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Sandra Oliveira
Entretém-me e lembrar-me-ei!
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atual
De uma comunicação linear, com o cinema e televisão,
passamos para uma comunicação interativa, com a
internet. Hoje estamos numa comunicação expandida,
colaborativa e transmedia, com ecrãs nómadas
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• Geração Y (nascidos década 70/80)
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E os jogos digitais?
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Era da PARTICIPAÇÃO
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Hoje
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interação com o utilizador
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(2003)
Jogar – Círculo Mágico de Huizinga (2001)
Mundo Real
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• Incerteza
• Dívidas
• Responsabilidades
• Fantasia
• Imersão
• Narrativa
• Escapismo
• Desafio
Círculo Mágico
• Experiência
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de lançamento de um produto ou
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Mais…
• Imersão da marca num jogo, pode durar
várias horas (≠ 30 segundos TV),
• Atinge o público em todas as actividades
diárias,
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• Não é imposto, é um ato voluntário,
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realista!
Desvantagens
• Jogos fáceis desmotivam
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EQUILIBRIO
Retirado da apresentação de Raul Santa Helena
Retirado da apresentação de Raul Santa Helena
Advertising Game+
=
Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
Advergame – como jogo digital
• Termo é de Gallourakis, em 2001
• Primeiros Advergames surgiram nos anos
80 e 90
Advergame – como jogo digital
• É um jogo porque é um sistema definido
por regras,
• Ambiente espacial próprio e definido (com
fronteiras)
– Espaço desenhado com forte intenção
persuasiva
• Ambiente interativo – FMX Volvo
(experimentar a condução do novo modelo de camião)
Advergame – como jogo digital
• Ambiente em rede
– Os jogadores fornecem dados, preferências e
necessidades às marcas
– Fator competitividade amplia o número de
jogadores, com convites para se poder
avançar na performance
Advergame da Magnum: versão 2 de 4
Clique na imagem para aceder ao site do jogo
Advergame – como especificamente
desenhado para uma marca
• São diferentes dos jogos digitais
comerciais
Não são In-Game Advertising
O in-game advertising coloca anúncios
em jogos
Exemplos - FIFA
Exemplos – V8 Supercars
O product placement coloca produtos nos jogos
Não são Product Placement
In-Game Advertising/Product Placement
• São um meio para interagir com o
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• Nova oportunidade de marketing:
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narrativa à necessidade do patrocinador.
• NBA 2K6 – Playstation e Xbox (2006)
In-Game Advertising/Product Placement
Advergame – quer transmitir uma
mensagem publicitária
• Há uma relação de comunicação entre:
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Tipos de Advergames
Clique na imagem para aceder ao Advergame Coca Cola Zero Game
Tipos de Advergames
• Anos 1980/90 – Advergames em
consolas
– inspirados em jogos comerciais,
– Em 1990 indústria dos jogos impulsiona os
Advergames
• Tecnologia Flash e Java
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Casual Games
Casual Games
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prévios,
– Fáceis de jogar mas difíceis de dominar,
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Social Games
• Permitem:
– Sociabilização
– Colaboração
– Interação
– Competição
Mobile Games
• Os primeiros jogos digitais em dispositivos
móveis - Tetris (1994) e Snake da Nokia
(1997)
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Vantagens
• Levamos o jogo para todo o lado,
• As app são fullscreen – menos distrações,
• Geolocalização do dono do smarphone
permite personalização da experiência.
Volkswagen Polo Challenge (2006)
350.000 downloads em 5 dias
Alternate Reality Game (ARGs)
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audiência imersa num mundo à parte,
– Permitem interagir com produtos em
ambientes reais,
– A sensação de duração do jogo é distinta dos
outros jogos – o tempo do jogo sobrepõe-se
ao do tempo real,
Campanha ARG - Why So Serious para o filme “The Dark Knight”
(2008)
Vídeo explicativo da campanha >>
Entretém-me e lembrar-me-ei!
Envolve-me e lembrar-me-ei!
Bibliografia usada nesta apresentação
 Conde-Pumpido, Teresa (2014) Persuasive Structures in Advergames,
Utrecht University,
 Chen and Ringel (2001), Can advergaming be the future of Interactive
Advertising, disponível em http://www.kpe.com/ourwork/pdf/advergaming.pdf,
 Donaton, Scott (2007), Publicidade + Entretenimento: por que estas duas
indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua, São
Paulo:Cultrix,
 Huizinga (2001), Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, São Paulo:
Perspectiva,
 Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media
Collide, NewYork Press,
 Vedrashko, I (2006), History of Advergames and In-game advertising,MIT
CMS.
Empresas Portuguesas
• Lista de empresas que criam videojogos
– http://www.spcvideojogos.org/empresas
About.me
sandrafonso@gmail.com
publicidadedigital.blogspot.com
 http://about.me/sandraoliveira

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Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária.

  • 1. Sandra Oliveira Entretém-me e lembrar-me-ei! O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária. Mestrado Ciências da Comunicação Universidade do Minho | 23 março 2015
  • 2. Entretém-me! VOLVO’S “EPIC SPLIT” com JEAN-CLAUDE VAN DAMME (2013) Visualizações: Mais de 65 milhões!
  • 3. Entretém-me! LEGO Movie (2014) Lucros: 468 milhões dólares (2014) Duas sequelas (2016 e 2017) Não foi nomeado para Filme Animação - Óscare 2015
  • 5. • Ferramenta publicitária que usa o entretenimento para promover uma marca nos mais diversos formatos e meios, • O objetivo não é só entreter, mas criar CONTEÚDO procurado pelo consumidor, Entretém-me! Branded entertainment? Brand content ou advertainment
  • 6. • É incluir a marca dentro de uma narrativa ou experiência. • É ser menos invasivo e mais impactante • É a marca deixar de ser o centro… Entretém-me! Branded entertainment Brand content ou advertainment
  • 8. • O conteúdo oferece valor à marca e a marca oferece sentido ao conteúdo, • Comunicação não intrusiva que procura o consumidor nos seus momentos lúdicos, Porquê Conteúdo?
  • 9. Porquê Conteúdo? Conteúdo + Comunicação = EXPERIÊNCIA Gerar conteúdo digital, criar histórias parecidas com a minha vida quotidiana… ENVOLVER!
  • 11. Para vocês! • Quais foram as 3 últimas coisas com que se divertiram? Foi impactante? • Em algumas delas havia MARCAS? Como apareceram? • A marca estava inserida no CONTEXTO do entretenimento?
  • 12. Modelo de Lasswell “Estamos a passar de uma era de interrupção e de intrusão para uma de envolvimento e sedução” Donaton (2007) Como atingir um alvo cada vez mais disperso? É um novo modelo de comunicação que quer: - Atrair em vez de se impor, - Quer sugerir em vez de repetir Porquê Branded Entertainment? Audiência fragmentada e saturada Atingindo-o no momento exato da dispersão Porquê usar este novo modelo?
  • 13. Por causa do QUEM e quem é QUEM?
  • 14. Perfil do consumidor Retirado da apresentação de Luís Spencer Freitas – ClickSummit 2014 Inserir slide redundante e óbvio sobre os hábitos do novo consumidor que todas as pessoas já viram umas 1000 vezes
  • 15. Contexto Estratégia Publicitária “ PUSH” -Intensificou a saturação dos meios tradicionais. - Decréscimo do investimento publicitário - Atitude negativa do consumidor
  • 16. Contexto atual Estratégia Publicitária “ PULL” A estratégia publicitária procura encontrar métodos e estratégias de aproximação com o intuito de levar o consumidor à ação [positiva].
  • 17. Vídeo: Pit Stop da RedBull e plena Times Square (NY) 2009
  • 18. Somos uma empresa de conteúdos, que fabrica bebidas energéticas!
  • 20. De uma comunicação linear, com o cinema e televisão, passamos para uma comunicação interativa, com a internet. Hoje estamos numa comunicação expandida, colaborativa e transmedia, com ecrãs nómadas (Conde-Pumpido, 2014, p. 43)
  • 21. • Geração Y (nascidos década 70/80) • Geração Z (nascidos década 90) Geração hibrida = átomos + bits Contexto atual
  • 22. Forma evoluída de Product Placement
  • 23. Entretém-me! • O entretenimento tem o poder de envolver: – construir um cenário onde a marca se insere no meu quotidiano – de contar histórias, com um final feliz! Narrar uma história relevante, com conteúdos relevantes
  • 25. E os jogos digitais?
  • 26. E os jogos digitais? • Estratégia publicitária sofre mudança estrutural – Bidirecional – Princípio da integração (msg pub + msg informativa) – Experiência Lúdica
  • 27. E os jogos digitais? • Antes – Pub limitava-se a DIZER (rádio) e MOSTRAR (TV) • Agora – Novos meios/interatividade – envolve e torna o consumidor em co-participante – Pub é ENGAGMENT
  • 28. Ontem Diz-me e esquecerei, Ensina-me e lembrar-me-ei, Envolve-me e aprenderei! Era da repetição Era da PARTICIPAÇÃO Imagem em movimento Hoje
  • 30. GTA V (2013) - PS3 e Xbox360 Investimento: 266 Milhões de dólares Retorno após 24h: 800 milhões de dólares Cenário: Los Santos = Los Angeles
  • 32. Jogos Digitais São NOVOS meios de comunicação com uma forte narrativa e interação com o utilizador = Alguma ancoragem teórica: Huizinga (2001), Scolari (2004); Jenkins (2009); Murray (2003)
  • 33. Jogar – Círculo Mágico de Huizinga (2001) Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
  • 34. Vantagens • A exposição média 5 a 30 minutos, • Muitos são gratuitos, • Geram efeito viral, • Competição entre jogadores (convidar outros a jogar) • Possibilidade de monitorização. Excelente para pesquisas de mercado, no caso de lançamento de um produto ou reposicionamento de mercado.
  • 35. Mais… • Imersão da marca num jogo, pode durar várias horas (≠ 30 segundos TV), • Atinge o público em todas as actividades diárias, • O jogador interage com o produto/marca, • Não é imposto, é um ato voluntário, • A inserção de marcas torna o jogo mais realista!
  • 36. Desvantagens • Jogos fáceis desmotivam • Jogos complexos, onde o jogador não entende a sua jogabilidade desmotivam • Usar a marca sem qualquer propósito • Excesso visual da marca no jogo EQUILIBRIO
  • 37. Retirado da apresentação de Raul Santa Helena
  • 38. Retirado da apresentação de Raul Santa Helena Advertising Game+ =
  • 39. Advergame “É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)
  • 40. Advergame “É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)
  • 41. Advergame – como jogo digital • Termo é de Gallourakis, em 2001 • Primeiros Advergames surgiram nos anos 80 e 90
  • 42. Advergame – como jogo digital • É um jogo porque é um sistema definido por regras, • Ambiente espacial próprio e definido (com fronteiras) – Espaço desenhado com forte intenção persuasiva • Ambiente interativo – FMX Volvo (experimentar a condução do novo modelo de camião)
  • 43. Advergame – como jogo digital • Ambiente em rede – Os jogadores fornecem dados, preferências e necessidades às marcas – Fator competitividade amplia o número de jogadores, com convites para se poder avançar na performance
  • 44. Advergame da Magnum: versão 2 de 4 Clique na imagem para aceder ao site do jogo
  • 45. Advergame – como especificamente desenhado para uma marca • São diferentes dos jogos digitais comerciais
  • 46. Não são In-Game Advertising O in-game advertising coloca anúncios em jogos
  • 47. Exemplos - FIFA Exemplos – V8 Supercars
  • 48. O product placement coloca produtos nos jogos Não são Product Placement
  • 49. In-Game Advertising/Product Placement • São um meio para interagir com o consumidor e gerar experimentação com o produto. • Nova oportunidade de marketing: encontrar um patrocínio antes mesmo de o jogo ser lançado e adaptar a sua narrativa à necessidade do patrocinador.
  • 50. • NBA 2K6 – Playstation e Xbox (2006) In-Game Advertising/Product Placement
  • 51. Advergame – quer transmitir uma mensagem publicitária • Há uma relação de comunicação entre: Marca + Jogo + Jogador
  • 52. Tipos de Advergames Clique na imagem para aceder ao Advergame Coca Cola Zero Game
  • 53. Tipos de Advergames • Anos 1980/90 – Advergames em consolas – inspirados em jogos comerciais, – Em 1990 indústria dos jogos impulsiona os Advergames • Tecnologia Flash e Java – Surgem dezenas de jogos simples online – Casual Games
  • 54. Casual Games – Jogos simples, jogados por períodos curtos, – Não necessitam de muitos conhecimentos prévios, – Fáceis de jogar mas difíceis de dominar, – Feedback positivo como forma de prémio.
  • 55. Social Games • Permitem: – Sociabilização – Colaboração – Interação – Competição
  • 56. Mobile Games • Os primeiros jogos digitais em dispositivos móveis - Tetris (1994) e Snake da Nokia (1997) • São ótimas plataformas para jogos casuais
  • 57. Vantagens • Levamos o jogo para todo o lado, • As app são fullscreen – menos distrações, • Geolocalização do dono do smarphone permite personalização da experiência.
  • 58. Volkswagen Polo Challenge (2006) 350.000 downloads em 5 dias
  • 59. Alternate Reality Game (ARGs) – Misturam a realidade com ficção e deixam a audiência imersa num mundo à parte, – Permitem interagir com produtos em ambientes reais, – A sensação de duração do jogo é distinta dos outros jogos – o tempo do jogo sobrepõe-se ao do tempo real,
  • 60. Campanha ARG - Why So Serious para o filme “The Dark Knight” (2008) Vídeo explicativo da campanha >>
  • 63. Bibliografia usada nesta apresentação  Conde-Pumpido, Teresa (2014) Persuasive Structures in Advergames, Utrecht University,  Chen and Ringel (2001), Can advergaming be the future of Interactive Advertising, disponível em http://www.kpe.com/ourwork/pdf/advergaming.pdf,  Donaton, Scott (2007), Publicidade + Entretenimento: por que estas duas indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua, São Paulo:Cultrix,  Huizinga (2001), Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, São Paulo: Perspectiva,  Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NewYork Press,  Vedrashko, I (2006), History of Advergames and In-game advertising,MIT CMS.
  • 64. Empresas Portuguesas • Lista de empresas que criam videojogos – http://www.spcvideojogos.org/empresas

Editor's Notes

  1. Habituada a este tipo de estratégia, nasceu e percebe o product placement, o soft sponsoring
  2. Por outro lado o jogo só existe se houver alguém que o jogue. Durante um período de tempo e espaço o jogo transporta o jogador para uma nova narrativa fora de si
  3. UGC – User Generated Content
  4. UGC – User Generated Content
  5. Farmville 2009