18. QUANDO UM PRODUTO,
SERVIÇO, EXPERIÊNCIA,
PROCESSO CAUSA
IMPACTO NA VIDA DAS
PESSOAS E TRANSFORMA
PARA SEMPRE A FORMA
DESSAS PESSOAS VIVEREM,
TRABALHAREM E OU
RELACIONAREM.
24. Bancos comunitários
• Apoio a economias populares de
municípios de baixo IDH P
• Propriedade da comunidade
• O controle e as riquezas geradas pela
moeda, ficam na comunidade.
• Descontos para quem usa.
• + 50 moedas comunitárias no Brasil
25. INOVAÇÃO
É CAMINHAR
TRANQUILAMENTE
EM UMA RODOVIA DE
INCERTEZAS E RISCOS!
26. “ESTAMOS APOSTANDO
NA NOSSA VISÃO.
PREFERIMOS FAZER ISSO
A FABRICAR PRODUTOS
IGUAIS AOS OUTROS.
VAMOS DEIXAR OUTRAS
EMPRESAS FAZEREM
ISSO. PARA NÓS, O
OBJETIVO É SEMPRE
O PRÓXIMO SONHO.”
27. DESIGNER THINKER,
QUEM É ESSA PESSOA?
Mentalidade criativa e crítica que
concebe produtos, projeta novos
negócios, novas estratégias,
experiências, serviços, processos...
Observador, sonhador, empático,
questionador, colaborativo, intuitivo,
disposto, com visão holística e
principalmente...
37. ENTENDA
Objetivo da etapa
– Obter conhecimento para saber fazer
as perguntas certas para responder a
sua pergunta inicial do projeto.
– Ter repertório para saber onde você
está se metendo.
38. ENTENDA
Método
– Web Research (mas vá além do Google)
– Conversas com amigos e especialistas
que estejam conectados com o problema.
– Pesquisa de casos parecidos
– Organização das informações e do
contexto do projeto.(briefing)
39. ENTENDA
No final dessa etapa devemos...
– Ter mais perguntas do que respostas.
– Entender quais as principais
pergunta que devemos solucionar.
– Saber o que é prioridade no projeto.
– Ter uma noção básica do que é
necessário para o sucesso do projeto.
40.
41. OBSERVE
Objetivo
– Ganhar empatia com os usuários/
consumidores através de conversa e
observação.
– Entender as pessoas melhor que eles
mesmos.
42. OBSERVE
Como?
– Método “Why” – 3 vezes
– Observar o que eles fazem e não o
que eles dizem.
– Etnografia e não focus group
– Desenvolver uma profunda empatia
com seus hábitos, costumes,
comportamentos, crenças e manias.
43. OBSERVE
O que observar?
– O entorno onde o usuário está
inserido. Cheiros, formas, geografia,
arquitetura, cores, sons.
– Comportamentos que se repetem com
frequência.
– Soluções “gambiarras”
– Dinâmicas e interações entre as
pessoas, ambientes e objetos.
44. OBSERVE
O que buscamos?
– Surpresas e bizarrices de
comportamento.
– Dados e informações que possam ser
articuladas.
– Compreensão dos dados e das
perguntas criadas.
45.
46. DEFINA
Objetivo
– Definir o seu “point of view” (POV)
do problema, a forma como você
definiu firmemente que vai encarar o
problema após observar.
– Definição final dos critérios para o
sucesso do projeto.
47. DEFINA
Por que fazer isso?
– Você não conseguirá solucionar
todas as necessidades do usuário,
nesse momento é preciso foco e
firmeza.
48. DEFINA
Como pensar o POV?
– Usuário+ necessidade+ insight
49. DEFINA
Exemplo POV
– Projeto do Neema Moraveji,
estudante de Stanford
– http://moraveji.org/projects.html
50. DEFINA
Pergunta Inicial
– Como podemos potencializar a
experiência de ensino nos países em
desenvolvimento?
Usuários
– Crianças de escolas de países em
desenvolvimento.
51. DEFINA
Necessidade
– Na maioria dos casos, um único
computador é usado por toda a sala,
o que faz com que apenas uma
parcela dos estudantes interajam
com as atividades.
– Como podemos possibilitar que
todos tenham a mesma experiência
com os computadores?
52. DEFINA
Insight
– Compartilhando uma tela e
permitindo que múltiplos mouses
interajam com a ela, todos
participam e aprendem juntos.
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55.
56.
57. IDEALIZE
Objetivo
– Baseado no seu POV, gerar o máximo
de ideias possíveis em sessões de
brainstorming.
– Encontrar formas de libertar a
imaginação, distorcer a realidade
para solucionar o problema.
58. IDEALIZE
Como fazer isso?
– Warm up – Crie um rápido exercício
para que as pessoas aqueçam a mente.
– Utilize técnicas de brainstorming e
busque uma equipe multidisciplinar.
– Não julgue as ideias.
59. IDEALIZE
Como fazer isso?
– Encoraje ideias malucas.
– Busque quantidade e não qualidade,
mas sempre com foco no POV.
– Ajude a construir ideias dos outros.
Não seja narcisista.
– Tente ser visual!
68. PROTOTIPAR
Objetivo
– Tornar sua ideia real para poder
aprender com a reação/feedbacks de
diferentes grupos.
– Realizar, sair do papel!
69. PROTOTIPAR
Como prototipar?
– Mock up
– Maquetes
– Storytelling
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76.
77. PROTOTIPAR
Importante
– Seja rápido e focado!
– Protótipo lo-fi – pessoas
encontram potencial
– Protótipo hi-fi – pessoas
encontram defeitos.
– Não desanime J
78.
79. TESTE
Objetivo da etapa
– Entender como diferentes
grupos reagem ao seu
protótipo.
– Conseguir o máximo de
Feedbacks.
– Análise crítica do protótipo
sendo experimentado.
80. TESTE
Rápido e Focado
– Todo protótipo deve responder
questionamentos e gerar
feedbacks.
• Como as pessoas se sentem segurando
esse objeto?
• Como elas interagem com a tela? Elas se
sentem confortáveis?
81. TESTE
Técnica “I like, i wish..”
– Reúna os usuários que fazem
parte do grupo que você está
focado e pergunte:
• 2 coisas que você gostou?
• 2 coisas que você desejaria fazer
diferente?
83. TESTE
Insights do Protótipo
– Após experimentação e análise dos
protótipos você deverá gerar novos
insights.
– Avaliar se será necessário voltar até
as etapas anteriores do projeto para
ajustes e melhorias.
94. Bibliografia
• PDF Experimentando Design
Thinking - Fabiano Pereira
• Design de Negócios – Roger Martin
• PDF Intro to Design Thinking - Mike
Krieger
• Steve Jobs por Walter Isaacson
• IDEO – www.ideo.org