La fin du dualisme numérique : voir et percevoir à l'ère numérique
1. LA FIN DU DUALISME NUMÉRIQUE
VOIR ET PERCEVOIR
À L’ÈRE NUMÉRIQUE
www.stephane-vial.net
Maître de conférences, Université de Nîmes
Chercheur à l’Institut ACTE UMR 8218 (Université Paris 1 - CNRS)
stephane.vial@unimes.fr
@svial
L’ÊTRE ET L’ÉCRAN PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE WWW.ETRE-ET-ECRAN.NET
2. VIVRE PARMI LES INTERFACES
Les écrans interactifs des appareils numériques
L’écran non comme display ou image, mais comme
manifestation visible du phénomène numérique
Du voir au percevoir
4. PHÉNOMÉNOLOGIE
DE LA TECHNIQUE
L’étude de la technique considérée comme
phénomène, c’est-à-dire comme une réalité qui s’offre
à la perception, telle qu’elle « apparaît » ou se
manifeste à l’homme, c’est-à-dire à l’usager, dans son
expérience vécue.
5. PHÉNOMÉNOTECHNIQUE
Dans la physique moderne, le noyau atomique a d’abord
existé comme une hypothèse avant d’exister comme un
phénomène. Les scientifiques ont eu besoin de construire
des accélérateurs de particules pour transformer la théorie
en « réalité » observable, c’est-à-dire en « phénomène ».
6. BACHELARD
« La science atomique moderne est plus
qu’une description de phénomènes,
c’est une production de phénomènes. »
La science « est par conséquent
essentiellement une phénoménotechnique. »
7. CONSÉQUENCE
La technique a la capacité d’engendrer la
phénoménalité, c’est-à-dire la possibilité
d’apparaître ou d’apparaître comme réel.
9. « La Fée Électricité » (1937), Raoul Dufy
via la Compagnie parisienne de Distribution d’Electricité
10. L’ONTOPHANIE
Tous les phénomènes sont phénoménotechniques.
Il y a une technicité fondamentale de l’apparaître.
C’est l’hypothèse de la phénoménotechnique
généralisée ou « ontophanie ».
11. MATRICES ONTOPHANIQUES
Les techniques ne sont pas seulement des outils, ce
sont des structures de la perception. Dans le tuyau
numérique, se joue rien moins que la complexité du
rapport perceptif de l’homme au monde.
12. TECHNOLOGICAL NATIVES
Chaque génération réapprend le monde et renégocie
son rapport au réel à l’aide des dispositifs techniques
dont elle dispose dans son contexte socioculturel.
Nous sommes tous natifs d’une technologie. Natifs
du chemin de fer, natifs du téléphone, natifs de la
télévision, natifs du numérique…
Être, c’est « technaître ».
13. « ONTOPHANY SHIFT »
À travers les âges, les techniques nouvelles
provoquent des changements d’ontophanie. Un
changement d’ontophanie, c’est un renouvellement
des structures techniques de la perception et, par
suite, un renouvellement qualitatif de notre sens du
réel et de notre manière de nous sentir-au-monde.
19. MILIEUX TECHNO-PERCEPTIFS
Les systèmes techniques sont avant tout des
systèmes techno-perceptifs. Ils structurent au plan
phénoménologique notre expérience du monde
possible en créant un Umwelt perceptif dans lequel
« baignent » toutes nos perceptions. Les techniques
sont des milieux ontophaniques. La pâte du monde
a l’âge de nos dispositifs techniques.
20. PETITES POUCETTES ?
Il n’y a pas de fracture numérique générationnelle.
Il n’y a que des matrices ontophaniques datées, qui se
superposent et coexistent. La perception est la chose
la moins naturelle du monde : à chaque époque,
l’acte de percevoir s’apprend à l’aide des techniques
disponibles.
21. POSTPHENOMENOLOGY
The term “postphenomenology” is the study of
human-relations to technologies. This perspective
blends together insights from the phenomenological
and pragmatic traditions of philosophy, and builds on
the work of American phenomenologist Don Ihde.
http://postphenomenology.org
23. L’être et l’écran (2013)
“OUR BEING-IN-THE-WORLD IS
TECHNOLOGY SENSITIVE”
24. PHÉNOMÉNOLOGIE
TECHNO-TRANSCENDENTALE
Il y a une technicité transcendantale de l’apparaître,
c’est-à-dire une technicité a priori dans toute
manifestation phénoménale ou « phanie ». Nos
perceptions sont coulées dans des structures
techno-transcendantales qui dépendent de la
technique de l’époque.
26. LA PREUVE PAR LE TRAUMATISME
Le numérique a introduit un trauma
phénoménologique dans notre expérience
du monde en nous présentant des perceptions
inédites, issues d’un monde inconnu.
Nous avons appelé cela le virtuel.
27. « DUALISME NUMÉRIQUE »
Pour absorber le choc, nous avons eu besoin de
croire en l’existence de deux mondes séparés.
Nous avons cru à un « Second Self » (Turkle, 1984)
et même à une « Second Life » (1999).
28. « IRL OUT OF THE URL » (1990s)
N. Jurgenson (2012) a appelé Dualisme Numérique la croyance
en l’existence de deux mondes séparés dont l'un serait virtuel/
numérique/en ligne et l'autre serait réel/physique/hors ligne.
THE VIRTUAL (in the url)
computer-simulated world
based on software and abstraction
cut off from the Body
far from the Truth
red pill / inside-the-Cave
SIMULACRUM OR COPY
Cyberspace
THE REAL (out of the url)
physical-processed world
based on tangible objects
Body-grounded
considered as the True world
blue pill / out-of-the-Cave
GENUINE OR ORIGINAL
Real Life (IRL)
30. LE VIRTUEL EST MORT,
VIVE LE NUMÉRIQUE !
En 20 ans, nous avons appris à vivre dans et avec le
« cyberespace ». Nous avons acquis de nouvelles
habitudes perceptives. Aujourd’hui, nous sommes
habitués au virtuel et aux interactions en ligne, elles
sont devenues banales et routinières. Nous avons
appris à considérer comme réel ce qui est affiché sur
l’écran. Nous avons compris que le virtuel est réel.
31. 1998
cyberprof @ voila.fr
ANONYMAT ET DOUBLE IDENTITÉ
avatar, pseudonyme... (forums, IRC)
Nous interagissions en ligne avec des gens que nous ne
connaissions pas hors ligne et dont nous ne savions rien
THÉORIE DU « SECOND SELF »
!
2014
vial.stephane @ gmail.com
TRANSPARENCE ET UNIQUE IDENTITÉ
photo de profil, prénom, nom... (réseaux sociaux)
Nous interagissons en ligne principalement avec des personnes que
nous connaissons et rencontrons plus ou moins régulièrement et
don nous savons beaucoup de choses (données en ligne).
’SINGLE SELF’
33. DIGITAL ONTOPHANY (irl in the url)
digital-centered global environment
based on pervasive computing
online and offline mix of everything
the Truth is no more a problem
impossible to separate the 2 aspects
REAL WORLD
Augmented Reality
VIRTUAL (in the url)
computer-simulated world
based on software and abstraction
cut off from the Body
far from the Truth
red pill / inside-the-Cave
SIMULACRUM OR COPY
Cyberspace
REAL (out of the url)
physical-processed world
based on tangible objects
Body-grounded
considered as the True world
blue pill / out-of-the-Cave
GENUINE OR ORIGINAL
Real Life (IRL)
ONTOPHANY
SHIFT
34. « IRL IN THE URL » (2000s +)
Monisme Numérique (#TtW13, #TtW14)
Nous vivons désormais dans « l’ontophanie numérique »,
un nouvel environnement (Umwelt) techno-perceptif qui
est numériquement centré et fondamentalement hybride, à
la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne,
sur écran et hors écran, qui forme un seul et même
monde, i.e. une seule et même substance continue : la
réalité. Et celle-ci a toujours été augmentée.
35. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE!
Elle repose sur 11 catégories phénoménologiques :
nouménalité (1), idéalité (2), interactivité (3), virtualité (4),
versatilité (5), réticularité (6), reproductibilité
instantanée (7), réversibilité (8), destructibilité (9),
fluidité (10) et ludogénéité (11).Ces catégories
définissent la manière dont le numérique, comme
matière calculée, structure nos perceptions et les
coulent dans un Umwelt numérico-perceptif constant.
36. NOUMÉNALITÉ!
Le noumène numérique ne devient phénomène qu’à
travers l’appareillage des interfaces informatisées,
intermédiaires phénoménotechniques entre l’échelle
nouménale (mathématique) de l’information calculée
et l’échelle phénoménale (sensible) de l’interface.
37. IDÉALITÉ!
Derrière chaque icône, chaque clic, chaque bouton, il y a
des lignes de code. La matière calculée est d’abord un
ensemble d’idéalités ou d’êtres de raison, relevant des
langages de programmation, tous réductibles à une suite
malléable de 0 et de 1.« Code is poetry » (WordPress).
38. INTERACTIVITÉ!
« Les designers de produits issus des technologies
numériques ne considèrent plus leur travail comme
consistant à faire le design d’un objet physique – beau
ou utile – mais comme consistant à faire le design des
interactions avec lui. » (Bill Moggridge, 2012 †)
39. INTERACTIVITÉ (2)!
En toute rigueur, ne peut prétendre accéder à la
notion d’interface que ce qui, dans sa matière
même, contient une aptitude réactive intrinsèque. Il
ne faut donc pas confondre l’activité engendrée en
moi par un objet situé hors de moi avec de l’inter-activité.
Seul ce qui est fait de matière calculée peut
engendrer de l’interactivité, c’est-à-dire de l’activité
corrélativement produite par moi et par un objet
situé hors de moi.
40. VIRTUALITÉ!
Virtuel signifie « informatiquement simulé ».
De la « culture du calcul » à la « culture de la
simulation » (S. Turkle). La virtualité est le représentant
visible, à l’échelle phénoménale, de la matière calculée
qui opère invisiblement à l’échelle nouménale.
41. VIRTUALITÉ (2)!
« Les cours d’informatique aujourd’hui ont peu de choses
à voir avec le calcul et les algorithmes ; ils concernent
plutôt la simulation, la navigation et l’interaction. [...] Bien
sûr, il y a toujours du « calcul » qui opère à l’intérieur de
l’ordinateur, mais cela ne correspond plus au niveau le
plus important ou le plus intéressant avec lequel on
réfléchit ou on agit. Il y a quinze ans, la plupart des
utilisateurs de l’informatique étaient réduits à taper des
commandes. Aujourd’hui, ils utilisent des produits prêts à
l’emploi pour manipuler des bureaux simulés, dessiner
avec des pinceaux et des brosses simulées, et voler dans
des cockpits d’avion simulés » (S. Turkle, 1995, p. 19)
42. VERSATILITÉ!
1947 : « Premier cas avéré de bug ». Dans la matière
calculée, une tendance structurelle au bug. Tests, débogages,
failles de sécurité, instabilités. Le bug est consubstantiel à la
matière calculée. Nous avons appris à vivre avec l’instabilité
de cette matière (pertes de données, bug de l’an 2000).
43. RÉTICULARITÉ (1) : réseau!
« L’Internet, c’est l’espace où l’on échange des mails,
où l’on chatte avec ses amis, où l’on partage de la
musique et des photos avec des inconnus. Et cette
communication est, justement, un fait social, assisté
et façonné par les ordinateurs. » (Antonio Casilli)!
La réticularité du phénomène numérique n’est pas
seulement un fait technique d’interconnexion ; c’est
un fait phénoménotechnique d’ontophanisation.
Comme autrefois le téléphone, l’Internet engendre
une nouvelle ontophanie d’autrui ou autruiphanie.
44. RÉTICULARITÉ (2) : autruiphanie!
Les liaisons sociales activables au sein d’un groupe dépendent
des appareils qui permettent de les actionner et, en les
actionnant, de les phénoménaliser, d’une manière qui porte
l’empreinte ontophanique de ces appareils. Le lien social tout
entier est le fruit d’une coulée phénoménotechnique.
45. REPRODUCTIBILITÉ INSTANTANÉE!
La possibilité technique effective d’engendrer
instantanément un nombre potentiellement infini de copies
d’un même élément. Pour le processeur, il s’agit seulement
de 0 et 1… D’où le succès du téléchargement illégal,
Hadopi… La facilité inouïe avec laquelle il est possible de
reproduire un contenu numérique est telle qu’il est
impossible pour les usagers d’y renoncer.
46. RÉVERSIBILITÉ!
Dans le numérique, tout peut être annulé. Ctrl-Z or
-Z. Pour l’usager, cela est surnaturel. À l’image de
la mort, rien n’est réversible dans l’univers. Excepté
le numérique. « Maman, Contrôle Z ! »
47. DESTRUCTIBILITÉ!
La matière acculée est capable de s’évaporer. Il suffit
d’une panne de courant électrique pour que tout
ce qui n’avait pas été enregistré en mémoire
disparaisse littéralement du champ de la réalité. Où
sont alors passées toutes ces données ? Elles
n’étaient qu’une suite de 0 et 1 en instance
d’enregistrement. Elles se sont volatilisées à l’instant
même où le courant électrique a cessé de traverser
les millions de transistors du microprocesseur.
48. FLUIDITÉ!
La thaumaturgie numérique, c’est cette phénoménologie pseudo-miraculeuse
où les choses ont perdu leur pesanteur ancienne
pour devenir légères et fluides, se pliant comme par magie à nos
attentes et nos désirs, sans la résistance d’autrefois. « Avec le
numérique, tout glisse : j’écris, et les lettres apparaissent
successivement sur mon écran. Je me trompe et je les efface sans
difficulté. » (Yann Leroux). La matière numérique accomplit des
miracles ou, plus simplement, fait des merveilles.
49. LUDOGÉNÉITÉ!
Est ludogène tout ce qui stimule spontanément une
humeur ludique et provoque une expérience de
« playsir ». La ludogénéité, c’est donc la capacité d'un
dispositif technique (monde de l’objet) à engendrer une
attitude ludique (monde du sujet), c'est-à-dire la
capacité à stimuler l'attitude ludique dans un psychisme.
50. DIGITAL NATIVES ?
Être natif du numérique, c’est être fait de la même
coulée phénoménotechnique que les interfaces qui
vous appareillent au réel. Être natif du numérique,
c’est avoir acquis la faculté de voir apparaître le
monde en étant numériquement appareillé. Être natif
du numérique, c’est être appareillé au monde par des
appareils numériques.
53. EXEMPLE 1
Le monisme numérique des jouets vidéo.
54. @volumique
Volumique est un studio d’invention, de
conception et de développement de nouveaux
types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la
mise en relation du tangible et du numérique.
http://volumique.com
55. Avec l’aimable autorisation d’Etienne Mineur
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
56. jeu de société
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
57. cinéma et télévision
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
58. étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
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et maintenant ?
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
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étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
62. (i)Pirate, your smart phone is the pawn
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
Les éditions volumiques 2010
63. a new kind of hybrid board game
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
Les éditions volumiques 2010
73. DESIGN FOR DASEIN
L’une des finalités centrales du design depuis Viénot :
« humaniser les techniques contemporaines et leurs
produits » (1951). Que faut-il faire de la révolution
numérique ? Il faut en faire le design. En vue de
produire des régimes d’expérience de qualité.
74. Presses
Universitaires
de France,
335 pages
www.etre-et-ecran.net
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stephane.vial@unimes.fr
fb.me/stephane.vial
@svial