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Buono	
  Roberto	
  
	
  
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“Distanti”	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
La	
  Sfida	
  Di	
  Design	
  
	
  
Grazie	
  alla	
  nascita	
  di	
  nuovi	
  strumenti	
  tecnologici,	
  quali	
  smartphone	
  o	
  
tablet,	
  è	
  stato	
  riscontrato	
  in	
  un	
  numero	
  sempre	
  più	
  elevato	
  di	
  bambini	
  
un	
  miglior	
  apprendimento	
  in	
  svariati	
  campi,	
  come,	
  ad	
  esempio,	
  
nell’apprendere	
  a	
  contare	
  in	
  maniera	
  più	
  veloce	
  o	
  nell’imparare	
  a	
  
leggere	
  in	
  maniera	
  più	
  rapida.	
  
Proprio	
  perché	
  la	
  tecnologia	
  aiuta	
  molte	
  persone	
  ad	
  ampliare	
  le	
  
proprie	
  conoscenze,	
  il	
  gruppo	
  dei	
  “Distanti”	
  ha	
  deciso	
  di	
  dare	
  il	
  
proprio	
  contributo	
  al	
  fine	
  di	
  aiutare	
  i	
  bambini	
  ad	
  incrementare	
  la	
  
velocità	
  di	
  apprendimento	
  nell’imparare	
  a	
  leggere,	
  creando	
  in	
  loro	
  
soccorso,	
  un’applicazione	
  per	
  tablet.	
  
Dunque,	
  abbiamo	
  scelto,	
  come	
  sfida	
  di	
  design,	
  “l’aiutare	
  bambini	
  di	
  
età	
  compresa	
  tra	
  i	
  3	
  ed	
  i	
  7	
  anni	
  ad	
  imparare	
  a	
  leggere	
  con	
  lo	
  scopo	
  di	
  
rendersi	
  autonomi	
  nel	
  leggere	
  un	
  racconto	
  specialmente	
  se	
  un	
  
genitore	
  è	
  occupato	
  nello	
  svolgere	
  un’altra	
  faccenda	
  e	
  non	
  può	
  
dedicare	
  tempo	
  al	
  proprio	
  figlio”.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Lo	
  Studio	
  Dell’Utenza	
  
	
  
Avendo	
  scelto	
  come	
  target	
  bambini	
  dell’età	
  compresa	
  tra	
  i	
  3	
  ed	
  i	
  7	
  
anni,	
  il	
  primo	
  passo	
  da	
  compiere	
  è	
  stato	
  quello	
  di	
  andare	
  in	
  asili	
  e	
  
scuole	
  primarie	
  ed	
  intervistare	
  i	
  nostri	
  soggetti	
  al	
  fine	
  di	
  inventare	
  
un’applicazione	
  ottimale;	
  in	
  seguito,	
  abbiamo	
  deciso	
  di	
  intervistare	
  
anche	
  i	
  genitori	
  dei	
  suddetti	
  bambini	
  per	
  chiedergli	
  le	
  abitudini	
  che	
  i	
  
propri	
  figli	
  compiono	
  quando	
  gli	
  viene	
  letta	
  una	
  favola.	
  
Da	
  tale	
  intervista	
  si	
  evince	
  che:	
  
	
  
	
  
Al	
  bambino	
  piace	
  essere	
  raccontato	
  favole	
  dalla	
  trama	
  semplice,	
  
per	
  favorire	
  una	
  migliore	
  comprensione.	
  
Al	
  bambino	
  piace	
  immedesimarsi	
  nel	
  ruolo	
  del	
  protagonista.	
  
Al	
  bambino	
  piace	
  interagire	
  con	
  oggetti	
  inerenti	
  con	
  la	
  storia	
  
raccontata.	
  
Al	
  bambino	
  piace	
  fare	
  domande,	
  interagire	
  con	
  la	
  storia	
  al	
  fine	
  di	
  
dipanare	
  eventuali	
  interrogativi.	
  
	
  
Adesso,	
  avendo	
  ricevuto	
  i	
  primi	
  feedback	
  dai	
  nostri	
  futuri	
  clienti,	
  
possiamo	
  già	
  farci	
  un’idea	
  su	
  quali	
  punti	
  dobbiamo	
  riflettere	
  per	
  
creare	
  un’applicazione	
  ottimale;	
  questa	
  prima	
  infarinatura	
  ci	
  sarà	
  
molto	
  utile	
  nel	
  lavoro	
  di	
  creazione	
  del	
  Mock	
  Up.	
  
	
  
Il	
  Benchmark	
  
	
  
Nella	
  fase	
  di	
  benchmark	
  abbiamo	
  valutato	
  una	
  dozzina	
  di	
  
applicazione	
  per	
  tablet	
  già	
  esistenti	
  al	
  fine	
  di	
  prendere	
  piccoli	
  spunti	
  
da	
  applicare	
  alla	
  nostra	
  futura	
  applicazione	
  e	
  per	
  evitare	
  errori	
  già	
  
commessi,	
  tutto	
  con	
  lo	
  scopo	
  di	
  creare	
  un’applicazione	
  fruibile	
  al	
  
massimo,	
  strettamente	
  coerente	
  con	
  la	
  nostra	
  sfida	
  di	
  design.	
  
Le	
  applicazioni	
  che	
  abbiamo	
  scelto	
  sono	
  state:	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Grandma	
  Loves	
  Bugs	
  
. https://itunes.apple.com/it/app/grandma-loves-bugs/id666526099?mt=8
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
1-­‐ Tale	
  applicazione	
  aiuta	
  i	
  bambini	
  a	
  contare,	
  fare/praticare	
  lo	
  
spelling,	
  grazie	
  a	
  giochi	
  interattivi.	
  
2-­‐ Questa	
  applicazione	
  offre	
  video	
  educativi	
  sulla	
  vita	
  degli	
  animali	
  
e	
  sulla	
  vita	
  nella	
  foresta.	
  
3-­‐ Interfaccia	
  molto	
  semplice	
  da	
  usare.	
  
4-­‐ Applicazione	
  utile	
  per	
  bambini	
  di	
  tutte	
  le	
  età.	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
1-­‐ La	
  musica	
  ed	
  i	
  colori	
  di	
  background	
  producono	
  fastidio	
  quando	
  si	
  
gioca.	
  
2-­‐ Applicazione	
  completamente	
  in	
  inglese,	
  per	
  cui	
  crea	
  una	
  serie	
  di	
  
difficoltà	
  nei	
  bambini	
  che	
  non	
  parlano	
  tale	
  lingua.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Touch	
  And	
  Write	
  Phonics	
  
https://itunes.apple.com/us/app/touch-­‐and-­‐write-­‐phonics/id684029240?mt=8	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
1-­‐ Applicazione	
  davvero	
  semplice	
  da	
  usare	
  
2-­‐ Applicazione	
  che	
  offre	
  la	
  possibilità	
  di	
  inserire	
  un	
  Voice	
  Over	
  al	
  
fine	
  di	
  aiutare	
  i	
  bambini	
  e	
  di	
  rinforzare	
  l’associazione	
  suono-­‐
simbolo.	
  
3-­‐ Possibilità	
  di	
  cambiare	
  le	
  impostazioni	
  e	
  i	
  colori	
  al	
  fine	
  che	
  sia	
  
considerata	
  usabile.	
  
4-­‐ Il	
  gioco	
  offre	
  un	
  rinforzo	
  positivo,	
  in	
  modo	
  tale	
  che	
  il	
  bambino	
  
apprenda	
  in	
  maniera	
  più	
  semplice.	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
1-­‐ Applicazione	
  esclusivamente	
  in	
  lingua	
  inglese;	
  pertanto	
  sarà	
  
utilizzata	
  con	
  estrema	
  difficoltà	
  da	
  bambini	
  che	
  non	
  parlano	
  tale	
  
lingua	
  	
  
2-­‐ Il	
  prezzo	
  è	
  troppo	
  alto	
  per	
  ciò	
  che	
  offre	
  l’applicazione.	
  
	
  
Sound	
  Touch	
  
https://itunes.apple.com/it/app/sound-­‐touch/id348094440?mt=8	
  	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
1-­‐ Interfaccia	
  molto	
  semplice	
  da	
  utilizzare,	
  specialmente	
  dai	
  
bambini.	
  
2-­‐ Vasta	
  gamma	
  di	
  immagini	
  da	
  scegliere,	
  pertanto	
  il	
  bambino,	
  
tramite	
  giochi	
  interattivi,	
  può	
  sbizzarrirsi	
  nelle	
  scelte.	
  
3-­‐ Questa	
  applicazione	
  fa	
  sì	
  che	
  il	
  bambino	
  si	
  avvicini	
  al	
  mondo	
  
animale	
  e/o	
  di	
  alcuni	
  oggetti;	
  si	
  pensi	
  che	
  con	
  un	
  semplice	
  “clic”	
  
verrà	
  riprodotto,	
  dal	
  Voice	
  Over,	
  il	
  suono	
  del	
  oggetto/animale	
  
scelto.	
  
4-­‐ Crea	
  curiosità	
  nel	
  bambino.	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
1-­‐ Il	
  suddetto	
  gioco	
  è	
  difficile	
  da	
  utilizzare	
  per	
  bambini	
  con	
  
determinati	
  handicap.	
  
2-­‐ Il	
  prezzo	
  è	
  eccessivo	
  per	
  ciò	
  che	
  offre.	
  
	
  
Imagination	
  Box	
  
https://itunes.apple.com/us/app/imagination-­‐box-­‐colors-­‐
shapes/id698092635?mt=8	
  	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
1-­‐ Applicazione	
  creativa	
  e	
  gratuita	
  che	
  permette	
  ai	
  bambini,	
  tramite	
  
una	
  semplicissima	
  interazione,	
  di	
  disegnare,	
  colorare	
  e	
  creare	
  
(per	
  cui	
  permette	
  un’ottima	
  stimolazione	
  della	
  creatività).	
  
2-­‐ Applicazione	
  che	
  consente	
  di	
  praticare	
  varie	
  abilità	
  nei	
  bambini	
  
sia	
  soli	
  che	
  accompagnati	
  dai	
  propri	
  genitori.	
  
3-­‐ Applicazione	
  facile	
  da	
  utilizzare	
  e	
  sicura,	
  in	
  quanto	
  non	
  sono	
  
presenti	
  spam	
  ingannevoli.	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
1-­‐ I	
  componenti	
  del	
  gioco	
  (colori,	
  colori	
  di	
  background,	
  formine	
  e	
  
possibilità	
  di	
  scegliere	
  la	
  grandezza	
  del	
  formato)	
  sono	
  realmente	
  
poche.	
  
2-­‐ Applicazione	
  rivolta	
  esclusivamente	
  a	
  bambini	
  di	
  età	
  compresa	
  
tra	
  gli	
  1	
  ed	
  i	
  3	
  anni.	
  
	
  
Goodnight	
  Mo	
  
https://itunes.apple.com/us/app/goodnight-­‐mo-­‐3d-­‐
interactive/id706000131?mt=8	
  	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
Pure	
  essendo	
  un	
  app	
  per	
  tablet	
  le	
  animazioni	
  sono	
  create	
  in	
  modo	
  	
  da	
  
ricordare	
  un	
  libro	
  cartonato	
  ,	
  la	
  storia	
  è	
  chiara	
  e	
  di	
  semplice	
  
comprensione	
  per	
  i	
  bambini.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
Le	
  parole	
  scritte	
  dovrebbero	
  essere	
  riportate	
  in	
  modo	
  piu	
  ampio,	
  
dando	
  maggior	
  risalto	
  alle	
  parole	
  chiave	
  ,	
  quando	
  i	
  personaggi	
  dell’	
  
app	
  parlano	
  una	
  vignetta	
  su	
  di	
  loro	
  ad	
  indicare	
  chi	
  sta	
  parlando	
  ,	
  non	
  è	
  
richiesta	
  interazione	
  da	
  parte	
  del	
  	
  bambino.	
  
	
  
Gappy’s	
  Mistery	
  Letters	
  
https://itunes.apple.com/us/app/gappy-­‐learns-­‐writing-­‐
teach/id691260469?mt=8	
  	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
Mostra	
  associazione	
  tra	
  le	
  lettere	
  e	
  le	
  immagini	
  ,	
  permette	
  al	
  bambino	
  
di	
  poter	
  colorare	
  le	
  immagini	
  facendogli	
  scegliere	
  l’attrezzo	
  adatto	
  ,	
  
permette	
  al	
  bambino	
  di	
  salvare	
  i	
  propri	
  lavori.	
  
 
Fattori	
  Negativi	
  
Ciò	
  che	
  dice	
  la	
  voce	
  fuori	
  campo	
  dovrebbe	
  essere	
  riportato	
  a	
  lettere	
  e	
  
fare	
  in	
  modo	
  che	
  le	
  parole	
  si	
  colorino	
  	
  man	
  mano	
  che	
  la	
  voce	
  	
  fuori	
  
campo	
  parla.	
  In	
  tal	
  modo	
  si	
  permetterebbe	
  al	
  bambino	
  di	
  seguire	
  il	
  
tutto.	
  
	
  
Letter	
  Buddies	
  
http://www.youtube.com/watch?v=ypu-­‐0NYuGpQ	
  	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
viene	
  presentata	
  la	
  schermata	
  con	
  tutte	
  le	
  lettere	
  dell’alfabeto	
  colorate	
  
dando	
  la	
  possibilità	
  al	
  bambino	
  di	
  cliccare	
  su	
  ognuna	
  di	
  esse	
  per	
  
affrontare	
  nuove	
  storie	
  ;	
  quando	
  la	
  voce	
  fuori	
  campo	
  legge	
  le	
  
presentazioni	
  di	
  ogni	
  lettera,	
  sullo	
  schermo	
  le	
  parole	
  diventano	
  di	
  un	
  
colore	
  diverso	
  in	
  modo	
  da	
  permettere	
  al	
  bambino	
  di	
  seguire	
  con	
  più	
  
attenzione	
  ciò	
  che	
  la	
  voce	
  fuori	
  campo	
  narra	
  ;	
  	
  vengono	
  presentate	
  più	
  
parole	
  per	
  ogni	
  lettera	
  ciò	
  serve	
  al	
  bambino	
  ad	
  ampliare	
  il	
  suo	
  
vocabolario	
  ;	
  consente	
  di	
  cliccare	
  su	
  ogni	
  immagine	
  per	
  far	
  capire	
  al	
  
bambino	
  di	
  cosa	
  si	
  tratta	
  e	
  come	
  funziona	
  (es.	
  ambulanza)	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
Le	
  immagini	
  sono	
  troppo	
  realistiche	
  sarebbe	
  meglio	
  proporle	
  al	
  
bambino	
  sotto	
  forma	
  di	
  cartone	
  animato	
  in	
  modo	
  da	
  stimolare	
  
maggiormente	
  la	
  sua	
  curiosità	
  e	
  la	
  sua	
  fantasia	
  
	
  
Teach	
  “A”	
  To	
  “Z”	
  
http://www.youtube.com/watch?v=Hf7J3kTgvYk	
  	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
Avviene	
  la	
  lettura	
  di	
  ogni	
  singola	
  lettera	
  dell’alfabeto	
  	
  che	
  viene	
  poi	
  
indicata	
  da	
  una	
  freccia	
  ;	
  viene	
  richiesto	
  al	
  bambino	
  di	
  sistemare	
  un	
  
semplice	
  puzzle,	
  se	
  lo	
  sistema	
  in	
  modo	
  esatto	
  apparirà	
  scritto	
  il	
  nome	
  
dell’oggetto	
  raffigurato	
  e	
  la	
  lettura	
  da	
  parte	
  della	
  voce	
  fuori	
  campo.	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
Monotono,	
  	
  viene	
  richiesto	
  ai	
  bambini	
  di	
  eseguire	
  sempre	
  lo	
  stesso	
  
compito.	
  
	
  
Pepi	
  Tree	
  Review	
  
. https://itunes.apple.com/it/app/pepi-tree/id587360671?mt=8
Fattori Positivi
Applicazione	
  per	
  bambini	
  di	
  età	
  compresa	
  tra	
  i	
  2e	
  i	
  5	
  anni.	
  L’albero	
  è	
  
l’elemento	
  fondamentale	
  per	
  capire	
  la	
  scena	
  come	
  la	
  presenza	
  della	
  
natura,	
  il	
  verde	
  ,	
  il	
  riscontro	
  di	
  una	
  molteplicità	
  di	
  forme	
  di	
  vita	
  o	
  la	
  
presenza	
  di	
  animali.	
  -­‐Animali	
  visibili	
  ad	
  occhio	
  nudo	
  come	
  il	
  bruco	
  
nella	
  seconda	
  scena	
  aiuta	
  il	
  bambino	
  in	
  questione	
  a	
  capire	
  come	
  inizia	
  
a	
  formarsi	
  la	
  farfalla.	
  
Fattori Negativi
presenza	
  del	
  gufo	
  che	
  ha	
  una	
  funzione	
  distruttiva	
  in	
  quanto	
  potrebbe	
  
‘’eliminare’’	
  cioè	
  è	
  stato	
  costruito	
  nelle	
  fasi	
  precedenti	
  -­‐La	
  talpa	
  
dovrebbe	
  trovare	
  il	
  labirinto	
  descritto	
  all’inizio	
  della	
  fiaba	
  per	
  poter	
  
riprendere	
  la	
  strada	
  di	
  casa.	
  Non	
  viene	
  mostrato	
  nessun	
  labirinto	
  e	
  per	
  
di	
  più	
  anche	
  la	
  talpa	
  ha	
  un	
  aspetto	
  distruttivo	
  nel	
  suo	
  modo	
  di	
  
presentarsi	
  in	
  quanto	
  scava	
  le	
  radici	
  dell’albero	
  senza	
  considerare	
  il	
  
resto	
  degli	
  elementi	
  presenti.	
  
	
  
Toca	
  Hair	
  Saloon	
  2	
  Review	
  
https://itunes.apple.com/it/app/toca-hair-salon-2/id569632660?mt=8
Fattori Positivi
Giusta	
  scelta	
  delle	
  figure	
  da	
  presentare	
  per	
  il	
  lavoro	
  
Fattori Negativi
Errata	
  la	
  successione	
  delle	
  azioni.	
  La	
  foto	
  della	
  cliente	
  soddisfatta	
  della	
  
sua	
  acconciatura	
  dovrebbe	
  essere	
  mostrata	
  alla	
  fine	
  della	
  storia.	
  Il	
  
libro	
  dovrebbe	
  essere	
  l’aspetto	
  principale	
  per	
  capire	
  il	
  look	
  da	
  
adottare	
  e	
  successivamente	
  la	
  presenza	
  del	
  barbiere	
  con	
  i	
  suoi	
  arnesi	
  
da	
  lavoro.	
  
Mini-­‐U-­‐Zoo	
  Factory	
  2	
  
https://itunes.apple.com/us/app/mini-u-zoo-alphabet/id537209007?mt=8
Fattori Positivi
L’alfabeto	
  educativo	
  permette	
  ai	
  bambini	
  di	
  imparare	
  anche	
  le	
  prime	
  
cose	
  in	
  lingua	
  inglese	
  
Fattori Negativi
Un	
  bambino	
  di	
  età	
  compresa	
  tra	
  i	
  2	
  e	
  i	
  5	
  anni	
  che	
  legge	
  da	
  solo	
  per	
  la	
  
prima	
  volta	
  dovrebbe	
  avere	
  davanti	
  a	
  sé	
  una	
  successione	
  di	
  lettere	
  
ordinate	
  per	
  imparare.	
  
	
  
Cool	
  Coloring	
  
https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.ayground.coloringbook	
  	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Positivi	
  
Il	
  bambino	
  impara	
  a	
  distinguere	
  gli	
  animali,	
  capisce	
  che	
  il	
  mondo	
  è	
  
fatto	
  da	
  cose	
  animate	
  e	
  inanimate	
  p	
  che	
  ci	
  sono	
  animali	
  che	
  hanno	
  le	
  
zampe	
  e	
  altri	
  no.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Fattori	
  Negativi	
  
	
  
La	
  scelta	
  casuale	
  del	
  colore	
  non	
  è	
  corretta	
  poiché	
  non	
  tutti	
  i	
  bambini	
  di	
  
età	
  compresa	
  tra	
  i	
  2	
  e	
  i	
  5	
  anni	
  sanno	
  che	
  colore	
  applicare	
  ad	
  una	
  certa	
  
figura.	
  Un	
  bambino	
  ad	
  esempio	
  di	
  3	
  anni	
  non	
  riuscirebbe	
  nemmeno	
  a	
  
rispettare	
  i	
  bordi	
  di	
  una	
  figura.	
  –Le	
  immagini	
  dovrebbero	
  essere	
  poste	
  
in	
  successione	
  ad	
  esempio	
  si	
  pone	
  la	
  foto	
  ‘’colorata’’	
  della	
  paperella	
  e	
  
subito	
  dopo	
  quella	
  bianca	
  e	
  nera	
  da	
  colorare	
  cosi’	
  è	
  anche	
  più	
  facile	
  
distinguere	
  i	
  colori	
  e	
  come	
  sono	
  gli	
  animali.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Per	
  cui,	
  cosa	
  si	
  evince	
  da	
  tale	
  lavoro?	
  
Come	
  abbiamo	
  già	
  detto	
  in	
  precedenza,	
  grazie	
  a	
  questa	
  lavoro	
  
abbiamo	
  selezionato	
  alcuni	
  spunti	
  per	
  la	
  nostra	
  applicazione,	
  al	
  fine	
  di	
  
renderla	
  più	
  usabile	
  e	
  fruibile;	
  tali	
  spunti	
  sono:	
  
	
  
1-­‐ Apporre	
  all’applicazione	
  tanti	
  giochi	
  interattivi,	
  rendendo	
  così	
  
partecipe	
  il	
  bambino	
  (come	
  nel	
  caso	
  di	
  Grandma	
  loves	
  Bugs).	
  
2-­‐ Inserire	
  alcuni	
  video,	
  al	
  fine	
  di	
  stimolare	
  la	
  curiosità	
  del	
  bambino.	
  
3-­‐ Evitare	
  colori	
  troppo	
  sgargianti	
  o	
  suoni	
  troppo	
  rumorosi	
  perché	
  
potrebbero	
  infastidire	
  il	
  fruitore.	
  
4-­‐ Inserire	
  più	
  feedback	
  nel	
  gioco,	
  in	
  modo	
  da	
  gratificare	
  il	
  
bambino.	
  
5-­‐ Presenza	
  di	
  un	
  Voice	
  Over,	
  anche	
  al	
  fine	
  di	
  soddisfare	
  la	
  nostra	
  
sfida	
  di	
  design.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
I	
  Concepts	
  
	
  
Grazie	
  alle	
  tecniche	
  di	
  Attribute	
  Listing,	
  Mind	
  Mapping,	
  Brainstorming	
  
(e	
  tecnica	
  del	
  post-­‐it)	
  abbiamo	
  da	
  subito	
  sviluppato	
  un’idea	
  che	
  
costituisse	
  il	
  nostro	
  “concept”.	
  
Abbiamo	
  pensato	
  alla	
  storia	
  di	
  un	
  ragazzino	
  (magari	
  dell’età	
  del	
  futuro	
  
usufruitore,	
  in	
  modo	
  tale	
  da	
  farlo	
  immedesimare	
  nel	
  ruolo	
  del	
  
protagonista)	
  di	
  nome	
  Alessandro,	
  che,	
  durante	
  la	
  notte	
  di	
  Natale	
  
avrebbe	
  potuto	
  ricevere	
  un	
  regalo	
  prezioso	
  o	
  del	
  carbone	
  a	
  seconda	
  
della	
  scelta	
  che	
  il	
  fruitore	
  ne	
  avrebbe	
  fatto.	
  
Avevamo	
  anche	
  pensato	
  di	
  aggiungere	
  il	
  Voice	
  Over	
  al	
  fine	
  di	
  
rispettare	
  la	
  nostra	
  sfida	
  di	
  design,	
  ovvero	
  facilitare	
  l’apprendimento	
  
della	
  lettura	
  nel	
  bambino;	
  purtroppo,	
  però,	
  man	
  mano	
  che	
  
sviluppavamo	
  tale	
  idea,	
  ci	
  siamo	
  resi	
  conto	
  che	
  non	
  solo	
  tale	
  
applicazione	
  peccava	
  di	
  interazione	
  (pertanto	
  era	
  difficile	
  poi,	
  
rispettare	
  la	
  nostra	
  idea	
  di	
  base)	
  ma	
  si	
  basava	
  esclusivamente	
  sul	
  
raccontare	
  una	
  storiella	
  al	
  bambino.	
  
Per	
  cui,	
  avendo	
  ripetuto	
  il	
  precedente	
  lavoro	
  di	
  brainstorming,	
  
abbiamo	
  pensato	
  alla	
  storia	
  di	
  un	
  trenino	
  di	
  nome	
  Billy	
  che	
  avrebbe	
  
dovuto	
  portare,	
  tramite	
  una	
  serie	
  di	
  disavventure	
  e	
  di	
  giochi	
  (in	
  modo	
  
da	
  poter	
  aggiungere	
  un	
  ulteriore	
  feedback)	
  della	
  frutta	
  alla	
  sua	
  nonna.	
  
	
  
In	
  cosa	
  siamo	
  stati	
  aiutati	
  nel	
  sviluppare	
  concepts?	
  
Lo	
  sviluppo	
  del	
  nostro	
  concept,	
  che	
  si	
  è	
  rivelato	
  poi	
  vincente,	
  ha	
  fatto	
  
si	
  che	
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  in	
  primis	
  la	
  nostra	
  sfida	
  di	
  design,	
  e,	
  in	
  secondo	
  
luogo,	
  inserissimo	
  nel	
  nostro	
  futuro	
  Mock	
  Up	
  le	
  idee	
  che	
  abbiamo	
  
ritenuto	
  vincenti	
  che	
  avevamo	
  precedentemente	
  sviluppato	
  grazie	
  al	
  
lavoro	
  di	
  BenchMark.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Il	
  Mock	
  Up	
  
Il	
  lavoro	
  svolto	
  fino	
  ad	
  adesso	
  è	
  stato	
  semplicemente	
  un’infarinatura	
  
generale	
  di	
  idee	
  che,	
  grazie	
  al	
  processo	
  di	
  “mock	
  up”	
  andiamo	
  a	
  
toccare	
  con	
  mano,	
  mettendole	
  giustappunto	
  in	
  atto.	
  
Avendo,	
  così,	
  previamente	
  pensato	
  al	
  concept	
  della	
  storia	
  che	
  verrà	
  
raccontata	
  di	
  un	
  trenino,	
  abbiamo	
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  e	
  
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  bambino	
  anche	
  tramite	
  giochi	
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  che	
  
contenessero	
  determinati	
  feedback	
  in	
  modo	
  da	
  far	
  appassionare	
  il	
  
bambino	
  ai	
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Il	
  primo	
  passo	
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  abbiamo	
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  stato	
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  creare	
  
un’architettura	
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  fine	
  di	
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  della	
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  funzioni	
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  nostra	
  
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Una	
  volta	
  creata	
  l’architettura	
  e	
  definito	
  l’andamento	
  della	
  storia	
  di	
  
Billy	
  il	
  trenino,	
  abbiamo	
  deciso	
  di	
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  alla	
  nostra	
  applicazione	
  un	
  
nome:	
  “Locoland”.	
  
Adesso,	
  il	
  passo	
  forse	
  più	
  importante	
  da	
  svolgere,	
  era	
  determinare	
  i	
  
giochi	
  interattivi	
  in	
  modo	
  che	
  da	
  rendere	
  il	
  gioco	
  realistico.	
  
Nella	
  nostra	
  applicazione	
  non	
  sono	
  solo	
  presenti	
  (interattivamente	
  
parlando)	
  giochi,	
  ma	
  anche	
  caratteristiche	
  per	
  rendere	
  la	
  nostra	
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di	
  design	
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  come,	
  per	
  esempio,	
  la	
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  hold”	
  
delle	
  parole,	
  al	
  fine	
  che	
  il	
  bambino	
  possa	
  riascoltare	
  una	
  singola	
  
parola,	
  piuttosto	
  di	
  una	
  frase	
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  alla	
  presenza	
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Voice	
  Over).	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
A	
  livello	
  di	
  passatempi	
  interattivi,	
  invece,	
  abbiamo	
  deciso	
  di	
  inserire	
  
giochi	
  come	
  il	
  puzzle;
	
  
	
  
Come	
  il	
  colorare	
  un	
  trenino	
  di	
  un	
  determinato	
  colore;	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Come	
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Abbiamo	
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  comandi	
  per	
  ottimizzare	
  il	
  gioco.	
  
Per	
  esempio,	
  per	
  iniziare	
  il	
  gioco,	
  il	
  bambino	
  dovrà	
  premere	
  il	
  
pulsante	
  “Play”,	
  per	
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  alla	
  schermata	
  successiva	
  il	
  bambino	
  
dovrà	
  premere	
  sulla	
  freccia	
  oppure	
  se	
  vorrà	
  ritornare	
  alla	
  pagina	
  
principale,	
  basterà	
  cliccare	
  su	
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Per	
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  non	
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  se	
  effettivamente	
  abbiamo	
  creato	
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  che	
  
verrà	
  venduta	
  parecchio	
  sul	
  mercato	
  oppure	
  no,	
  però	
  posso	
  affermare	
  
con	
  certezza	
  che	
  tale	
  esercitazione	
  è	
  stato	
  utile	
  al	
  gruppo	
  dei	
  Distanti	
  
per	
  andare	
  a	
  toccare	
  con	
  mano	
  ciò	
  che	
  poi	
  vedrà	
  quotidianamente	
  nel	
  
futuro	
  (propendendo	
  tutti	
  e	
  tre	
  i	
  membri	
  a	
  diventare	
  tre	
  ergonomi),	
  
sviluppando	
  così,	
  anche	
  un	
  forte	
  senso	
  critico	
  nel	
  team	
  working,	
  
perché,	
  diciamo	
  la	
  verità,	
  abbiamo	
  cercato	
  di	
  raggiungere	
  la	
  
perfezione.	
  
Nel	
  caso	
  in	
  cui	
  l’applicazione	
  dovessere	
  risultare	
  un	
  flop,	
  almeno	
  
posso	
  affermare	
  di	
  essermi	
  divertito	
  col	
  mio	
  gruppo	
  e	
  che	
  anche	
  
questo	
  lavoro,	
  sebbene	
  ci	
  sia	
  costato	
  tanta	
  fatica,	
  è	
  stato	
  altrettanto	
  
divertente	
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  stato	
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  • 2.                               La  Sfida  Di  Design     Grazie  alla  nascita  di  nuovi  strumenti  tecnologici,  quali  smartphone  o   tablet,  è  stato  riscontrato  in  un  numero  sempre  più  elevato  di  bambini   un  miglior  apprendimento  in  svariati  campi,  come,  ad  esempio,   nell’apprendere  a  contare  in  maniera  più  veloce  o  nell’imparare  a   leggere  in  maniera  più  rapida.   Proprio  perché  la  tecnologia  aiuta  molte  persone  ad  ampliare  le   proprie  conoscenze,  il  gruppo  dei  “Distanti”  ha  deciso  di  dare  il   proprio  contributo  al  fine  di  aiutare  i  bambini  ad  incrementare  la   velocità  di  apprendimento  nell’imparare  a  leggere,  creando  in  loro   soccorso,  un’applicazione  per  tablet.   Dunque,  abbiamo  scelto,  come  sfida  di  design,  “l’aiutare  bambini  di   età  compresa  tra  i  3  ed  i  7  anni  ad  imparare  a  leggere  con  lo  scopo  di   rendersi  autonomi  nel  leggere  un  racconto  specialmente  se  un   genitore  è  occupato  nello  svolgere  un’altra  faccenda  e  non  può   dedicare  tempo  al  proprio  figlio”.          
  • 3. Lo  Studio  Dell’Utenza     Avendo  scelto  come  target  bambini  dell’età  compresa  tra  i  3  ed  i  7   anni,  il  primo  passo  da  compiere  è  stato  quello  di  andare  in  asili  e   scuole  primarie  ed  intervistare  i  nostri  soggetti  al  fine  di  inventare   un’applicazione  ottimale;  in  seguito,  abbiamo  deciso  di  intervistare   anche  i  genitori  dei  suddetti  bambini  per  chiedergli  le  abitudini  che  i   propri  figli  compiono  quando  gli  viene  letta  una  favola.   Da  tale  intervista  si  evince  che:       Al  bambino  piace  essere  raccontato  favole  dalla  trama  semplice,   per  favorire  una  migliore  comprensione.   Al  bambino  piace  immedesimarsi  nel  ruolo  del  protagonista.   Al  bambino  piace  interagire  con  oggetti  inerenti  con  la  storia   raccontata.   Al  bambino  piace  fare  domande,  interagire  con  la  storia  al  fine  di   dipanare  eventuali  interrogativi.     Adesso,  avendo  ricevuto  i  primi  feedback  dai  nostri  futuri  clienti,   possiamo  già  farci  un’idea  su  quali  punti  dobbiamo  riflettere  per   creare  un’applicazione  ottimale;  questa  prima  infarinatura  ci  sarà   molto  utile  nel  lavoro  di  creazione  del  Mock  Up.     Il  Benchmark     Nella  fase  di  benchmark  abbiamo  valutato  una  dozzina  di   applicazione  per  tablet  già  esistenti  al  fine  di  prendere  piccoli  spunti   da  applicare  alla  nostra  futura  applicazione  e  per  evitare  errori  già   commessi,  tutto  con  lo  scopo  di  creare  un’applicazione  fruibile  al   massimo,  strettamente  coerente  con  la  nostra  sfida  di  design.   Le  applicazioni  che  abbiamo  scelto  sono  state:          
  • 4. Grandma  Loves  Bugs   . https://itunes.apple.com/it/app/grandma-loves-bugs/id666526099?mt=8   Fattori  Positivi   1-­‐ Tale  applicazione  aiuta  i  bambini  a  contare,  fare/praticare  lo   spelling,  grazie  a  giochi  interattivi.   2-­‐ Questa  applicazione  offre  video  educativi  sulla  vita  degli  animali   e  sulla  vita  nella  foresta.   3-­‐ Interfaccia  molto  semplice  da  usare.   4-­‐ Applicazione  utile  per  bambini  di  tutte  le  età.       Fattori  Negativi   1-­‐ La  musica  ed  i  colori  di  background  producono  fastidio  quando  si   gioca.   2-­‐ Applicazione  completamente  in  inglese,  per  cui  crea  una  serie  di   difficoltà  nei  bambini  che  non  parlano  tale  lingua.             Touch  And  Write  Phonics   https://itunes.apple.com/us/app/touch-­‐and-­‐write-­‐phonics/id684029240?mt=8       Fattori  Positivi   1-­‐ Applicazione  davvero  semplice  da  usare   2-­‐ Applicazione  che  offre  la  possibilità  di  inserire  un  Voice  Over  al   fine  di  aiutare  i  bambini  e  di  rinforzare  l’associazione  suono-­‐ simbolo.   3-­‐ Possibilità  di  cambiare  le  impostazioni  e  i  colori  al  fine  che  sia   considerata  usabile.   4-­‐ Il  gioco  offre  un  rinforzo  positivo,  in  modo  tale  che  il  bambino   apprenda  in  maniera  più  semplice.      
  • 5. Fattori  Negativi   1-­‐ Applicazione  esclusivamente  in  lingua  inglese;  pertanto  sarà   utilizzata  con  estrema  difficoltà  da  bambini  che  non  parlano  tale   lingua     2-­‐ Il  prezzo  è  troppo  alto  per  ciò  che  offre  l’applicazione.     Sound  Touch   https://itunes.apple.com/it/app/sound-­‐touch/id348094440?mt=8         Fattori  Positivi   1-­‐ Interfaccia  molto  semplice  da  utilizzare,  specialmente  dai   bambini.   2-­‐ Vasta  gamma  di  immagini  da  scegliere,  pertanto  il  bambino,   tramite  giochi  interattivi,  può  sbizzarrirsi  nelle  scelte.   3-­‐ Questa  applicazione  fa  sì  che  il  bambino  si  avvicini  al  mondo   animale  e/o  di  alcuni  oggetti;  si  pensi  che  con  un  semplice  “clic”   verrà  riprodotto,  dal  Voice  Over,  il  suono  del  oggetto/animale   scelto.   4-­‐ Crea  curiosità  nel  bambino.       Fattori  Negativi   1-­‐ Il  suddetto  gioco  è  difficile  da  utilizzare  per  bambini  con   determinati  handicap.   2-­‐ Il  prezzo  è  eccessivo  per  ciò  che  offre.     Imagination  Box   https://itunes.apple.com/us/app/imagination-­‐box-­‐colors-­‐ shapes/id698092635?mt=8       Fattori  Positivi   1-­‐ Applicazione  creativa  e  gratuita  che  permette  ai  bambini,  tramite   una  semplicissima  interazione,  di  disegnare,  colorare  e  creare   (per  cui  permette  un’ottima  stimolazione  della  creatività).   2-­‐ Applicazione  che  consente  di  praticare  varie  abilità  nei  bambini   sia  soli  che  accompagnati  dai  propri  genitori.  
  • 6. 3-­‐ Applicazione  facile  da  utilizzare  e  sicura,  in  quanto  non  sono   presenti  spam  ingannevoli.     Fattori  Negativi   1-­‐ I  componenti  del  gioco  (colori,  colori  di  background,  formine  e   possibilità  di  scegliere  la  grandezza  del  formato)  sono  realmente   poche.   2-­‐ Applicazione  rivolta  esclusivamente  a  bambini  di  età  compresa   tra  gli  1  ed  i  3  anni.     Goodnight  Mo   https://itunes.apple.com/us/app/goodnight-­‐mo-­‐3d-­‐ interactive/id706000131?mt=8         Fattori  Positivi   Pure  essendo  un  app  per  tablet  le  animazioni  sono  create  in  modo    da   ricordare  un  libro  cartonato  ,  la  storia  è  chiara  e  di  semplice   comprensione  per  i  bambini.               Fattori  Negativi   Le  parole  scritte  dovrebbero  essere  riportate  in  modo  piu  ampio,   dando  maggior  risalto  alle  parole  chiave  ,  quando  i  personaggi  dell’   app  parlano  una  vignetta  su  di  loro  ad  indicare  chi  sta  parlando  ,  non  è   richiesta  interazione  da  parte  del    bambino.     Gappy’s  Mistery  Letters   https://itunes.apple.com/us/app/gappy-­‐learns-­‐writing-­‐ teach/id691260469?mt=8       Fattori  Positivi   Mostra  associazione  tra  le  lettere  e  le  immagini  ,  permette  al  bambino   di  poter  colorare  le  immagini  facendogli  scegliere  l’attrezzo  adatto  ,   permette  al  bambino  di  salvare  i  propri  lavori.  
  • 7.   Fattori  Negativi   Ciò  che  dice  la  voce  fuori  campo  dovrebbe  essere  riportato  a  lettere  e   fare  in  modo  che  le  parole  si  colorino    man  mano  che  la  voce    fuori   campo  parla.  In  tal  modo  si  permetterebbe  al  bambino  di  seguire  il   tutto.     Letter  Buddies   http://www.youtube.com/watch?v=ypu-­‐0NYuGpQ       Fattori  Positivi   viene  presentata  la  schermata  con  tutte  le  lettere  dell’alfabeto  colorate   dando  la  possibilità  al  bambino  di  cliccare  su  ognuna  di  esse  per   affrontare  nuove  storie  ;  quando  la  voce  fuori  campo  legge  le   presentazioni  di  ogni  lettera,  sullo  schermo  le  parole  diventano  di  un   colore  diverso  in  modo  da  permettere  al  bambino  di  seguire  con  più   attenzione  ciò  che  la  voce  fuori  campo  narra  ;    vengono  presentate  più   parole  per  ogni  lettera  ciò  serve  al  bambino  ad  ampliare  il  suo   vocabolario  ;  consente  di  cliccare  su  ogni  immagine  per  far  capire  al   bambino  di  cosa  si  tratta  e  come  funziona  (es.  ambulanza)       Fattori  Negativi   Le  immagini  sono  troppo  realistiche  sarebbe  meglio  proporle  al   bambino  sotto  forma  di  cartone  animato  in  modo  da  stimolare   maggiormente  la  sua  curiosità  e  la  sua  fantasia     Teach  “A”  To  “Z”   http://www.youtube.com/watch?v=Hf7J3kTgvYk       Fattori  Positivi   Avviene  la  lettura  di  ogni  singola  lettera  dell’alfabeto    che  viene  poi   indicata  da  una  freccia  ;  viene  richiesto  al  bambino  di  sistemare  un   semplice  puzzle,  se  lo  sistema  in  modo  esatto  apparirà  scritto  il  nome   dell’oggetto  raffigurato  e  la  lettura  da  parte  della  voce  fuori  campo.      
  • 8. Fattori  Negativi   Monotono,    viene  richiesto  ai  bambini  di  eseguire  sempre  lo  stesso   compito.     Pepi  Tree  Review   . https://itunes.apple.com/it/app/pepi-tree/id587360671?mt=8 Fattori Positivi Applicazione  per  bambini  di  età  compresa  tra  i  2e  i  5  anni.  L’albero  è   l’elemento  fondamentale  per  capire  la  scena  come  la  presenza  della   natura,  il  verde  ,  il  riscontro  di  una  molteplicità  di  forme  di  vita  o  la   presenza  di  animali.  -­‐Animali  visibili  ad  occhio  nudo  come  il  bruco   nella  seconda  scena  aiuta  il  bambino  in  questione  a  capire  come  inizia   a  formarsi  la  farfalla.   Fattori Negativi presenza  del  gufo  che  ha  una  funzione  distruttiva  in  quanto  potrebbe   ‘’eliminare’’  cioè  è  stato  costruito  nelle  fasi  precedenti  -­‐La  talpa   dovrebbe  trovare  il  labirinto  descritto  all’inizio  della  fiaba  per  poter   riprendere  la  strada  di  casa.  Non  viene  mostrato  nessun  labirinto  e  per   di  più  anche  la  talpa  ha  un  aspetto  distruttivo  nel  suo  modo  di   presentarsi  in  quanto  scava  le  radici  dell’albero  senza  considerare  il   resto  degli  elementi  presenti.     Toca  Hair  Saloon  2  Review   https://itunes.apple.com/it/app/toca-hair-salon-2/id569632660?mt=8 Fattori Positivi Giusta  scelta  delle  figure  da  presentare  per  il  lavoro  
  • 9. Fattori Negativi Errata  la  successione  delle  azioni.  La  foto  della  cliente  soddisfatta  della   sua  acconciatura  dovrebbe  essere  mostrata  alla  fine  della  storia.  Il   libro  dovrebbe  essere  l’aspetto  principale  per  capire  il  look  da   adottare  e  successivamente  la  presenza  del  barbiere  con  i  suoi  arnesi   da  lavoro.   Mini-­‐U-­‐Zoo  Factory  2   https://itunes.apple.com/us/app/mini-u-zoo-alphabet/id537209007?mt=8 Fattori Positivi L’alfabeto  educativo  permette  ai  bambini  di  imparare  anche  le  prime   cose  in  lingua  inglese   Fattori Negativi Un  bambino  di  età  compresa  tra  i  2  e  i  5  anni  che  legge  da  solo  per  la   prima  volta  dovrebbe  avere  davanti  a  sé  una  successione  di  lettere   ordinate  per  imparare.     Cool  Coloring   https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.ayground.coloringbook         Fattori  Positivi   Il  bambino  impara  a  distinguere  gli  animali,  capisce  che  il  mondo  è   fatto  da  cose  animate  e  inanimate  p  che  ci  sono  animali  che  hanno  le   zampe  e  altri  no.          
  • 10. Fattori  Negativi     La  scelta  casuale  del  colore  non  è  corretta  poiché  non  tutti  i  bambini  di   età  compresa  tra  i  2  e  i  5  anni  sanno  che  colore  applicare  ad  una  certa   figura.  Un  bambino  ad  esempio  di  3  anni  non  riuscirebbe  nemmeno  a   rispettare  i  bordi  di  una  figura.  –Le  immagini  dovrebbero  essere  poste   in  successione  ad  esempio  si  pone  la  foto  ‘’colorata’’  della  paperella  e   subito  dopo  quella  bianca  e  nera  da  colorare  cosi’  è  anche  più  facile   distinguere  i  colori  e  come  sono  gli  animali.             Per  cui,  cosa  si  evince  da  tale  lavoro?   Come  abbiamo  già  detto  in  precedenza,  grazie  a  questa  lavoro   abbiamo  selezionato  alcuni  spunti  per  la  nostra  applicazione,  al  fine  di   renderla  più  usabile  e  fruibile;  tali  spunti  sono:     1-­‐ Apporre  all’applicazione  tanti  giochi  interattivi,  rendendo  così   partecipe  il  bambino  (come  nel  caso  di  Grandma  loves  Bugs).   2-­‐ Inserire  alcuni  video,  al  fine  di  stimolare  la  curiosità  del  bambino.   3-­‐ Evitare  colori  troppo  sgargianti  o  suoni  troppo  rumorosi  perché   potrebbero  infastidire  il  fruitore.   4-­‐ Inserire  più  feedback  nel  gioco,  in  modo  da  gratificare  il   bambino.   5-­‐ Presenza  di  un  Voice  Over,  anche  al  fine  di  soddisfare  la  nostra   sfida  di  design.                  
  • 11. I  Concepts     Grazie  alle  tecniche  di  Attribute  Listing,  Mind  Mapping,  Brainstorming   (e  tecnica  del  post-­‐it)  abbiamo  da  subito  sviluppato  un’idea  che   costituisse  il  nostro  “concept”.   Abbiamo  pensato  alla  storia  di  un  ragazzino  (magari  dell’età  del  futuro   usufruitore,  in  modo  tale  da  farlo  immedesimare  nel  ruolo  del   protagonista)  di  nome  Alessandro,  che,  durante  la  notte  di  Natale   avrebbe  potuto  ricevere  un  regalo  prezioso  o  del  carbone  a  seconda   della  scelta  che  il  fruitore  ne  avrebbe  fatto.   Avevamo  anche  pensato  di  aggiungere  il  Voice  Over  al  fine  di   rispettare  la  nostra  sfida  di  design,  ovvero  facilitare  l’apprendimento   della  lettura  nel  bambino;  purtroppo,  però,  man  mano  che   sviluppavamo  tale  idea,  ci  siamo  resi  conto  che  non  solo  tale   applicazione  peccava  di  interazione  (pertanto  era  difficile  poi,   rispettare  la  nostra  idea  di  base)  ma  si  basava  esclusivamente  sul   raccontare  una  storiella  al  bambino.   Per  cui,  avendo  ripetuto  il  precedente  lavoro  di  brainstorming,   abbiamo  pensato  alla  storia  di  un  trenino  di  nome  Billy  che  avrebbe   dovuto  portare,  tramite  una  serie  di  disavventure  e  di  giochi  (in  modo   da  poter  aggiungere  un  ulteriore  feedback)  della  frutta  alla  sua  nonna.     In  cosa  siamo  stati  aiutati  nel  sviluppare  concepts?   Lo  sviluppo  del  nostro  concept,  che  si  è  rivelato  poi  vincente,  ha  fatto   si  che  rispettassimo  in  primis  la  nostra  sfida  di  design,  e,  in  secondo   luogo,  inserissimo  nel  nostro  futuro  Mock  Up  le  idee  che  abbiamo   ritenuto  vincenti  che  avevamo  precedentemente  sviluppato  grazie  al   lavoro  di  BenchMark.                  
  • 12. Il  Mock  Up   Il  lavoro  svolto  fino  ad  adesso  è  stato  semplicemente  un’infarinatura   generale  di  idee  che,  grazie  al  processo  di  “mock  up”  andiamo  a   toccare  con  mano,  mettendole  giustappunto  in  atto.   Avendo,  così,  previamente  pensato  al  concept  della  storia  che  verrà   raccontata  di  un  trenino,  abbiamo  deciso  di  stimolare  la  creatività  e   l’attenzione  del  bambino  anche  tramite  giochi  interattivi  che   contenessero  determinati  feedback  in  modo  da  far  appassionare  il   bambino  ai  suddetti  giochi.   Il  primo  passo  che  abbiamo  dovuto  compiere  è  stato  il  creare   un’architettura  di  lavoro,  al  fine  di  porre  le  basi  della  nostra   applicazione  designando  tutte  quelle  funzioni  che  la  nostra   applicazione  avrebbe  dovuto  contenere.            
  • 13. Una  volta  creata  l’architettura  e  definito  l’andamento  della  storia  di   Billy  il  trenino,  abbiamo  deciso  di  dare  alla  nostra  applicazione  un   nome:  “Locoland”.   Adesso,  il  passo  forse  più  importante  da  svolgere,  era  determinare  i   giochi  interattivi  in  modo  che  da  rendere  il  gioco  realistico.   Nella  nostra  applicazione  non  sono  solo  presenti  (interattivamente   parlando)  giochi,  ma  anche  caratteristiche  per  rendere  la  nostra  sfida   di  design  plausibile;  come,  per  esempio,  la  modalità  “click  &  hold”   delle  parole,  al  fine  che  il  bambino  possa  riascoltare  una  singola   parola,  piuttosto  di  una  frase  intera  (tutto  grazie  alla  presenza  di  un   Voice  Over).          
  • 14. A  livello  di  passatempi  interattivi,  invece,  abbiamo  deciso  di  inserire   giochi  come  il  puzzle;     Come  il  colorare  un  trenino  di  un  determinato  colore;              
  • 15. Come  il  memory;                 Abbiamo  inserito  alcuni  comandi  per  ottimizzare  il  gioco.   Per  esempio,  per  iniziare  il  gioco,  il  bambino  dovrà  premere  il   pulsante  “Play”,  per  andare  alla  schermata  successiva  il  bambino   dovrà  premere  sulla  freccia  oppure  se  vorrà  ritornare  alla  pagina   principale,  basterà  cliccare  su  “Home”.                  
  • 16. Conclusioni     Per  concludere,  non  so  se  effettivamente  abbiamo  creato  un’app  che   verrà  venduta  parecchio  sul  mercato  oppure  no,  però  posso  affermare   con  certezza  che  tale  esercitazione  è  stato  utile  al  gruppo  dei  Distanti   per  andare  a  toccare  con  mano  ciò  che  poi  vedrà  quotidianamente  nel   futuro  (propendendo  tutti  e  tre  i  membri  a  diventare  tre  ergonomi),   sviluppando  così,  anche  un  forte  senso  critico  nel  team  working,   perché,  diciamo  la  verità,  abbiamo  cercato  di  raggiungere  la   perfezione.   Nel  caso  in  cui  l’applicazione  dovessere  risultare  un  flop,  almeno   posso  affermare  di  essermi  divertito  col  mio  gruppo  e  che  anche   questo  lavoro,  sebbene  ci  sia  costato  tanta  fatica,  è  stato  altrettanto   divertente  ed  è  stato  una  piacevole  esperienza.