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Games como Mídia

Ao longo de 2008, 9 games foram vendidos a cada segundo no mundo, em média.

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Games como Mídia

  1. 1. Games como Mídia Março 2009
  2. 3. <ul><li>Panorama sobre o universo de Games no Brasil e no Mundo </li></ul>OBJETIVO
  3. 4. Em 2008, o faturamento do setor de games no mundo foi de U$ 54 bi, superando a indústria do cinema Fonte: Massive Network
  4. 5. Ao longo de 2008, 9 games foram vendidos a cada segundo no mundo, em média. “ Entertainment software association
  5. 6. O setor aumentou em 6x seu faturamento nos últimos 4 anos Nota: Em 2004 o setor faturou 9 bilhões, Entertainment software association “ Nota: Em 2004 o setor faturou 9 bilhões, Entertainment software association
  6. 7. A que se atribui esse crescimento exponencial
  7. 8. O perfil do jogador mudou
  8. 9. De Para
  9. 10. Pessoas com menos de 18 anos são, agora, o menor grupo entre os jogadores norte americanos Fonte:ESA, 2008 + ING’s “Are you game”, novembro 2008 Idade média do jogador é de 32 anos
  10. 11. De Para
  11. 12. Apesar da maioria ser masculina o público feminino já representam uma grande parcela desses jogadores Fonte:ESA, 2008 + ING’s “Are you game”, novembro 2008
  12. 13. A indústria nacional de games faturou R$ 87,5 MM no ano passado* Fonte:Abragames Julho/2008 *Desprezando pirataria
  13. 14. No Brasil 53 milhões de pessoas jogam games todo mês, mais do que toda a população da Argentina Fonte:Marplan Outubro de 2008, todos os mercados
  14. 15. Perfil do jogador no Brasil segue os padrões americanos,porém com maior participação de mulheres Fonte:Marplan Outubro de 2008, todos os mercados Jogadores por faixa etária
  15. 16. O tempo dedicado aos games figura entre as principais mídias FONTE: TGI IBOPE 2008 (AS ATIVIDADES CONTÉM SOBREPOSIÇÃO) DIÁRIO DE ATIVIDADES - RESUMIDO TOTAL DA POPULAÇÃO (HORAS/DIA)
  16. 17. A maior concentração dos jogadores está na classe AB e na região Sudeste Posse de entre as classes sociais Distribuição de jogadores no Brasil Fonte:Marplan Outubro de 2008, todos os mercados Concentração de 64% dos jogadores
  17. 18. 3 razões para dar atenção aos games 11 milhões de pessoas acessaram sites de games on-line no mês de fevereiro aproximadamente 50% da internet brasileira 1 “ Os sites de games on-line somados detém a terceira posição em timespent (~2 horas) na internet ficando atrás apenas do MSN e do Orkut 1 “ Fonte: 1-Ibope NetRatings, Fevereiro de 2009 2-Núcleo Jovem Abril O advergame é o terceiro formato mais apreciado por jovens de 13 a 24 anos 2 “
  18. 19. Todos estão jogando
  19. 20. E diante desse panorama devemos olhar os games como plataforma de comunicação
  20. 21. Anunciantes offline compram tempo de exposição, a interatividade dos games cria tempo de exposição “ Jay Sampson, presidente da Massive Inc. Nota:Massive Inc. é a maior empresa de advergame dos EUA
  21. 22. Atualmente podemos segmentar o uso do game como publicidade em 3 tipos Como os games podem ser utilizados como publicidade?
  22. 23. In-game Advertising: reprodução de um anuncio dentro de um game 30% acham que a presença de publicidade dentro dos jogos ajuda a escolher os produtos que vão comprar Fonte: Nielsen Interactive Entertainment, Abril 2004 “ Objetivo: aumentar a imersão do jogador durante o game
  23. 24. Product Placement: inserção de um produto no ambiente virtual 70% dos jogadores acreditam que a utilização de produtos reais dentro do jogo torna a experiência mais realista Fonte: Nielsen Interactive Entertainment, Abril 2004 “ Objetivo: permitir a experimentação e/ou visualização do produto no ambiente virtual
  24. 25. Brand games: game feito para comunicar a marca diretamente A exposição média de uma marca em um brand game é de 5 a 30 minutos Fonte: Nielsen Interactive Entertainment, Abril 2004 “ Objetivo: transmitir um conceito ou associação da marca
  25. 26. Além de comunicar a marca os branded games possibilitam a coleta de métricas sobre o target No jogo proposto pela GM o usuário podia montar seu carro e correr com ele Informações que a GM detectou através do game: <ul><li>Preferências de design como modelos, cores e pneus </li></ul><ul><li>A GM conseguir monitorar as preferências de cada grupo demográfico. </li></ul><ul><li>80% dos usuários chegaram até o site por meio mensagens enviadas por amigos </li></ul><ul><li>90% de todos os desafios utilizando ferramentas virais foram aceitos </li></ul><ul><li>98% dos usuários que desenham carros se inscreveram no show de carros &quot;Hut or Nut“ para concorrer a prêmios; </li></ul>
  26. 27. Empresa americana (Massive) aproveita o poder de segmentação nos games, o futuro é promissor Ao iniciar o game console/computador se conecta ao servidor De acordo com os dados demográficos do jogador a publicidade é atualizada Propaganda é inserida no game Nota: Os dados do jogador são coletados quando ele faz uma conta online no caso do console ou quando instala game no PC e o cadastra no site da produtora Por data e hora Por localização Por conteúdo
  27. 28. 61% dos jogadores dizem ficar favoráveis em relação a marcas expostas nos games “ The future of advergames – Nilesen 2009
  28. 29. O mercado de advergame mostrou que tem potencial e está crescendo nos EUA Fonte: Yankee Group, 2008
  29. 30. Jogadores expostos à publicidade tiveram um aumento de 68% na consideração de consumo e 37% na percepção positiva da marca “ Massive Inc., Automotive Case Estudies
  30. 31. Os games já estão presentes no mix de comunicação de diversas empresas como plataforma intensificadora na interação entre marca e consumidor. Não é apenas uma tendência, mas sim uma nova realidade

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