2. Inhalte
• Zur eigenen Person
• Zum Begriff der Körperlichkeit
• Praxis: Die Gamifizierung des Körpers
• Praxis: ExerGames & HealthGames
• Praxis: Die Konstruktion des Körpers
• Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers
3. Rudolf
Inderst
@benflavor
• Studium der Politischen
Wissenschaften, Neueren und
Neusten Geschichte und
Amerikanischen Kulturgeschichte
in München und Kopenhagen
• Promotion zur
„Vergemeinschaftung in
MMORPGs“
• Ressortleiter Digitale Spiele bei
TITEL Kulturmagazin
4. Körperlichkeit
• Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele
• Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie
potenziert
• Anhand der drei Themenfelder
Gamification
Fitness-Spiele
Charakter-Editor
Lust an Zerstörung
soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
5. Gamifizierung des Körpers
• Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen
Konsolen
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel-
Organe“
• Überschwappen von Spielen in physische Welt
• AR-Games
• Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?
• Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
6. In einem gesunden Spieler,
steckt ein gesunder Mensch?
• Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy
• Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports
• Praxis: Projekt Schnecke
• Praxis: Universität Freiburg
• Praxis: Schulprojekte
7. Charakter-Editoren
• Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte
• Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen
Rollenspielen
• Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending
• „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele,
Rennspiele)
9. Smash that body!
Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben
das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet –
dazu passend eine Bilderserie.
13. Okay, okay verstanden!
• Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende
Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen
einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der
Körperlichkeit.
• Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing-
Auswertung?
• Grafische Konfrontation mit dem eigenem
Todesbewusstsein?
• Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im
Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu
geben?
14. Das zentrale Thema
Schmerz
• Schmerz als anthropologisches Argument
• Entwickler wollen Beziehungen zwischen
SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen
(Immersion, Flow)
• Beziehungen verdichten sich bei
Nachvollziehbarkeit des Erlebten
• Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen
Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
15. Schmerz mit allen
Sinnen wahrnehmen...
• Optische Ebene
• Audio-Ebene
• Haptik-Ebene
19. Ausblick
Inderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´em
down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (in
Vorbereitung)