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Ciencias de la Educación
Educación y Tecnologías
        Agosto 2010




              Profesor: Alejandro Artopoulos
              Ayudante: Ramir...
Talleres
Nº     Fecha                        Tema
 1   05/08/2010    Introducción a los gestores de contenidos
 2   12/08/...
Repaso del taller Nº 8
Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
  la modelización.
• De igual forma, la relació...
Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
  multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
  dispositivos móviles) que permit...
Lenguaje LOGO
Programación
                                 Poner Café



                                 Poner Agua




• Programación...
POO

•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas infor...
POO

• Un objeto es una entidad provista
  de un conjunto de atributos y de
  comportamientos, que
  consecuentemente reac...
POO

    Clase: Televisor

                 marca
Atributos
               pulgadas

              encender ()
Métodos
   ...
POO

    Clase: Automóvil

             tipo de motor
Atributos
                 color

               acelerar ()
Métodos...
POO
Squeak
• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak - Primeros pasos
Squeak - Primeros pasos


 Movimientos guiados
         VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Taller Nº 9
Simulación - Scratch
Scratch

• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007
  por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es
  multiplataforma...
Scratch
• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del
  MIT Media Lab. Ha desarrollado una
  gran variedad de herramientas
  edu...
Scratch
Scratch
• Entorno de trabajo
Scratch
• Bloques gráficos de programación




•   Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los
    bloques sugier...
Scratch
• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se
  encuentra en la carpeta “Animation” bajo el
  apartado “Ejemplos”
Scratch
• Aquarium: Explorae el entorno y realizar
  modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad
  de movimiento de...
Scratch
• Comentarios: No tienen ningún efecto en la
  ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo
  que hacen los...
Scratch
• Creación de objetos:
      • Pintar un objeto
      • Galería de objetos
      • Objeto sorpresa
Scratch
• Editor de pinturas
Scratch
• Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una
  carpeta personal de objetos
Scratch
Scratch
• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,
  crear disfraces y armar un guión simple que cambie
  los mism...
Scratch
• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el
  “escenario” en el que se desarrolla la escena y
  guarde el proyecto
Scratch
• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres
  fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres
  objetos re...
Scratch
• Enviar mensajes entre objetos
Scratch
• Enviar mensajes entre objetos
Scratch
• Diálogos con Scratch
Scratch
• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento
  interactivo (primero piensa un personaje y luego
  piensa el otro)
Scratch
• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,
  el otro debe estar callado. Esto se logra con el
  bloque “...
Scratch
• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En
  primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio
  http://sc...
Scratch
Scratch




http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982
Scratch
Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar
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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

  1. 1. Ciencias de la Educación
  2. 2. Educación y Tecnologías Agosto 2010 Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol
  3. 3. Talleres Nº Fecha Tema 1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos 2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress 3 19/08/2010 LMS - Moodle 4 26/08/2010 Moodle 5 02/09/2010 Moodle 6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación 7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal - 23/09/2010 (Semana de parciales) - 30/09/2010 (Semana de parciales) 8 07/10/2010 Simulación - Squeak 9 14/10/2010 Simulación - Scratch 10 21/10/2010 Proyecto final 11 28/10/2010 Proyecto final 12 04/11/2010 Proyecto final 13 11/11/2010 Proyecto final 14 18/11/2010 Proyecto final
  4. 4. Repaso del taller Nº 8
  5. 5. Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación Modelo Modelización Simulación Sistema Real Ordenador
  6. 6. Squeak • Squeak es una herramienta multimedia, multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación • Sitio oficial: http://www.squeak.org • La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
  7. 7. Lenguaje LOGO
  8. 8. Programación Poner Café Poner Agua • Programación estructurada Encender Cafetera Haciendo un café ¿Hirvió? Servir Café Apagar Cafetera
  9. 9. POO •POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo: •Herencia •Polimorfismo
  10. 10. POO • Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos • Una clase es un conjunto de objetos similares
  11. 11. POO Clase: Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal ()
  12. 12. POO Clase: Automóvil tipo de motor Atributos color acelerar () Métodos doblar ()
  13. 13. POO
  14. 14. Squeak • Propiedades del Objeto (El halo):
  15. 15. Squeak - Primeros pasos
  16. 16. Squeak - Primeros pasos Movimientos guiados VS Movimientos autónomos
  17. 17. Squeak - Primeros pasos - Ejemplo simple de guión
  18. 18. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  19. 19. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  20. 20. Taller Nº 9 Simulación - Scratch
  21. 21. Scratch • Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas. • Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
  22. 22. Scratch • Creado por el Dr. Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms. • Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.
  23. 23. Scratch
  24. 24. Scratch • Entorno de trabajo
  25. 25. Scratch • Bloques gráficos de programación • Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
  26. 26. Scratch • Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”
  27. 27. Scratch • Aquarium: Explorae el entorno y realizar modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)
  28. 28. Scratch • Comentarios: No tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.
  29. 29. Scratch • Creación de objetos: • Pintar un objeto • Galería de objetos • Objeto sorpresa
  30. 30. Scratch • Editor de pinturas
  31. 31. Scratch • Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una carpeta personal de objetos
  32. 32. Scratch
  33. 33. Scratch • Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre, crear disfraces y armar un guión simple que cambie los mismos
  34. 34. Scratch • Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el “escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto
  35. 35. Scratch • Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia
  36. 36. Scratch • Enviar mensajes entre objetos
  37. 37. Scratch • Enviar mensajes entre objetos
  38. 38. Scratch • Diálogos con Scratch
  39. 39. Scratch • Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)
  40. 40. Scratch • Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente
  41. 41. Scratch • Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu
  42. 42. Scratch
  43. 43. Scratch http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982
  44. 44. Scratch
  45. 45. Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar

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