Oficina aplicada no dia 12/04/2018 com foco na aplicação dos conceitos de UX com princípios de Design Thinking e utilizando o método do Google Sprint para encontrar soluções para os novos modelos de Cidades Inteligentes.
O X WTT - Workshop de Tendências Tecnológicas - é um evento de palestras e oficinas da Faculdade de Computação e Informática (FCI) destinado aos alunos de graduação. O objetivo é colocar o aluno em contato com diferentes temas como também diferentes empresas com foco em inovação. É a oportunidade que temos de unir a academia com o mercado e conhecer as tendências na tecnologia.
Referências: https://pt.slideshare.net/ColetivoMola/como-montar-e-facilitar-um-workshop-de-design-sprint-coletivo-mola
2. OLÁ!
Eu sou Rafael Burity
Sou UX LEAD na Atech S.A do Grupo Embraer
com mais de 14 anos de experiência no mercado.
E comigo estão...
Vivi Chiodo
Menina da inovação e
de tudo um pouco.
Adriano Bisca
“O piedoso”,
desenvolvedor front-end
4. Smart Cities
O termo "cidade inteligente" define
o novo ambiente urbano, projetado para
o governo e cidadão por meio de tecnologias
de informação e comunicação.
▸ As tecnologias de informação e
comunicação formam a espinha
dorsal das cidades inteligentes.
5. Smart Cities
O design thinking
ajuda a criar cidades
que sejam sustentáveis
e capazes de evoluir,
reformulando os
problemas e captando
as necessidades reais
das pessoas que vivem
num ambiente urbano.
O UX se concentra,
justamente, em captar
como os usuários
finais interagem com
um produto ou serviço,
seja ele um aplicativo
móvel ou um utilitário
público.
6. “Citizen behavior is of course essential to
designing effective government solutions.
Government innovators must empathize with
employees before trying to empathize with
residents.
Andres Lazo, Director of Citizen-Centered Design in
the City of Gainesville, Florida
7. “"A relação de uma pessoa com uma cidade
tem sido historicamente muito distante,
mas estamos vendo essa lacuna mais próxima,
hoje, porque as pessoas estão querendo
interagir mais diretamente com suas cidades"
Rodrigo Davies, diretor de produtos da plataforma
municipal de investimentos em títulos
11. User Experience (UX)
É multidisciplinar, incorporando aspectos
da psicologia, antropologia, ciência da
computação, design gráfico, design industrial
e ciência cognitiva.
▸ Objetivo: Projetar soluções para a experiência
de uso dos produtos ou serviços.
12. “Eu inventei o termo porque achava que
interface do usuário e usabilidade eram muito
restritos, eu queria cobrir todos os aspectos
da experiência de uma pessoa com o sistema,
incluindo design industrial, gráficos, a
interface, a interação física e o manual.
Don Norman
13.
14. O que o UX busca?
▸ Entender quem são os usuários,
suas características cognitivas,
comportamentais.
▸ Entender problemas e dificuldades;
▸ Descobrir o que os faz felizes;
▸ Ajudá-los a atingir seus objetivos.
15. Utilidade, Usabilidade e
“Desejabilidade”
A utilidade, é essencial, mas deve ser considerada
antes do início do projeto.
A usabilidade é ainda mais essencial para que você
consiga oferecer uma ótima experiência de usuário.
A “desejabilidade” é o que separa um ótimo produto
do restante.
21. Jornada do usuário Personas Entrevistas
Focus Group Pesquisas Testes de Usabilidade
Ferramentas
22. “Design Thinking é uma abordagem
centrada nas pessoas para inovação que usa
ferramentas dos designers para integrar as
necessidades das pessoas, as possibilidades
da tecnologia e os requisitos para o sucesso
dos negócios”
Tim Brown, presidente e CEO, IDEO
23.
24.
25. Princípios Fundamentais
▸ Centrado no usuário
▸ Empatia
▸ Equipe multidisciplinar (diversidade)
▸ Colaboração e Cocriação
▸ Visualização
▸ Prototipação
▸ Teste
26.
27. Design Sprint
▸ 5 dias para criar, desenhar,
prototipar e testar uma ideia.
Processo de imersão com o objetivo
de tangibilizar um conceito de um
produto ou serviço
Desenvolvido e anunciado pela Google Ventures, um
braço do Google focado em testar e acelerar ideias que
ainda estão em estágio inicial de desenvolvimento.
28. Para quem é recomendado?
▸ Startups;
▸ Ideias que precisam ser amadurecidas;
▸ Projetos internos.
Quando usar? Antes de ...
▸ investir tempo e dinheiro em uma ideia;
▸ um time ágil começar a trabalhar;
▸ começar a desenhar a fundo uma funcionalidade complexa.
Quem envolver no sprint? Pelo menos ...
▸ um Designer, Stakeholder, Product Manager, uma pessoa que
conhece bem os usuários, e alguém mais técnico (Desenvolvedor).
▸ Um facilitador para comandar as sessões coletivas.
29. Vantagens
▸ Testar uma ideia em
apenas uma semana;
▸ Reduzir o risco de falhas;
▸ Aumentar o ganho de
eficiência e alinhar a equipe;
▸ Estabelecer um processo
inicial ou define a direção
para um novo esforço.
Dá ao time um atalho para aprender
sem construir e lançar o serviço de fato.
30. Processo
PREPARAÇÃO
SPRINT
CONSOLIDAÇÃO
PITCH
Antes de começar o Design Sprint,
você precisa escolher o problema
a ser resolvido.
Quando estiverem todos alinhados,
reúna o time em uma sala, bloqueie o
calendário de todo mundo e garanta
alguns materiais básicos para usar
naquela semana (post-its, caneta, papel, etc.).
33. Preparação
Desafio Claro:
▸ Alinhamento com a área de negócios sobre
o objetivo e os entregáveis do Design Sprint;
▸ Visão do cliente (Personas), interna e do mercado;
Time Multidisciplinar:
▸ Papéis, responsabilidades e envolvimento
Espaço Dedicado:
▸ Fator essencial no processo de imersão para que os
ruídos externos e a rotina não sirvam como distração.
Atividades Programadas
34. Desafio: Transporte
Cenário: Com a inauguração da nova estação de
Metrô Mackenzie surgiu uma nova dificuldade na
saída da faculdade.
Problemas (dificuldades):
▸ Estação extremamente lotada
▸ e o ponto de ônibus vazio aumentando o índice
de assaltos.
35. Tarefa
No universo do [PROBLEMA], temos diversos
perfis de pessoas. Cada um possui sua própria
jornada, com seus objetivos, expectativas,
frustrações e satisfações.
Nossa tarefa será pensar em maneiras de ajudar
cada uma dessas pessoas, pensando em
produtos e serviços que podem auxiliá-los a
terem uma vida melhor.
38. [Design Thinking]
Desenhar Jornada do Usuário
Mapear, na perspectiva da pessoa, as etapas, pontos
de contato com o produto/serviço e as emoções que
ela sente durante esse percurso.
40. [Segunda-Feira]
Entender
▸ Delimitar o desafio com o
conhecimento do grupo sobre o tema
▸ Reescrever o objetivo da sprint
se necessário
▸ Definir as métricas de sucesso da sprint
DIA 01
Entender
41. [Segunda-Feira]
Entender
GANHOS:
▸ Oferecer uma visão do processo
do ponto de vista do cliente;
▸ Mapear pontos críticos e oportunidades
de melhorias;
▸ Fazer o time ter uma visão holística
do serviço e alinhar estratégias.
DIA 01
Entender
49. DIA 05
Testar
[Sexta-Feira]
Testar
▸ Teste com usuário: Mostrar sua ideia
para os potenciais usuários do produto,
em sessões individuais, e colher feedback.
▸ No fim deve-se reunir para discutir o
feedback que receberam dos usuários e
decidir se a ideia sobrevive ou não.
51. Encerrando
Consolidação do material produzido e preparação da
apresentação para o pitch
Desafio
▸ visão cliente, mercado e empresa
Aprendizados
Oportunidades
Protótipos
Feedback dos clientes
CONSOLIDAÇÃO
54. APRENDIZADO
▸ Durante o sprint, o desafio é refinado pelo time.
▸ Feedback dos “clientes” é essencial para o processo.
▸ Trabalhar com as restrições sistêmicas faz parte da
metodologia.
▸ Ao final de cada dia, o grupo deve responder a pergunta
do início do dia.
▸ A entrega deve ser o desenho da experiência.
▸ O processo é motivador para todos envolvidos
55. DESAFIOS
▸ Como convencer as pessoas a
dedicar uma semana inteira
para o processo?
▸ Como valorizar e reconhecer
quem participou?
▸ Como multiplicar o processo
dentro da empresa?
▸ Como trabalhar com times
mais enxutos?
▸ Como trabalhar em menos tempo?