2.
La
Sfida
Di
Design
Grazie
alla
nascita
di
nuovi
strumenti
tecnologici,
quali
smartphone
o
tablet,
è
stato
riscontrato
in
un
numero
sempre
più
elevato
di
bambini
un
miglior
apprendimento
in
svariati
campi,
come,
ad
esempio,
nell’apprendere
a
contare
in
maniera
più
veloce
o
nell’imparare
a
leggere
in
maniera
più
rapida.
Proprio
perché
la
tecnologia
aiuta
molte
persone
ad
ampliare
le
proprie
conoscenze,
il
gruppo
dei
“Distanti”
ha
deciso
di
dare
il
proprio
contributo
al
fine
di
aiutare
i
bambini
ad
incrementare
la
velocità
di
apprendimento
nell’imparare
a
leggere,
creando
in
loro
soccorso,
un’applicazione
per
tablet.
Dunque,
abbiamo
scelto,
come
sfida
di
design,
“l’aiutare
bambini
di
età
compresa
tra
i
3
ed
i
7
anni
ad
imparare
a
leggere
con
lo
scopo
di
rendersi
autonomi
nel
leggere
un
racconto
specialmente
se
un
genitore
è
occupato
nello
svolgere
un’altra
faccenda
e
non
può
dedicare
tempo
al
proprio
figlio”.
3. Lo
Studio
Dell’Utenza
Avendo
scelto
come
target
bambini
dell’età
compresa
tra
i
3
ed
i
7
anni,
il
primo
passo
da
compiere
è
stato
quello
di
andare
in
asili
e
scuole
primarie
ed
intervistare
i
nostri
soggetti
al
fine
di
inventare
un’applicazione
ottimale;
in
seguito,
abbiamo
deciso
di
intervistare
anche
i
genitori
dei
suddetti
bambini
per
chiedergli
le
abitudini
che
i
propri
figli
compiono
quando
gli
viene
letta
una
favola.
Da
tale
intervista
si
evince
che:
Al
bambino
piace
essere
raccontato
favole
dalla
trama
semplice,
per
favorire
una
migliore
comprensione.
Al
bambino
piace
immedesimarsi
nel
ruolo
del
protagonista.
Al
bambino
piace
interagire
con
oggetti
inerenti
con
la
storia
raccontata.
Al
bambino
piace
fare
domande,
interagire
con
la
storia
al
fine
di
dipanare
eventuali
interrogativi.
Adesso,
avendo
ricevuto
i
primi
feedback
dai
nostri
futuri
clienti,
possiamo
già
farci
un’idea
su
quali
punti
dobbiamo
riflettere
per
creare
un’applicazione
ottimale;
questa
prima
infarinatura
ci
sarà
molto
utile
nel
lavoro
di
creazione
del
Mock
Up.
Il
Benchmark
Nella
fase
di
benchmark
abbiamo
valutato
una
dozzina
di
applicazione
per
tablet
già
esistenti
al
fine
di
prendere
piccoli
spunti
da
applicare
alla
nostra
futura
applicazione
e
per
evitare
errori
già
commessi,
tutto
con
lo
scopo
di
creare
un’applicazione
fruibile
al
massimo,
strettamente
coerente
con
la
nostra
sfida
di
design.
Le
applicazioni
che
abbiamo
scelto
sono
state:
4. Grandma
Loves
Bugs
. https://itunes.apple.com/it/app/grandma-loves-bugs/id666526099?mt=8
Fattori
Positivi
1-‐ Tale
applicazione
aiuta
i
bambini
a
contare,
fare/praticare
lo
spelling,
grazie
a
giochi
interattivi.
2-‐ Questa
applicazione
offre
video
educativi
sulla
vita
degli
animali
e
sulla
vita
nella
foresta.
3-‐ Interfaccia
molto
semplice
da
usare.
4-‐ Applicazione
utile
per
bambini
di
tutte
le
età.
Fattori
Negativi
1-‐ La
musica
ed
i
colori
di
background
producono
fastidio
quando
si
gioca.
2-‐ Applicazione
completamente
in
inglese,
per
cui
crea
una
serie
di
difficoltà
nei
bambini
che
non
parlano
tale
lingua.
Touch
And
Write
Phonics
https://itunes.apple.com/us/app/touch-‐and-‐write-‐phonics/id684029240?mt=8
Fattori
Positivi
1-‐ Applicazione
davvero
semplice
da
usare
2-‐ Applicazione
che
offre
la
possibilità
di
inserire
un
Voice
Over
al
fine
di
aiutare
i
bambini
e
di
rinforzare
l’associazione
suono-‐
simbolo.
3-‐ Possibilità
di
cambiare
le
impostazioni
e
i
colori
al
fine
che
sia
considerata
usabile.
4-‐ Il
gioco
offre
un
rinforzo
positivo,
in
modo
tale
che
il
bambino
apprenda
in
maniera
più
semplice.
5. Fattori
Negativi
1-‐ Applicazione
esclusivamente
in
lingua
inglese;
pertanto
sarà
utilizzata
con
estrema
difficoltà
da
bambini
che
non
parlano
tale
lingua
2-‐ Il
prezzo
è
troppo
alto
per
ciò
che
offre
l’applicazione.
Sound
Touch
https://itunes.apple.com/it/app/sound-‐touch/id348094440?mt=8
Fattori
Positivi
1-‐ Interfaccia
molto
semplice
da
utilizzare,
specialmente
dai
bambini.
2-‐ Vasta
gamma
di
immagini
da
scegliere,
pertanto
il
bambino,
tramite
giochi
interattivi,
può
sbizzarrirsi
nelle
scelte.
3-‐ Questa
applicazione
fa
sì
che
il
bambino
si
avvicini
al
mondo
animale
e/o
di
alcuni
oggetti;
si
pensi
che
con
un
semplice
“clic”
verrà
riprodotto,
dal
Voice
Over,
il
suono
del
oggetto/animale
scelto.
4-‐ Crea
curiosità
nel
bambino.
Fattori
Negativi
1-‐ Il
suddetto
gioco
è
difficile
da
utilizzare
per
bambini
con
determinati
handicap.
2-‐ Il
prezzo
è
eccessivo
per
ciò
che
offre.
Imagination
Box
https://itunes.apple.com/us/app/imagination-‐box-‐colors-‐
shapes/id698092635?mt=8
Fattori
Positivi
1-‐ Applicazione
creativa
e
gratuita
che
permette
ai
bambini,
tramite
una
semplicissima
interazione,
di
disegnare,
colorare
e
creare
(per
cui
permette
un’ottima
stimolazione
della
creatività).
2-‐ Applicazione
che
consente
di
praticare
varie
abilità
nei
bambini
sia
soli
che
accompagnati
dai
propri
genitori.
6. 3-‐ Applicazione
facile
da
utilizzare
e
sicura,
in
quanto
non
sono
presenti
spam
ingannevoli.
Fattori
Negativi
1-‐ I
componenti
del
gioco
(colori,
colori
di
background,
formine
e
possibilità
di
scegliere
la
grandezza
del
formato)
sono
realmente
poche.
2-‐ Applicazione
rivolta
esclusivamente
a
bambini
di
età
compresa
tra
gli
1
ed
i
3
anni.
Goodnight
Mo
https://itunes.apple.com/us/app/goodnight-‐mo-‐3d-‐
interactive/id706000131?mt=8
Fattori
Positivi
Pure
essendo
un
app
per
tablet
le
animazioni
sono
create
in
modo
da
ricordare
un
libro
cartonato
,
la
storia
è
chiara
e
di
semplice
comprensione
per
i
bambini.
Fattori
Negativi
Le
parole
scritte
dovrebbero
essere
riportate
in
modo
piu
ampio,
dando
maggior
risalto
alle
parole
chiave
,
quando
i
personaggi
dell’
app
parlano
una
vignetta
su
di
loro
ad
indicare
chi
sta
parlando
,
non
è
richiesta
interazione
da
parte
del
bambino.
Gappy’s
Mistery
Letters
https://itunes.apple.com/us/app/gappy-‐learns-‐writing-‐
teach/id691260469?mt=8
Fattori
Positivi
Mostra
associazione
tra
le
lettere
e
le
immagini
,
permette
al
bambino
di
poter
colorare
le
immagini
facendogli
scegliere
l’attrezzo
adatto
,
permette
al
bambino
di
salvare
i
propri
lavori.
7.
Fattori
Negativi
Ciò
che
dice
la
voce
fuori
campo
dovrebbe
essere
riportato
a
lettere
e
fare
in
modo
che
le
parole
si
colorino
man
mano
che
la
voce
fuori
campo
parla.
In
tal
modo
si
permetterebbe
al
bambino
di
seguire
il
tutto.
Letter
Buddies
http://www.youtube.com/watch?v=ypu-‐0NYuGpQ
Fattori
Positivi
viene
presentata
la
schermata
con
tutte
le
lettere
dell’alfabeto
colorate
dando
la
possibilità
al
bambino
di
cliccare
su
ognuna
di
esse
per
affrontare
nuove
storie
;
quando
la
voce
fuori
campo
legge
le
presentazioni
di
ogni
lettera,
sullo
schermo
le
parole
diventano
di
un
colore
diverso
in
modo
da
permettere
al
bambino
di
seguire
con
più
attenzione
ciò
che
la
voce
fuori
campo
narra
;
vengono
presentate
più
parole
per
ogni
lettera
ciò
serve
al
bambino
ad
ampliare
il
suo
vocabolario
;
consente
di
cliccare
su
ogni
immagine
per
far
capire
al
bambino
di
cosa
si
tratta
e
come
funziona
(es.
ambulanza)
Fattori
Negativi
Le
immagini
sono
troppo
realistiche
sarebbe
meglio
proporle
al
bambino
sotto
forma
di
cartone
animato
in
modo
da
stimolare
maggiormente
la
sua
curiosità
e
la
sua
fantasia
Teach
“A”
To
“Z”
http://www.youtube.com/watch?v=Hf7J3kTgvYk
Fattori
Positivi
Avviene
la
lettura
di
ogni
singola
lettera
dell’alfabeto
che
viene
poi
indicata
da
una
freccia
;
viene
richiesto
al
bambino
di
sistemare
un
semplice
puzzle,
se
lo
sistema
in
modo
esatto
apparirà
scritto
il
nome
dell’oggetto
raffigurato
e
la
lettura
da
parte
della
voce
fuori
campo.
8. Fattori
Negativi
Monotono,
viene
richiesto
ai
bambini
di
eseguire
sempre
lo
stesso
compito.
Pepi
Tree
Review
. https://itunes.apple.com/it/app/pepi-tree/id587360671?mt=8
Fattori Positivi
Applicazione
per
bambini
di
età
compresa
tra
i
2e
i
5
anni.
L’albero
è
l’elemento
fondamentale
per
capire
la
scena
come
la
presenza
della
natura,
il
verde
,
il
riscontro
di
una
molteplicità
di
forme
di
vita
o
la
presenza
di
animali.
-‐Animali
visibili
ad
occhio
nudo
come
il
bruco
nella
seconda
scena
aiuta
il
bambino
in
questione
a
capire
come
inizia
a
formarsi
la
farfalla.
Fattori Negativi
presenza
del
gufo
che
ha
una
funzione
distruttiva
in
quanto
potrebbe
‘’eliminare’’
cioè
è
stato
costruito
nelle
fasi
precedenti
-‐La
talpa
dovrebbe
trovare
il
labirinto
descritto
all’inizio
della
fiaba
per
poter
riprendere
la
strada
di
casa.
Non
viene
mostrato
nessun
labirinto
e
per
di
più
anche
la
talpa
ha
un
aspetto
distruttivo
nel
suo
modo
di
presentarsi
in
quanto
scava
le
radici
dell’albero
senza
considerare
il
resto
degli
elementi
presenti.
Toca
Hair
Saloon
2
Review
https://itunes.apple.com/it/app/toca-hair-salon-2/id569632660?mt=8
Fattori Positivi
Giusta
scelta
delle
figure
da
presentare
per
il
lavoro
9. Fattori Negativi
Errata
la
successione
delle
azioni.
La
foto
della
cliente
soddisfatta
della
sua
acconciatura
dovrebbe
essere
mostrata
alla
fine
della
storia.
Il
libro
dovrebbe
essere
l’aspetto
principale
per
capire
il
look
da
adottare
e
successivamente
la
presenza
del
barbiere
con
i
suoi
arnesi
da
lavoro.
Mini-‐U-‐Zoo
Factory
2
https://itunes.apple.com/us/app/mini-u-zoo-alphabet/id537209007?mt=8
Fattori Positivi
L’alfabeto
educativo
permette
ai
bambini
di
imparare
anche
le
prime
cose
in
lingua
inglese
Fattori Negativi
Un
bambino
di
età
compresa
tra
i
2
e
i
5
anni
che
legge
da
solo
per
la
prima
volta
dovrebbe
avere
davanti
a
sé
una
successione
di
lettere
ordinate
per
imparare.
Cool
Coloring
https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.ayground.coloringbook
Fattori
Positivi
Il
bambino
impara
a
distinguere
gli
animali,
capisce
che
il
mondo
è
fatto
da
cose
animate
e
inanimate
p
che
ci
sono
animali
che
hanno
le
zampe
e
altri
no.
10. Fattori
Negativi
La
scelta
casuale
del
colore
non
è
corretta
poiché
non
tutti
i
bambini
di
età
compresa
tra
i
2
e
i
5
anni
sanno
che
colore
applicare
ad
una
certa
figura.
Un
bambino
ad
esempio
di
3
anni
non
riuscirebbe
nemmeno
a
rispettare
i
bordi
di
una
figura.
–Le
immagini
dovrebbero
essere
poste
in
successione
ad
esempio
si
pone
la
foto
‘’colorata’’
della
paperella
e
subito
dopo
quella
bianca
e
nera
da
colorare
cosi’
è
anche
più
facile
distinguere
i
colori
e
come
sono
gli
animali.
Per
cui,
cosa
si
evince
da
tale
lavoro?
Come
abbiamo
già
detto
in
precedenza,
grazie
a
questa
lavoro
abbiamo
selezionato
alcuni
spunti
per
la
nostra
applicazione,
al
fine
di
renderla
più
usabile
e
fruibile;
tali
spunti
sono:
1-‐ Apporre
all’applicazione
tanti
giochi
interattivi,
rendendo
così
partecipe
il
bambino
(come
nel
caso
di
Grandma
loves
Bugs).
2-‐ Inserire
alcuni
video,
al
fine
di
stimolare
la
curiosità
del
bambino.
3-‐ Evitare
colori
troppo
sgargianti
o
suoni
troppo
rumorosi
perché
potrebbero
infastidire
il
fruitore.
4-‐ Inserire
più
feedback
nel
gioco,
in
modo
da
gratificare
il
bambino.
5-‐ Presenza
di
un
Voice
Over,
anche
al
fine
di
soddisfare
la
nostra
sfida
di
design.
11. I
Concepts
Grazie
alle
tecniche
di
Attribute
Listing,
Mind
Mapping,
Brainstorming
(e
tecnica
del
post-‐it)
abbiamo
da
subito
sviluppato
un’idea
che
costituisse
il
nostro
“concept”.
Abbiamo
pensato
alla
storia
di
un
ragazzino
(magari
dell’età
del
futuro
usufruitore,
in
modo
tale
da
farlo
immedesimare
nel
ruolo
del
protagonista)
di
nome
Alessandro,
che,
durante
la
notte
di
Natale
avrebbe
potuto
ricevere
un
regalo
prezioso
o
del
carbone
a
seconda
della
scelta
che
il
fruitore
ne
avrebbe
fatto.
Avevamo
anche
pensato
di
aggiungere
il
Voice
Over
al
fine
di
rispettare
la
nostra
sfida
di
design,
ovvero
facilitare
l’apprendimento
della
lettura
nel
bambino;
purtroppo,
però,
man
mano
che
sviluppavamo
tale
idea,
ci
siamo
resi
conto
che
non
solo
tale
applicazione
peccava
di
interazione
(pertanto
era
difficile
poi,
rispettare
la
nostra
idea
di
base)
ma
si
basava
esclusivamente
sul
raccontare
una
storiella
al
bambino.
Per
cui,
avendo
ripetuto
il
precedente
lavoro
di
brainstorming,
abbiamo
pensato
alla
storia
di
un
trenino
di
nome
Billy
che
avrebbe
dovuto
portare,
tramite
una
serie
di
disavventure
e
di
giochi
(in
modo
da
poter
aggiungere
un
ulteriore
feedback)
della
frutta
alla
sua
nonna.
In
cosa
siamo
stati
aiutati
nel
sviluppare
concepts?
Lo
sviluppo
del
nostro
concept,
che
si
è
rivelato
poi
vincente,
ha
fatto
si
che
rispettassimo
in
primis
la
nostra
sfida
di
design,
e,
in
secondo
luogo,
inserissimo
nel
nostro
futuro
Mock
Up
le
idee
che
abbiamo
ritenuto
vincenti
che
avevamo
precedentemente
sviluppato
grazie
al
lavoro
di
BenchMark.
12. Il
Mock
Up
Il
lavoro
svolto
fino
ad
adesso
è
stato
semplicemente
un’infarinatura
generale
di
idee
che,
grazie
al
processo
di
“mock
up”
andiamo
a
toccare
con
mano,
mettendole
giustappunto
in
atto.
Avendo,
così,
previamente
pensato
al
concept
della
storia
che
verrà
raccontata
di
un
trenino,
abbiamo
deciso
di
stimolare
la
creatività
e
l’attenzione
del
bambino
anche
tramite
giochi
interattivi
che
contenessero
determinati
feedback
in
modo
da
far
appassionare
il
bambino
ai
suddetti
giochi.
Il
primo
passo
che
abbiamo
dovuto
compiere
è
stato
il
creare
un’architettura
di
lavoro,
al
fine
di
porre
le
basi
della
nostra
applicazione
designando
tutte
quelle
funzioni
che
la
nostra
applicazione
avrebbe
dovuto
contenere.
13. Una
volta
creata
l’architettura
e
definito
l’andamento
della
storia
di
Billy
il
trenino,
abbiamo
deciso
di
dare
alla
nostra
applicazione
un
nome:
“Locoland”.
Adesso,
il
passo
forse
più
importante
da
svolgere,
era
determinare
i
giochi
interattivi
in
modo
che
da
rendere
il
gioco
realistico.
Nella
nostra
applicazione
non
sono
solo
presenti
(interattivamente
parlando)
giochi,
ma
anche
caratteristiche
per
rendere
la
nostra
sfida
di
design
plausibile;
come,
per
esempio,
la
modalità
“click
&
hold”
delle
parole,
al
fine
che
il
bambino
possa
riascoltare
una
singola
parola,
piuttosto
di
una
frase
intera
(tutto
grazie
alla
presenza
di
un
Voice
Over).
14. A
livello
di
passatempi
interattivi,
invece,
abbiamo
deciso
di
inserire
giochi
come
il
puzzle;
Come
il
colorare
un
trenino
di
un
determinato
colore;
15. Come
il
memory;
Abbiamo
inserito
alcuni
comandi
per
ottimizzare
il
gioco.
Per
esempio,
per
iniziare
il
gioco,
il
bambino
dovrà
premere
il
pulsante
“Play”,
per
andare
alla
schermata
successiva
il
bambino
dovrà
premere
sulla
freccia
oppure
se
vorrà
ritornare
alla
pagina
principale,
basterà
cliccare
su
“Home”.
16. Conclusioni
Per
concludere,
non
so
se
effettivamente
abbiamo
creato
un’app
che
verrà
venduta
parecchio
sul
mercato
oppure
no,
però
posso
affermare
con
certezza
che
tale
esercitazione
è
stato
utile
al
gruppo
dei
Distanti
per
andare
a
toccare
con
mano
ciò
che
poi
vedrà
quotidianamente
nel
futuro
(propendendo
tutti
e
tre
i
membri
a
diventare
tre
ergonomi),
sviluppando
così,
anche
un
forte
senso
critico
nel
team
working,
perché,
diciamo
la
verità,
abbiamo
cercato
di
raggiungere
la
perfezione.
Nel
caso
in
cui
l’applicazione
dovessere
risultare
un
flop,
almeno
posso
affermare
di
essermi
divertito
col
mio
gruppo
e
che
anche
questo
lavoro,
sebbene
ci
sia
costato
tanta
fatica,
è
stato
altrettanto
divertente
ed
è
stato
una
piacevole
esperienza.