9. 사람이 물체를 보는 방법 1
• 광원을 직접 본다
– 빛 입자가 내 눈으로 들어옵니다눈부심
10. 사람이 물체를 보는 방법 2
• 한번 반사된 것을 본다
– 물체에 충돌하여 튀어나온 입자가 내눈에..
11. 사람이 물체를 보는 방법 3
• 존나 반사된 것을 본다
– 존나 튕겨다니던 입자가 내눈에…
12. 이렇게 3가지로 나누는 것은
편하게 생각하기 위해서 입니다.
실시간 랜더링에서도 연산을 줄이기 위해서
비슷한 가정으로 접근합니다
쉐이더쓰면 아니지만..
13. 3D 기술로부터 배웁시다
• 실시간 랜더링
– 사람의 경험에 기반한 훼이크 많이 씀
– 훼이크지만 배울점이 많음
1. Emitter
2. Specular
3. Diffuse 중요
4. Ambient occlusion 중요
14. 이미터 : Emitter
• Emit
– 영어사전 : 내다, 내뿜다.
• 광원을 직접 보는 것
– 광원 색으로 걍 그림
– 개쉬움
아 눈부심..
15. 스펙큘러 : Specular
• Specular
– 영어사전: 거울 같은, 비추는, 반사하는, 반영하는
– 관찰자의 위치와 광원의 위치에 따라 변합니다★★★
– 쉬움
1차 반사된 빛을 직접 봄
16. 디퓨즈 : Diffuse
• Diffuse
– 영어사전: 퍼진, 분산된, 산만한, 장황한
– 난반사(존나 막 반사) 라고도 합니다
– 안쉬움
표면에 미세한 요철이 있기 때문에
존나 막 여기저기로 반사합니다
17. 디퓨즈 : Diffuse
• 공간에는 입자들이 존나 돌아 다닙니다.
– 사방에서 물체에 입자가 충돌합니다.
– 개많음
>_< >_<
전 방향에서 빛이 들어옵니다. 전 방향으로 반사
너무 존나 막 많이 존나 반사해서 컴퓨터로 시뮬레이션 하기도 벅찹니다
그래서 훼이크를 씁니다
18. 디퓨즈 : Diffuse
• 모든 표면이 동일한 양의 빛을 받는걸로
치면..
차라리 광원이 없다고 생각하세요
걍..
19. 디퓨즈 : Diffuse
밝은데?
걍 그런데
난 어두운데;;
표면
각도에 따라 밝기가 바뀝니다.
하지만 제일 많이 반사되는 방향은 있음
왜? 비슷한 방향끼리 반사되는 것끼리 더해보면.....암튼 그런게 있음