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LAS NUEVAS TECNOLOIGIAS Y EDUCACION



                         Isabel Ogalde Careaga

                 Maricarmen González Videgaray
Introducción

Hoy en día las nuevas tecnologías han pasado a formar parte de la vida cotidiana, que implica la
existencia de un proceso de reflexión acerca de su impacto en las formas de pensar y actuar. Si la
manera de utilizar esas tecnologías las incorporamos al acto educativo el alumno aprenderá de forma
más eficaz ya que de esta manera cambian las formas de aprendizaje y privilegian la percepción visual
por medio de imágenes y texto. La información que estas tecnologías transmiten es de tipo visual y
auditivo.

Realizar estas acciones implica el desarrollo de habilidades especificas y a su vez ocasiona que
algunas formas de enseñanza que ya existían ya no sean tan exitosas. La tecnología es un medio
importado, en el cual no solo se incluyen los aparatos electrónicos, si no también contenidos y formas
de ver el mundo. Es necesario que el educador conozca las nuevas tecnologías y la forma que cada
una de ellas pueda utilizarse para transmitir conocimientos y habilidades, de acuerdo con las principales
teorías pedagógicas.
Desarrollo

TEORÍAS PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE.

Estas teorías son descripciones acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos

Implicaciones del enfoque Conductista.

Se sugiere    que los materiales basados en este enfoque tengan las siguientes características:

       El material debe mostrar objetivos de aprendizaje.
       Los objetivos deben ser conductas observables.
       La estructura del material debe ser jerarquiza, ordenada y clara.
       El material debe mostrar estímulos positivos cuando el alumno logre el objetivo deseado.
       El material debe mostrar estímulos negativos cuando el estudiante no cumpla los objetivos.
       Los avances se realizan si cumplió el objetivo anterior.
       El material debe contener evaluación para pasar al siguiente nivel.


Implicaciones del enfoque cognitivo.

Es el más utilizado como fundamento del diseño de materiales multimedia. Sus principios sugieren lo
siguiente:

       La atención y percepción debe ser la base del diseño audiovisual.
       El material debe ser interactivo.
       Se debe presentar elementos introductorios para captar la atención.
       Tener itinerarios pedagógicos flexibles.
       El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicitas.
       El material debe contar con organizadores previos.
       Presentar situaciones del mundo real.
       Incluir ejemplos y contraejemplos.
       Relación de conceptos para la resolución de problemas.
       Motivación intrínseca y extrínseca.
       El alumno debe tener el control del material.
       Debe contar con autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje.




Implicaciones del enfoque constructivista.

Este enfoque resulta interesante en el uso de nuevas tecnologías, sus principios implican que es
posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales
multimedia:

El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento.
Debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones.
Evitar uso de tutoriales y programas de entrenamiento.
Debe incluirse realidad virtual, simuladores e hipermedia.
Exploración libre del material.
Uso de computadoras como herramienta para la construcción del aprendizaje.
Material recurso adicional y no un medio único.
La computadora como medio de comunicación.

TEORIAS DE LA INSTRUCCIÓN

De la misma forma en que varias teorías del aprendizaje son adoptadas simultáneamente por los
educadores, de igual manera existen teorías de la instrucción. El enfoque conductista se cristaliza en la
formulación de objetivos observables, el enfoque cognitivista se refleja en el uso de organizadores
previos, mapas conceptuales, etc.     Por último el enfoque constructivista conduce a la creación de
ambientes de aprendizaje basada en problemas.

Debido a la amplitud de su aplicación en el desarrollo de materiales educativos Miller promovió dos
ideas fundamentales en su teoría del procesamiento de la información:

La capacidad limitada de la memoria de corto plazo, que llega a considerar que la información que va a
transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en segmentos, al igual propone tomar comunidad
de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir en lugar de estímulo respuesta.

Gagne identifica cinco categorías de aprendizaje: información verbal, habilidades intelectuales,
estrategias cognitiva, habilidades motrices y aptitudes.    Al igual que lo antes mencionado existen
eventos del proceso enseñanza-aprendizaje: generación de la atención, presentación del objetivo y
motivación, relación con conocimientos previos, presentación del material de estímulo, orientación para
el aprendizaje, evocación del desempeño, retroalimentación, evaluación del desempeño, pretensión y
transferencia.

PRINCIPIO DEL APRENDIZAJE MULTIMEDIA

Richard Mayer propuso los principios sobre el uso de materiales educativos y las tecnologías, señala
que la información se procesa a través de dos canales, visual y auditivo, si estos canales se saturan el
sujeto tendrá dificultad para procesar la información

FUNDAMENTOS DE LA COMUNICACIÓN

En esta sección se examinan los elementos para el uso didáctico de los medios. El objetivo es facilitar
la selección de medios para transmitir contenidos para ello se analiza el lenguaje del texto de la imagen,
sonido, animación, etc. Permite reducir tiempo y espacio eliminando elementos distractores.
Para que el uso de los medios sea adecuado es recomendable integrar tres aspectos como es el
contenido y el fondo, la forma y las actividades de aprendizaje.

Al facilitarse la creación y edición de imágenes sonoras será cada vez más necesario diseñar y aplicar
esquemas para componerlos con fundamentos pedagógicos y comunicativos adecuado.




EL LENGUAJE DEL TEXTO

Las palabras en forma escrita o verbal son la forma más común de comunicación, los medios de gran
alcance como la televisión e internet presentan la mayoría de sus contenidos, con palabras
acompañadas de imágenes o sonidos. El tono y estilo del lenguaje serán diferentes si se busca un
aprendizaje reproductivo o significativo las palabras aparecerán seguramente en títulos etiquetas, etc.
Cuyo significado no solo será claro sino efectivo.

EL LENGUAJE DE LA IMAGEN
La imagen ya sea en dibujo o en fotografía, probablemente sea el elemento más importante y llamativo
de los materiales educativos, la imagen puede ser comprendida por cualquier persona.
El ojo humano percibe imágenes bidimensionales, las imágenes creadas por el hombre corresponden a
símbolos que no siempre son universales es una selección deliberada que contiene diversos elementos
tomados del mundo y que le dan significado.
La secuencia de imágenes para entender una idea o un fenómeno se denomina también narrativa. Esta
narrativa hace uso de las mismas figuras retoricas que se manejan con palabras, estas suscitan
emociones fácilmente, para la motivación o cambio de actitudes.
EL LENGUAJE DEL SONIDO
El sonido elemento que llega de forma mas directa a las emociones, desde un susurro hasta un grito. El
buen uso del sonido puede convertir al material educativo en algo espectacular; el mal uso puede hacer
naufragar un gran proyecto.
Es posible elaborar material cuyo único medio sea el sonido. También es factible que los propios
alumnos realicen entrevistas o comerciales para analizar algún tema de interés. Para incrementar y
variar los efectos de la imagen puede ser conveniente agregar recursos sonoros.
Se considera al medio auditivo como especialmente adecuado para favorecer la reflexión y la
interiorización, el lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige únicamente al oído. Debe cuidarse
que el sonido sea nítido, cuando se trate de palabras, para que sean fácilmente comprendidas por el
usuario.
EL LENGUAJE DE LA ANIMACION
La animación añade un impacto visual a los materiales y facilita la explicación de temas complejos. La
computadora facilita la creación y edición de algunas formas de animación.
Estas animaciones pueden incluir sonido y también alternar imágenes reales o realistas. Asimismo,
pueden crearse verdaderos personajes con expresiones similares a las de una persona real.
COMPOSICION DE VARIOS ELEMENTOS
La composición de varios o todos los elementos anteriores da lugar a nuevos lenguajes propios, puede
incluir también la interacción con el usuario, lo cual resulta atractivo para su uso dentro de la educación.


La combinación de varios medios genera resultados interesantes. Actualmente existen herramientas
para realizar materiales multimedia. Estas nuevas opciones favorecen el uso de medios, así como la
interactividad y comunicación con el usuario.
El elemento que debe agregarse a los materiales con fines educativos es la interacción, de igual
manera debe verificarse que el estudiante pueda verificar su avance.
Los medios no se eliminan unos a otros si no que conviven y se enriquecen. La elección de un medio o
de la composición de varios, debe tomar en cuenta las condiciones psicológicas, sociales, culturales y
económicas de los alumnos, del profesor y de la institución educativa.
Nt y el papel del educador
Las llamadas nuevas tecnologías son una serie de herramientas, creadas por la aplicación de principios
científicos que facilitan procesos como la comunicación.
Se les llama nuevas porque están sujetas al cambio constante. Una de sus características es que el
usuario debe mantenerse actualizando. La creación de nuevas tecnologías se debe a los avances en la
electrónica, computación, etc. Los aparatos combinan sus funciones y tienen sus nuevas bases en los
sistemas digitales, lo cual los ha hecho mas versátiles, fáciles de usar y económicos. Además son cada
ves mas atractivas y necesarias.



POTENCIAL EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Al inicio de la historia de las computadoras su uso solo estaba reservado a algunos científicos, hoy en
día su manejo es sencillo aun para los niños. Las nuevas tecnologías crean también nuevas formas y
lenguajes de comunicación, nuevas formas de ver y entender el mundo, nuevos hábitos y costumbre.
Es por ello que para el educador es indispensable mantenerse informado de dichas avances y formarse
una cultura informática. El educador es el que va a incursionar en la creación y difusión de sus propias
ideas a través de las nuevas tecnologías.

Existen múltiples herramientas que son indispensables para la difusión del conocimiento a través del
uso de las nuevas tecnologías, entre las que existen:

Páginas web o sitios web que es considerada como el documento formado por una sola pantalla, se
requiere contar con una conexión a internet y navegador como Explorer, MozillaFirefox etc. En estas
páginas presentan información a través de imagen, sonido, video, texto, o ambos de manera inmediata.
Correo electrónico, correo-e o e-mail

Con este medio es posible enviar de manera electrónica mensaje escritos e incluso archivos adjuntos. A
este tipo de comunicación se le llama asincrónica ya que se revisa cuando se tiene tiempo y disposición
y se esconde la presencia física del individuo.

Servicio de mensajería instantánea o chat

Este servicio es semejante a corro electrónico con la diferencia de que son sincrónicos es decir se
transmite en el tiempo real y puede responderse de inmediato. Según el quipo puede comunicarse
asimismo por audio o por video (webcam). Para establecer la comunicación es necesario contar con la
dirección de correo electrónica de la otra persona.

Disco compacto o cd

Este puede contener aproximadamente la misma información que 450 diskettes, por su gran capacidad
es posible tener toda una enciclopedia en un disco.

Disco versátil digital o DVD

Puedealmacenar el doble de información de in disco compacto es ideal para los largometrajes y
programas de tipo multimedia.

Fotografía digital

Pueden almacenarse y editarse y transmitirse en forma electrónica, existen editores de fotografía como
adobe photoshop

Audio digital

Con esta herramienta es posible escuchar música o cualquier tipo de sonido digital siempre y cuando la
computadora cuete con bocina y con u programa como el reproductor de Windows media.

Video digital.

A través de editores como adobe premier s puede almacenar, reproducir y editar secuencia de video

Multimedia,

Se le considera multimedia a la combinación de varios elementos: texto, imágenes, sonidos en un solo
producto. Mayer considera multimedia a la combinación de palabras e imágenes ya sea que estas sean
escritas u orales y que las imágenes sean auditivas o sonoras. Por otra parte Arévalo y Luviano señalan
que el material multimedia debe usar más de dos soportes y todos ellos deben contribuir al logro del
objetivó.

Procesador de palabras su propósito es auxiliar en la redacción y formato del documento de todo tipo.

Hoja de cálculo,

Estas hojas facilitan el manejo de todo tipo de cálculos, a través de tablas de datos con funciones ya
programadas que se ajustan a la necesidad del usuario.
Administrador de presentación como Power Point de Microsoft facilitan la elaboración de transparencias
o acetatos de conferencias, platicas clases etc.

Video conferencia o conferencia por internet

Permiten ponencias clases o platicas en tiempo real los participantes pueden escuchar y ver el
desarrollo del tema, las webcam son de gran importancia ya que mediante ellas se podrá ver lo que se
desea.

Libros electrónicos

Presentan una buena opción ya que en una computadora ya sea de escritorio o portátil pueden tenerse
ciento de obras literarias.

Base de datos

Es una forma de organizar información a través de una o más tablas relacionadas, es de gran utilidad
en el campo educativo ya que permite localizar fácilmente datosparticulares o elaborar resúmenes y
estadísticos de datos numerosos.

Modalidades para el uso educativo de NT
Las nuevas tecnologías ofrecen gran diversidad de alternativas. Conocer las opciones, tanto para tenerlas en
cuenta en el momento de analizar el problema para resolver como para saber sus ventajas y limitaciones
respecto a los objetivos y las características de los usuarios, la organización en la que se pretende educar.

Hoy en día se han vivido muchas situaciones de acuerdo de la tecnología es como se van desarrollando, y hoy
en día las nuevas tecnologías están basadas en una computadora.

Tutoriales:

Los tutoriales nos mencionan que tiene el papel de un instructor, presentan información y guían al aprendiz en la
adquisición inicial de conocimientos. Pasos claros y consecutivos que deben seguirse para lograr el objetivo,
tienen como base la psicología conductista, conforman la mayor parte de los materiales educativos basados en
nuevas tecnologías. Los tutoriales están incluidos y se encuentran en el software como el tutorial de Macromedia
Authoware, el Leaming Center de MindManager o el Learningtheprogram de Statgraphics, estos son por
mencionar algunos por tanto existen muchos más en línea.

Hipertexto e hipermedia

Son programas con una metodología particular para presentar u obtener experiencia. Su forma de funcionar
facilita la creación de eventos de aprendizaje más abiertos o del tipo constructivista y pueden utilizarse para
cualquier de los nueve eventos del proceso enseñanza-aprendizaje. Cuando están incluidos en los tutoriales o en
otros medios, sus características facilitan la creación de rutas no secuenciales, permiten a los estudiantes elegir
sus propios caminos dentro de algún material.

El hipertexto es un texto que lleva a otro texto. Ha existido mucho en las notas de pie de página, la asociación de
ideas o las referencias cruzadas.

La hipermedia o hipermedios son una extensión del concepto de hipertexto, donde los vínculos enlazan no solo
texto, si no también imágenes, correo electrónico, otros sitios, otros programas, lugares de un mismo documento,
audio o incluso video. Han generado ya sus propios códigos de identificación.
Para algunas personas, la posibilidad de trasladarse de un sitio a otro a través de hipertexto o hipermedia resulta
un tanto confusa.

La creación de vínculos es bastante sencilla en la mayoría de los programas. En Word y Power Point, solo con
escribir manera automática, cambia su apariencia y la convierta en un hipervínculo.

Programas de ejercicio, práctica o entretenimiento.

Los programas de ejercicio se usan básicamente para los eventos del proceso de enseñanza-aprendizaje, ayuda
a los estudiantes en prácticas de agilidad o retención, se menciona que son típicamente conductistas ya que se
basan por lo general en un estimulo reforzamiento. Las prácticas se repiten de algún tipo de ejercicio, hasta que
el alumno lo domina. Se combinan con juegos para agregar elementos motivacionales, también cuentan con un
reloj virtual o forma de limitar el tiempo al usuario, de manera que se fomente la agilidad en el proceso de
responder.

Estos programas se requieren conocimientos de diseño y creación de bases de datos, manejo de algún software
para bases de datos.

Simulaciones

Las simulaciones son complicadas ya que pueden presentar información y guiar al aprendiz, para guiar y
practicar o simplemente para evaluar el aprendizaje.

Por la dificultad que implica desde el punto de vista técnico el desarrollo de simulaciones, es raro que en ella se
ofrezcan todos os eventos del proceso enseñanza-aprendizaje. La mayoría de estas metodologías deben usarse
en conjunto con otros programas o medios para completar la instrucción. Las fases del proceso ocurren, por lo
general, tras varias sesiones o varios días de uso de la simulación.

Las simulaciones pueden usarse para la instrucción directa o para un acercamiento de tipo constructivista.
Muchas simulaciones permiten a los usuarios operar libremente, dentro de un ambiente restringido.

Juegos educativos

Nos menciona puntos muy importantes entre ellos se encuentra que los juegos pueden combinarse con
programas a con simulaciones. También nos menciona que se usan para practicar información de manera no
repetitiva de igual manera de que al niño o alumno se le haga muy complicado y resulte mejor una mejor
comprensión del tema ya que se pueden utilizar como ambientes de aprendizaje, o para integrar el aprendizaje
dentro de ciertos ámbitos. Generalmente los juegos apoyan eventos de enseñanza-aprendizaje se combinan con
practica o se usan dentro de un contenido integrado como los juegos de aventuras. Los juegos son utilizados
como guía o como evaluación cuando se combinan con simulaciones. Los juegos educativos, corresponden a un
enfoque constructivista del aprendizaje.

La mayor parte de los juegos educativos actuales son para niños o adolescentes, ya que a los adultos aun no se
han encontrado juegos de tal como para que ellos lleven un aprendizaje significativo por medio de juegos si no
que tienen diferentes técnicas de aprendizaje.

La elaboración de juegos educativos demanda de las capacidades de equipos de trabajo multidisciplinarios, ya
que se involucran dibujantes, animadores, programadores, diseñadores, pedagogos, etc. también implica el uso
de variados recursos de cómputo.

Herramientas y entornos abiertos de aprendizaje

Estas herramientas consisten en software que los estudiantes utilicen en conjunto con otros medios o actividades
para lograr una meta educativa, son más abiertos y flexibles, las herramientas graficas pueden usarse para
apoyar la creación de dibujos o para entender los componentes de un sistema. Las herramientas de cálculo
podrían facilitar la educación administrativa o científica.

Estas herramientas pueden incorporarse a cualquiera de los eventos del proceso de enseñanza-aprendizaje y
apoyan a ambientes constructivistas, cognitivos o conductistas, nos menciona que este actúa según el uso que
se les dé. Son excelentes para favorecer los aprendizajes colaborativos y cooperativos.

Generalmente incluyen varias herramientas de software, aunque pueden usarse para inducir a los estudiantes
para obtener o crear conocimiento son por lo general ambientes en los cuales se practica la aplicación de nuevos
conocimientos. Muchos de estos entornos incluyen correo electrónico, chats, grupos de interés y foros de
discusión.

Correo electrónico.

Nos menciona que es una herramienta que resulta familiar para niños y jóvenes es el correo electrónico ya que
esta interactuó demasiado tal fue el impacto que muchas personas les agradaba trabajar por medio de este.

También es una herramienta que ha sido especificada y diseñada para uso educativo, ya que tiene grandes
posibilidades en ese ámbito. De igual manera el profesor puede hacer el conocimiento de sus alumnos por medio
de correos electrónicos y los invite a manifestarse atreves de este medio, ya que se genera una vía de
comunicación maravillosa. También sirve para aquellos alumnos cuya voz no es escuchada dentro del salón de
clases puede encontrar un mensaje escrito una alternativa de gran interés para comunicarse.

Comúnmente se revisa el correo electrónico cuando se tiene el tiempo y la disposición para ello, de manera que
brinda atención e, incluso amabilidad y calidez a los mensajes elaborados con este medio. También permite el
envió de diferentes formatos de información y documentos adjuntos: texto, imágenes, videos y audio.

Servicios de mensajería instantánea o chats.

Los chats o servicios de mensajería instantánea acurren en tiempo real, se dice que son mensajes a una llamada
telefónica, pero con mensajes escritos que tienen la ventaja de incluir audio, video, y otro tipo de mensajes
instantáneos, además es posible realizar platicas y discusiones grupales. Otra diferencia incluye a destinarios
conocidos.

Es interesante observar que si el profesor brinda a sus alumnos la posibilidad de un chat académico, mismas
características de informalidad pueden crear un ambiente muy propio para la interacción e intercambio de ideas.
Al compartir aplicaciones atreves de mensajería instantánea, es posible que varias personas vean, de manera
simultánea, un mismo documento o programa.

Grupos de interés.

Algunas de otras posibilidades que brinda el mismo serbio de correo electrónico y mensajería esYahoo y Hotmai.
Se pueden crear en situaciones, en la conformación de grupos de interés o foros de discusión. Estos grupos
permiten compartir información publicar noticias de interés para los participantes, intercambiar ideas etc.

Pruebas, tests o quizzes.

Nos menciona que las pruebas o exámenes representan la última fase del proceso de instrucción, es decir, la
evaluación de lo que se ha aprendido. La calificación de pruebas es una tarea poco grata para el educador. La
posibilidad de efectuar pruebas y calificarlas a través de la computadora implica una descarga de este trabajo. El
tipo de evaluación garantiza la imparcialidad absoluta, al ser el programa computacional quien califica las
respuestas.

La creatividad del educador puede permitirle elaborar reactivos de este tipo que evalúen procesos complejos de
pensamiento, como la redacción, la comprensión de lectura o resolución de problemas.
Aprendizaje basado en web.

El aprendizaje basado en web consiste en efectuar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los
atributos y recursos que brinda internet. El uso de la www puede apoyar cualquiera de los eventos de proceso
enseñanza-aprendizaje. Colocar información en internet es bastante sencillo, el reto de esta posibilidad reside en
el diseño y la forma en que se colocaran los contenidos, así como en establecer vías de comunicación y sistemas
de evaluación.

Mapas mentales.

En los principios de enfoque cognitivo, la información recibida en el proceso de aprendizaje se organiza en
mapas semánticos; por ello, el desarrollo de software especializado para la realización de mapas mentales es un
gran auxiliar del proceso educativo. También es posible integrar mapas mentales como parte de otros medios.

Practicas de campo virtuales.

Esta práctica es un campo virtual es un concepto de desarrollo por Gonzalez-Videgaray y Romero, como opción
para aprovechar los recursos que ofrece internet, a través de una actividad guiada que se elabora con
fundamentos en principios cognitivos y constructivistas.

Videoconferencias.

La videoconferencia interactiva es el intercambio de video entre dos o más sitios, de manera simultánea. El
intercambio puede llevarse a cabo utilizando tecnología satelital, telefónica, televisiva, internet o ambas. Este
medio no es sencillo ni mucho menos económico, tiene grandes ventajas en cuanto a la interacción de alumnos y
profesores de lugares distantes, además permite aprovechar de manera más amplia los recursos educativos.

Conclusión:

Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formación académica atravesamos por varios
conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnología, por tanto tenemos tener en cuenta lo
importante que es de esta en nuestra formación académica y profesional ya que entre más se pasa el tiempo
nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso.

En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven
ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le
dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de
enseñanza desde constructivista, cognitivo y conductista.




CREACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS.
Se ha establecido la conveniencia de utilizar las nuevas tecnologías para la intervención educativa, se deben
realizar con cuidadoso proceso para elaborar el material correspondiente, cuando se elabora el material se vede
tomar en cuanta:

1.- algunos contenidos cambian con el transcurso del tiempo.

2.- las formas de aprender y percibir cambian

3.- los recursos tecnológicos cambian constantemente.
El proceso o conjunto de etapas , como guía para crear o seleccionar materiales educativos basadas
en nuevas tecnologías para crear la tecnología educativa, en primer lugar, debe planearse el proyecto,
lo cual lo permitirá delimitar una necesidad especifica o problema así como definir los objetivos,
posteriormente se analiza el problema desde varias perspectivas, con el resultado de este análisis se
elabora el diseño del material , y si se cumple con los objetivos planteados puede implantarse ya para
el unos educativo. Proceso para crear materiales educativos; evaluación. Implantación, desarrollo,
planeación, análisis, diseño debido precisamente a su novedad y atractivo, puede ser que el solo de
utilizar nuevas tecnologías, introduce un elemento eficaz      para mejorar el proceso educativo, sin
embargo, como todo medio no solo pueden pueden resultar inútiles, si no contraproducente, y no
amplificarse con los medios electrónicos.

Etapa de planeación; para garantizar el éxito en cualquier proyecto, resulta indispensable efectuar su
planeación, es decir, trazar y poner por escrito los detalles del proyecto, antes de la ejecución la
planeación puede ser llevada a cabo por personas, puede ser más afectiva cuando la realiza un grupo
de trabajo, ya que podrán preverse diversas circunstancias y se enriquecerá con las ideas.

La planeación puede dividirse, a su vez, en cuatro partes el restablecimiento de las necesidades, la
definición de objetivos, la determinación de los recursos de que se dispone la asignación de tareas o
responsabilidades y tiempo límite.     Se entiende por necesidad la diferencia existente entre        una
situación real, y aquello que se desearía por dicha situación, la necesidad entonces señala siempre
una carencia un hueco entro lo actual y lo deseable.

Una vez establecida claramente una necesidad especifica establecida del ser resultan con un material
educativo, el educador debe definir el objetivo general para dicho material, por lo común el objetivo del
material es satisfacer la necesidad ya determinada o por parte de ella.

Una vez revisados los recursos disponibles, deben asignarse a los miembros, del aquipo las diferentes
tareas que implica el proyecto, asi como los tiempo limite para entregar el resultado de cada una de
estas tareas. Alguna persona estará encargada de supervisar el cumplimiento de cada una de las
responsabilidades, y en su caso efectuar la reprogramación necesaria.

Una vez que se ha planteado el proyecto se produce a la etapa de análisis, etapa en la que se
especificaran los contenidos del material, se detallara el perfil de los usuarios determinados, de acuerdo
con el contenido y el tipo de usuario, se determinaran los medios de comunicación más adecuados
para transmitir cada segmento del contenido. Finalmente según el perfil del usuario y los recursos
tecnológicos especificados en la etapa de planeación, se seleccionara la forma idónea para distribuir el
material.
Proceso para crear materiales educativos análisis, selección de contenidos, perfil del usuario, teoría del
aprendizaje, medios , modalidad, forma de distribución etc.

La selección de contenidos consiste en elaborar una lista con los temas que conformaran el material.
Los objetivos deberán ajustarse a los contenidos a la definición de los objetivos generales y
particulares. Por lo general esta selección implica determinar, que información se expondrá en el
material y de qué forma, se ara esta exposición de acuerdo con la teoría de aprendizaje que resulte
más apropiada para ello

Es muy importante evitar que se agrega algún contenido, que no responde claramente a los objetivos,
pues actuara como elemento distractor. El experto o los expertos de esta área académica, determinaran
el contenido que incluirá el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estará de acuerdo
también con el perfil del usuario que se explica , además de guiar los principios del enfoque teórico
elegido.

Determinar el perfil del usuario consiste en identificar las características principales de los destinatarios
potenciales del material educativo, estas características determinan la forma en que el material debe
exponerse a los usuarios.




Una de ellas es su edad, si los usuarios son menores de cinco años es inadecuado que el contenido se
exprese en forma de texto y será conveniente usar imágenes de audio.

Su número, si el número del participante es muy grande tal vez no será suficiente para establecer
comunicación en forma personal si no atreves de otro medio.

Ubicación geográfica, solo los participantes viven en legares lejanos, esto debe tomarse en cuenta para
definir como se les hará llegar el material.

Una vez que se han seleccionado los contenidos del material y se ha definido el perfil del usuario,
deben seleccionarse los medios de comunicación apropiados para transmitir la información.

Dentro del análisis de la forma de distribución es necesario revisar el entorno que rodea lo eventual
distribuido del material educativo.
ELABORACION DEL BOSQUEJO

Como forma preliminar del proyecto debe elaborarse un bosquejo o primer borrador que contendrá por
lo menos:

      Título del material
      Objetos del material
      Lista de los contenidos a desarrollar
      Modalidad, medios y forma de distribución.
      Relación y secuencia de las partes del contenido.



DISEÑO DE LA ESTRUCTURA

 Antes de desarrollar y colocar los contenidos del material es necesario crear una estructura que los
sostenga, esta le dará la forma al material y, conviene hacerla visible en tablas de contenido, diagramas
o mapas.

 La estructura de un documento educativo puede tomarse como base para el diseño. Aun cuando no se
requiere todos estos componentes, se sugiere que existan invariablemente los tres grandes rubros:
preámbulo, contenido y referencias.

Para diseñar la estructura del material se recomienda seguir los principios de Robert E. Horn, el objetivo
de estos principios es convertir el documento e un verdadero mapa que guía al lector para encontrar
rápidamente la información en internet, sin tener que revisar todo el material.

   1. Independientemente del tipo de material educativo el contenido debe fragmentarse en grupos
      de máximo nueve elementos
   2. La división del contenido debe corresponder a criterios claros y eficientes: separar por tipos,
      etapas, cronologías, nivel de dificultad, extensión., etc.
   3. Una vez hechas las divisiones debe categorizarse cada fragmento de información



   TIPOS DE MAPAS DE INFORMACION Y DE FORMA DE PRESENTACION

TIPO DE MAPA:                             SE PRESENTA MEJOR CON...

Mapa de conceptos: contiene ideas,        Texto
explicación o definiciones                Ilustración*
Mapa de procesos: contiene etapas,        Video
sistemas o ideas relacionadas, explica    Diagrama de flujo
cómo cambia algo a través del tiempo.     Animación
                                          Tablas
Mapa de procedimientos: indica los        Video
pasos que deben ejecutarse para           Diagrama de procedimiento
lograr algún objetivo.                    Tablas
                                          Serie de ilustraciones
Mapa de principios: numera políticas,     Texto
lineamientos, misión, reglas,             Ilustraciones sencillas
prohibiciones, valores, guías, etc.

Mapas de hechos: muestra piezas          Texto
aisladas de información                  Ilustración
                                         Video
                                         Audio
Mapa de estructuras: esquematiza         Ilustración
entidades físicas con partes             Organigrama
funcionales.
Mapa de clasificación: detalla la        Diagrama de árbol
organización de entidades en clases.     tabla


La forma de presentar cada fragmento deberá contrastarse con el medio de comunicación y la forma de
distribución elegidos anteriormente, para que exista siempre congruencia.

   4. Presentar la información en el orden más adecuado y natural para el usuario
   5. Colocar una etiqueta o titulo visible para cada tema
   6. Crear el diseño preliminar de cada lección, a su vez se, cada tópico dentro de una lección debe
      seguir también este, mismo patrón. Dicho de otra manera se parte de una estructura que luego
      se “rellenara” de contenidos.
   7. Se sugiere que el material contenga los siguientes elementos:
              Titulo
              Objetos
              Requisitos previos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr los objetivos.
               Forma de uso del material
              Duración de la lección o tiempo promedio que tomara al usuario su estudio
              Forma de evaluación
              Posibilidades de ayuda o comunicación con el profesor
              Índice o tabla del contenido del material
              Contenido, desarrollo o exposición del material
              Ejemplos o aplicaciones

   8. Una vez incluido el diseño de cada lección debe hacerse un diagrama de flujo, esquema o mapa
      del curso. En ellos se señalan los módulos o fragmentos que conformaran el material y la
      relación o el vínculo entre ellos.



DETERMINACION DE ESTANDARES

Una vez que se cuenta con el bosquejo del material y se ha definido su estructura, deben fijarse los
estándares de producción, estos determinaran que:

       Tenga una presentación homogénea, consistente y uniforme a lo largo de toda su estructura.
       El usuario localice con facilidad información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc.
       El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el
       aprendizaje del contenido
Los usuarios de diversas regiones geográficas o con diversas culturas puedan usar fácilmente el
      material.
      La calidad del material, en presentación y contenido, se mantenga, aun cuando sea elaborado en
      forma separada por diferentes personas o equipos.

 Se recomienda establecer estándares en cuanto a estructura, estilo del contenido y forma o
presentación.

 Estándares de estructura:

      1. Secciones o aspectos: señala cuales son las secciones o apartados.
      2. Inclusión de ejemplos o demostraciones: se indicara si todos los módulos contaran con
         ejemplos.
      3. Interactividad. Una de las principales ventajas de los materiales electrónicos es su posibilidad
         de permitir interactividad con el usuario.
      4. Transiciones: es conveniente especificar la forma en que el usuario perciba su avance dentro
         del material.
      5. Motivación: el tipo de motivación elegido para el material dependerá de la teoría para el
         aprendizaje que se utilice como sustento.
      6. Evaluación: se darán los lineamientos generales respecto a cuantas evaluaciones contendrá
         el material, de que tipo, que requisitos debe cumplir el usuario para ser evaluado y como se
         calificara la evaluación.



ESTÁNDARES DE ESTILO DE CONTENIDO

      1.   Profundidad y nivel de detalle de contenido: ¿hasta dónde se debe explicar el material?
      2.   Estilos de redacción y gramática: ¿se permite el uso de bromas o sentido del humor?
      3.   Imágenes o ilustraciones: dibujos esquemas, fotografías.
      4.   Audio: se ha determinado que el material contendrá audio deben especificar: duración
           formato de la grabación, fondo musical, etc.
      5.   Video: se determinara si el material contendrá video, especificar c características generales.
      6.   Animaciones: debe especificar características generales, formato audio, personajes, etc.
      7.   Hipervínculos: deben especificarse sus características generales, tipo de sitios, vínculos
           internos o externos al material, etc.
      8.   Tamaño de archivos: así como un libro de texto debe ser ligero y manejable, debe cuidarse
           que los archivos electrónicos sean de un tamaño que permita su uso con facilidad y rapidez.



ESTÁNDARES DE FORMA O PRESENTACIÓN.

      1. Resolución de pantalla o configuración de página. debe verificarse de las características de
         los monitores de los usuarios y la configuración de la página en la que se imprimirá el
         material.
      2. Distribución de los elementos, ya sea en una pantalla de computadora o en un texto impreso.
         Debe especificarse la ubicación y el tamaño que tendrán los elementos en la pantalla o en la
         hoja, de manera que el usuario siempre los encuentre en el mismo lugar.
3. Combinación de colores: en los documentos electrónicos el color es sencillo y económico de
          usar, sin embargo, deben tomarse en cuenta algunas sugerencias para definir los
          estándares:
                     a) Los colores y sus combinaciones tienen connotaciones culturales.
                     b) No todas las combinaciones de colores son igualmente visibles.
                     c) Es preferible no usar demasiados colores, ya que estos formaran parte del
                        código que ayuda a explicar el documento

       4. tipografía: debe elegirse una tipografía que haga legible el documento y ayude a entender su
   organización.



DISEÑO FINAL

Por último una vez realizado lo anterior es conveniente hacer una revisión y afinar los detalles que así lo
requieran. El diseño final suele mostrarse en un prototipo que permitirá juzgar el material antes de
avanzar al desarrollo.

 El tiempo dedicado al diseño permitirá avanzar rápidamente al desarrollo y sea así mismo más
sencillo, además de que dará los elementos necesarios para incrementar las probabilidades del éxito
del material.
Conclusión

En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven
ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le
dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de
enseñanza desde constructivista, cognitivo y conductista.

Hoy en día es posible con bastante facilidad realizar materiales educativos diversos e interactivos
usando algunas de las herramientas ya mencionadas anteriormente. El buen uso de las nuevas
tecnologías está en función de la capacidad del educador para que el alumno o educando las conozca a
través de las teorías de aprendizaje. El uso de las nuevas tecnologías en la educación no es garantía
de un mejor proceso educativo pero si es de gran ayuda para que el alumno mejore.

Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formación académica atravesamos por varios
conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnología, por tanto tenemos tener en cuenta lo
importante que es de esta en nuestra formación académica y profesional ya que entre más se pasa el tiempo
nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso.

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Nuevas tecnologías y educación

  • 1. LAS NUEVAS TECNOLOIGIAS Y EDUCACION Isabel Ogalde Careaga Maricarmen González Videgaray
  • 2. Introducción Hoy en día las nuevas tecnologías han pasado a formar parte de la vida cotidiana, que implica la existencia de un proceso de reflexión acerca de su impacto en las formas de pensar y actuar. Si la manera de utilizar esas tecnologías las incorporamos al acto educativo el alumno aprenderá de forma más eficaz ya que de esta manera cambian las formas de aprendizaje y privilegian la percepción visual por medio de imágenes y texto. La información que estas tecnologías transmiten es de tipo visual y auditivo. Realizar estas acciones implica el desarrollo de habilidades especificas y a su vez ocasiona que algunas formas de enseñanza que ya existían ya no sean tan exitosas. La tecnología es un medio importado, en el cual no solo se incluyen los aparatos electrónicos, si no también contenidos y formas de ver el mundo. Es necesario que el educador conozca las nuevas tecnologías y la forma que cada una de ellas pueda utilizarse para transmitir conocimientos y habilidades, de acuerdo con las principales teorías pedagógicas.
  • 3. Desarrollo TEORÍAS PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE. Estas teorías son descripciones acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos Implicaciones del enfoque Conductista. Se sugiere que los materiales basados en este enfoque tengan las siguientes características: El material debe mostrar objetivos de aprendizaje. Los objetivos deben ser conductas observables. La estructura del material debe ser jerarquiza, ordenada y clara. El material debe mostrar estímulos positivos cuando el alumno logre el objetivo deseado. El material debe mostrar estímulos negativos cuando el estudiante no cumpla los objetivos. Los avances se realizan si cumplió el objetivo anterior. El material debe contener evaluación para pasar al siguiente nivel. Implicaciones del enfoque cognitivo. Es el más utilizado como fundamento del diseño de materiales multimedia. Sus principios sugieren lo siguiente: La atención y percepción debe ser la base del diseño audiovisual. El material debe ser interactivo. Se debe presentar elementos introductorios para captar la atención. Tener itinerarios pedagógicos flexibles. El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicitas. El material debe contar con organizadores previos. Presentar situaciones del mundo real. Incluir ejemplos y contraejemplos. Relación de conceptos para la resolución de problemas. Motivación intrínseca y extrínseca. El alumno debe tener el control del material. Debe contar con autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje. Implicaciones del enfoque constructivista. Este enfoque resulta interesante en el uso de nuevas tecnologías, sus principios implican que es posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia: El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento.
  • 4. Debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones. Evitar uso de tutoriales y programas de entrenamiento. Debe incluirse realidad virtual, simuladores e hipermedia. Exploración libre del material. Uso de computadoras como herramienta para la construcción del aprendizaje. Material recurso adicional y no un medio único. La computadora como medio de comunicación. TEORIAS DE LA INSTRUCCIÓN De la misma forma en que varias teorías del aprendizaje son adoptadas simultáneamente por los educadores, de igual manera existen teorías de la instrucción. El enfoque conductista se cristaliza en la formulación de objetivos observables, el enfoque cognitivista se refleja en el uso de organizadores previos, mapas conceptuales, etc. Por último el enfoque constructivista conduce a la creación de ambientes de aprendizaje basada en problemas. Debido a la amplitud de su aplicación en el desarrollo de materiales educativos Miller promovió dos ideas fundamentales en su teoría del procesamiento de la información: La capacidad limitada de la memoria de corto plazo, que llega a considerar que la información que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en segmentos, al igual propone tomar comunidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir en lugar de estímulo respuesta. Gagne identifica cinco categorías de aprendizaje: información verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitiva, habilidades motrices y aptitudes. Al igual que lo antes mencionado existen eventos del proceso enseñanza-aprendizaje: generación de la atención, presentación del objetivo y motivación, relación con conocimientos previos, presentación del material de estímulo, orientación para el aprendizaje, evocación del desempeño, retroalimentación, evaluación del desempeño, pretensión y transferencia. PRINCIPIO DEL APRENDIZAJE MULTIMEDIA Richard Mayer propuso los principios sobre el uso de materiales educativos y las tecnologías, señala que la información se procesa a través de dos canales, visual y auditivo, si estos canales se saturan el sujeto tendrá dificultad para procesar la información FUNDAMENTOS DE LA COMUNICACIÓN En esta sección se examinan los elementos para el uso didáctico de los medios. El objetivo es facilitar la selección de medios para transmitir contenidos para ello se analiza el lenguaje del texto de la imagen, sonido, animación, etc. Permite reducir tiempo y espacio eliminando elementos distractores.
  • 5. Para que el uso de los medios sea adecuado es recomendable integrar tres aspectos como es el contenido y el fondo, la forma y las actividades de aprendizaje. Al facilitarse la creación y edición de imágenes sonoras será cada vez más necesario diseñar y aplicar esquemas para componerlos con fundamentos pedagógicos y comunicativos adecuado. EL LENGUAJE DEL TEXTO Las palabras en forma escrita o verbal son la forma más común de comunicación, los medios de gran alcance como la televisión e internet presentan la mayoría de sus contenidos, con palabras acompañadas de imágenes o sonidos. El tono y estilo del lenguaje serán diferentes si se busca un aprendizaje reproductivo o significativo las palabras aparecerán seguramente en títulos etiquetas, etc. Cuyo significado no solo será claro sino efectivo. EL LENGUAJE DE LA IMAGEN La imagen ya sea en dibujo o en fotografía, probablemente sea el elemento más importante y llamativo de los materiales educativos, la imagen puede ser comprendida por cualquier persona. El ojo humano percibe imágenes bidimensionales, las imágenes creadas por el hombre corresponden a símbolos que no siempre son universales es una selección deliberada que contiene diversos elementos tomados del mundo y que le dan significado. La secuencia de imágenes para entender una idea o un fenómeno se denomina también narrativa. Esta narrativa hace uso de las mismas figuras retoricas que se manejan con palabras, estas suscitan emociones fácilmente, para la motivación o cambio de actitudes. EL LENGUAJE DEL SONIDO El sonido elemento que llega de forma mas directa a las emociones, desde un susurro hasta un grito. El buen uso del sonido puede convertir al material educativo en algo espectacular; el mal uso puede hacer naufragar un gran proyecto. Es posible elaborar material cuyo único medio sea el sonido. También es factible que los propios alumnos realicen entrevistas o comerciales para analizar algún tema de interés. Para incrementar y variar los efectos de la imagen puede ser conveniente agregar recursos sonoros. Se considera al medio auditivo como especialmente adecuado para favorecer la reflexión y la interiorización, el lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige únicamente al oído. Debe cuidarse que el sonido sea nítido, cuando se trate de palabras, para que sean fácilmente comprendidas por el usuario. EL LENGUAJE DE LA ANIMACION La animación añade un impacto visual a los materiales y facilita la explicación de temas complejos. La computadora facilita la creación y edición de algunas formas de animación. Estas animaciones pueden incluir sonido y también alternar imágenes reales o realistas. Asimismo, pueden crearse verdaderos personajes con expresiones similares a las de una persona real.
  • 6. COMPOSICION DE VARIOS ELEMENTOS La composición de varios o todos los elementos anteriores da lugar a nuevos lenguajes propios, puede incluir también la interacción con el usuario, lo cual resulta atractivo para su uso dentro de la educación. La combinación de varios medios genera resultados interesantes. Actualmente existen herramientas para realizar materiales multimedia. Estas nuevas opciones favorecen el uso de medios, así como la interactividad y comunicación con el usuario. El elemento que debe agregarse a los materiales con fines educativos es la interacción, de igual manera debe verificarse que el estudiante pueda verificar su avance. Los medios no se eliminan unos a otros si no que conviven y se enriquecen. La elección de un medio o de la composición de varios, debe tomar en cuenta las condiciones psicológicas, sociales, culturales y económicas de los alumnos, del profesor y de la institución educativa. Nt y el papel del educador Las llamadas nuevas tecnologías son una serie de herramientas, creadas por la aplicación de principios científicos que facilitan procesos como la comunicación. Se les llama nuevas porque están sujetas al cambio constante. Una de sus características es que el usuario debe mantenerse actualizando. La creación de nuevas tecnologías se debe a los avances en la electrónica, computación, etc. Los aparatos combinan sus funciones y tienen sus nuevas bases en los sistemas digitales, lo cual los ha hecho mas versátiles, fáciles de usar y económicos. Además son cada ves mas atractivas y necesarias. POTENCIAL EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Al inicio de la historia de las computadoras su uso solo estaba reservado a algunos científicos, hoy en día su manejo es sencillo aun para los niños. Las nuevas tecnologías crean también nuevas formas y lenguajes de comunicación, nuevas formas de ver y entender el mundo, nuevos hábitos y costumbre. Es por ello que para el educador es indispensable mantenerse informado de dichas avances y formarse una cultura informática. El educador es el que va a incursionar en la creación y difusión de sus propias ideas a través de las nuevas tecnologías. Existen múltiples herramientas que son indispensables para la difusión del conocimiento a través del uso de las nuevas tecnologías, entre las que existen: Páginas web o sitios web que es considerada como el documento formado por una sola pantalla, se requiere contar con una conexión a internet y navegador como Explorer, MozillaFirefox etc. En estas páginas presentan información a través de imagen, sonido, video, texto, o ambos de manera inmediata.
  • 7. Correo electrónico, correo-e o e-mail Con este medio es posible enviar de manera electrónica mensaje escritos e incluso archivos adjuntos. A este tipo de comunicación se le llama asincrónica ya que se revisa cuando se tiene tiempo y disposición y se esconde la presencia física del individuo. Servicio de mensajería instantánea o chat Este servicio es semejante a corro electrónico con la diferencia de que son sincrónicos es decir se transmite en el tiempo real y puede responderse de inmediato. Según el quipo puede comunicarse asimismo por audio o por video (webcam). Para establecer la comunicación es necesario contar con la dirección de correo electrónica de la otra persona. Disco compacto o cd Este puede contener aproximadamente la misma información que 450 diskettes, por su gran capacidad es posible tener toda una enciclopedia en un disco. Disco versátil digital o DVD Puedealmacenar el doble de información de in disco compacto es ideal para los largometrajes y programas de tipo multimedia. Fotografía digital Pueden almacenarse y editarse y transmitirse en forma electrónica, existen editores de fotografía como adobe photoshop Audio digital Con esta herramienta es posible escuchar música o cualquier tipo de sonido digital siempre y cuando la computadora cuete con bocina y con u programa como el reproductor de Windows media. Video digital. A través de editores como adobe premier s puede almacenar, reproducir y editar secuencia de video Multimedia, Se le considera multimedia a la combinación de varios elementos: texto, imágenes, sonidos en un solo producto. Mayer considera multimedia a la combinación de palabras e imágenes ya sea que estas sean escritas u orales y que las imágenes sean auditivas o sonoras. Por otra parte Arévalo y Luviano señalan que el material multimedia debe usar más de dos soportes y todos ellos deben contribuir al logro del objetivó. Procesador de palabras su propósito es auxiliar en la redacción y formato del documento de todo tipo. Hoja de cálculo, Estas hojas facilitan el manejo de todo tipo de cálculos, a través de tablas de datos con funciones ya programadas que se ajustan a la necesidad del usuario.
  • 8. Administrador de presentación como Power Point de Microsoft facilitan la elaboración de transparencias o acetatos de conferencias, platicas clases etc. Video conferencia o conferencia por internet Permiten ponencias clases o platicas en tiempo real los participantes pueden escuchar y ver el desarrollo del tema, las webcam son de gran importancia ya que mediante ellas se podrá ver lo que se desea. Libros electrónicos Presentan una buena opción ya que en una computadora ya sea de escritorio o portátil pueden tenerse ciento de obras literarias. Base de datos Es una forma de organizar información a través de una o más tablas relacionadas, es de gran utilidad en el campo educativo ya que permite localizar fácilmente datosparticulares o elaborar resúmenes y estadísticos de datos numerosos. Modalidades para el uso educativo de NT Las nuevas tecnologías ofrecen gran diversidad de alternativas. Conocer las opciones, tanto para tenerlas en cuenta en el momento de analizar el problema para resolver como para saber sus ventajas y limitaciones respecto a los objetivos y las características de los usuarios, la organización en la que se pretende educar. Hoy en día se han vivido muchas situaciones de acuerdo de la tecnología es como se van desarrollando, y hoy en día las nuevas tecnologías están basadas en una computadora. Tutoriales: Los tutoriales nos mencionan que tiene el papel de un instructor, presentan información y guían al aprendiz en la adquisición inicial de conocimientos. Pasos claros y consecutivos que deben seguirse para lograr el objetivo, tienen como base la psicología conductista, conforman la mayor parte de los materiales educativos basados en nuevas tecnologías. Los tutoriales están incluidos y se encuentran en el software como el tutorial de Macromedia Authoware, el Leaming Center de MindManager o el Learningtheprogram de Statgraphics, estos son por mencionar algunos por tanto existen muchos más en línea. Hipertexto e hipermedia Son programas con una metodología particular para presentar u obtener experiencia. Su forma de funcionar facilita la creación de eventos de aprendizaje más abiertos o del tipo constructivista y pueden utilizarse para cualquier de los nueve eventos del proceso enseñanza-aprendizaje. Cuando están incluidos en los tutoriales o en otros medios, sus características facilitan la creación de rutas no secuenciales, permiten a los estudiantes elegir sus propios caminos dentro de algún material. El hipertexto es un texto que lleva a otro texto. Ha existido mucho en las notas de pie de página, la asociación de ideas o las referencias cruzadas. La hipermedia o hipermedios son una extensión del concepto de hipertexto, donde los vínculos enlazan no solo texto, si no también imágenes, correo electrónico, otros sitios, otros programas, lugares de un mismo documento, audio o incluso video. Han generado ya sus propios códigos de identificación.
  • 9. Para algunas personas, la posibilidad de trasladarse de un sitio a otro a través de hipertexto o hipermedia resulta un tanto confusa. La creación de vínculos es bastante sencilla en la mayoría de los programas. En Word y Power Point, solo con escribir manera automática, cambia su apariencia y la convierta en un hipervínculo. Programas de ejercicio, práctica o entretenimiento. Los programas de ejercicio se usan básicamente para los eventos del proceso de enseñanza-aprendizaje, ayuda a los estudiantes en prácticas de agilidad o retención, se menciona que son típicamente conductistas ya que se basan por lo general en un estimulo reforzamiento. Las prácticas se repiten de algún tipo de ejercicio, hasta que el alumno lo domina. Se combinan con juegos para agregar elementos motivacionales, también cuentan con un reloj virtual o forma de limitar el tiempo al usuario, de manera que se fomente la agilidad en el proceso de responder. Estos programas se requieren conocimientos de diseño y creación de bases de datos, manejo de algún software para bases de datos. Simulaciones Las simulaciones son complicadas ya que pueden presentar información y guiar al aprendiz, para guiar y practicar o simplemente para evaluar el aprendizaje. Por la dificultad que implica desde el punto de vista técnico el desarrollo de simulaciones, es raro que en ella se ofrezcan todos os eventos del proceso enseñanza-aprendizaje. La mayoría de estas metodologías deben usarse en conjunto con otros programas o medios para completar la instrucción. Las fases del proceso ocurren, por lo general, tras varias sesiones o varios días de uso de la simulación. Las simulaciones pueden usarse para la instrucción directa o para un acercamiento de tipo constructivista. Muchas simulaciones permiten a los usuarios operar libremente, dentro de un ambiente restringido. Juegos educativos Nos menciona puntos muy importantes entre ellos se encuentra que los juegos pueden combinarse con programas a con simulaciones. También nos menciona que se usan para practicar información de manera no repetitiva de igual manera de que al niño o alumno se le haga muy complicado y resulte mejor una mejor comprensión del tema ya que se pueden utilizar como ambientes de aprendizaje, o para integrar el aprendizaje dentro de ciertos ámbitos. Generalmente los juegos apoyan eventos de enseñanza-aprendizaje se combinan con practica o se usan dentro de un contenido integrado como los juegos de aventuras. Los juegos son utilizados como guía o como evaluación cuando se combinan con simulaciones. Los juegos educativos, corresponden a un enfoque constructivista del aprendizaje. La mayor parte de los juegos educativos actuales son para niños o adolescentes, ya que a los adultos aun no se han encontrado juegos de tal como para que ellos lleven un aprendizaje significativo por medio de juegos si no que tienen diferentes técnicas de aprendizaje. La elaboración de juegos educativos demanda de las capacidades de equipos de trabajo multidisciplinarios, ya que se involucran dibujantes, animadores, programadores, diseñadores, pedagogos, etc. también implica el uso de variados recursos de cómputo. Herramientas y entornos abiertos de aprendizaje Estas herramientas consisten en software que los estudiantes utilicen en conjunto con otros medios o actividades para lograr una meta educativa, son más abiertos y flexibles, las herramientas graficas pueden usarse para
  • 10. apoyar la creación de dibujos o para entender los componentes de un sistema. Las herramientas de cálculo podrían facilitar la educación administrativa o científica. Estas herramientas pueden incorporarse a cualquiera de los eventos del proceso de enseñanza-aprendizaje y apoyan a ambientes constructivistas, cognitivos o conductistas, nos menciona que este actúa según el uso que se les dé. Son excelentes para favorecer los aprendizajes colaborativos y cooperativos. Generalmente incluyen varias herramientas de software, aunque pueden usarse para inducir a los estudiantes para obtener o crear conocimiento son por lo general ambientes en los cuales se practica la aplicación de nuevos conocimientos. Muchos de estos entornos incluyen correo electrónico, chats, grupos de interés y foros de discusión. Correo electrónico. Nos menciona que es una herramienta que resulta familiar para niños y jóvenes es el correo electrónico ya que esta interactuó demasiado tal fue el impacto que muchas personas les agradaba trabajar por medio de este. También es una herramienta que ha sido especificada y diseñada para uso educativo, ya que tiene grandes posibilidades en ese ámbito. De igual manera el profesor puede hacer el conocimiento de sus alumnos por medio de correos electrónicos y los invite a manifestarse atreves de este medio, ya que se genera una vía de comunicación maravillosa. También sirve para aquellos alumnos cuya voz no es escuchada dentro del salón de clases puede encontrar un mensaje escrito una alternativa de gran interés para comunicarse. Comúnmente se revisa el correo electrónico cuando se tiene el tiempo y la disposición para ello, de manera que brinda atención e, incluso amabilidad y calidez a los mensajes elaborados con este medio. También permite el envió de diferentes formatos de información y documentos adjuntos: texto, imágenes, videos y audio. Servicios de mensajería instantánea o chats. Los chats o servicios de mensajería instantánea acurren en tiempo real, se dice que son mensajes a una llamada telefónica, pero con mensajes escritos que tienen la ventaja de incluir audio, video, y otro tipo de mensajes instantáneos, además es posible realizar platicas y discusiones grupales. Otra diferencia incluye a destinarios conocidos. Es interesante observar que si el profesor brinda a sus alumnos la posibilidad de un chat académico, mismas características de informalidad pueden crear un ambiente muy propio para la interacción e intercambio de ideas. Al compartir aplicaciones atreves de mensajería instantánea, es posible que varias personas vean, de manera simultánea, un mismo documento o programa. Grupos de interés. Algunas de otras posibilidades que brinda el mismo serbio de correo electrónico y mensajería esYahoo y Hotmai. Se pueden crear en situaciones, en la conformación de grupos de interés o foros de discusión. Estos grupos permiten compartir información publicar noticias de interés para los participantes, intercambiar ideas etc. Pruebas, tests o quizzes. Nos menciona que las pruebas o exámenes representan la última fase del proceso de instrucción, es decir, la evaluación de lo que se ha aprendido. La calificación de pruebas es una tarea poco grata para el educador. La posibilidad de efectuar pruebas y calificarlas a través de la computadora implica una descarga de este trabajo. El tipo de evaluación garantiza la imparcialidad absoluta, al ser el programa computacional quien califica las respuestas. La creatividad del educador puede permitirle elaborar reactivos de este tipo que evalúen procesos complejos de pensamiento, como la redacción, la comprensión de lectura o resolución de problemas.
  • 11. Aprendizaje basado en web. El aprendizaje basado en web consiste en efectuar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los atributos y recursos que brinda internet. El uso de la www puede apoyar cualquiera de los eventos de proceso enseñanza-aprendizaje. Colocar información en internet es bastante sencillo, el reto de esta posibilidad reside en el diseño y la forma en que se colocaran los contenidos, así como en establecer vías de comunicación y sistemas de evaluación. Mapas mentales. En los principios de enfoque cognitivo, la información recibida en el proceso de aprendizaje se organiza en mapas semánticos; por ello, el desarrollo de software especializado para la realización de mapas mentales es un gran auxiliar del proceso educativo. También es posible integrar mapas mentales como parte de otros medios. Practicas de campo virtuales. Esta práctica es un campo virtual es un concepto de desarrollo por Gonzalez-Videgaray y Romero, como opción para aprovechar los recursos que ofrece internet, a través de una actividad guiada que se elabora con fundamentos en principios cognitivos y constructivistas. Videoconferencias. La videoconferencia interactiva es el intercambio de video entre dos o más sitios, de manera simultánea. El intercambio puede llevarse a cabo utilizando tecnología satelital, telefónica, televisiva, internet o ambas. Este medio no es sencillo ni mucho menos económico, tiene grandes ventajas en cuanto a la interacción de alumnos y profesores de lugares distantes, además permite aprovechar de manera más amplia los recursos educativos. Conclusión: Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formación académica atravesamos por varios conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnología, por tanto tenemos tener en cuenta lo importante que es de esta en nuestra formación académica y profesional ya que entre más se pasa el tiempo nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso. En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de enseñanza desde constructivista, cognitivo y conductista. CREACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS. Se ha establecido la conveniencia de utilizar las nuevas tecnologías para la intervención educativa, se deben realizar con cuidadoso proceso para elaborar el material correspondiente, cuando se elabora el material se vede tomar en cuanta: 1.- algunos contenidos cambian con el transcurso del tiempo. 2.- las formas de aprender y percibir cambian 3.- los recursos tecnológicos cambian constantemente.
  • 12. El proceso o conjunto de etapas , como guía para crear o seleccionar materiales educativos basadas en nuevas tecnologías para crear la tecnología educativa, en primer lugar, debe planearse el proyecto, lo cual lo permitirá delimitar una necesidad especifica o problema así como definir los objetivos, posteriormente se analiza el problema desde varias perspectivas, con el resultado de este análisis se elabora el diseño del material , y si se cumple con los objetivos planteados puede implantarse ya para el unos educativo. Proceso para crear materiales educativos; evaluación. Implantación, desarrollo, planeación, análisis, diseño debido precisamente a su novedad y atractivo, puede ser que el solo de utilizar nuevas tecnologías, introduce un elemento eficaz para mejorar el proceso educativo, sin embargo, como todo medio no solo pueden pueden resultar inútiles, si no contraproducente, y no amplificarse con los medios electrónicos. Etapa de planeación; para garantizar el éxito en cualquier proyecto, resulta indispensable efectuar su planeación, es decir, trazar y poner por escrito los detalles del proyecto, antes de la ejecución la planeación puede ser llevada a cabo por personas, puede ser más afectiva cuando la realiza un grupo de trabajo, ya que podrán preverse diversas circunstancias y se enriquecerá con las ideas. La planeación puede dividirse, a su vez, en cuatro partes el restablecimiento de las necesidades, la definición de objetivos, la determinación de los recursos de que se dispone la asignación de tareas o responsabilidades y tiempo límite. Se entiende por necesidad la diferencia existente entre una situación real, y aquello que se desearía por dicha situación, la necesidad entonces señala siempre una carencia un hueco entro lo actual y lo deseable. Una vez establecida claramente una necesidad especifica establecida del ser resultan con un material educativo, el educador debe definir el objetivo general para dicho material, por lo común el objetivo del material es satisfacer la necesidad ya determinada o por parte de ella. Una vez revisados los recursos disponibles, deben asignarse a los miembros, del aquipo las diferentes tareas que implica el proyecto, asi como los tiempo limite para entregar el resultado de cada una de estas tareas. Alguna persona estará encargada de supervisar el cumplimiento de cada una de las responsabilidades, y en su caso efectuar la reprogramación necesaria. Una vez que se ha planteado el proyecto se produce a la etapa de análisis, etapa en la que se especificaran los contenidos del material, se detallara el perfil de los usuarios determinados, de acuerdo con el contenido y el tipo de usuario, se determinaran los medios de comunicación más adecuados para transmitir cada segmento del contenido. Finalmente según el perfil del usuario y los recursos tecnológicos especificados en la etapa de planeación, se seleccionara la forma idónea para distribuir el material.
  • 13. Proceso para crear materiales educativos análisis, selección de contenidos, perfil del usuario, teoría del aprendizaje, medios , modalidad, forma de distribución etc. La selección de contenidos consiste en elaborar una lista con los temas que conformaran el material. Los objetivos deberán ajustarse a los contenidos a la definición de los objetivos generales y particulares. Por lo general esta selección implica determinar, que información se expondrá en el material y de qué forma, se ara esta exposición de acuerdo con la teoría de aprendizaje que resulte más apropiada para ello Es muy importante evitar que se agrega algún contenido, que no responde claramente a los objetivos, pues actuara como elemento distractor. El experto o los expertos de esta área académica, determinaran el contenido que incluirá el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estará de acuerdo también con el perfil del usuario que se explica , además de guiar los principios del enfoque teórico elegido. Determinar el perfil del usuario consiste en identificar las características principales de los destinatarios potenciales del material educativo, estas características determinan la forma en que el material debe exponerse a los usuarios. Una de ellas es su edad, si los usuarios son menores de cinco años es inadecuado que el contenido se exprese en forma de texto y será conveniente usar imágenes de audio. Su número, si el número del participante es muy grande tal vez no será suficiente para establecer comunicación en forma personal si no atreves de otro medio. Ubicación geográfica, solo los participantes viven en legares lejanos, esto debe tomarse en cuenta para definir como se les hará llegar el material. Una vez que se han seleccionado los contenidos del material y se ha definido el perfil del usuario, deben seleccionarse los medios de comunicación apropiados para transmitir la información. Dentro del análisis de la forma de distribución es necesario revisar el entorno que rodea lo eventual distribuido del material educativo.
  • 14. ELABORACION DEL BOSQUEJO Como forma preliminar del proyecto debe elaborarse un bosquejo o primer borrador que contendrá por lo menos: Título del material Objetos del material Lista de los contenidos a desarrollar Modalidad, medios y forma de distribución. Relación y secuencia de las partes del contenido. DISEÑO DE LA ESTRUCTURA Antes de desarrollar y colocar los contenidos del material es necesario crear una estructura que los sostenga, esta le dará la forma al material y, conviene hacerla visible en tablas de contenido, diagramas o mapas. La estructura de un documento educativo puede tomarse como base para el diseño. Aun cuando no se requiere todos estos componentes, se sugiere que existan invariablemente los tres grandes rubros: preámbulo, contenido y referencias. Para diseñar la estructura del material se recomienda seguir los principios de Robert E. Horn, el objetivo de estos principios es convertir el documento e un verdadero mapa que guía al lector para encontrar rápidamente la información en internet, sin tener que revisar todo el material. 1. Independientemente del tipo de material educativo el contenido debe fragmentarse en grupos de máximo nueve elementos 2. La división del contenido debe corresponder a criterios claros y eficientes: separar por tipos, etapas, cronologías, nivel de dificultad, extensión., etc. 3. Una vez hechas las divisiones debe categorizarse cada fragmento de información TIPOS DE MAPAS DE INFORMACION Y DE FORMA DE PRESENTACION TIPO DE MAPA: SE PRESENTA MEJOR CON... Mapa de conceptos: contiene ideas, Texto explicación o definiciones Ilustración* Mapa de procesos: contiene etapas, Video sistemas o ideas relacionadas, explica Diagrama de flujo cómo cambia algo a través del tiempo. Animación Tablas Mapa de procedimientos: indica los Video pasos que deben ejecutarse para Diagrama de procedimiento lograr algún objetivo. Tablas Serie de ilustraciones Mapa de principios: numera políticas, Texto lineamientos, misión, reglas, Ilustraciones sencillas
  • 15. prohibiciones, valores, guías, etc. Mapas de hechos: muestra piezas Texto aisladas de información Ilustración Video Audio Mapa de estructuras: esquematiza Ilustración entidades físicas con partes Organigrama funcionales. Mapa de clasificación: detalla la Diagrama de árbol organización de entidades en clases. tabla La forma de presentar cada fragmento deberá contrastarse con el medio de comunicación y la forma de distribución elegidos anteriormente, para que exista siempre congruencia. 4. Presentar la información en el orden más adecuado y natural para el usuario 5. Colocar una etiqueta o titulo visible para cada tema 6. Crear el diseño preliminar de cada lección, a su vez se, cada tópico dentro de una lección debe seguir también este, mismo patrón. Dicho de otra manera se parte de una estructura que luego se “rellenara” de contenidos. 7. Se sugiere que el material contenga los siguientes elementos: Titulo Objetos Requisitos previos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr los objetivos. Forma de uso del material Duración de la lección o tiempo promedio que tomara al usuario su estudio Forma de evaluación Posibilidades de ayuda o comunicación con el profesor Índice o tabla del contenido del material Contenido, desarrollo o exposición del material Ejemplos o aplicaciones 8. Una vez incluido el diseño de cada lección debe hacerse un diagrama de flujo, esquema o mapa del curso. En ellos se señalan los módulos o fragmentos que conformaran el material y la relación o el vínculo entre ellos. DETERMINACION DE ESTANDARES Una vez que se cuenta con el bosquejo del material y se ha definido su estructura, deben fijarse los estándares de producción, estos determinaran que: Tenga una presentación homogénea, consistente y uniforme a lo largo de toda su estructura. El usuario localice con facilidad información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc. El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el aprendizaje del contenido
  • 16. Los usuarios de diversas regiones geográficas o con diversas culturas puedan usar fácilmente el material. La calidad del material, en presentación y contenido, se mantenga, aun cuando sea elaborado en forma separada por diferentes personas o equipos. Se recomienda establecer estándares en cuanto a estructura, estilo del contenido y forma o presentación. Estándares de estructura: 1. Secciones o aspectos: señala cuales son las secciones o apartados. 2. Inclusión de ejemplos o demostraciones: se indicara si todos los módulos contaran con ejemplos. 3. Interactividad. Una de las principales ventajas de los materiales electrónicos es su posibilidad de permitir interactividad con el usuario. 4. Transiciones: es conveniente especificar la forma en que el usuario perciba su avance dentro del material. 5. Motivación: el tipo de motivación elegido para el material dependerá de la teoría para el aprendizaje que se utilice como sustento. 6. Evaluación: se darán los lineamientos generales respecto a cuantas evaluaciones contendrá el material, de que tipo, que requisitos debe cumplir el usuario para ser evaluado y como se calificara la evaluación. ESTÁNDARES DE ESTILO DE CONTENIDO 1. Profundidad y nivel de detalle de contenido: ¿hasta dónde se debe explicar el material? 2. Estilos de redacción y gramática: ¿se permite el uso de bromas o sentido del humor? 3. Imágenes o ilustraciones: dibujos esquemas, fotografías. 4. Audio: se ha determinado que el material contendrá audio deben especificar: duración formato de la grabación, fondo musical, etc. 5. Video: se determinara si el material contendrá video, especificar c características generales. 6. Animaciones: debe especificar características generales, formato audio, personajes, etc. 7. Hipervínculos: deben especificarse sus características generales, tipo de sitios, vínculos internos o externos al material, etc. 8. Tamaño de archivos: así como un libro de texto debe ser ligero y manejable, debe cuidarse que los archivos electrónicos sean de un tamaño que permita su uso con facilidad y rapidez. ESTÁNDARES DE FORMA O PRESENTACIÓN. 1. Resolución de pantalla o configuración de página. debe verificarse de las características de los monitores de los usuarios y la configuración de la página en la que se imprimirá el material. 2. Distribución de los elementos, ya sea en una pantalla de computadora o en un texto impreso. Debe especificarse la ubicación y el tamaño que tendrán los elementos en la pantalla o en la hoja, de manera que el usuario siempre los encuentre en el mismo lugar.
  • 17. 3. Combinación de colores: en los documentos electrónicos el color es sencillo y económico de usar, sin embargo, deben tomarse en cuenta algunas sugerencias para definir los estándares: a) Los colores y sus combinaciones tienen connotaciones culturales. b) No todas las combinaciones de colores son igualmente visibles. c) Es preferible no usar demasiados colores, ya que estos formaran parte del código que ayuda a explicar el documento 4. tipografía: debe elegirse una tipografía que haga legible el documento y ayude a entender su organización. DISEÑO FINAL Por último una vez realizado lo anterior es conveniente hacer una revisión y afinar los detalles que así lo requieran. El diseño final suele mostrarse en un prototipo que permitirá juzgar el material antes de avanzar al desarrollo. El tiempo dedicado al diseño permitirá avanzar rápidamente al desarrollo y sea así mismo más sencillo, además de que dará los elementos necesarios para incrementar las probabilidades del éxito del material.
  • 18. Conclusión En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de enseñanza desde constructivista, cognitivo y conductista. Hoy en día es posible con bastante facilidad realizar materiales educativos diversos e interactivos usando algunas de las herramientas ya mencionadas anteriormente. El buen uso de las nuevas tecnologías está en función de la capacidad del educador para que el alumno o educando las conozca a través de las teorías de aprendizaje. El uso de las nuevas tecnologías en la educación no es garantía de un mejor proceso educativo pero si es de gran ayuda para que el alumno mejore. Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formación académica atravesamos por varios conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnología, por tanto tenemos tener en cuenta lo importante que es de esta en nuestra formación académica y profesional ya que entre más se pasa el tiempo nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso.