수익 창출 참고 : Analysys 보고서 외
  • 13. 13 중국 VR 산업 생태계 아직 VR 산업이 성숙하지 않아, 벨류체인의 구분이 명확하지 않음 2014년 이후 중국 VR 스타트업이 급속히 생기며, 하드웨어 및 콘텐츠를 가리지 않고 시장 점유율 경쟁이 치열 출처 : Analysys 보고서 사 용 자VR 하드웨어 제조 개발자 서비스 전문미디어 휴대폰/컴퓨터 제조 콘텐츠 운영 플랫폼 인터렉티브 기술 부품 제조 OEM 콘텐츠 제작 솔루션 앱스토어 온라인 판매 채널 오프라인 판매 채널 콘텐츠 제작 클라우드 서비스플랫폼콘텐츠 촬영 기기
  • 14. 14 중국 VR 주요 제품 현재 중국 VR 산업에 대한 투자는 하드웨어 기업 중심으로 진행 중 VR 하드웨어 기기 보급이 가장 활발하여 다양한 제품이 시장에 출시되어 있는 상황 주요 제품은 이동식 단말기, PC단말기와 일체형 단말기로 나눌 수 있음 ANTVR 蚁视头盔(이스토우퀘이) 大朋头盔(따펑토우퀘이) 3Glasses Bossnel 睿悦信息(루이위에신시) 暴风魔镜 魔王 (바오펑모징 모왕/폭풍마경 마왕) 暴风魔镜 (바오펑모징/폭풍마경) ANTVR 机饕(지타오) 乐蜗(러워) SVR Glass VIR GLASS PlayGlass LING VR PC 연동형 일체형 모바일 연동형 千幻魔镜(치엔환모징) 小宅VR(샤오자이VR) VRBOX
  • 15. 54.5% 45.5% 들어본 적 있다. 들어본 적 없다. 15 중국 VR 사용자 현황 중국 사용자에게 가장 인기있는 VR 콘텐츠는 비디오, 영화, 여행 중국 VR 헤비 유저에 관한 연구자료에 따르면 72%가 매일 VR기기를 사용하고, 71.2%가 남자이며, 78%가 게이머 < VR 인식율 > 비디오 51.1% 게임 40.9% 소셜 네트워킹 39.2% 스포츠 33.2% 28.7%교육 < VR 중 가장 기대되는 분야 > < 중국 VR 헤비유저 기기 사용빈도 > 72% 21% 7% 매일 사용한다 자주 사용한다 가끔 사용한다 VR 헤비유저 출처 : 즈멍리서치(知萌咨詢) 보고서출처 : 2015년, 온라인 커뮤니티 iClick 5219명을 대상 온라인 리서치 진행 / I Research 보고서 중국 시장조사기관 즈멍리서치(知萌咨詢)가 2016년 3월에 발표한 ‘중국 VR 유저 행위 연구 보고서’에 따르면 VR 관련 제품을 접한 경험 및 흥미가 있는 VR 잠재 유저는 2억8600만명 지난 1년간 각종 VR 디바이스를 구입한 경험이 있는 VR 헤비유저의 70% 이상이 매일 기기를 이용하고, 일평균 이용시간은 34분
  • 16. 16 중국 VR 체험관 VR 체험관은 중국 VR 산업의 빠른 성장 요인 중 하나로 지목 오프라인 VR 체험관은 전국적으로 약 2,200개가 오픈한 것으로 집계 오프라인 체험관 인프라를 통해 VR의 접근성을 극대화 하고 있는 추세 최근 중국의 쇼핑센터들은 각종 ‘체험관’을 도입하며 다양한 콘텐츠 구축 이용자들의 높아진 눈높이에 맞추기 위해 기존의 구성을 버리고 새로운 시도 중 VR 기술이 발전하고 관련 콘텐츠가 꾸준히 보강되면서 어느 정도 규모를 갖춘 VR 체험관이 등장하기 시작하였으며, 중국 각 업계에서는 VR 체험관에 대한 높은 관심을 보이며 해당 산업에 진출 중 VR 브랜드 환잉싱콩(幻影星空)은 중국을 포함한 전 세계 50여개 국가에 매달 200여개씩 총 3000개 이상의 VR 체험관을 설립할 것이라 발표 단일 기기를 넘어서 종합 VR 체험관 모델 구축, 판매 대형 가전 유통업체 쑤닝(苏宁)은 연초 VR 쑤닝그룹의 탄탄한 유통망을 이용해 VR 체험관을 300개 세울 계획이라고 밝힘 다양한 부가 사업 확장 계획 대만 IT업체 HTC는 중국 10만여개 PC방에 관리 플랫폼을 서비스하고 있는 ‘순왕커지(順网科技)’와 함께 중국 최초의 가상현실 PC방 오픈 계획
  • 17. 17 중국 대기업 진출 현황 중국 VR 시장이 급성장하면서, BAT를 포함한 중국의 대형 IT 기업들이 잇달아 VR 시장에 도전장 소니, 페이스북, HTC 등의 기업들이 VR 기기를 직접 개발하는 것과 달리 바이두, 알리바바, 텐센트 등의 중국 IT 기업들은 VR 콘텐츠와 플랫폼 개발에 집중 샤오미, 레노보, 화웨이, 러에코 등은 직접 개발한 VR 디바이스를 공개 ‘바이두 VR+’라는 VR전용 채널 개설 이는 중국 VR콘텐츠를 한 곳에 모으는 플랫폼으로 동영상, 게임등 콘텐츠 자원을 제공하고, VR콘텐츠를 축적하여 거대한 VR데이터 센터 구축 계획 바이두 산하 동영상 플랫폼 아이치이를 통해 다양한 VR 콘텐츠 개발 및 방영 미국 실리콘밸리 AR 스타트업 ‘MagicLeap’ 에 2억달러 투자 전자상거래에 VR을 접목한 VR 쇼핑 플랫폼 ‘바이플러스’ 공개 자체 VR 연구소 GnomeMagic Lab을 조직하고 VR/AR 기술 연구 개발 착수 2015년 12월, '텐센트 VR SDK 및 개발 지원 프로젝트' 발표, VR 시장에 대한 구체적 로드맵 제시 2016년, 2017년 동안 3단계에 걸쳐 다양한 형태의 VR 기기 출시 계획 VR과 자사 게임, 동영상, 메신저, 방송 등에 접목하여 고급 콘텐츠 및 새로운 서비스 창출 예상 바오펑, 러홀딩스 등 VR 관련 기업 300여곳과 협력 세계 최대 중문 VR 플랫폼 구축 중 걸그룹 댄스부터 힙합 안무, 군용 제트기, 급류타기, 절벽 다이빙 등 다양한 영상 제공 콘서트 생중계를 VR로 보여주거나 직접 VR 영화 만드는 실험도 진행 중 다펑(大朋, Deepoon) VR에 1억8000만위안 투자, VR 헤드셋 개발 및 콘텐츠 플랫폼 구축 지원 샤오미 탐색 실험실을 건립하여, 실험실의 최우선 공략 대상으로 VR 분야 선정, 각계 VR 전문가 영입 2016년 8월에 모바일 연동형 VR 헤드셋, ‘미 VR 플레이’ 출시 구글과 함께 AR 활용한 게임, 네비게이션 등의 기능을 구현하는 스마트폰 ’레노버 팹2프로(탱고폰)’ 출시 구글 가상현실 플랫폼 데이드림에 기반한 새로운 디바이스 개발을 준비하는 등 구글과 긴밀한 협력 중 텐센트 등과 함께 미국 실리콘밸리 AR 스타트업 ‘메타’ 투자
  • 18. 18 중국 VR 주요 응용 영역 VR 기술이 활용될 수 있는 주요 영역을 크게 군사훈련, 게임, 의료, 산업영역 그리고 교육 및 문화 등 5개 응용 영역으로 구분 VR 응용을 통한 군사, 게임, 의학, 공업, 교육/문화 등의 산업 혁신 가속 다양한 분야에서 민간을 주축으로 R&D 및 상용화가 적극적으로 추진되고 있으며, 중국 정부 역시 과거부터 해당 산업에 대한 투자를 지속적으로 진행 군사훈련 게임 의료 교육 및 문화산업영역 의료분야에서 VR 기술에 대한 응용 및 활용 니즈는 매우 다양하며, 이는 VR 기술이 발전할 수 있는 강력한 동기부여가 될 것으로 예측 아직까지 의료분야의 VR 응용은 다소 한계가 있으나 가상수술 시뮬레이션, 원격진료, 원격 협업 등의 다양한 영역에서 VR 기술이 일부 응용되고 있으며 매우 중요하게 활용되는 상황 항공 분야를 비롯하여 다양한 산업에서 VR 기술이 설계, 제조, 엔지니어링 등에 활용될 것으로 전망 이미 VR 기술은 수많은 산업분야에서 각광받는 기술임 대표적으로 항공 분야의 VR 기술 채택은 기기의 안전성과 안정성을 보장하고, 이를 토대로 설계된 제품을 향후에도 VR을 통해 유지보수하고 잠재적 문제들을 해결할 수 있다고 전망 VR 기술은 이미 디지털박물관, 대형행사의 개․폐막식 연습 등 다양한 환경에서 널리 활용 중이고 향후 더욱 발전될 것으로 전망 교육 및 문화 영역에서 이미 많은 국가가 VR 기술을 채택, 활용 중에 있으며 중국 역시 디지털박물관, 과학관을 비롯하여 관광을 위한 VR 상품을 다양하게 개발 중 중국은 VR을 활용한 군사훈련이 VR 기술 응용에서 가장 중요한 분야 중 하나 현재에도 널리 활용되고 있고, 향후에도 군사영역에서 VR 기술의 활용이 지속적으로 이루어질 것으로 기대 중국은 1996년부터 VR을 활용하여 군사훈련을 진행해왔으며, 베이징항공우주대학 등과 연계하여 신뢰성과 안정성을 검증할 수 있는 다양한 응용 시스템 개발 게임이 VR 기술을 급속도로 성장시킬 수 있는 주요한 역할을 할 것으로 기대 아직까지 해결해야 할 기술적 문제들이 많으나 게임시장에서 VR의 중요성은 계속해서 이어질 것으로 전망 아직 핵심 기술 부족으로 중국산 게임의 퀄리티는 높지 않지만, 이를 보완할 수 있는 방식의 게임을 시장에 선보이며 테스트 하는 중 VR·소프트웨어 기술의 빠르고 끊임없는 발전에 따라 VR 게임 역시 급성장 예상 참고 : 중국 VR 산업 발전 백서 / IITP, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석
  • 19. 19 2016년 이후에는 VR 콘텐츠 부분이 빠르게 발달하고, VR 체험 기회가 증가하여 대중화에 한발 더 가까워질 것으로 예상 VR 기술은 향후 게임, 교육, 의료, 부동산 등 많은 영역에 적용되며 응용 범위도 넓어지고, 다른 산업과 결합하며 생활에 변화를 초래 3Glasses는 2015년 1500개의 오프라인 VR 체험관에 자사 제품을 유통하는 등 VR 체험관을 통해 VR이 대중화되는 중 향후 교육시설, 테마파크 등에 VR설비를 도입하고 전문적인 VR체험시설 등이 증가하며 사용자들은 VR 하드웨어와 콘텐츠 등을 체험하고, 수용할 기회가 증가할 것으로 예상 스마트폰은 출시 후 3년의 시간동안 우리 생활에 필수품으로 자리 잡았음 VR 또한 빠른 시일 내에 우리 생활의 일부가 되어 오락, 교육, 업무 등 생활 전반에 걸쳐 사용 예상 특히, 의료, 부동산, 여행 등 다른 산업과 결합하며 VR 산업의 발전과 생활에 변화 초래 예상 중국의 재정부는 VR의 투자를 늘려갈 것으로, VR 산업의 공공 서비스 플랫폼 오픈 및 국가 프로젝트 지원 기금을 만드는 등 VR 기술 개발에 적극 투자할 것으로 예상 인터넷, 빅데이터 등을 통해 VR 제품의 퀄리티를 관리하는 등 VR 산업이 국가 주도하에 발전 예상 VR 체험 기회 확산 중국 정부의 지원 확대타 산업과의 결합을 통한 발전 중국 VR 발전 전망 VR 산업 발전을 위해서는 더욱 간단하고 효과가 좋은 방법으로 VR 체험을 높이는 뛰어난 기술력 필요 따라서 향후 3Glasses, 폭풍마경 등 핵심 기술을 보유한 기업들이 더욱 손쉽게 자본을 확보하고 성장 예상 진입장벽이 점차 상승하고, 저급 모방 업체들은 도태될 예정 VR 기업들이 콘텐츠의 중요성을 인식하기 시작하며 콘텐츠 개발 및 제작에 투자하기 시작 VR 산업이 발전하면서 콘텐츠가 풍부해지고, 퀄리티가 크게 개선될 것으로 전망 저작권이 규범화되면서 VR 응용 기술과 콘텐츠는 장차 독립적인 산업 영역이 될 것 VR 콘텐츠 제작은 아직 초보적 단계로, 실제 환경에 상응하는 가상현실 구현에 자금이 많이 들고 개발 기간이 길어 한계 다양한 콘텐츠를 저예산으로 짧은 기간에 제작할 수 있는 방안은 VR 대중화에 핵심 기술이 될 것 벤치마킹이 부족하고 통일된 표준이 없어 콘텐츠 관련 스타트업 진입이 더 활발할 예정 핵심 기술 기업 두각 콘텐츠 제작 경쟁력 중요콘텐츠 투자 증가 참고 : iiMedia Research 보고서
  • 20. 20 - I research, 2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告 - Analysys, 跨越时间与空间,人机交互革命来临 - iiMedia research, 2016上半年中国虚拟现实行业研究报告 - iiMedia research, 2015年中国虚拟现实行业研究报告 - 知萌咨诟机构, 中国VR用户行为研究报告 - IITP 정보통신기술진흥센터, 중국 VR 산업발전 정책방향 조사분석 - 코트라 글로벌 윈도우, 날로 커져가는 중국 VR 시장을 주목하라 (2016.08.18) - 뉴스핌, 가상현실 붐, 알리바바 등 中 IT 공룡 VR 전략 차별화로 승부수 (2016.07.07) - 뉴스핌, 중국인의 일상에 파고든 VR, 잠재 유저만 3억명 (2016.06.22) - 아주뉴스, 알리바바, 샤오미 中 IT 거물들, 'VR' 황금시장 몰려든다 (2016.05.04) 참고
  • 21. 플래텀은 창업가와 기업가 여러분들의 성장과 발전을 항상 응원합니다. 플래텀에서는 국내외 산업 동향 및 창업 생태계에 관련된 다양한 연구보고서를 발간하고 있습니다. 이 보고서의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 출처를 밝혀주시기 바랍니다. 많은 분들이 유익한 자료로 활용하시길 바랍니다. 감사합니다. 플래텀 연구보고서 중국 IT기업들의 스마트카 진출 현황 * 플래텀 발간 리포트 살펴보기 스마트폰의 뒤를 잇는 ICT 시장의 새로운 성장 산업인 스마트카에 대한 소개와 이 시장에 본격 진출하며 무섭게 성장하는 중국 IT 기업의 진출 현황 2016 중국 BAT 투자 현황 분석 중국을 넘어 글로벌 기업의 반열에 올라있는 중국 대표 ICT 기업, 바이두, 알리바바, 텐센트 중국의 투자 흐름을 주도하는 3사의 투자 현황 정리 알리바바의 운영체제, YunOS 중국을 대표하는 IT 기업, 알리바바의 인터넷 생태계 근간이 되는 운영체제 YunOS(云OS, 윈OS) 소개
  • 22. 취재, 기사 및 미디어에 대한 문의 광고에 대한 문의 제휴 및 미디어와 관련한 문의 editor@platum.kr ad@platum.kr contact@platum.kr E-mail Address (06145) 서울시 강남구 선릉로 551 (역삼동,새롬빌딩 5층) ㈜ 플래텀 Phone Office Fax 070.4038.4676 02.6280.4676 Web Site Facebook http://platum.kr http://facebook.com/platum.kr Startup's Story Platform, Platum 플래텀은 창업가와 기업가 여러분들의 성장과 발전을 항상 응원합니다. Platum Research Team 조상래 대표 (xianglai@platum.kr) 한승희 책임연구원 (shhan@platum.kr) 이주현 책임연구원 (chloe@platum.kr)