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DESIGN
THINKING
  NÃO É
 DESIGN.
DESIGN
FORMA E FUNÇÃO

DESIGN THINKING
MÉTODO DE PENSAR A FORMA,
FUNÇÃO COM SENTIDO E VALOR
DESIGN   DESIGN THINKING
ECONOMIA
DEMANDA DO CONSUMIDOR
MARKETING
DEMANDA DO CLIENTE
DESIGN
DEMANDA DO USUÁRIO
DESIGN THINKING
  É ESSENCIALMENTE UM
 PROCESSO DE INOVAÇÃO
 CENTRADA NO USUÁRIO.
Razão   +	
   Imaginação
Ontem              Hoje   Amanhã
Experiências              Imaginação
Aprendizados              Sonhos
Observação                Possibilidades
Fatos e História          Incerteza
Concreto                  Abstrato
#ficadica
IMAGINAÇÃO
É MAIS IMPORTANTE QUE SABER.
AS PESSOAS POSSUEM
NECESSIDADES
NÃO ARTICULADAS.
“SE EU TIVESSE
PERGUNTADO PARA
 AS PESSOAS O QUE
  ELAS QUERIAM,
 CERTAMENTE ME
    DIRIAM QUE
DESEJAVAM CAVALOS
  MAIS RÁPIDOS.
              	
  
Um novo veículo.
O QUE É
INOVAÇÃO?
SEMPRE RELACIONAMOS
COM ALGO MUITO AVANÇADO
TECNOLOGICAMENTE...
(	
  Honda	
  U3-­‐X	
  -­‐disposi/vo	
  de	
  mobilidade	
  pessoal	
  )	
  
...RELATIVAMENTE NOVO...
(Novo Uno 2011)
OU ALGO CUJO FUNCIONAMENTO
 NÃO PODE SER FACILMENTE
      COMPREENDIDO.
                         (?)
INOVAÇÃO NÃO É
NECESSARIAMENTE
    SINÔNIMO
  DE NOVIDADE
 OU TECNOLOGIA.
INOVAÇÃO É VALOR
   PERCEBIDO.
QUANDO UM PRODUTO,
 SERVIÇO, EXPERIÊNCIA,
    PROCESSO CAUSA
  IMPACTO NA VIDA DAS
 PESSOAS E TRANSFORMA
 PARA SEMPRE A FORMA
DESSAS PESSOAS VIVEREM,
   TRABALHAREM E OU
    RELACIONAREM.
INOVAR
É CRIAR MOVIMENTOS
CULTURAIS EM TORNO
      DE ALGO.
Bancos comunitários | Brasil
Bancos comunitários
    •  Apoio a economias populares de
       municípios de baixo IDH P
    •  Propriedade da comunidade
    •  O controle e as riquezas geradas pela
       moeda, ficam na comunidade.
    •  Descontos para quem usa.
    •  + 50 moedas comunitárias no Brasil
INOVAÇÃO
    É CAMINHAR
  TRANQUILAMENTE
 EM UMA RODOVIA DE
INCERTEZAS E RISCOS!
“ESTAMOS APOSTANDO
NA NOSSA VISÃO.
PREFERIMOS FAZER ISSO
A FABRICAR PRODUTOS
IGUAIS AOS OUTROS.

VAMOS DEIXAR OUTRAS
EMPRESAS FAZEREM
ISSO. PARA NÓS, O
OBJETIVO É SEMPRE
O PRÓXIMO SONHO.”
DESIGNER THINKER,
QUEM É ESSA PESSOA?
     Mentalidade criativa e crítica que
     concebe produtos, projeta novos
     negócios, novas estratégias,
     experiências, serviços, processos...

     Observador, sonhador, empático,
     questionador, colaborativo, intuitivo,
     disposto, com visão holística e
     principalmente...
PACIENTE!
POIS VOCÊ PODERÁ FRACASSAR
      COM FREQUÊNCIA!
DESIGN THINKING
   NÃO APAGA
   INCÊNDIO.
INFELIZMENTE
NÃO NOS ENSINAM A INOVAR NA ESCOLA...
DESIGN THINKING
  É ESSENCIALMENTE UM
 PROCESSO FACILITADOR
     PARA INOVAÇÃO
   FOCADO NO USUÁRIO.

COMO PORRA?
Na teoria...
Na prática...
TODO PROJETO
DEVE SE INICIAR
COM UMA PERGUNTA!
TENTE INCIAR SEMPRE
COM O COMO...
COMO PODEMOS.....?
COMO CONSEGUIREMOS ..?
ENTENDA
    Objetivo da etapa
      –  Obter conhecimento para saber fazer
         as perguntas certas para responder a
         sua pergunta inicial do projeto.

       –  Ter repertório para saber onde você
          está se metendo.
ENTENDA
   Método
     –  Web Research (mas vá além do Google)
     –  Conversas com amigos e especialistas
        que estejam conectados com o problema.
     –  Pesquisa de casos parecidos
     –  Organização das informações e do
        contexto do projeto.(briefing)
ENTENDA
    No final dessa etapa devemos...
      –  Ter mais perguntas do que respostas.
      –  Entender quais as principais
         pergunta que devemos solucionar.
      –  Saber o que é prioridade no projeto.
      –  Ter uma noção básica do que é
         necessário para o sucesso do projeto.
OBSERVE
    Objetivo
      –  Ganhar empatia com os usuários/
         consumidores através de conversa e
         observação.
      –  Entender as pessoas melhor que eles
         mesmos.
OBSERVE
    Como?
     –  Método “Why” – 3 vezes
     –  Observar o que eles fazem e não o
        que eles dizem.
     –  Etnografia e não focus group
     –  Desenvolver uma profunda empatia
        com seus hábitos, costumes,
        comportamentos, crenças e manias.
OBSERVE
    O que observar?
      –  O entorno onde o usuário está
         inserido. Cheiros, formas, geografia,
         arquitetura, cores, sons.
      –  Comportamentos que se repetem com
         frequência.
      –  Soluções “gambiarras”
      –  Dinâmicas e interações entre as
         pessoas, ambientes e objetos.
OBSERVE
    O que buscamos?
      –  Surpresas e bizarrices de
         comportamento.
      –  Dados e informações que possam ser
         articuladas.
      –  Compreensão dos dados e das
         perguntas criadas.
DEFINA
    Objetivo
      –  Definir o seu “point of view” (POV)
         do problema, a forma como você
         definiu firmemente que vai encarar o
         problema após observar.
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DEFINA
    Por que fazer isso?
      –  Você não conseguirá solucionar
         todas as necessidades do usuário,
         nesse momento é preciso foco e
         firmeza.
DEFINA
    Como pensar o POV?
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DEFINA
    Exemplo POV
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        estudante de Stanford
     –  http://moraveji.org/projects.html
DEFINA
    Pergunta Inicial
      –  Como podemos potencializar a
         experiência de ensino nos países em
         desenvolvimento?
    Usuários
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         desenvolvimento.
DEFINA
    Necessidade
     –  Na maioria dos casos, um único
        computador é usado por toda a sala,
        o que faz com que apenas uma
        parcela dos estudantes interajam
        com as atividades.
     –  Como podemos possibilitar que
        todos tenham a mesma experiência
        com os computadores?
DEFINA
    Insight
      –  Compartilhando uma tela e
         permitindo que múltiplos mouses
         interajam com a ela, todos
         participam e aprendem juntos.
IDEALIZE
    Objetivo
      –  Baseado no seu POV, gerar o máximo
         de ideias possíveis em sessões de
         brainstorming.
      –  Encontrar formas de libertar a
         imaginação, distorcer a realidade
         para solucionar o problema.
IDEALIZE
    Como fazer isso?
      –  Warm up – Crie um rápido exercício
         para que as pessoas aqueçam a mente.
      –  Utilize técnicas de brainstorming e
         busque uma equipe multidisciplinar.
      –  Não julgue as ideias.
IDEALIZE
    Como fazer isso?
      –  Encoraje ideias malucas.
      –  Busque quantidade e não qualidade,
         mas sempre com foco no POV.
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      –  Tente ser visual!
VOCÊ TEM 1.000.000
 DE IDEIAS! COMO
SELECIONAR A MAIS
   PODEROSA?
ESSA ETAPA
PRECISA SER
EXTREMAMENTE
COLABORATIVA
E TRANSPARENTE!
SE ALGUMA
SOBREVIVER,
VOCÊ TEM O SUA
IDEIA!
PROTOTIPAR
    Objetivo
      –  Tornar sua ideia real para poder
         aprender com a reação/feedbacks de
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      –  Realizar, sair do papel!
PROTOTIPAR
    Como prototipar?
      –  Mock up
      –  Maquetes
      –  Storytelling
PROTOTIPAR
    Importante
      –  Seja rápido e focado!
      –  Protótipo lo-fi – pessoas
         encontram potencial
      –  Protótipo hi-fi – pessoas
         encontram defeitos.
      –  Não desanime J
TESTE
    Objetivo da etapa
        –  Entender como diferentes
           grupos reagem ao seu
           protótipo.
        –  Conseguir o máximo de
           Feedbacks.
        –  Análise crítica do protótipo
           sendo experimentado.
TESTE
    Rápido e Focado
        –  Todo protótipo deve responder
           questionamentos e gerar
           feedbacks.
          •  Como as pessoas se sentem segurando
             esse objeto?
          •  Como elas interagem com a tela? Elas se
             sentem confortáveis?
TESTE
    Técnica “I like, i wish..”
        –  Reúna os usuários que fazem
           parte do grupo que você está
           focado e pergunte:
          •  2 coisas que você gostou?
          •  2 coisas que você desejaria fazer
             diferente?
+ UMA VEZ OLHE
SEUS CRITÉRIOS...
TESTE
    Insights do Protótipo
        –  Após experimentação e análise dos
           protótipos você deverá gerar novos
           insights.
        –  Avaliar se será necessário voltar até
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TRANSPARÊNCIA!
  UMA MERDA
 SEMPRE SERÁ
  UMA MERDA.
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DESIGN THINKING
 NÃO É MÁGICA.
 É UM PROCESSO
  FACILITADOR!
DESIGN THINKING
NÃO IRÁ TE SALVAR.
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PARA FINALIZAR
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ESTARIA O
DESIGN THINKING
NA ESSÊNCIA DAS
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OBRIGADO!
Bibliografia
     •  PDF Experimentando Design
        Thinking - Fabiano Pereira
     •  Design de Negócios – Roger Martin
     •  PDF Intro to Design Thinking - Mike
        Krieger
     •  Steve Jobs por Walter Isaacson
     •  IDEO – www.ideo.org

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Design Thinking: método de inovação centrado no usuário

  • 1.
  • 2. DESIGN THINKING NÃO É DESIGN.
  • 3. DESIGN FORMA E FUNÇÃO DESIGN THINKING MÉTODO DE PENSAR A FORMA, FUNÇÃO COM SENTIDO E VALOR
  • 4. DESIGN DESIGN THINKING
  • 5. ECONOMIA DEMANDA DO CONSUMIDOR MARKETING DEMANDA DO CLIENTE DESIGN DEMANDA DO USUÁRIO
  • 6. DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO DE INOVAÇÃO CENTRADA NO USUÁRIO.
  • 7. Razão +   Imaginação
  • 8. Ontem Hoje Amanhã Experiências Imaginação Aprendizados Sonhos Observação Possibilidades Fatos e História Incerteza Concreto Abstrato
  • 11. “SE EU TIVESSE PERGUNTADO PARA AS PESSOAS O QUE ELAS QUERIAM, CERTAMENTE ME DIRIAM QUE DESEJAVAM CAVALOS MAIS RÁPIDOS.  
  • 14. SEMPRE RELACIONAMOS COM ALGO MUITO AVANÇADO TECNOLOGICAMENTE... (  Honda  U3-­‐X  -­‐disposi/vo  de  mobilidade  pessoal  )  
  • 16. OU ALGO CUJO FUNCIONAMENTO NÃO PODE SER FACILMENTE COMPREENDIDO. (?)
  • 17. INOVAÇÃO NÃO É NECESSARIAMENTE SINÔNIMO DE NOVIDADE OU TECNOLOGIA. INOVAÇÃO É VALOR PERCEBIDO.
  • 18. QUANDO UM PRODUTO, SERVIÇO, EXPERIÊNCIA, PROCESSO CAUSA IMPACTO NA VIDA DAS PESSOAS E TRANSFORMA PARA SEMPRE A FORMA DESSAS PESSOAS VIVEREM, TRABALHAREM E OU RELACIONAREM.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 24. Bancos comunitários •  Apoio a economias populares de municípios de baixo IDH P •  Propriedade da comunidade •  O controle e as riquezas geradas pela moeda, ficam na comunidade. •  Descontos para quem usa. •  + 50 moedas comunitárias no Brasil
  • 25. INOVAÇÃO É CAMINHAR TRANQUILAMENTE EM UMA RODOVIA DE INCERTEZAS E RISCOS!
  • 26. “ESTAMOS APOSTANDO NA NOSSA VISÃO. PREFERIMOS FAZER ISSO A FABRICAR PRODUTOS IGUAIS AOS OUTROS. VAMOS DEIXAR OUTRAS EMPRESAS FAZEREM ISSO. PARA NÓS, O OBJETIVO É SEMPRE O PRÓXIMO SONHO.”
  • 27. DESIGNER THINKER, QUEM É ESSA PESSOA? Mentalidade criativa e crítica que concebe produtos, projeta novos negócios, novas estratégias, experiências, serviços, processos... Observador, sonhador, empático, questionador, colaborativo, intuitivo, disposto, com visão holística e principalmente...
  • 28. PACIENTE! POIS VOCÊ PODERÁ FRACASSAR COM FREQUÊNCIA!
  • 29. DESIGN THINKING NÃO APAGA INCÊNDIO.
  • 30. INFELIZMENTE NÃO NOS ENSINAM A INOVAR NA ESCOLA...
  • 31. DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO FACILITADOR PARA INOVAÇÃO FOCADO NO USUÁRIO. COMO PORRA?
  • 34. TODO PROJETO DEVE SE INICIAR COM UMA PERGUNTA! TENTE INCIAR SEMPRE COM O COMO...
  • 36.
  • 37. ENTENDA Objetivo da etapa –  Obter conhecimento para saber fazer as perguntas certas para responder a sua pergunta inicial do projeto. –  Ter repertório para saber onde você está se metendo.
  • 38. ENTENDA Método –  Web Research (mas vá além do Google) –  Conversas com amigos e especialistas que estejam conectados com o problema. –  Pesquisa de casos parecidos –  Organização das informações e do contexto do projeto.(briefing)
  • 39. ENTENDA No final dessa etapa devemos... –  Ter mais perguntas do que respostas. –  Entender quais as principais pergunta que devemos solucionar. –  Saber o que é prioridade no projeto. –  Ter uma noção básica do que é necessário para o sucesso do projeto.
  • 40.
  • 41. OBSERVE Objetivo –  Ganhar empatia com os usuários/ consumidores através de conversa e observação. –  Entender as pessoas melhor que eles mesmos.
  • 42. OBSERVE Como? –  Método “Why” – 3 vezes –  Observar o que eles fazem e não o que eles dizem. –  Etnografia e não focus group –  Desenvolver uma profunda empatia com seus hábitos, costumes, comportamentos, crenças e manias.
  • 43. OBSERVE O que observar? –  O entorno onde o usuário está inserido. Cheiros, formas, geografia, arquitetura, cores, sons. –  Comportamentos que se repetem com frequência. –  Soluções “gambiarras” –  Dinâmicas e interações entre as pessoas, ambientes e objetos.
  • 44. OBSERVE O que buscamos? –  Surpresas e bizarrices de comportamento. –  Dados e informações que possam ser articuladas. –  Compreensão dos dados e das perguntas criadas.
  • 45.
  • 46. DEFINA Objetivo –  Definir o seu “point of view” (POV) do problema, a forma como você definiu firmemente que vai encarar o problema após observar. –  Definição final dos critérios para o sucesso do projeto.
  • 47. DEFINA Por que fazer isso? –  Você não conseguirá solucionar todas as necessidades do usuário, nesse momento é preciso foco e firmeza.
  • 48. DEFINA Como pensar o POV? –  Usuário+ necessidade+ insight
  • 49. DEFINA Exemplo POV –  Projeto do Neema Moraveji, estudante de Stanford –  http://moraveji.org/projects.html
  • 50. DEFINA Pergunta Inicial –  Como podemos potencializar a experiência de ensino nos países em desenvolvimento? Usuários –  Crianças de escolas de países em desenvolvimento.
  • 51. DEFINA Necessidade –  Na maioria dos casos, um único computador é usado por toda a sala, o que faz com que apenas uma parcela dos estudantes interajam com as atividades. –  Como podemos possibilitar que todos tenham a mesma experiência com os computadores?
  • 52. DEFINA Insight –  Compartilhando uma tela e permitindo que múltiplos mouses interajam com a ela, todos participam e aprendem juntos.
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  • 57. IDEALIZE Objetivo –  Baseado no seu POV, gerar o máximo de ideias possíveis em sessões de brainstorming. –  Encontrar formas de libertar a imaginação, distorcer a realidade para solucionar o problema.
  • 58. IDEALIZE Como fazer isso? –  Warm up – Crie um rápido exercício para que as pessoas aqueçam a mente. –  Utilize técnicas de brainstorming e busque uma equipe multidisciplinar. –  Não julgue as ideias.
  • 59. IDEALIZE Como fazer isso? –  Encoraje ideias malucas. –  Busque quantidade e não qualidade, mas sempre com foco no POV. –  Ajude a construir ideias dos outros. Não seja narcisista. –  Tente ser visual!
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  • 64. VOCÊ TEM 1.000.000 DE IDEIAS! COMO SELECIONAR A MAIS PODEROSA?
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  • 68. PROTOTIPAR Objetivo –  Tornar sua ideia real para poder aprender com a reação/feedbacks de diferentes grupos. –  Realizar, sair do papel!
  • 69. PROTOTIPAR Como prototipar? –  Mock up –  Maquetes –  Storytelling
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  • 77. PROTOTIPAR Importante –  Seja rápido e focado! –  Protótipo lo-fi – pessoas encontram potencial –  Protótipo hi-fi – pessoas encontram defeitos. –  Não desanime J
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  • 79. TESTE Objetivo da etapa –  Entender como diferentes grupos reagem ao seu protótipo. –  Conseguir o máximo de Feedbacks. –  Análise crítica do protótipo sendo experimentado.
  • 80. TESTE Rápido e Focado –  Todo protótipo deve responder questionamentos e gerar feedbacks. •  Como as pessoas se sentem segurando esse objeto? •  Como elas interagem com a tela? Elas se sentem confortáveis?
  • 81. TESTE Técnica “I like, i wish..” –  Reúna os usuários que fazem parte do grupo que você está focado e pergunte: •  2 coisas que você gostou? •  2 coisas que você desejaria fazer diferente?
  • 82. + UMA VEZ OLHE SEUS CRITÉRIOS...
  • 83. TESTE Insights do Protótipo –  Após experimentação e análise dos protótipos você deverá gerar novos insights. –  Avaliar se será necessário voltar até as etapas anteriores do projeto para ajustes e melhorias.
  • 84. TRANSPARÊNCIA! UMA MERDA SEMPRE SERÁ UMA MERDA. (mas pode virar adubo)
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  • 87. DESIGN THINKING NÃO É MÁGICA. É UM PROCESSO FACILITADOR!
  • 88. DESIGN THINKING NÃO IRÁ TE SALVAR. (MAS ELE REALMENTE PODERÁ TE AJUDAR)
  • 89. PARA FINALIZAR E REFLETIR...
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  • 92. ESTARIA O DESIGN THINKING NA ESSÊNCIA DAS PESSOAS?
  • 94. Bibliografia •  PDF Experimentando Design Thinking - Fabiano Pereira •  Design de Negócios – Roger Martin •  PDF Intro to Design Thinking - Mike Krieger •  Steve Jobs por Walter Isaacson •  IDEO – www.ideo.org