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Alhazen Render
レイトレ合宿3!!!(2015)
1. 光学系由来の各種効果
2. ノイズなしで1920×1280出力
3. 「味」を感じさせる絵
ゴール
Miyako Koumura
(https://500px.com/miyakokomura)
光学系
● 直感以上に、見た目に与える影響大
● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却
○ これらは、どうしても「嘘」が入る。
● 収差(サイデル5収差)の考慮
光学系
リアルタイムからだとおなじみ
Pros
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Cons
● 収差は何も出せない
● いかにもなCGっぽさ
ピンホールカメラ
一般的なDoFを出す手段
Pros
● 実装が比較的簡易[要出典]
Cons
● 収差は依然として何も出せない
薄レンズモデル
● OpTaliX-LTにてレンズの作成
● オートフォーカス
○ 近軸近似版と二分探索版
● ランタイムでレンズトレース
● 幾何光学由来の収差の再現
「ちゃんとした」光学系へ
Lomography Petzval 85mm
(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)
(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)
宙玉(そらたま)レンズ
● レンズの前に球状の透明な物質
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○ 水晶のIORで視野角が決まる
● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト
宙玉(そらたま)レンズ
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)
(http://www.kimigainakucha.net/)
Tone mapping
● 数式系は使わない
● 一枚絵 = 決め打ち最強
● PhotoShop(amp format)
● 驚くほど結果に影響
Tone mapping
● Unidirectional Path Tracing + NEE
○ 鉄板
● BSDF: みんな大好きDisney BRDF
○ 無駄に全プロパティ使用。
○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin-
Shirley,Walter,Ward ...etc
● 自動BSDF重点サンプリング(不使用)
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● MIS: 環境マップ vs BSDF
● QBVH: SAH,4 tri/leaf
● SamplerはLDSampler
○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences)
○ 基数2のsobol
○ 光学系の分散の低減にかなり有効
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● Median Filter(3x3)
○ 結局RHFフィルターはお蔵入り
● 全体で20k行ほど(前回5k行)
その他(3)
● レンズ
○ 自前で設計したレンズを使う!
○ 非球面(ベストフォーム),コーティング...etc
○ 波動光学由来の現象を再現!
■ 絞ることによる解像感の低下など
● FullSpectrumレンダリング
○ 色収差。Hero Wavelength?
次回に向けて
● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい
● 他のIntegratorの導入
○ いい加減BPT辺りを。
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以上!!!
Alhazenって誰....
おまけ
Alhazen render@レイトレ合宿3!!!

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