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Alhazen render@レイトレ合宿3!!!
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拙作レンダーAlhazenのレイトレ合宿3!!!での解説です。
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Alhazen render@レイトレ合宿3!!!
1.
2.
Alhazen Render レイトレ合宿3!!!(2015)
3.
1. 光学系由来の各種効果 2. ノイズなしで1920×1280出力 3.
「味」を感じさせる絵 ゴール
4.
Miyako Koumura (https://500px.com/miyakokomura)
5.
光学系
6.
● 直感以上に、見た目に与える影響大 ● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却 ○
これらは、どうしても「嘘」が入る。 ● 収差(サイデル5収差)の考慮 光学系
7.
リアルタイムからだとおなじみ Pros ● 撮像素子との角度で根拠有のビネット可 Cons ● 収差は何も出せない ●
いかにもなCGっぽさ ピンホールカメラ
8.
一般的なDoFを出す手段 Pros ● 実装が比較的簡易[要出典] Cons ● 収差は依然として何も出せない 薄レンズモデル
9.
● OpTaliX-LTにてレンズの作成 ● オートフォーカス ○
近軸近似版と二分探索版 ● ランタイムでレンズトレース ● 幾何光学由来の収差の再現 「ちゃんとした」光学系へ
10.
Lomography Petzval 85mm (http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)
11.
(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)
12.
13.
宙玉(そらたま)レンズ
14.
● レンズの前に球状の透明な物質 ● 簡易な魚眼レンズとして機能 ○
水晶のIORで視野角が決まる ● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト 宙玉(そらたま)レンズ
15.
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)
16.
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)
17.
(http://www.kimigainakucha.net/)
18.
Tone mapping
19.
● 数式系は使わない ● 一枚絵
= 決め打ち最強 ● PhotoShop(amp format) ● 驚くほど結果に影響 Tone mapping
20.
21.
● Unidirectional Path
Tracing + NEE ○ 鉄板 ● BSDF: みんな大好きDisney BRDF ○ 無駄に全プロパティ使用。 ○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin- Shirley,Walter,Ward ...etc ● 自動BSDF重点サンプリング(不使用) その他(1)
22.
● MIS: 環境マップ
vs BSDF ● QBVH: SAH,4 tri/leaf ● SamplerはLDSampler ○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences) ○ 基数2のsobol ○ 光学系の分散の低減にかなり有効 その他(2)
23.
● Median Filter(3x3) ○
結局RHFフィルターはお蔵入り ● 全体で20k行ほど(前回5k行) その他(3)
24.
● レンズ ○ 自前で設計したレンズを使う! ○
非球面(ベストフォーム),コーティング...etc ○ 波動光学由来の現象を再現! ■ 絞ることによる解像感の低下など ● FullSpectrumレンダリング ○ 色収差。Hero Wavelength? 次回に向けて
25.
● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい ● 他のIntegratorの導入 ○
いい加減BPT辺りを。 次回に向けて(2)
26.
以上!!!
27.
Alhazenって誰.... おまけ
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