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Incorporando UX en la educación formal de diseño
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Core Design
Interaction Latin America 2018
Licencia Creative Commons
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LLW 2017 NYC: Análisis
• Existe una brecha en todo el mundo entre la
educación superior y la oferta de cursos UX
• Enfoque superficial daña a UX como marca:
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Diseño UX Técnicas
Diseñadores
UX
Diseñadores Wireframe

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Team: Santiago Bustelo (Buenos Aires), Wayne Coughlan
(Cape Town / Africa and Middle East RC), Aya Ben-Aharon
(Tel Aviv), Kathrym Hing (Sydney/Berlin).
Support: Katja Forbes (Sydney), Bettina Köbler (Munich),
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LLW 2017 NYC: Plan
Apuntalar a la Academia para que pueda formar
a los diseñadores en el nivel adecuado,
utilizando una sub-marca de IxDA, curando un
grupo de expertos, conectando con la academia
y los institutos de formación.
1. Establecer una marca que los educadores y
la Academia puedan reconocer
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educadores de diseño durante todo el año
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(“infiltrando” UX en carreras tradicionales)
Diseño Técnicas
Presentando
Core Design
• Una iniciativa abierta y colaborativa de IxDA
• Promover conversaciones entre IxDA y la
Academia, profesionales y educadores
• Incorporar conceptos y metodologías centrales de
UX en las dinámicas existentes de la educación
superior en diseño
UX
IxDA.com.ar/CoreDesign
Talleres abiertos con

docentes de Diseño
En junio de 2018, invitamos a profesores
universitarios de todas las disciplinas del diseño
a participar en talleres abiertos.
En estas actividades, estudiamos y mapeamos
con ellos qué conceptos de UX son más
valiosos para ser incorporados en la educación
superior de diseño.
Más costoso
Menos

importante
Menos costoso
Mapeo
de
emcione
s
Mapeo
conceptuale
s Criterio
Checklists
heurísticas
Protipado
(efectividad,
satisfacción)
Empatizar
Requerimiento
s
Objetivos
Contexto
Intención
Trabajo
en
equipo
Relevamiento
e
investigación
Accesibilidad
Proceso
de
diseño
Intuición
Decisió
n
Tiempo
de
lectura
De lo
general a
lo
particular
Mapeo
conceptual
Conversación
/ diálogo no
hablado
Mapa
de
empatía
Observar /
escucha
activa
Modelo mental
de usuario vs
modelo mental
del diseñador
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NO somos
los
usuarios
Recurso
s vs
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Iterar
No único
elemento
de
Comparar
alternativas
Capacidad
de
percepció
n
Interacció
n
Context
o de uso
Entrevistas
cualitativa
s
Diseñar para el
comportamiento
Investigación
El
problema
que lo
resuelve
Usuario
como
parte del
proceso
Se
empieza
por los
resultados
Arquetipos
Medir
Documentar
la
evaluación
Heramientas
para medir la
productivida
d en hs
Ordenar
proceso del
proyecto
Diseñar por
objetivos
Tríangulo
Costo
Enseñar a
estimar
objetivos
Aprendizaje
LEAN
Objetivo e
iterar todo
el año
Encuesta
cualitativa
Construcción
trabajo de la
comisión
percepción
conocimiento
Entrevistas
con
usuarios
Actividsd
grupal
suplementari
a
alcance
Alumnos
rankean
trabajos
mapeo
conceptual
Teórica
motivacionales
Trabajo
interdisciplinario
Metodología
Relevamiento e
implementación
Ejercicio cruce
de alumnos
cambiando los
roles. Rol play
Exhibición
con Ranking
de trabajos
Agrupar
trabajos por
criterios de
problemáticas
compartidas
Facilitador
de roles
Empatizar
Relevamient
o tendencia
Relevamient
o
Variantes
/
opciones
Devolución
sobre
requetimientos
Manejo
del
tiempo
Realizar
comparaciones
Evaluar
Medicione
s
Facetas del
UX /
complejidad
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Efectividad
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personas
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IxDA.com.ar/CoreDesign
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educación superior de diseño
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equipo (ej. dinámica de equipo, gestión de
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fase de ideación.
Enfocar la práctica de diseño en los
usuarios finales y sus necesidades, más
que en las notas:
• Desarrollar el papel del profesor como
guía / facilitador, en lugar de como
cliente / juez.
• Investigar y entender los modelos
mentales de los usuarios. Los
estudiantes y profesores no son
usuarios finales.

• Design research: obtener datos cualitativos >
insights.
• Empatía: competencia básica a desarrollar.
• Facetas de la experiencia del usuario (Peter
Morville). Principio de complejidad.
• Factores del usuario x Diseño = Experiencia del
usuario.
• El diseño puede ser medido. Usabilidad: eficacia,
eficiencia, satisfacción. Métricas y análisis en
lugar de opiniones.
• Enmarcar al diseño como proceso proceso de
resolución de problemas: qué problema queremos
resolver, a quién y cómo sabremos si lo hemos
logrado.
• Objetivos vs. requerimientos.
• UI vs. UX.
• Prototipado.
• Principios, reglas y heurística: herramientas para
evaluar el diseño.
• Lo que le pasa al usuario vs. lo que pasa en el
artefacto: diseñar para el comportamiento.
• Comprender el contexto del usuario: investigación
de campo.
• Proceso iterativo: resolver de general a lo
particular.
• Agrupar trabajos por criterios de problemáticas
compartidas.
• Un diseño no es bueno o malo: es mejor o peor
que las alternativas.
• Role playing: alumnos intercambiando roles.
• Observación y escucha activa.
• Lean: El valor es definido por el cliente; todo lo
demás es desperdicio.
• Mapas de empatía, Personas (Arquetipos).
• Devolución sobre requerimientos.
• Dinámica de taller antes que conversaciones
informales.
• Técnicas de mapeo.
• Accesibilidad.
• Triple restricción: tiempo, costo, alcance.
9
Módulos disponibles (hasta ahora)
Definición de roles, trabajo en
equipo e ideación: Cómo organizar
el proceso de diseño en equipo
Nuestro primer Taller cubre los temas prácticos
que encontramos que presentan mayor valor y
menor dificultad de implementación para la
educación universitaria de Diseño.

Design Research: Cómo realizar las
preguntas correctas para el proceso
de diseño
Módulo teórico presentando modelos y
metodologías de UX aplicadas al Diseño Gráfico.

Caso de estudio: rediseño de imagen
institucional.
IxDA.com.ar/coredesign
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Taller de definición de roles, trabajo en equipo e ideación
1. ¿Qué es un equipo?
2. Conócete a tí mismo (rápidamente): test de
personalidad express.
3. Definición de roles: PM
4. Ideación
• Individual: 1 minuto c/u. Rotar las ideas en
sentido horario. El siguiente completa la idea
o empieza una nueva. x3 veces.
• Puesta en común y votación.
5. Crazy 8: 8 ideas en 8 minutos. Votación.
6. Bajada final: 15 minutos.
• Ficha de problema: A quién le solucionamos,
Qué solucionamos, Cómo lo hacemos, Cómo
lo validamos.
• Solución de Diseño: experiencia que el equipo
quiere lograr.
7. Presentación de equipo y conclusiones.
11
IxDA.com.ar/CoreDesign
Conclusiones de las sesiones de prueba
Definición de roles, trabajo en
equipo e ideación. Testeado 3 veces
• Los alumnos se mostraron interesados en la
definición de roles, ideación y dinámica de equipo (ej.
crazy 8, votación).
• Los estudiantes lograron ordenar las conversaciones
y el proceso de diseño en el taller.
• Conclusión de los alumnos: “Cualquier idea es digna y
factble de ser testeada” (sic).
Design Research: Cómo realizar las
preguntas correctas… Testeado 5 veces
Docentes y alumnos reconocieron procesos y técnicas
que pueden ayudarlos a:
• Dar objetividad a la práctica de taller,
• Sacar al docente del incómodo lugar de siempre tener
que tener la razón,
• Preparar a los alumnos para las conversaciones con
clientes que necesitarán tener en la práctica
profesional.
12
H O W T O C O N T R I B U T E T O C O R E D E S I G N
Presentar
 Crear
 Investigar
Dictando alguno/s de los
módulos ya creados en eventos
y escuelas de Diseño.

Creando, validando y sumando
nuevos contenidos a la
iniciativa, bajo licencia Creative
Commons.

Facilitando sesiones con
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compartiendo las conclusiones
con la comunidad.
IxDA.com.ar/CoreDesign

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Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño

  • 1. Incorporando UX en la educación formal de diseño Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo Core Design Interaction Latin America 2018 Licencia Creative Commons Attribución-CompartirIgual 4.0
  • 5. IxDA.com.ar/CoreDesign LLW 2017 NYC: Análisis • Existe una brecha en todo el mundo entre la educación superior y la oferta de cursos UX • Enfoque superficial daña a UX como marca: la educación es un problema profesional Diseño UX Técnicas Diseñadores UX Diseñadores Wireframe
 monkeys Team: Santiago Bustelo (Buenos Aires), Wayne Coughlan (Cape Town / Africa and Middle East RC), Aya Ben-Aharon (Tel Aviv), Kathrym Hing (Sydney/Berlin). Support: Katja Forbes (Sydney), Bettina Köbler (Munich), Stephanie Aaron (NYC), Kaladhar Bapu (NYC/India).
  • 6. IxDA.com.ar/CoreDesign LLW 2017 NYC: Plan Apuntalar a la Academia para que pueda formar a los diseñadores en el nivel adecuado, utilizando una sub-marca de IxDA, curando un grupo de expertos, conectando con la academia y los institutos de formación. 1. Establecer una marca que los educadores y la Academia puedan reconocer 2. Reunir a los educadores de UX y a los educadores de diseño durante todo el año 3. Impactar en la educación superior existente (“infiltrando” UX en carreras tradicionales)
  • 7. Diseño Técnicas Presentando Core Design • Una iniciativa abierta y colaborativa de IxDA • Promover conversaciones entre IxDA y la Academia, profesionales y educadores • Incorporar conceptos y metodologías centrales de UX en las dinámicas existentes de la educación superior en diseño UX
  • 8. IxDA.com.ar/CoreDesign Talleres abiertos con
 docentes de Diseño En junio de 2018, invitamos a profesores universitarios de todas las disciplinas del diseño a participar en talleres abiertos. En estas actividades, estudiamos y mapeamos con ellos qué conceptos de UX son más valiosos para ser incorporados en la educación superior de diseño. Más costoso Menos
 importante Menos costoso Mapeo de emcione s Mapeo conceptuale s Criterio Checklists heurísticas Protipado (efectividad, satisfacción) Empatizar Requerimiento s Objetivos Contexto Intención Trabajo en equipo Relevamiento e investigación Accesibilidad Proceso de diseño Intuición Decisió n Tiempo de lectura De lo general a lo particular Mapeo conceptual Conversación / diálogo no hablado Mapa de empatía Observar / escucha activa Modelo mental de usuario vs modelo mental del diseñador Recordar NO somos los usuarios Recurso s vs objetivo Iterar No único elemento de Comparar alternativas Capacidad de percepció n Interacció n Context o de uso Entrevistas cualitativa s Diseñar para el comportamiento Investigación El problema que lo resuelve Usuario como parte del proceso Se empieza por los resultados Arquetipos Medir Documentar la evaluación Heramientas para medir la productivida d en hs Ordenar proceso del proyecto Diseñar por objetivos Tríangulo Costo Enseñar a estimar objetivos Aprendizaje LEAN Objetivo e iterar todo el año Encuesta cualitativa Construcción trabajo de la comisión percepción conocimiento Entrevistas con usuarios Actividsd grupal suplementari a alcance Alumnos rankean trabajos mapeo conceptual Teórica motivacionales Trabajo interdisciplinario Metodología Relevamiento e implementación Ejercicio cruce de alumnos cambiando los roles. Rol play Exhibición con Ranking de trabajos Agrupar trabajos por criterios de problemáticas compartidas Facilitador de roles Empatizar Relevamient o tendencia Relevamient o Variantes / opciones Devolución sobre requetimientos Manejo del tiempo Realizar comparaciones Evaluar Medicione s Facetas del UX / complejidad UI vs UX Evaluación Efectividad Satisfacción Probar Foco en las personas Capacidad cognitiva del ser humano El lenguaje del color Forma Diferencias de niveles y contenidos en alumnos Más
 importante
  • 9. IxDA.com.ar/CoreDesign Resultados de la priorización: conceptos de UX más valisosos para la educación superior de diseño Modelos y herramientas para trabajar en equipo (ej. dinámica de equipo, gestión de proyectos y tiempo). Marcos y herramientas para diseñar el proceso de diseño, principalmente en la fase de ideación. Enfocar la práctica de diseño en los usuarios finales y sus necesidades, más que en las notas: • Desarrollar el papel del profesor como guía / facilitador, en lugar de como cliente / juez. • Investigar y entender los modelos mentales de los usuarios. Los estudiantes y profesores no son usuarios finales.
 • Design research: obtener datos cualitativos > insights. • Empatía: competencia básica a desarrollar. • Facetas de la experiencia del usuario (Peter Morville). Principio de complejidad. • Factores del usuario x Diseño = Experiencia del usuario. • El diseño puede ser medido. Usabilidad: eficacia, eficiencia, satisfacción. Métricas y análisis en lugar de opiniones. • Enmarcar al diseño como proceso proceso de resolución de problemas: qué problema queremos resolver, a quién y cómo sabremos si lo hemos logrado. • Objetivos vs. requerimientos. • UI vs. UX. • Prototipado. • Principios, reglas y heurística: herramientas para evaluar el diseño. • Lo que le pasa al usuario vs. lo que pasa en el artefacto: diseñar para el comportamiento. • Comprender el contexto del usuario: investigación de campo. • Proceso iterativo: resolver de general a lo particular. • Agrupar trabajos por criterios de problemáticas compartidas. • Un diseño no es bueno o malo: es mejor o peor que las alternativas. • Role playing: alumnos intercambiando roles. • Observación y escucha activa. • Lean: El valor es definido por el cliente; todo lo demás es desperdicio. • Mapas de empatía, Personas (Arquetipos). • Devolución sobre requerimientos. • Dinámica de taller antes que conversaciones informales. • Técnicas de mapeo. • Accesibilidad. • Triple restricción: tiempo, costo, alcance. 9
  • 10. Módulos disponibles (hasta ahora) Definición de roles, trabajo en equipo e ideación: Cómo organizar el proceso de diseño en equipo Nuestro primer Taller cubre los temas prácticos que encontramos que presentan mayor valor y menor dificultad de implementación para la educación universitaria de Diseño.
 Design Research: Cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseño Módulo teórico presentando modelos y metodologías de UX aplicadas al Diseño Gráfico.
 Caso de estudio: rediseño de imagen institucional. IxDA.com.ar/coredesign
  • 11. IxDA.com.ar/CoreDesign Taller de definición de roles, trabajo en equipo e ideación 1. ¿Qué es un equipo? 2. Conócete a tí mismo (rápidamente): test de personalidad express. 3. Definición de roles: PM 4. Ideación • Individual: 1 minuto c/u. Rotar las ideas en sentido horario. El siguiente completa la idea o empieza una nueva. x3 veces. • Puesta en común y votación. 5. Crazy 8: 8 ideas en 8 minutos. Votación. 6. Bajada final: 15 minutos. • Ficha de problema: A quién le solucionamos, Qué solucionamos, Cómo lo hacemos, Cómo lo validamos. • Solución de Diseño: experiencia que el equipo quiere lograr. 7. Presentación de equipo y conclusiones. 11
  • 12. IxDA.com.ar/CoreDesign Conclusiones de las sesiones de prueba Definición de roles, trabajo en equipo e ideación. Testeado 3 veces • Los alumnos se mostraron interesados en la definición de roles, ideación y dinámica de equipo (ej. crazy 8, votación). • Los estudiantes lograron ordenar las conversaciones y el proceso de diseño en el taller. • Conclusión de los alumnos: “Cualquier idea es digna y factble de ser testeada” (sic). Design Research: Cómo realizar las preguntas correctas… Testeado 5 veces Docentes y alumnos reconocieron procesos y técnicas que pueden ayudarlos a: • Dar objetividad a la práctica de taller, • Sacar al docente del incómodo lugar de siempre tener que tener la razón, • Preparar a los alumnos para las conversaciones con clientes que necesitarán tener en la práctica profesional. 12
  • 13. H O W T O C O N T R I B U T E T O C O R E D E S I G N Presentar
 Crear
 Investigar Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
 Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
 Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.