5. Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
instrumenta en el ordenador mediante la
simulación
Modelo
Modelización Simulación
Sistema Real Ordenador
6. Proceso general de Simulación
• La simulación es una metodología de análisis de
sistemas reales que requiere la construcción de un
modelo, implementado en la computadora, que
será capaz de describir el comportamiento del
sistema y por tanto será predictivo
• La elección del subconjunto relevante de variables
cuyos valores permitan predecir el comportamiento
del sistema es una tarea esencial
8. CaRMetal
• CARMetal es un software de geometría dinámica
cuyos algoritmos son capaces de establecer
relaciones entre formas geométricas con el objetivo
de construir figuras complejas
• Es una adaptación del programa de geometría
dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y
Compaz), cuya interfaz y características han sido
modificadas para eliminar pasos intermedios y
facilitar la elaboración de figuras
9. CaRMetal
• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras
matemáticas
• Permite la edición de símbolos y constantes
matemáticas gracias a que incorpora un editor en
lenguaje LateX
• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas
tridimensionales
13. Phun
• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras
"Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de simulación de físicas 2D en
tiempo real
• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante
universitario sueco
14. Phun
• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato
excesivamente complejo que realiza una tarea muy
simple de una manera muy indirecta y elaborada
• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera
redundante extremadamente compleja, que real o
aparentemente podría ser hecho de una manera
simple”
17. Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
dispositivos móviles) que permite desarrollar
contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable.
Nosotros utilizaremos la imagen de
“La junta de Extremadura”.
18. Squeak
• El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los
laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y
actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el
Instituto Viewpoints Research.
• Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan
Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha
orientado su carrera profesional.
19. Squeak
• Alan Kay (1940) es un informático
estadounidense, conocido por su
trabajos pioneros en la programación
orientada a objetos.
• Actualmente es profesor de
Informática en la Universidad de
California, en la Universidad de
Kyoto y en el MIT (Instituto
tecnológico de Massachussets)
20. Squeak
• Seymour Papert (1928) es un científico
computacional, matemático y educador
pionero de la inteligencia artificial,
inventor del lenguaje de programación
Logo (1968).
• Trabajó con el psicólogo educativo Jean
Piaget en la Universidad de Ginebra
• En 1963 se una al MIT y conoce a Marvin
Minsky con quien funda el Instituto de
Inteligencia Artificial
21. Lenguaje LOGO
• Papert desarrolló un enfoque basado en
su experiencia con Piaget que consiste
en presentar a los niños retos
intelectuales que puedan ser resueltos
mediante el desarrollo de programas
(en Logo). El proceso de revisión
manual de los errores contribuye a que
el niño desarrolle habilidades
metacognitivas al poner en práctica
procesos de autocorrección.
24. Programación
• ¿Qué es la programación?
Proceso por el cual se
escribe el código fuente de
un programa informático
25. Programación
Año Lenguaje Descripción
1946 Plankalkul Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez.
1949 Shortcode La compilación a 0 y 1 se hacía a mano
1957 Fotran Desarrollado por IBM
1959 Cobol Sencillo de aprender
1964 Basic Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos.
1971 C Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac
1987 Perl Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo
1991 Python Muy utilizado en el mundo del Software Libre
1994 Java Es una plataforma de software desarrollada por SUN.
1994 Php Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender
26. Programación
• Programación en la vida cotidiana
Programación
Medios Calle Hogar Trabajo Universidad
Estamos constantemente interactuando con
sistemas o dispositivos que fueron programados
27. Programación
Poner Café
Poner Agua
• Programación estructurada Encender Cafetera
Haciendo un café
¿Hirvió?
Servir Café
Apagar Cafetera
29. POO
•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:
•Herencia
•Polimorfismo
30. POO
• Un objeto es una entidad provista
de un conjunto de atributos y de
comportamientos, que
consecuentemente reaccionan a
eventos
• Una clase es un conjunto de
objetos similares
34. POO
• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se
puede crear una nueva clase partiendo de una
existente, se dice entonces que la nueva clase
hereda las características de la case existentes
aunque se le puede añadir más capacidades o
modificar las que tiene.
37. POO
• Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos
implementen distintas acciones, aun teniendo el
mismo nombre, dependiendo del objeto que lo
ejecuta o de los parámetros que recibe
• Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho
• Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho
54. Squeak - Primeros pasos
6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
55. Squeak - Primeros pasos
7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para
finalizar presione “keep”
56. Squeak - Primeros pasos
9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se
despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor.
Estos íconos coloreados llamados manipuladores
permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto
57. Squeak - Primeros pasos
10- Póngale un nombre al objeto
11- Utilice el manipulador “visor”
58. Squeak - Primeros pasos
12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
59. Squeak - Primeros pasos
13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y
arme un guión
60. Squeak - Primeros pasos
Movimientos guiados
VS
Movimientos autónomos