O documento discute o uso de jogos digitais na estratégia publicitária. Apresenta exemplos de campanhas publicitárias de sucesso que utilizaram jogos e entretenimento digital. Argumenta que os jogos oferecem novas oportunidades para envolver o consumidor de forma não intrusiva, imersiva e lúdica.
Abordagens 4 (Problematização) e 5 (Síntese pessoal) do texto de Severino (20...
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária.
1. Sandra Oliveira
Entretém-me e lembrar-me-ei!
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária.
Mestrado Ciências da Comunicação
Universidade do Minho | 23 março 2015
5. • Ferramenta publicitária que usa o
entretenimento para promover uma marca
nos mais diversos formatos e meios,
• O objetivo não é só entreter, mas criar
CONTEÚDO procurado pelo consumidor,
Entretém-me!
Branded entertainment? Brand content ou advertainment
6. • É incluir a marca dentro de uma narrativa
ou experiência.
• É ser menos invasivo e mais impactante
• É a marca deixar de ser o centro…
Entretém-me!
Branded entertainment Brand content ou advertainment
8. • O conteúdo oferece valor à marca e a
marca oferece sentido ao conteúdo,
• Comunicação não intrusiva que procura o
consumidor nos seus momentos lúdicos,
Porquê Conteúdo?
9. Porquê Conteúdo?
Conteúdo + Comunicação
=
EXPERIÊNCIA
Gerar conteúdo digital, criar histórias
parecidas com a minha vida
quotidiana… ENVOLVER!
11. Para vocês!
• Quais foram as 3 últimas coisas com que
se divertiram? Foi impactante?
• Em algumas delas havia MARCAS?
Como apareceram?
• A marca estava inserida no CONTEXTO
do entretenimento?
12. Modelo de Lasswell
“Estamos a passar de uma era
de interrupção e de intrusão
para uma de envolvimento e
sedução” Donaton (2007)
Como atingir um alvo cada vez
mais disperso?
É um novo modelo de comunicação que quer:
- Atrair em vez de se impor,
- Quer sugerir em vez de repetir
Porquê Branded Entertainment?
Audiência fragmentada e
saturada
Atingindo-o no momento
exato da dispersão
Porquê usar este novo modelo?
14. Perfil do consumidor
Retirado da apresentação de Luís Spencer Freitas – ClickSummit 2014
Inserir slide
redundante e óbvio
sobre os hábitos do
novo consumidor
que todas as
pessoas já viram
umas 1000 vezes
20. De uma comunicação linear, com o cinema e televisão,
passamos para uma comunicação interativa, com a
internet. Hoje estamos numa comunicação expandida,
colaborativa e transmedia, com ecrãs nómadas
(Conde-Pumpido, 2014, p. 43)
21. • Geração Y (nascidos década 70/80)
• Geração Z (nascidos década 90)
Geração hibrida = átomos + bits
Contexto atual
23. Entretém-me!
• O entretenimento tem o poder de
envolver:
– construir um cenário onde a marca se insere
no meu quotidiano
– de contar histórias, com um final feliz!
Narrar uma história relevante, com
conteúdos relevantes
26. E os jogos digitais?
• Estratégia publicitária sofre mudança estrutural
– Bidirecional
– Princípio da integração (msg pub + msg informativa)
– Experiência Lúdica
27. E os jogos digitais?
• Antes
– Pub limitava-se a DIZER (rádio) e MOSTRAR
(TV)
• Agora
– Novos meios/interatividade – envolve e torna
o consumidor em co-participante
– Pub é ENGAGMENT
32. Jogos Digitais
São NOVOS meios de comunicação
com uma forte narrativa e
interação com o utilizador
=
Alguma ancoragem teórica:
Huizinga (2001), Scolari (2004); Jenkins (2009); Murray
(2003)
34. Vantagens
• A exposição média 5 a 30 minutos,
• Muitos são gratuitos,
• Geram efeito viral,
• Competição entre jogadores (convidar outros a jogar)
• Possibilidade de monitorização.
Excelente para pesquisas de mercado, no caso
de lançamento de um produto ou
reposicionamento de mercado.
35. Mais…
• Imersão da marca num jogo, pode durar
várias horas (≠ 30 segundos TV),
• Atinge o público em todas as actividades
diárias,
• O jogador interage com o produto/marca,
• Não é imposto, é um ato voluntário,
• A inserção de marcas torna o jogo mais
realista!
36. Desvantagens
• Jogos fáceis desmotivam
• Jogos complexos, onde o jogador não
entende a sua jogabilidade desmotivam
• Usar a marca sem qualquer propósito
• Excesso visual da marca no jogo
EQUILIBRIO
39. Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
40. Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
41. Advergame – como jogo digital
• Termo é de Gallourakis, em 2001
• Primeiros Advergames surgiram nos anos
80 e 90
42. Advergame – como jogo digital
• É um jogo porque é um sistema definido
por regras,
• Ambiente espacial próprio e definido (com
fronteiras)
– Espaço desenhado com forte intenção
persuasiva
• Ambiente interativo – FMX Volvo
(experimentar a condução do novo modelo de camião)
43. Advergame – como jogo digital
• Ambiente em rede
– Os jogadores fornecem dados, preferências e
necessidades às marcas
– Fator competitividade amplia o número de
jogadores, com convites para se poder
avançar na performance
49. In-Game Advertising/Product Placement
• São um meio para interagir com o
consumidor e gerar experimentação com
o produto.
• Nova oportunidade de marketing:
encontrar um patrocínio antes mesmo de
o jogo ser lançado e adaptar a sua
narrativa à necessidade do patrocinador.
50. • NBA 2K6 – Playstation e Xbox (2006)
In-Game Advertising/Product Placement
51. Advergame – quer transmitir uma
mensagem publicitária
• Há uma relação de comunicação entre:
Marca + Jogo + Jogador
53. Tipos de Advergames
• Anos 1980/90 – Advergames em
consolas
– inspirados em jogos comerciais,
– Em 1990 indústria dos jogos impulsiona os
Advergames
• Tecnologia Flash e Java
– Surgem dezenas de jogos simples online –
Casual Games
54. Casual Games
– Jogos simples, jogados por períodos curtos,
– Não necessitam de muitos conhecimentos
prévios,
– Fáceis de jogar mas difíceis de dominar,
– Feedback positivo como forma de prémio.
56. Mobile Games
• Os primeiros jogos digitais em dispositivos
móveis - Tetris (1994) e Snake da Nokia
(1997)
• São ótimas plataformas para jogos casuais
57. Vantagens
• Levamos o jogo para todo o lado,
• As app são fullscreen – menos distrações,
• Geolocalização do dono do smarphone
permite personalização da experiência.
59. Alternate Reality Game (ARGs)
– Misturam a realidade com ficção e deixam a
audiência imersa num mundo à parte,
– Permitem interagir com produtos em
ambientes reais,
– A sensação de duração do jogo é distinta dos
outros jogos – o tempo do jogo sobrepõe-se
ao do tempo real,
60. Campanha ARG - Why So Serious para o filme “The Dark Knight”
(2008)
Vídeo explicativo da campanha >>
63. Bibliografia usada nesta apresentação
Conde-Pumpido, Teresa (2014) Persuasive Structures in Advergames,
Utrecht University,
Chen and Ringel (2001), Can advergaming be the future of Interactive
Advertising, disponível em http://www.kpe.com/ourwork/pdf/advergaming.pdf,
Donaton, Scott (2007), Publicidade + Entretenimento: por que estas duas
indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua, São
Paulo:Cultrix,
Huizinga (2001), Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, São Paulo:
Perspectiva,
Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media
Collide, NewYork Press,
Vedrashko, I (2006), History of Advergames and In-game advertising,MIT
CMS.
Habituada a este tipo de estratégia, nasceu e percebe o product placement, o soft sponsoring
Por outro lado o jogo só existe se houver alguém que o jogue. Durante um período de tempo e espaço o jogo transporta o jogador para uma nova narrativa fora de si