Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Medición IRI Diseño de Pavimentos Maestria en Vias Terrestres
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño
1. Incorporando UX en la educación formal de diseño
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Core Design
Interaction Latin America 2018
Licencia Creative Commons
Attribución-CompartirIgual 4.0
5. IxDA.com.ar/CoreDesign
LLW 2017 NYC: Análisis
• Existe una brecha en todo el mundo entre la
educación superior y la oferta de cursos UX
• Enfoque superficial daña a UX como marca:
la educación es un problema profesional
Diseño UX Técnicas
Diseñadores
UX
Diseñadores Wireframe
monkeys
Team: Santiago Bustelo (Buenos Aires), Wayne Coughlan
(Cape Town / Africa and Middle East RC), Aya Ben-Aharon
(Tel Aviv), Kathrym Hing (Sydney/Berlin).
Support: Katja Forbes (Sydney), Bettina Köbler (Munich),
Stephanie Aaron (NYC), Kaladhar Bapu (NYC/India).
6. IxDA.com.ar/CoreDesign
LLW 2017 NYC: Plan
Apuntalar a la Academia para que pueda formar
a los diseñadores en el nivel adecuado,
utilizando una sub-marca de IxDA, curando un
grupo de expertos, conectando con la academia
y los institutos de formación.
1. Establecer una marca que los educadores y
la Academia puedan reconocer
2. Reunir a los educadores de UX y a los
educadores de diseño durante todo el año
3. Impactar en la educación superior existente
(“infiltrando” UX en carreras tradicionales)
7. Diseño Técnicas
Presentando
Core Design
• Una iniciativa abierta y colaborativa de IxDA
• Promover conversaciones entre IxDA y la
Academia, profesionales y educadores
• Incorporar conceptos y metodologías centrales de
UX en las dinámicas existentes de la educación
superior en diseño
UX
8. IxDA.com.ar/CoreDesign
Talleres abiertos con
docentes de Diseño
En junio de 2018, invitamos a profesores
universitarios de todas las disciplinas del diseño
a participar en talleres abiertos.
En estas actividades, estudiamos y mapeamos
con ellos qué conceptos de UX son más
valiosos para ser incorporados en la educación
superior de diseño.
Más costoso
Menos
importante
Menos costoso
Mapeo
de
emcione
s
Mapeo
conceptuale
s Criterio
Checklists
heurísticas
Protipado
(efectividad,
satisfacción)
Empatizar
Requerimiento
s
Objetivos
Contexto
Intención
Trabajo
en
equipo
Relevamiento
e
investigación
Accesibilidad
Proceso
de
diseño
Intuición
Decisió
n
Tiempo
de
lectura
De lo
general a
lo
particular
Mapeo
conceptual
Conversación
/ diálogo no
hablado
Mapa
de
empatía
Observar /
escucha
activa
Modelo mental
de usuario vs
modelo mental
del diseñador
Recordar
NO somos
los
usuarios
Recurso
s vs
objetivo
Iterar
No único
elemento
de
Comparar
alternativas
Capacidad
de
percepció
n
Interacció
n
Context
o de uso
Entrevistas
cualitativa
s
Diseñar para el
comportamiento
Investigación
El
problema
que lo
resuelve
Usuario
como
parte del
proceso
Se
empieza
por los
resultados
Arquetipos
Medir
Documentar
la
evaluación
Heramientas
para medir la
productivida
d en hs
Ordenar
proceso del
proyecto
Diseñar por
objetivos
Tríangulo
Costo
Enseñar a
estimar
objetivos
Aprendizaje
LEAN
Objetivo e
iterar todo
el año
Encuesta
cualitativa
Construcción
trabajo de la
comisión
percepción
conocimiento
Entrevistas
con
usuarios
Actividsd
grupal
suplementari
a
alcance
Alumnos
rankean
trabajos
mapeo
conceptual
Teórica
motivacionales
Trabajo
interdisciplinario
Metodología
Relevamiento e
implementación
Ejercicio cruce
de alumnos
cambiando los
roles. Rol play
Exhibición
con Ranking
de trabajos
Agrupar
trabajos por
criterios de
problemáticas
compartidas
Facilitador
de roles
Empatizar
Relevamient
o tendencia
Relevamient
o
Variantes
/
opciones
Devolución
sobre
requetimientos
Manejo
del
tiempo
Realizar
comparaciones
Evaluar
Medicione
s
Facetas del
UX /
complejidad
UI vs UX
Evaluación
Efectividad
Satisfacción
Probar
Foco en
las
personas
Capacidad
cognitiva
del ser
humano
El
lenguaje
del color
Forma
Diferencias
de niveles y
contenidos
en alumnos
Más
importante
9. IxDA.com.ar/CoreDesign
Resultados de la priorización: conceptos de UX más valisosos para la
educación superior de diseño
Modelos y herramientas para trabajar en
equipo (ej. dinámica de equipo, gestión de
proyectos y tiempo).
Marcos y herramientas para diseñar el
proceso de diseño, principalmente en la
fase de ideación.
Enfocar la práctica de diseño en los
usuarios finales y sus necesidades, más
que en las notas:
• Desarrollar el papel del profesor como
guía / facilitador, en lugar de como
cliente / juez.
• Investigar y entender los modelos
mentales de los usuarios. Los
estudiantes y profesores no son
usuarios finales.
• Design research: obtener datos cualitativos >
insights.
• Empatía: competencia básica a desarrollar.
• Facetas de la experiencia del usuario (Peter
Morville). Principio de complejidad.
• Factores del usuario x Diseño = Experiencia del
usuario.
• El diseño puede ser medido. Usabilidad: eficacia,
eficiencia, satisfacción. Métricas y análisis en
lugar de opiniones.
• Enmarcar al diseño como proceso proceso de
resolución de problemas: qué problema queremos
resolver, a quién y cómo sabremos si lo hemos
logrado.
• Objetivos vs. requerimientos.
• UI vs. UX.
• Prototipado.
• Principios, reglas y heurística: herramientas para
evaluar el diseño.
• Lo que le pasa al usuario vs. lo que pasa en el
artefacto: diseñar para el comportamiento.
• Comprender el contexto del usuario: investigación
de campo.
• Proceso iterativo: resolver de general a lo
particular.
• Agrupar trabajos por criterios de problemáticas
compartidas.
• Un diseño no es bueno o malo: es mejor o peor
que las alternativas.
• Role playing: alumnos intercambiando roles.
• Observación y escucha activa.
• Lean: El valor es definido por el cliente; todo lo
demás es desperdicio.
• Mapas de empatía, Personas (Arquetipos).
• Devolución sobre requerimientos.
• Dinámica de taller antes que conversaciones
informales.
• Técnicas de mapeo.
• Accesibilidad.
• Triple restricción: tiempo, costo, alcance.
9
10. Módulos disponibles (hasta ahora)
Definición de roles, trabajo en
equipo e ideación: Cómo organizar
el proceso de diseño en equipo
Nuestro primer Taller cubre los temas prácticos
que encontramos que presentan mayor valor y
menor dificultad de implementación para la
educación universitaria de Diseño.
Design Research: Cómo realizar las
preguntas correctas para el proceso
de diseño
Módulo teórico presentando modelos y
metodologías de UX aplicadas al Diseño Gráfico.
Caso de estudio: rediseño de imagen
institucional.
IxDA.com.ar/coredesign
11. IxDA.com.ar/CoreDesign
Taller de definición de roles, trabajo en equipo e ideación
1. ¿Qué es un equipo?
2. Conócete a tí mismo (rápidamente): test de
personalidad express.
3. Definición de roles: PM
4. Ideación
• Individual: 1 minuto c/u. Rotar las ideas en
sentido horario. El siguiente completa la idea
o empieza una nueva. x3 veces.
• Puesta en común y votación.
5. Crazy 8: 8 ideas en 8 minutos. Votación.
6. Bajada final: 15 minutos.
• Ficha de problema: A quién le solucionamos,
Qué solucionamos, Cómo lo hacemos, Cómo
lo validamos.
• Solución de Diseño: experiencia que el equipo
quiere lograr.
7. Presentación de equipo y conclusiones.
11
12. IxDA.com.ar/CoreDesign
Conclusiones de las sesiones de prueba
Definición de roles, trabajo en
equipo e ideación. Testeado 3 veces
• Los alumnos se mostraron interesados en la
definición de roles, ideación y dinámica de equipo (ej.
crazy 8, votación).
• Los estudiantes lograron ordenar las conversaciones
y el proceso de diseño en el taller.
• Conclusión de los alumnos: “Cualquier idea es digna y
factble de ser testeada” (sic).
Design Research: Cómo realizar las
preguntas correctas… Testeado 5 veces
Docentes y alumnos reconocieron procesos y técnicas
que pueden ayudarlos a:
• Dar objetividad a la práctica de taller,
• Sacar al docente del incómodo lugar de siempre tener
que tener la razón,
• Preparar a los alumnos para las conversaciones con
clientes que necesitarán tener en la práctica
profesional.
12
13. H O W T O C O N T R I B U T E T O C O R E D E S I G N
Presentar Crear Investigar
Dictando alguno/s de los
módulos ya creados en eventos
y escuelas de Diseño.
Creando, validando y sumando
nuevos contenidos a la
iniciativa, bajo licencia Creative
Commons.
Facilitando sesiones con
docentes para encontrar nuevos
contenidos a crear, y
compartiendo las conclusiones
con la comunidad.