Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
3. Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño
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¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del
laberinto?
¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?
4. Creando: extensiones al laberinto
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Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5
proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger
ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro
laberinto.
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Marcador
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Cronómetro
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Enemigos
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Niveles
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Premios o recompensas
5. Creando: marcador
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Cread un proyecto en el que se demuestre cómo
manejar un marcador, estableciendo un valor inicial
y modificándolo cuando se produzca una
determinada situación:
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Valor inicial = 0
Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en
el gato
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755
6. Creando: cronómetro
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Cread un programa en el que se demuestre cómo
usar un cronómetro:
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Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario
en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el
ratón para desplazarlo.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761
7. Creando: enemigos
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Cread un programa en el que se demuestre cómo
utilizar enemigos en un juego.
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El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando
las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número
de pelotas que le golpean.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763
8. Creando: niveles
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Cread un programa que demuestre cómo cambiar
de nivel en un juego:
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Se debe añadir un punto al marcador cada vez que
se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel
superior cada vez que el marcador se incremente 10
puntos.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764
9. Creando: premios o recompensas
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Cread un programa que demuestre cómo recoger
items del escenario.
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Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir
recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una
lista con los items que ya se han recogido.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770
10. Reflexionando: esto es lo que hemos aprendido
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Cada grupo va a explicar al resto de compañeros
qué es lo que han aprendido durante la realización
del proyecto:
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¿En qué consistía el proyecto?
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¿Cómo hace uso de las variables este programa?
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¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?