Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
1. Геймификация:
как повысить заинтересованность
и качество изучения курса
Петр Невоструев
к.э.н., доцент,
доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ
pnevostruev@mesi.ru
6. Что наша жизнь – игра…
Ария Германа
из оперы «Пиковая дама»
7. Причины играть
• Интересен процесс
• Радость от победы
• Чувство превосходства
• Это весело
8. Против игры
• Играть – это несерьезно
• Слишком много усилий со стороны
преподавателя
• Нет подходящего контента
• Система ДО не позволяет
9. Подходы к использованию игр в
обучении
1. Создать игру на базе учебного
материала
2. Использовать готовые игры в
аудитории
3. Внедрить в учебный процесс
элементы игровых механик
16. Points
(баллы, очки)
1. Показывают прогресс работы в системе
2. Индикатор успешности выполнения
задания
3. Являются проявлением прогресса в
системе и внешней награды для студента
4. Показывают обратную связь с системой
5. Формируют данные для анализа
эффективности системы (для
преподавателя)
17. Bages
(бейджи, значки)
1. Мотиватор для продолжения работы в
системе
2. Индикатор функциональности системы
3. Визуальный маркер репутации студента
4. Маркером успешности прохождения
обучения (путь по курсу)
5. Способ социальной идентификации
студентов
18. Bages
бывают
• За начало работы в системе
• За время выполнения задания
• За объем выполненной задания
• За самый хороший результат
• За самый плохой результат
• За то, что прошла половина семестра
• Просто так!
19. Leaderboards
(рейтинг)
1. Дает представление о том, как результаты
студента соотносятся с результатами
других
2. Показывает, что именно следует делать,
чтобы добиться больших результатов
3. Может быть сильным демотиватором к
изучению
20. Leaderboards
(рейтинг)
• Общий рейтинг по курсу
• Общий рейтинг по группе
• Рейтинг «сам с собой»
21. Динамика
Концептуальное описание
системы и основных
принципов ее
функционирования
Механика
Базовые процессы, которые придают
движение игровому процессу и вовлекают
игроков
Компоненты
Конкретная реализация механики и динамики системы
22. Система 6D
1. Определение целей системы (Define business
objectives)
2. Определение изменений в поведении
участников (Delineate target behaviors)
3. Описание игроков (Describe your players)
4. Определение циклов игрового процесса
(Devise activity cycles)
– Циклы вовлечения: engagement loops –
мотивация, действия, обратная связь.
– Циклы прогресса: progression loops
5. Веселье (Don’t forget the Fun)
6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
23. Эксперимент1 (бакалавры)
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2
Три группы (2 курс бакалавриат)
принимали участие в одном обсуждении
(форум).
24. Эксперимент1 (бакалавры)
Состав
участников,
человек
Количество
ответов,
шт.
Среднее
количество
ответов,
шт.
Экспериментальная
группа
23 103 4,47
Контрольная группа 26 33 1,27
Вторая контрольная
группа
26 48 1,85
27. Необходимо дифференцировать
инструменты
• Цели преподавателя
• Характеристики аудитории:
– Возраст слушателей
– Пол (?)
– «Ребенок в семье» (?)
– Мотивация слушателя
• Тип дисциплины
35. Применение инструментов
геймификации
• Новое название для существующих
элементов: позиционирование старого по-
новому
• Блочные элементы курса: снижение
нагрузки преподавателя при выполнении
рутинной работы
• Взаимодействие «Студент-студент»: кросс-
дисциплинарное взаимодействие