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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Nuestro proyecto se basa principalmente en un
  juego de ajedrez, donde su objetivo principal es
  que puedas jugarlo de una manera en que un
  jugador sea manipulado por la computadora, y
  el otro jugador sea manipulado por un Usuario
  cualquiera.
Los temas principales que estuvimos
  utilizando en nuestro proyecto, fueron
  los de Inteligencia artificial y Ajuste de
  parámetros,     implementamos        estos
  temas para poder realizar dicho
  proyecto, con el que trabajamos mas fue
  con IA esto por que necesitamos que la
  computadora pensara por si sola al
  momento de estar manipulando a un
  jugador en la tabla de ajedrez.
JUSTIFICACIÓN
¿Cómo cumple como sistema adaptativo?
Pues desde el momento que comienzas el juego de
  ajedrez ambos adversarios necesitan de una
  estrategia para evitar la pérdida de piezas, así como
  la partida misma, la parte adaptativa entra en la
  inteligencia artificial del adversario, quien estará
  “pensando” lo que es mejor para su causa.
Así por ejemplo, pensar cual es la mejor pieza para
  mover por la situación que presenta, pensar que
  pasara si mueva la pieza a la siguiente casilla, etc.
MÓDULOS MAS RELEVANTES
Interface Grafica
 Primero que nada estuvimos estudiando como podríamos
  representar nuestra tabla en la interface grafica, dividiéndola
  por casilla. Fue aquí cuando pensamos presentarla como una
  matriz convencional esto para poder tener dividida la tabla por
  puntos y poder asi presentar las imágenes de nuestras piezas
  de ajedrez.
 Piezas Móviles
 Estuvimos investigando las diferentes piezas móviles que
  utilizaba el juego de ajedrez, se realizaron las piezas en
  formato PNG, para poder representarlas en nuestra interface
  sin ningún problema.
MÓDULOS MAS RELEVANTES
Posición en la tabla
 Estuvimos buscando como poder verificar si si, o si
  no se podía poner una pieza móvil donde la
  maquina quería ponerla, estuvimos haciendo una
  serie de programaciones para poder realizar este
  punto
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Aquí utilizamos diferentes tipos de herramientas y
  librerías para poder realizar dicho proyecto.
  Realmente todo fue programado en el lenguaje
  Java.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS


Software                   Herramientas utilizadas
Sistema Operativo          Ubuntu
Editor de texto            Emacs
Lenguaje de programación   Java
Librerías                  Hashtable (libreria de java)
                           LinkedList (libreria de java)
Diseño                     Photoshop Adobe CS2
Repositorio                WebSVN
LIBRERÍAS
HastTable
 Aquí esta librería se utilizo principalmente para
  poder darle valores ala matriz que representa lo que
  es el tablero de ajedrez, esta en pocas palabras se
  implemento para poder dividir la tabla y darle puntos
  a cada casilla y que cuando un pieza se movida a
  una casilla, esta imagen pueda ser presentada en la
  pantalla en la casilla que fue seleccionada.
LIBRERÍAS
LinkedList
Aquí esta librería se utilizo principalmente para
  poder actualizar la lista de las piezas móviles
  que se iban eliminando e insertando, esto por
  que a la hora en que un jugador va ganando, se
  van eliminando algunas piezas y esta librería
  tiene como objetivo actualizar la lista de las
  piezas.
INTERFACE

En el diseño de interface, estuvimos
 utilizando las diferentes imágenes
 realizadas para poder presentarlas en el
 tablero de ajedrez, esto representando el
 ambiente adaptativo para poder mostrar
 los dos lados del tablero y ver como la
 maquina puede mover y jugar con el
 contrincante, haciendo sus propios
 movimientos.
INTERFACE
Aquí se muestra una imagen de como es la interface grafica ya con
  el tablero presentado y todos las piezas hay mismo
  presentadas. Aquí como ven se aprecia el menu principal,
  donde ofrecemos iniciar la partida del juego
INTERFACE
Aquí ya iniciamos la partida de nuestra interface, y como ven la parte Rosa,
   es la que identifica que jugador es el que esta activo. Richie esta activo
   en este momento y es el que puede acceder a mover una pieza.
INTERFACE
Aquí como ven richie ya selecciono la casilla a donde va a mover una de
   sus piezas móviles, esta casilla se remarca en color azul para poder
   distinguir que esa es la casilla que nosotros seleccionamos.
INTERFACE
Aquí es el turno de la computadora, como ven esta resaltado en color
   Rosa, comienza a pensar que movimiento va a hacer para poder mover
   la pieza móvil
CONCLUSIONES
Pues esto fue toda la información que recopilamos de
  nuestro proyecto, tuvimos algunos problemas de
  programación por eso estuvo la demora, pero al ultimo
  todo salió como debería de haber salido, fue un gran
  proyecto con gran aprendizaje para todos pues algunos
  de nosotros no sabíamos programar realmente, pero a
  raíz de la practica estuvimos realizando algunas
  codificaciones que nos tocaban para poder juntarlas ala
  hora de correr el programa, salió muy bien todo y pues es
  el final de esta presentación.
Gracias.

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Entrega final

  • 1.
  • 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Nuestro proyecto se basa principalmente en un juego de ajedrez, donde su objetivo principal es que puedas jugarlo de una manera en que un jugador sea manipulado por la computadora, y el otro jugador sea manipulado por un Usuario cualquiera.
  • 3. Los temas principales que estuvimos utilizando en nuestro proyecto, fueron los de Inteligencia artificial y Ajuste de parámetros, implementamos estos temas para poder realizar dicho proyecto, con el que trabajamos mas fue con IA esto por que necesitamos que la computadora pensara por si sola al momento de estar manipulando a un jugador en la tabla de ajedrez.
  • 4. JUSTIFICACIÓN ¿Cómo cumple como sistema adaptativo? Pues desde el momento que comienzas el juego de ajedrez ambos adversarios necesitan de una estrategia para evitar la pérdida de piezas, así como la partida misma, la parte adaptativa entra en la inteligencia artificial del adversario, quien estará “pensando” lo que es mejor para su causa. Así por ejemplo, pensar cual es la mejor pieza para mover por la situación que presenta, pensar que pasara si mueva la pieza a la siguiente casilla, etc.
  • 5. MÓDULOS MAS RELEVANTES Interface Grafica  Primero que nada estuvimos estudiando como podríamos representar nuestra tabla en la interface grafica, dividiéndola por casilla. Fue aquí cuando pensamos presentarla como una matriz convencional esto para poder tener dividida la tabla por puntos y poder asi presentar las imágenes de nuestras piezas de ajedrez. Piezas Móviles  Estuvimos investigando las diferentes piezas móviles que utilizaba el juego de ajedrez, se realizaron las piezas en formato PNG, para poder representarlas en nuestra interface sin ningún problema.
  • 6. MÓDULOS MAS RELEVANTES Posición en la tabla  Estuvimos buscando como poder verificar si si, o si no se podía poner una pieza móvil donde la maquina quería ponerla, estuvimos haciendo una serie de programaciones para poder realizar este punto
  • 7. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Aquí utilizamos diferentes tipos de herramientas y librerías para poder realizar dicho proyecto. Realmente todo fue programado en el lenguaje Java.
  • 8. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Software Herramientas utilizadas Sistema Operativo Ubuntu Editor de texto Emacs Lenguaje de programación Java Librerías Hashtable (libreria de java) LinkedList (libreria de java) Diseño Photoshop Adobe CS2 Repositorio WebSVN
  • 9. LIBRERÍAS HastTable  Aquí esta librería se utilizo principalmente para poder darle valores ala matriz que representa lo que es el tablero de ajedrez, esta en pocas palabras se implemento para poder dividir la tabla y darle puntos a cada casilla y que cuando un pieza se movida a una casilla, esta imagen pueda ser presentada en la pantalla en la casilla que fue seleccionada.
  • 10. LIBRERÍAS LinkedList Aquí esta librería se utilizo principalmente para poder actualizar la lista de las piezas móviles que se iban eliminando e insertando, esto por que a la hora en que un jugador va ganando, se van eliminando algunas piezas y esta librería tiene como objetivo actualizar la lista de las piezas.
  • 11. INTERFACE En el diseño de interface, estuvimos utilizando las diferentes imágenes realizadas para poder presentarlas en el tablero de ajedrez, esto representando el ambiente adaptativo para poder mostrar los dos lados del tablero y ver como la maquina puede mover y jugar con el contrincante, haciendo sus propios movimientos.
  • 12. INTERFACE Aquí se muestra una imagen de como es la interface grafica ya con el tablero presentado y todos las piezas hay mismo presentadas. Aquí como ven se aprecia el menu principal, donde ofrecemos iniciar la partida del juego
  • 13. INTERFACE Aquí ya iniciamos la partida de nuestra interface, y como ven la parte Rosa, es la que identifica que jugador es el que esta activo. Richie esta activo en este momento y es el que puede acceder a mover una pieza.
  • 14. INTERFACE Aquí como ven richie ya selecciono la casilla a donde va a mover una de sus piezas móviles, esta casilla se remarca en color azul para poder distinguir que esa es la casilla que nosotros seleccionamos.
  • 15. INTERFACE Aquí es el turno de la computadora, como ven esta resaltado en color Rosa, comienza a pensar que movimiento va a hacer para poder mover la pieza móvil
  • 16. CONCLUSIONES Pues esto fue toda la información que recopilamos de nuestro proyecto, tuvimos algunos problemas de programación por eso estuvo la demora, pero al ultimo todo salió como debería de haber salido, fue un gran proyecto con gran aprendizaje para todos pues algunos de nosotros no sabíamos programar realmente, pero a raíz de la practica estuvimos realizando algunas codificaciones que nos tocaban para poder juntarlas ala hora de correr el programa, salió muy bien todo y pues es el final de esta presentación. Gracias.