Submit Search
Upload
剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
•
Download as PPTX, PDF
•
5 likes
•
14,439 views
Satoshi Yamafuji
Follow
2016.3.5 GAME CREATORS CONFERENCE'16
Read less
Read more
Engineering
Report
Share
Report
Share
1 of 101
Download now
Recommended
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
Satoshi Yamafuji
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
Akihiro Sugeno
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
Satoshi Yamafuji
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
章暢 藤井
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
Takahiro Hozumi
スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介
スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介
aktsk
Recommended
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
Satoshi Yamafuji
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
Akihiro Sugeno
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
Satoshi Yamafuji
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
章暢 藤井
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
Takahiro Hozumi
スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介
スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介
aktsk
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
AimingStudy
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
Game Tools & Middleware Forum
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
YutoNishine
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
YutoNishine
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
smokey monkey
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Genki Yamada
これから始めるSpringのwebアプリケーション
これから始めるSpringのwebアプリケーション
土岐 孝平
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
Keiji Kamebuchi
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
Shuji Watanabe
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
Haruto Watanabe
2015年に向けたWordPress動向
2015年に向けたWordPress動向
Keisuke Imura
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
UnityTechnologiesJapan002
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
勝成 鈴江
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Keisuke Imai
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
Akihiro Sugeno
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
More Related Content
What's hot
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
AimingStudy
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
Game Tools & Middleware Forum
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
YutoNishine
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
YutoNishine
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
smokey monkey
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Genki Yamada
これから始めるSpringのwebアプリケーション
これから始めるSpringのwebアプリケーション
土岐 孝平
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
Keiji Kamebuchi
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
Shuji Watanabe
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
Haruto Watanabe
2015年に向けたWordPress動向
2015年に向けたWordPress動向
Keisuke Imura
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
UnityTechnologiesJapan002
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
勝成 鈴江
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Keisuke Imai
What's hot
(20)
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
クラスメソッド会社説明会 in 北海道札幌 at smokeymonkey #cmdevio
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
これから始めるSpringのwebアプリケーション
これから始めるSpringのwebアプリケーション
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
こすもすえび&しばやんの「Azureアンカンファレンス~Azureについては俺たちに聞け(ばええやろ)」
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
s3+cloud frontによる静的コンテンツ配信 - Sphinx編 #cmdevio
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
Oculus RiftとLEAP Motionでゲームを作ってみて
2015年に向けたWordPress動向
2015年に向けたWordPress動向
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Riot.jsと仲良くなるための僕的tips
Viewers also liked
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
Akihiro Sugeno
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
良くわかるMeta
良くわかるMeta
daichi horio
新人エンジニアの1年と新しい取り組み
新人エンジニアの1年と新しい取り組み
susumu kobayashi
Imprementation of realtime_networkgame
Imprementation of realtime_networkgame
Satoshi Yamafuji
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
Takahiro Hozumi
Unity物理におまかせゴルフ ぐるぐるイーグル
Unity物理におまかせゴルフ ぐるぐるイーグル
Masanori Nishio
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
Tomoaki TSUCHIE
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
RyousukeItai
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
クラッシュフィーバーのシステム構成
クラッシュフィーバーのシステム構成
Tomotsune Murata
スタートアップのレガシーシステムをAws活用で改善している話
スタートアップのレガシーシステムをAws活用で改善している話
Tomoyuki Sugita
VertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用について
Hajime Sanno
コンテンツから始まる新しいWebワークフロー
コンテンツから始まる新しいWebワークフロー
Yasuhisa Hasegawa
ChatOpsでシステムの運用が改善された話
ChatOpsでシステムの運用が改善された話
Shinya Takara
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
Kouji Hosoda
新機能によるデータベースシステムの改善ポイント
新機能によるデータベースシステムの改善ポイント
オラクルエンジニア通信
リンクに依存しないSEO内部改善のポイント forスクー
リンクに依存しないSEO内部改善のポイント forスクー
Motoho Jitsukawa
Lord of Knights の裏側見せます!PHP+MySQLで作るスマートフォンゲーム開発
Lord of Knights の裏側見せます!PHP+MySQLで作るスマートフォンゲーム開発
infinite_loop
Viewers also liked
(20)
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成
良くわかるMeta
良くわかるMeta
新人エンジニアの1年と新しい取り組み
新人エンジニアの1年と新しい取り組み
Imprementation of realtime_networkgame
Imprementation of realtime_networkgame
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
Unity物理におまかせゴルフ ぐるぐるイーグル
Unity物理におまかせゴルフ ぐるぐるイーグル
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
クラッシュフィーバーのシステム構成
クラッシュフィーバーのシステム構成
スタートアップのレガシーシステムをAws活用で改善している話
スタートアップのレガシーシステムをAws活用で改善している話
VertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用について
コンテンツから始まる新しいWebワークフロー
コンテンツから始まる新しいWebワークフロー
ChatOpsでシステムの運用が改善された話
ChatOpsでシステムの運用が改善された話
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
新機能によるデータベースシステムの改善ポイント
新機能によるデータベースシステムの改善ポイント
リンクに依存しないSEO内部改善のポイント forスクー
リンクに依存しないSEO内部改善のポイント forスクー
Lord of Knights の裏側見せます!PHP+MySQLで作るスマートフォンゲーム開発
Lord of Knights の裏側見せます!PHP+MySQLで作るスマートフォンゲーム開発
Similar to 剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
ゲームアーキテクチャパターン (Aurora Serverless / DynamoDB)
ゲームアーキテクチャパターン (Aurora Serverless / DynamoDB)
Amazon Web Services Japan
愛せよ、さもなくば捨てよ。
愛せよ、さもなくば捨てよ。
Sho Yoshida
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
gree_tech
SoftLayer API で資産管理をお手伝い!
SoftLayer API で資産管理をお手伝い!
Kazumi IWANAGA
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略
Yasutomo Uemori
Phpconf2010
Phpconf2010
KLab株式会社
ネットワークエンジニアがWeb開発をやってみて思ったこと
ネットワークエンジニアがWeb開発をやってみて思ったこと
gree_tech
PowerShellでFunction Appしよう!
PowerShellでFunction Appしよう!
Tsubasa Yoshino
ソースコードレビューのススメ
ソースコードレビューのススメ
KLab Inc. / Tech
20141120 クラウドが破壊するもの、生み出すもの
20141120 クラウドが破壊するもの、生み出すもの
Seiji Akatsuka
リモート・スマホ・レンタル(第2回 Androidテスト祭り)
リモート・スマホ・レンタル(第2回 Androidテスト祭り)
NTT Resonant Technology Inc.
Gaming on aws 〜ゲームにおけるAWS最新活用術〜
Gaming on aws 〜ゲームにおけるAWS最新活用術〜
Amazon Web Services Japan
DeNA×マネーフォワード×Wantedly Railsエンジニアセミナー
DeNA×マネーフォワード×Wantedly Railsエンジニアセミナー
Nao Minami
現場で使えるDynamoDBと冪等デザインパターン
現場で使えるDynamoDBと冪等デザインパターン
cmaraiyusuke
JAWS-2013-LT 10000req/secを50msecで返すサーバーインフラをAWSで作る
JAWS-2013-LT 10000req/secを50msecで返すサーバーインフラをAWSで作る
Naoyuki Yamada
Datadog monitoring with HashiCorp
Datadog monitoring with HashiCorp
Masatomo Ito
20120316 designerworkshoppublished
20120316 designerworkshoppublished
Yoichiro Sakurai
[AWSマイスターシリーズ] Amazon DynamoDB
[AWSマイスターシリーズ] Amazon DynamoDB
Amazon Web Services Japan
Jet brainsnight resharper全社導入事例
Jet brainsnight resharper全社導入事例
AkihiroYamamoto
Robotium を使った UI テスト
Robotium を使った UI テスト
健一 辰濱
Similar to 剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
(20)
ゲームアーキテクチャパターン (Aurora Serverless / DynamoDB)
ゲームアーキテクチャパターン (Aurora Serverless / DynamoDB)
愛せよ、さもなくば捨てよ。
愛せよ、さもなくば捨てよ。
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
SoftLayer API で資産管理をお手伝い!
SoftLayer API で資産管理をお手伝い!
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略
Phpconf2010
Phpconf2010
ネットワークエンジニアがWeb開発をやってみて思ったこと
ネットワークエンジニアがWeb開発をやってみて思ったこと
PowerShellでFunction Appしよう!
PowerShellでFunction Appしよう!
ソースコードレビューのススメ
ソースコードレビューのススメ
20141120 クラウドが破壊するもの、生み出すもの
20141120 クラウドが破壊するもの、生み出すもの
リモート・スマホ・レンタル(第2回 Androidテスト祭り)
リモート・スマホ・レンタル(第2回 Androidテスト祭り)
Gaming on aws 〜ゲームにおけるAWS最新活用術〜
Gaming on aws 〜ゲームにおけるAWS最新活用術〜
DeNA×マネーフォワード×Wantedly Railsエンジニアセミナー
DeNA×マネーフォワード×Wantedly Railsエンジニアセミナー
現場で使えるDynamoDBと冪等デザインパターン
現場で使えるDynamoDBと冪等デザインパターン
JAWS-2013-LT 10000req/secを50msecで返すサーバーインフラをAWSで作る
JAWS-2013-LT 10000req/secを50msecで返すサーバーインフラをAWSで作る
Datadog monitoring with HashiCorp
Datadog monitoring with HashiCorp
20120316 designerworkshoppublished
20120316 designerworkshoppublished
[AWSマイスターシリーズ] Amazon DynamoDB
[AWSマイスターシリーズ] Amazon DynamoDB
Jet brainsnight resharper全社導入事例
Jet brainsnight resharper全社導入事例
Robotium を使った UI テスト
Robotium を使った UI テスト
剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
1.
剣と魔法のログレス MMOの継続的な改善と運用 株式会社 Aiming 山藤
智之
2.
紹介
3.
本人の説明 • 山藤 智之(やまふじ
さとし) • 株式会社 Aiming所属 • 携わった作品 • BladeChronicle • 剣と魔法のログレス • 剣と魔法のログレス – いにしえの女神 – • ゲーム業界入る前はWEB関係
4.
Aiming? •オンラインゲームの会社 •開発から運営業務まで一通り
5.
ログレス? •剣と魔法のログレス – いにしえの女神
– • マーベラス様との共同開発 • Android, iOS でサービス中 • 2013年末より日本でサービス開始 • 2015年10月より台湾でサービス開始 • 国内累計750万DL達成 ©Marvelous Inc.©Aiming inc.
6.
ログレス? •MMORPG •一緒に冒険 / 一緒に会話
/ 一緒に共闘 ©Marvelous Inc.©Aiming inc.
7.
どんなゲーム? •MMORPG • 多彩なアバター • ストーリー •
多彩なスキル • 仲間と共闘 • 仲間とチャット •常時接続型 ©Marvelous Inc.©Aiming inc.
8.
• リリース管理 • Gitによるリリース管理 •
アーキテクチャ • ゲームサーバ • APIサーバ • 運営に伴う構成変更 • 継続的な改善と運用
9.
リリース管理
10.
•チーム開発を行う以上、必要になるソフトウェア のバージョンは職種(用途)によって異なります •エンドユーザーが遊ぶバージョンも含めて環境を 分け、デプロイされるプログラム管理を行ってい ます。 リリース管理
11.
リリース管理 開発 協力会社 ユーザー
12.
リリース管理 開発 協力会社 日々の開発 開発環境 ユーザー
13.
リリース管理 開発 協力会社 日々の開発 データワーク 開発環境 データワーク環境 ユーザー
14.
リリース管理 開発 協力会社 日々の開発 データワーク 広告や審査 開発環境 データワーク環境 審査環境 ユーザー
15.
リリース管理 ユーザー 開発 協力会社 日々の開発 データワーク 実際に遊ぶ 広告や審査 開発環境 データワーク環境 審査環境 サービス環境
16.
リリース管理 ユーザー 開発 協力会社 日々の開発 データワーク 実際に遊ぶ 広告や審査 開発環境 データワーク環境 審査環境 サービス環境 緊急対応環境 バグFIX
17.
リリース管理 環境 安定度 用途 開発環境
最低 エンジニアの日々の開発 開発しながらのセルフデバッグ データワーク環境 低い 少し落ち着いてデータ設定ができる 同時にデバックも行っている 審査環境 安定 iOS審査、各種媒体への広告 サービス環境 安定 お客様が遊ぶ 緊急対応環境 安定+ サービスVerに問題が起こった時の 検証・デバッグ・テスト *何も問題が無い時はサービス環境と同等
18.
リリース管理 •開発の段階毎に環境がある •段階が進むにつれプログラムの安定度が上がる様 に •サービス環境は社内にミラーが存在する(検証作 業等でサービス環境に影響を与えないため)
19.
Gitによるリリース管理
20.
Gitによるリリース管理 •環境に合わせてデプロイするプログラムを変える為 、これらを適切に切り分けてます • 今現在サービス中の物 • クリティカルバグが修正された物 •
審査に提出した、次回公開予定の物 • 次回審査提出用の物(開発中の物)
21.
Gitによるリリース管理 master release Client_hot_fix
22.
Gitによるリリース管理 Ver 2.0.0 審査提出時にTagを打 つ master release Client_hot_fix
23.
必要な開発は進む Gitによるリリース管理 A Ver 2.0.0 master release Client_hot_fix
24.
release Client_hot_fix Releaseに急遽必要になったコミット Gitによるリリース管理 B A Ver 2.0.0 公開手前でブランチが作られる master
25.
必要な物はチェリーピック Gitによるリリース管理 A’B A Ver 2.0.0 master release Client_hot_fix
26.
Gitによるリリース管理 A’B A Ver 2.0.0 完全に新しい物は、使い捨てトピックブランチを作っ てプロトタイプ開発 master release Client_hot_fix
27.
Gitによるリリース管理 A’B A C Ver 2.0.0 バグFIX master release Client_hot_fix
28.
Gitによるリリース管理 A’B A C’ C Ver 2.0.0 バグFIX master release Client_hot_fix
29.
Gitによるリリース管理 A’B A C’ C Ver 2.0.0 D Ver
2.0.1 master release Client_hot_fix バグFIX
30.
Client_hot_fix Gitによるリリース管理 A’B D’A C’ C Ver 2.0.0 D Ver
2.0.1バグFIX master release
31.
Gitによるリリース管理 A’B D’A C’ C Ver 2.0.0
Ver 2.1.0 D Ver 2.0.1 審査提出時にTagを打 つ master release Client_hot_fix
32.
Gitによるリリース管理 A’B D’A C’ B C Ver 2.0.0
Ver 2.1.0 D Ver 2.0.1 公開手前でrebaseして作る コミットA,Cが含まれている状態 master release Client_hot_fix
33.
Gitによるリリース管理 A’B D’A C’ B C Ver 2.0.0
Ver 2.1.0 D Ver 2.0.1 master release Client_hot_fix
34.
Gitによるリリース管理 • 開発は基本 master
一本 • 複数ラインができる程大きなチームでもない • クライアント公開バージョンが決まったタイミングではタグだけ打つ • 公開されるタイミングで releaseブランチが切られる • その際、過去の release ブランチから歴史は継承(rebase される) • トピックブランチは原則使い捨て • 古くなったコードはテキストベースではマージできても、論理的に動かない可能 性がある
35.
アーキテクチャ
36.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
37.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
38.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
39.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
40.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
41.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
42.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
43.
ワールド ワールド ワールド アーキテクチャ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
44.
アーキテクチャ 種類 言語 通信
用途 ゲームサーバ C++ TCP ゲームの根幹処理 密な同期が必要になる処理 APIサーバ Python HTTP 静的なデータのやり取り 密な同期が不要な処理 ゲームサーバ 制御用 C++ TCP ゲームサーバに特殊な命令を送る (ユーザーの強制退出等) *全ワールド共用 APIサーバ 認証用 Python HTTP アカウント認証サービス *全ワールド共用
45.
アーキテクチャ •ゲームサーバ • ワールド共用で扱う物とワールド毎に扱う物がある • 常駐プロセスのゲームサーバとWEBベースのAPIサーバの2種 類がある •ゲームクライアント •
処理の種類によって通信系統を切替て使う
46.
ゲームサーバ
47.
ワールド ワールド ワールド ゲームサーバ ワールド APIサーバ ステートレス 認証サービス APIサーバ ステートレス ゲームサーバ ステートフル ゲームサーバ ステートフル
48.
プロセス 役割 GAME ゲームの大筋の処理(移動・戦闘・・・etc) ZONE
GMSV間をキャラクターが移動する際のデータ転送 MSG (MRS, MSS) 2つ合わせてチャットメッセージサーバ CHANNEL ワールド上の全てのマップ管理 (どのGMSVにどのMAPがある?) CHAT 制御コマンドのBloadcast PARTY パーティを管理 QUEST ワールド中に発令されているクエストを管理 RANK ランキング情報を取り扱う MATCHING PvP用マッチングサーバ MANAGE アカウントの認証、日本版では魔晶石の管理 *全ワールド共用 ゲームサーバ
49.
ゲームサーバ
50.
ゲームサーバ
51.
ゲームサーバ
52.
ゲームサーバ これが一つのワールド
53.
ゲームサーバ ワールドが増えてもココは増えない
54.
ゲームサーバ 必要な時だけ接続 ログインしている間は常時接続
55.
ゲームサーバ ルーム移動の際に張り替える
56.
ゲームサーバ •機能毎にいくつかのプロセスが存在する • クライアントが接続するのはGAMEプロセスのみ • サーバ側でもGAMEプロセスをクライントとしてC/S 構成が作られている •幾つかのプロセスで1つのワールド構成している •全ワールド共通で使われるプロセスがある
57.
APIサーバ
58.
ワールド ワールド ワールド APIサーバ ワールド ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス 認証サービス ゲームサーバ ステートフル APIサーバ ステートレス
59.
HTTPD APIサーバ APIアプリケーション worker worker worker
worker mod_wsgi DB •Apache(worker), mod_wsgiを使用
60.
HTTPD APIサーバ APIアプリケーション worker worker worker
worker mod_wsgi DB •Apache(worker), mod_wsgiを使用 Deamonとして動作
61.
HTTPD APIサーバ APIアプリケーション worker worker worker
worker mod_wsgi DB •Apache(worker), mod_wsgiを使用 APIアプリケーション DB
62.
APIサーバ APIサーバ •問い合わせ先の決定方法 サーバ APIサーバ アイテム:api1.hogefuga/item/ キャラクター:api1.hogefuga/char/ ランキング:api2.hogefuga/ranking/
63.
APIサーバ •問い合わせ先の決定方法 サーバ APIサーバ APIサーバ アイテム
64.
APIサーバ •問い合わせ先の決定方法 サーバ APIサーバ APIサーバ アイテム キャラクター
65.
APIサーバ •問い合わせ先の決定方法 サーバ APIサーバ APIサーバ ランキング アイテム キャラクター
66.
APIサーバの負荷分散 WEB WEB WEB
WEB WEB WEB WEB WEB api.hogefuga/* •問い合わせ先の変更と負荷分散
67.
APIサーバの負荷分散 WEB WEB WEB
WEB WEB WEB WEB WEB api.hogefuga/* item-api.hogefuga/* •問い合わせ先の変更と負荷分散
68.
APIサーバの負荷分散 WEB WEB WEB
WEB WEB WEB WEB WEB api.hogefuga/* item-api.hogefuga/* •問い合わせ先の変更と負荷分散
69.
APIサーバ •memcachedとかは使ってない •必要なデータはAPIアプリケーションのメモリに持 ってしまう物もある •機能毎にURLを設定できる様になっている • ゲームクライアントは起動時に、この設定をサーバから受信す る。
70.
運営に伴う構成変更
71.
運営に伴う構成変更 •ワールド数とアクティブユーザー遷移 2013/12 2014/1 2014/2
2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5
72.
運営に伴う構成変更 •ワールド数とアクティブユーザー遷移 2013/12 2014/1 2014/2
2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5 TVCM放送開始
73.
運営に伴う構成変更 •ワールド数とアクティブユーザー遷移 2013/12 2014/1 2014/2
2014/3 2014/4 2014/5 2014/6 2014/7 2014/8 2014/9 2014/10 2014/11 2014/12 2015/1 2015/2 2015/3 2015/4 2015/5 TVCM放送開始
74.
サーバ構成 2013/09 CM
75.
サーバ構成 2013/12 CM
76.
サーバ構成 2014/01 CM
77.
サーバ構成 2014/07 CM
78.
サーバ構成 2014/09 CM
79.
サーバ構成 2014/09 CM
80.
サーバ構成 2014/09 WEB WEB
WEB WEB WEB WEB WEB WEB api.hogefuga/* auth.hogefuga/*
81.
サーバ構成 2014/09 WEB WEB
WEB WEB WEB WEB WEB WEB api.hogefuga/* auth.hogefuga/*
82.
サーバ構成 2014/09 CM
83.
サーバ構成 2015/01 CM
84.
サーバ構成 現在 CM
85.
サーバ構成 現在 CM
86.
運営に伴う構成変更 • 1ワールドの同時接続への対応 • GMSV、WEBAPIサーバのスケールアウト •
DBの垂直分割 • ワールド追加への対応 • 認証APIの分離 • その他 • Slave-DBの増設(運営ツール用途)
87.
今の設計・構成の問題点 •ワールド共用部分への負荷が増えてきてる •ワールド内のDBを水平スケールしようとするとコ ストが高い • ゲームサーバがDBを操作している •APIサーバの平均稼働率がやや低い • ハードウェアリソースが余っている
88.
継続的な改善と運用
89.
継続的な改善と運用 •エンジニアリング以外の部分でも継続的な改善は 必要 • ゲームバランスは日々変わっていきます • 最初は良いバランスだった物も、時間の経過と共に少 しずつズレが生じてくる
90.
• 時間が経つにつれプレーヤーが資産を貯めていく • ゲーム内マネー •
所有アイテム • 強力な武器/防具 • プレーヤー自身のレベル/能力 • プレーヤーが強くなる事でエネミーが相対的に弱くなる 継続的な改善と運用
91.
継続的な改善と運用 •時間が経つにつれプレーヤーが集まる場所も変わ っていく • 新しい場所に人が集まる • 美味しい狩場に人が集まる •人が少なくなる事でエネミーが相対的に強くなる
92.
継続的な改善と運用 •後から始めるプレーヤーにも気持ち良く遊んでも らえるように • 早く強くなれる(追いつける)仕組み • 上級者プレーヤーと後発プレーヤーの交流導線 •
クエストの難易度調整
93.
継続的な改善と運用 •新しいユーザーを獲得する為の施策 • 各種CM •休眠ユーザーに対したイベント • カムバックイベント •ユーザーを獲得するタイミングに合わせたハード ウェアの準備、ソフトウェアのチューニング
94.
継続的な改善と運用 • まとめ • いくつかの用途に分けた環境の運用 •
それらを管理する為のGitの運用 • プロセス特性に合わせたハードウェア構成 • マーケティング施策に合わせた対応 • ゲーム内の状況に合わせた改善
95.
なんと言うか・・・
96.
MMOは・・・
97.
生き物ですっ!!
98.
最後に・・・
99.
仲間募集! •Aimingではエンジニアに限らず、各職種人材を募集 しております! •一緒に面白いゲーム作って盛り上げていきましょう ! •http://aiming-inc.com/
100.
御清聴ありがとうございました
101.
質疑応答
Download now