1. L’ÊTRE ET L’ÉCRAN PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE WWW.ETRE-ET-ECRAN.NET
LE NUMÉRIQUE :
UNE MUTATION DE
LA PERCEPTION
www.stephane-vial.net
Maître de conférences, Université de Nîmes
Chercheur à l’Institut ACTE (UMR 8218, CNRS/Université Paris 1
stephane.vial@unimes.fr
@svial
3. LE « PHARMAKON » NUMÉRIQUE
« Dans toute technologie ou système, il y a simultanément
deux tendances opposées, l’une est bonne, positive,
émancipatrice et l’autre négative, prédatrice. »
(Bernard Stiegler)
φάρμακον, pharmakon, « poison, remède »
4. POISONTOXIQUE ?
Collecte déloyale d’informations, revente des données
personnelles, traçabilité et surveillance, atteintes à la
confidentialité et à la vie privée…
5. REMÈDEVIVIFIANT ?
Dynamisation du lien social, essor de l’économie du
partage, démocratisation de l’accès au savoir,
élargissement de la parole publique, succès des
logiques participatives, recapacitation citoyenne…
10. CONTRE LE « BLUES DU NET »
De l’éthique critique des technologiques
(décrire les effets toxiques du numérique)
à l’éthique créative des technologies
(développer concrètement l’innovation numérique
en vue d’améliorer l’habitabilité du monde)
11. HUMANISME NUMÉRIQUE (1)
« L’humanisme numérique est l’affirmation que la technique
actuelle, dans sa dimension globale, est une culture. »
(Milad Doueihi, 2011)
13. PHÉNOMÉNOLOGIE
La phénoménologie de la technique est l’étude de la
technique considérée comme phénomène, c’est-à-
dire comme une réalité qui s’offre à la perception,
telle qu’elle « apparaît » ou se manifeste à l’homme,
c’est-à-dire à l’usager, dans son expérience vécue.
14. LA PHÉNOMÉNOTECHNIQUE
Dans la physique moderne, le noyau atomique a d’abord
existé comme une hypothèse avant d’exister comme un
phénomène. Les scientifiques ont eu besoin de construire
des accélérateurs de particules pour transformer la théorie
en « réalité » observable, c’est-à-dire en « phénomène ».
15. BACHELARD
« La science atomique moderne est plus
qu’une description de phénomènes,
c’est une production de phénomènes. »
La science « est par conséquent
essentiellement une phénoménotechnique. »
16. CONSÉQUENCE
La technique a la capacité d’engendrer la
phénoménalité, c’est-à-dire la possibilité
d’apparaître ou d’apparaître comme réel.
19. L’ONTOPHANIE
Tous les phénomènes sont phénoménotechniques.
Il y a une technicité fondamentale de l’apparaître.
C’est l’hypothèse de la phénoménotechnique
générale ou « ontophanie ».
20. « MÉTAPHYSIQUE DESTUYAUX »
Les techniques ne sont pas seulement des outils, ce
sont des structures de la perception. Dans le tuyau
numérique, se joue rien moins que la complexité du
rapport perceptif de l’homme au monde.
21. « ONTOPHANY SHIFT »
À travers les âges, les techniques nouvelles provoquent
des changements d’ontophanie, comme les sciences
nouvelles provoquent des changements de paradigme.
Un changement d’ontophanie, c’est un renouvellement
des structures techniques de la perception et, par
suite, un renouvellement qualitatif de notre sens du
réel et de notre manière de nous sentir-au-monde.
22. UN EXEMPLE
Regarder le ciel, un être naturel, ne constitue pas
la même expérience perceptive selon
l’environnement technique dans lequel on vit.
23.
24.
25.
26.
27.
28. « La Fée Électricité » (1937), Raoul Dufy
via la Compagnie parisienne de Distribution d’Electricité
31. TECHNO-PERCEPTIF
Les systèmes techniques sont avant tout des
systèmes techno-perceptifs. Ils structurent au plan
phénoménologique notre expérience du monde
possible en créant un Umwelt perceptif dans
lequel baignent toutes nos perceptions.
32. TECHNO-TRANSCENDENTAL
Il y a une technicité transcendantale de l’apparaître,
c’est-à-dire une technicité a priori dans toute
manifestation phénoménale ou « phanie ». Nos
perceptions sont coulées dans des structures
techno-transcendantales qui dépendent de la
technique de l’époque.
33. L’AUTRUIPHANIETÉLÉPHONIQUE
Comtesse de Pange, Comment j’ai vu 1900.
Elle raconte l’installation du téléphone dans l’hôtel
particulier de ses parents, à Paris, vers 1896-1898,
alors qu’elle est à peine âgée de dix ans.
35. LA PREUVE PAR LETRAUMATISME
Le numérique a introduit un trauma phéno-
ménologique dans notre expérience du monde en
nous présentant des perceptions inédites, issues d’un
monde inconnu. Nous avons appelé cela le virtuel.
36. « DUALISME NUMÉRIQUE »
Pour absorber le choc, nous avons eu besoin de
croire en l’existence de deux mondes séparés.
Nous avons cru à un « Second Self » (Turkle, 1984)
et même à une « Second Life » (1999).
37. « IRL OUT OFTHE URL » (1990s)
N. Jurgenson (2012) a appelé Dualisme Numérique la croyance
en l’existence de deux mondes séparés dont l'un serait virtuel/
numérique/en ligne et l'autre serait réel/physique/hors ligne.
THEVIRTUAL (in the url)
computer-simulated world
based on software and abstraction
cut off from the Body
far from theTruth
red pill / inside-the-Cave
SIMULACRUM OR COPY
Cyberspace
THE REAL (out of the url)
physical-processed world
based on tangible objects
Body-grounded
considered as theTrue world
blue pill / out-of-the-Cave
GENUINE OR ORIGINAL
Real Life (IRL)
39. LEVIRTUEL EST MORT,
VIVE LE NUMÉRIQUE !
En 20 ans, nous avons appris à vivre dans et avec le
« cyberespace ». Nous avons acquis de nouvelles
habitudes perceptives.Aujourd’hui, nous sommes
habitués au virtuel et aux interactions en ligne, elles
sont devenues banales et routinières. Nous avons
appris à considérer comme réel ce qui est affiché sur
l’écran. Nous avons compris que le virtuel est réel.
41. 1998
cyberprof @ voila.fr
ANONYMAT ET DOUBLE IDENTITÉ
avatar, pseudonyme... (forums, IRC)
Nous interagissions en ligne avec des gens que nous ne
connaissions pas hors ligne et dont nous ne savions rien
THÉORIE DU « SECOND SELF »
!
2014
vial.stephane @ gmail.com
TRANSPARENCE ET UNIQUE IDENTITÉ
photo de profil, prénom, nom... (réseaux sociaux)
Nous interagissons en ligne principalement avec des personnes que
nous connaissons et rencontrons plus ou moins régulièrement et
don nous savons beaucoup de choses (données en ligne).
’SINGLE SELF’
43. DIGITAL ONTOPHANY (irl in the url)
digital-centered global environment
based on pervasive computing
online and offline mix of everything
theTruth is no more a problem
impossible to separate the 2 aspects
REAL WORLD
Augmented Reality
VIRTUAL (in the url)
computer-simulated world
based on software and abstraction
cut off from the Body
far from theTruth
red pill / inside-the-Cave
SIMULACRUM OR COPY
Cyberspace
REAL (out of the url)
physical-processed world
based on tangible objects
Body-grounded
considered as theTrue world
blue pill / out-of-the-Cave
GENUINE OR ORIGINAL
Real Life (IRL)
ONTOPHANY
SHIFT
44. « IRL INTHE URL » (2000s +)
Monisme Numérique (#TtW13, #TtW14)
Nous vivons désormais dans « l’ontophanie numérique »,
un nouvel environnement (Umwelt) techno-perceptif qui
est numériquement centré et fondamentalement hybride, à
la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne,
sur écran et hors écran, qui forme un seul et même
monde, i.e. une seule et même substance continue : la
réalité. Et celle-ci a toujours été augmentée.
45. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE
Elle repose sur 11 catégories phénoménologiques :
nouménalité (1), idéalité (2), interactivité (3), virtualité (4),
versatilité (5), réticularité (6), reproductibilité
instantanée (7), réversibilité (8), destructibilité (9),
fluidité (10) et ludogénéité (11).Ces catégories
définissent la manière dont le numérique, comme
matière calculée, structure nos perceptions et les
coulent dans un Umwelt numérico-perceptif constant.
46. EXEMPLE : LA RÉVERSIBILITÉ
Dans le numérique, tout peut être annulé. Ctrl-Z or
-Z. Pour l’usager, cela est surnaturel. À l’image de
la mort, rien n’est réversible dans l’univers. Excepté
le numérique. « Maman, Contrôle Z ! »
48. @volumique
Etienne Mineur is an award-winning creative
director at ‘Les ÉditionsVolumiques’, a French
design studio inventing new Games andToys,
‘focusing on the relationship between the tangible
and the digital.’
49. Les éditions volumiques 2010
(i)Pirate, your smart phone is the pawn
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
50. Les éditions volumiques 2010
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
a new kind of hybrid board game
53. LE RÉSERVOIR À SOUVENIRS
Le Réservoir à souvenirs est un projet de design
social. Il permet de recréer du lien social entre des
générations différentes, entre les habitants d’un même
quartier. Il relie présent et passé pour un mieux vivre
son quartier. Il rappelle que la ville n’est pas faite que
de monuments, de grandes histoires, de grands
Hommes mais d’une multitude de petites histoires
partagées. Il favorise l’appropriation au quartier par les
habitants et le mieux vivre ensemble.
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60. LE RÉSERVOIR À SOUVENIRS
Clément BONET
Diplômé du Master Design Innovation Société
Université de Nîmes
http://vimeo.com/86058782
bonet.clement@gmail.com