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Unity での
AssetBundle による
追加コンテンツの扱い方


                 株式会社 Aiming
           リードソフトウェアエンジニア
                     細田幸治
                   2012/10/28
こんにちは!
細田幸治といいます。

http://www.facebook.com/kouji.hosoda

株式会社 Aiming でエンジニアをしています。
スマホで
オンラインゲーム作ってます




       http://lordofknights.jp
今日は
Unity3D で
スマホオンラインゲームの
リソースを
どう扱うかの話
Unity3D
使かっていますか?
    ( ・ ∇ ・ )ノ
Unity3D の特徴
● モバイルに強い
  ○ iPhone, Android対応
● 安い(ゲームエンジンとしては)
  ○ スタートアップのリスクが低い
● オープンな文化(開発元もユーザーも)
  ○ 情報や便利ライブラリが手に入りやすい
● C#でスクリプトが書ける
  ○ .Net便利
● AssetBundle
  ○ 追加コンテンツが作りやすい
Unity3D いいね!

スマートフォン
マルチプラットフォーム対応で
すばやくゲーム作るのに
適している
スマホでゲーム
 作っていますか?
  ( ・ ∇ ・ )ノ
スマートフォンゲームの特徴
● インストール時のサイズ制限(50MB)
  ○ サイズが大きいとwifiじゃないとインストールできなくなる
● 通信回線が細い
  ○ ダウンロード待ちが長いとゲームから離れてしまう
● 競合するアプリ(ゲームその他)がたくさんある
  ○ 続けてもらうために継続的なアップデートが必要
● ストア等の審査がある
  ○ iPhoneの場合、リリースまでに10営業日前後かかる
  ○ 審査の間、埋め込みリソースは変更不可能
オンラインゲームの場合は
● サービス開始してからが本番
  ○ ユーザーが継続して遊んでくれるようにするために、効
     率的に開発・運用出来ることが必要
 ○   毎週イベントやキャンペーン、新アイテムが追加される

     ■   サービスするほどリソース
         が増える
つまり

審査スケジュールに依存しない
で追加コンテンツのリリースが
出来ないと死ぬる
という訳で
Unity3D で
スマホオンラインゲームの
リソースを
どう扱うとよいかというと
初期サイズ小さく
追加はAssetBundleで
● wifi なくても遊べるようにしたいなら
  ○ 初期サイズ小さく(50MB以下)
● 追加コンテンツをいつでもリリースできるように
  ○ AssetBundleを適切に使う
以降はAssetBundleの
      話
● 特徴・できること
● 実装注意点
  ○ 1.メモリ消費
  ○ 2.非同期読込
  ○ 3.通信状況悪いと読み込めない
  ○ 4.iPhone、Android で別フォーマット
  ○ 5.キャッシュ
  ○ 6.スクリプトは消える
● Editor Tips
  ○ 1.素材取り込み時の自動コンバート
  ○ 2.自動書き出し
  ○ 3.プラットフォーム切り替え短縮
特徴・できること
● Unity 専用の外部素材フォーマットのこと
● GameObject、Material、Texture、Prefab など
  Unity で使える Asset なら大体入る
● サーバーに配置、アプリから HTTP アクセスで
  読み込む
● AssetBundle の作成は Unity Pro Only
● ストアの審査なしでリリース可能
● ダウンロードファイルのキャッシュが効く
実装上の注意点
実装注意点 1.メモリ消費
● AssetBundle のインスタンス分多くなる
  ○ 同時に使わないものはファイル分ける
  ○ 使わなくなったら解放しよう
         memory

www
                               Material,GameObject,etc.
          AssetBundle
  Load       クラス        Load
実装注意点 2.非同期読込
● 最初から非同期前提に組もう
  ○ WWW.LoadFromCacheOrDownload で読み込んでから
     WWW.assetBundle でアクセス
  ○  Resources.Load のように同期的には読み込めない
  ○  キャッシュから読み込む場合でも非同期だからね
● 参考
  ○ ロードオブナイツで使った非同期デザイン
    ■ http://www.slideshare.net/ppcchan/async-design-
       with-unity3d
実装注意点 3.通信状況が悪
いと読み込めない
● サイズ小さめに(500Kb以下が望ましい)
● 動的と静的で読込方法を使い分ける
  ○ 動的に扱う素材は個別に待ちを入れる




 ○ 静的に扱う素材はフェードアウト中に先読み
実装注意点 4.iPhone、
Androidで別フォーマット
● テクスチャとか端末最適化されてるため
  ○ ファイルサイズとか画質も最適化されるのでトレードオフ
● サーバー側でファイルの配置工夫しよう
  ○ プラットフォームごとにディレクトリ構造を作ることで同名
  ファイルを配置分け
  ■ /assets_root/iPhone/Card_001.asset
  ■ /assets_root/Android/Card_001.asset
実装注意点 5.キャッシュ
● 自動キャッシュの仕組みがある
  ○ WWW.LoadFromCacheOrDownload
  ○ ファイルごとにバージョンを指定して使う
    ■ バージョンでダウンロードかキャッシュかを自動判別
● サーバー側のキャッシュに注意
  ○ ファイル名の後ろにクエリストリングでタイムスタンプなど
  をつけてサーバーキャッシュ無効化するべし
  ■ 例 http://www.foo.com/foo.asset?time=20121028
実装注意点 6.スクリプトは消
える
● スクリプトは AssetBundle に入れられない
  ○ iPhone ではコードの動的生成 NG だから
● 読み込んだ後にプログラム側で追加は可能
  ○ アプリ本体側に事前にスクリプトを入れておき、
  GameObject.AddComponent で読み込んだ
  GameObjectに動的に追加する
Editor Tips
Editor Tips 1.素材取り込み
時の自動コンバート
● Editorスクリプトでカスタマイズ可能
  ○ AssetPostprocessor
● 読み込むファイル名やフォルダ名でコンバート
  形式を自動切り分けしたりすると便利
Editor Tips 2.自動書き出し
● Editorスクリプトでカスタマイズ可能
  ○ BuildPipeline.BuildAssetBundle
● コマンド一発でサーバーに配置できるフォルダ
  構造で書き出し出来るようにすると便利
Editor Tips 3.プラットフォー
ム切り替え短縮
● ビルドプラットフォーム切り替え時はテクスチャ
  の再圧縮で数時間かかることも
● AssetServer !!
  ○ AssetBundle の書き出し用PCに入れておくとビルドプラッ
     トフォームの切り替えが一瞬で終わる
 ○   AssetServer 1人分は必須
以上
可能なことを把握して
楽しく便利に開発しよう!
質疑応答
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おわり

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