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剣と魔法のログレス
MMOの継続的な改善と運用
株式会社 Aiming 山藤 智之
紹介
本人の説明
• 山藤 智之(やまふじ さとし)
• 株式会社 Aiming所属
• 携わった作品
• BladeChronicle
• 剣と魔法のログレス
• 剣と魔法のログレス – いにしえの女神 –
• ゲーム業界入る前はWEB関係
Aiming?
•オンラインゲームの会社
•開発から運営業務まで一通り
ログレス?
•剣と魔法のログレス – いにしえの女神 –
• マーベラス様との共同開発
• Android, iOS でサービス中
• 2013年末より日本でサービス開始
• 2015年10月より台湾でサービス開始
• 国内累計750万DL達成
©Marvelous Inc.©Aiming inc.
ログレス?
•MMORPG
•一緒に冒険 / 一緒に会話 / 一緒に共闘
©Marvelous Inc.©Aiming inc.
どんなゲーム?
•MMORPG
• 多彩なアバター
• ストーリー
• 多彩なスキル
• 仲間と共闘
• 仲間とチャット
•常時接続型
©Marvelous Inc.©Aiming inc.
• リリース管理
• Gitによるリリース管理
• アーキテクチャ
• ゲームサーバ
• APIサーバ
• 運営に伴う構成変更
• 継続的な改善と運用
リリース管理
•チーム開発を行う以上、必要になるソフトウェア
のバージョンは職種(用途)によって異なります
•エンドユーザーが遊ぶバージョンも含めて環境を
分け、デプロイされるプログラム管理を行ってい
ます。
リリース管理
リリース管理
開発
協力会社
ユーザー
リリース管理
開発
協力会社
日々の開発
開発環境
ユーザー
リリース管理
開発
協力会社
日々の開発
データワーク
開発環境
データワーク環境
ユーザー
リリース管理
開発
協力会社
日々の開発
データワーク
広告や審査
開発環境
データワーク環境 審査環境
ユーザー
リリース管理
ユーザー
開発
協力会社
日々の開発
データワーク
実際に遊ぶ
広告や審査
開発環境
データワーク環境 審査環境
サービス環境
リリース管理
ユーザー
開発
協力会社
日々の開発
データワーク
実際に遊ぶ
広告や審査
開発環境
データワーク環境 審査環境
サービス環境
緊急対応環境
バグFIX
リリース管理
環境 安定度 用途
開発環境 最低 エンジニアの日々の開発
開発しながらのセルフデバッグ
データワーク環境 低い 少し落ち着いてデータ設定ができる
同時にデバックも行っている
審査環境 安定 iOS審査、各種媒体への広告
サービス環境 安定 お客様が遊ぶ
緊急対応環境 安定+ サービスVerに問題が起こった時の
検証・デバッグ・テスト
*何も問題が無い時はサービス環境と同等
リリース管理
•開発の段階毎に環境がある
•段階が進むにつれプログラムの安定度が上がる様
に
•サービス環境は社内にミラーが存在する(検証作
業等でサービス環境に影響を与えないため)
Gitによるリリース管理
Gitによるリリース管理
•環境に合わせてデプロイするプログラムを変える為
、これらを適切に切り分けてます
• 今現在サービス中の物
• クリティカルバグが修正された物
• 審査に提出した、次回公開予定の物
• 次回審査提出用の物(開発中の物)
Gitによるリリース管理
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
Ver 2.0.0
審査提出時にTagを打
つ
master
release
Client_hot_fix
必要な開発は進む
Gitによるリリース管理
A
Ver 2.0.0
master
release
Client_hot_fix
release
Client_hot_fix
Releaseに急遽必要になったコミット
Gitによるリリース管理
B
A
Ver 2.0.0
公開手前でブランチが作られる
master
必要な物はチェリーピック
Gitによるリリース管理
A’B
A
Ver 2.0.0
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
A
Ver 2.0.0
完全に新しい物は、使い捨てトピックブランチを作っ
てプロトタイプ開発
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
A
C
Ver 2.0.0
バグFIX
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
A C’
C
Ver 2.0.0
バグFIX
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
A C’
C
Ver 2.0.0
D
Ver 2.0.1
master
release
Client_hot_fix
バグFIX
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
D’A C’
C
Ver 2.0.0
D
Ver 2.0.1バグFIX
master
release
Gitによるリリース管理
A’B
D’A C’
C
Ver 2.0.0 Ver 2.1.0
D
Ver 2.0.1
審査提出時にTagを打
つ
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
D’A C’
B
C
Ver 2.0.0 Ver 2.1.0
D
Ver 2.0.1
公開手前でrebaseして作る
コミットA,Cが含まれている状態
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
A’B
D’A C’
B
C
Ver 2.0.0 Ver 2.1.0
D
Ver 2.0.1
master
release
Client_hot_fix
Gitによるリリース管理
• 開発は基本 master 一本
• 複数ラインができる程大きなチームでもない
• クライアント公開バージョンが決まったタイミングではタグだけ打つ
• 公開されるタイミングで releaseブランチが切られる
• その際、過去の release ブランチから歴史は継承(rebase される)
• トピックブランチは原則使い捨て
• 古くなったコードはテキストベースではマージできても、論理的に動かない可能
性がある
アーキテクチャ
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
ワールド
ワールド
ワールド
アーキテクチャ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
アーキテクチャ
種類 言語 通信 用途
ゲームサーバ C++ TCP ゲームの根幹処理
密な同期が必要になる処理
APIサーバ Python HTTP 静的なデータのやり取り
密な同期が不要な処理
ゲームサーバ
制御用
C++ TCP ゲームサーバに特殊な命令を送る
(ユーザーの強制退出等)
*全ワールド共用
APIサーバ
認証用
Python HTTP アカウント認証サービス
*全ワールド共用
アーキテクチャ
•ゲームサーバ
• ワールド共用で扱う物とワールド毎に扱う物がある
• 常駐プロセスのゲームサーバとWEBベースのAPIサーバの2種
類がある
•ゲームクライアント
• 処理の種類によって通信系統を切替て使う
ゲームサーバ
ワールド
ワールド
ワールド
ゲームサーバ
ワールド
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
APIサーバ
ステートレス
ゲームサーバ
ステートフル
ゲームサーバ
ステートフル
プロセス 役割
GAME ゲームの大筋の処理(移動・戦闘・・・etc)
ZONE GMSV間をキャラクターが移動する際のデータ転送
MSG (MRS, MSS) 2つ合わせてチャットメッセージサーバ
CHANNEL ワールド上の全てのマップ管理 (どのGMSVにどのMAPがある?)
CHAT 制御コマンドのBloadcast
PARTY パーティを管理
QUEST ワールド中に発令されているクエストを管理
RANK ランキング情報を取り扱う
MATCHING PvP用マッチングサーバ
MANAGE アカウントの認証、日本版では魔晶石の管理 *全ワールド共用
ゲームサーバ
ゲームサーバ
ゲームサーバ
ゲームサーバ
ゲームサーバ
これが一つのワールド
ゲームサーバ
ワールドが増えてもココは増えない
ゲームサーバ
必要な時だけ接続
ログインしている間は常時接続
ゲームサーバ
ルーム移動の際に張り替える
ゲームサーバ
•機能毎にいくつかのプロセスが存在する
• クライアントが接続するのはGAMEプロセスのみ
• サーバ側でもGAMEプロセスをクライントとしてC/S
構成が作られている
•幾つかのプロセスで1つのワールド構成している
•全ワールド共通で使われるプロセスがある
APIサーバ
ワールド
ワールド
ワールド
APIサーバ
ワールド
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
認証サービス
ゲームサーバ
ステートフル
APIサーバ
ステートレス
HTTPD
APIサーバ
APIアプリケーション
worker worker worker worker
mod_wsgi
DB
•Apache(worker), mod_wsgiを使用
HTTPD
APIサーバ
APIアプリケーション
worker worker worker worker
mod_wsgi
DB
•Apache(worker), mod_wsgiを使用
Deamonとして動作
HTTPD
APIサーバ
APIアプリケーション
worker worker worker worker
mod_wsgi
DB
•Apache(worker), mod_wsgiを使用
APIアプリケーション
DB
APIサーバ
APIサーバ
•問い合わせ先の決定方法
サーバ
APIサーバ
アイテム:api1.hogefuga/item/
キャラクター:api1.hogefuga/char/
ランキング:api2.hogefuga/ranking/
APIサーバ
•問い合わせ先の決定方法
サーバ
APIサーバ
APIサーバ
アイテム
APIサーバ
•問い合わせ先の決定方法
サーバ
APIサーバ
APIサーバ
アイテム
キャラクター
APIサーバ
•問い合わせ先の決定方法
サーバ
APIサーバ
APIサーバ
ランキング
アイテム
キャラクター
APIサーバの負荷分散
WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB
api.hogefuga/*
•問い合わせ先の変更と負荷分散
APIサーバの負荷分散
WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB
api.hogefuga/* item-api.hogefuga/*
•問い合わせ先の変更と負荷分散
APIサーバの負荷分散
WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB
api.hogefuga/* item-api.hogefuga/*
•問い合わせ先の変更と負荷分散
APIサーバ
•memcachedとかは使ってない
•必要なデータはAPIアプリケーションのメモリに持
ってしまう物もある
•機能毎にURLを設定できる様になっている
• ゲームクライアントは起動時に、この設定をサーバから受信す
る。
運営に伴う構成変更
運営に伴う構成変更
•ワールド数とアクティブユーザー遷移
2013/12 2014/1 2014/2 2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5
運営に伴う構成変更
•ワールド数とアクティブユーザー遷移
2013/12 2014/1 2014/2 2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5
TVCM放送開始
運営に伴う構成変更
•ワールド数とアクティブユーザー遷移
2013/12 2014/1 2014/2 2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5
TVCM放送開始
サーバ構成 2013/09
CM
サーバ構成 2013/12
CM
サーバ構成 2014/01
CM
サーバ構成 2014/07
CM
サーバ構成 2014/09
CM
サーバ構成 2014/09
CM
サーバ構成 2014/09
WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB
api.hogefuga/* auth.hogefuga/*
サーバ構成 2014/09
WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB WEB
api.hogefuga/* auth.hogefuga/*
サーバ構成 2014/09
CM
サーバ構成 2015/01
CM
サーバ構成 現在
CM
サーバ構成 現在
CM
運営に伴う構成変更
• 1ワールドの同時接続への対応
• GMSV、WEBAPIサーバのスケールアウト
• DBの垂直分割
• ワールド追加への対応
• 認証APIの分離
• その他
• Slave-DBの増設(運営ツール用途)
今の設計・構成の問題点
•ワールド共用部分への負荷が増えてきてる
•ワールド内のDBを水平スケールしようとするとコ
ストが高い
• ゲームサーバがDBを操作している
•APIサーバの平均稼働率がやや低い
• ハードウェアリソースが余っている
継続的な改善と運用
継続的な改善と運用
•エンジニアリング以外の部分でも継続的な改善は
必要
• ゲームバランスは日々変わっていきます
• 最初は良いバランスだった物も、時間の経過と共に少
しずつズレが生じてくる
• 時間が経つにつれプレーヤーが資産を貯めていく
• ゲーム内マネー
• 所有アイテム
• 強力な武器/防具
• プレーヤー自身のレベル/能力
• プレーヤーが強くなる事でエネミーが相対的に弱くなる
継続的な改善と運用
継続的な改善と運用
•時間が経つにつれプレーヤーが集まる場所も変わ
っていく
• 新しい場所に人が集まる
• 美味しい狩場に人が集まる
•人が少なくなる事でエネミーが相対的に強くなる
継続的な改善と運用
•後から始めるプレーヤーにも気持ち良く遊んでも
らえるように
• 早く強くなれる(追いつける)仕組み
• 上級者プレーヤーと後発プレーヤーの交流導線
• クエストの難易度調整
継続的な改善と運用
•新しいユーザーを獲得する為の施策
• 各種CM
•休眠ユーザーに対したイベント
• カムバックイベント
•ユーザーを獲得するタイミングに合わせたハード
ウェアの準備、ソフトウェアのチューニング
継続的な改善と運用
• まとめ
• いくつかの用途に分けた環境の運用
• それらを管理する為のGitの運用
• プロセス特性に合わせたハードウェア構成
• マーケティング施策に合わせた対応
• ゲーム内の状況に合わせた改善
なんと言うか・・・
MMOは・・・
生き物ですっ!!
最後に・・・
仲間募集!
•Aimingではエンジニアに限らず、各職種人材を募集
しております!
•一緒に面白いゲーム作って盛り上げていきましょう
!
•http://aiming-inc.com/
御清聴ありがとうございました
質疑応答

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