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Obra bajo licencia Creative
Commons Reconocimiento 4.0
Internacional
Santiago Bustelo
User Experience Director, Kambrica

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M E M B E R
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Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario
(UX) y Diseñador de Interacción.
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User Experience
Design
Interaction
Design
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Design
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Usability
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Ubiquitous
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M E M B E R
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PROYECTAR EL
Futuro
REPRESENTAR UN FUTURO INALCANZABLE
Futurismo
PROYECTAR AL FUTURO
El futuro se
presentará vestido
de presente.
PROYECTAR EL FUTURO
Evolución
Extrapolación
Complejidad
PROYECTAR EL FUTURO
PROYECTAR EL FUTURO
Evolución
PROYECTAR EL FUTURO
Evolución
Deriva genética

Disminución de diversidad
Mutación genética

Cambios espontáneos
Flujo gené...
CÓMO SE COMPONE EL
Entorno

del Diseño?
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
CÓMO SE COMPONE EL
Entorno

del Diseño?
1. Condición

humana
2. Tecnología
3. Economía
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

y limitaciones
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

y limitaciones
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

y limitaciones
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
Diseñar
Dar orden ...
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
Satisfacer necesidades
humanas amplificando
capacidades humanas
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está comiendo
al mundo
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
El software se
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al mundo
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
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El software se
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
3. ECONOMÍA
Experiencias
Experiencias

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Servicios

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Productos

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ENTORNO DEL DISEÑO:
3. ECONOMÍA
Bienes
compartidos
y de alquiler
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PROYECTAR EL FUTURO
Extrapolación
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
PROYECTAR EL FUTURO
Extrapolación
51 32
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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PROYECTAR EL FUTURO
Extrapolación
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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Niveles de

Complejidad
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ESTRUCTURA
TAMAÑO
Partícula subatómica
Molécula
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Célula
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Sistema
Organismo
Especie
Población
Comunidad
Ecosistema
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Molécula
Orgánulo
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Tejido
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Población
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Partícula subatómica
Molécula
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Tejido
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Comunidad
Ecosistema
Físic...
PROYECTANDO
El futuro de

UX y el Diseño
PERSONAS
ARTEFACTOS
Una pantalla
PERSONAS
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Muchas

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Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Web accesibility

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Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

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Muchos

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Competencia
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Trabajo en un
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Muchos

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Muchos canales y

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Muchos canales y

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PROYECTANDO
8 Tendencias
1. De diseño responsive, a
experiencias consistentes
online y offline, en todos
los canales de atención
2. De lograr conversiones,

a diseñar relaciones
3. Comunicar valores
simbólicos portados por
objetos extinguidos
4. De Diseño como
ejecución, a Diseño como

Estrategia y Gestión
5. De diseñar y programar
sistemas, a domar
Inteligencia Artificial
6. De dispositivos
conectados a

ecosistemas inteligentes
7. De UX en gestión
pública, a gestión pública
centrada en el ciudadano
8. Nuevos

paradigmas

económicos
8. Nuevos

paradigmas

económicos
Cualitativo
Significado
Identidad
Emocional
Cuantitativo
Financiero
Funcional
VALOR
ÉTICA DEL DISEÑO PARA EL SIGLO XXI
1. Resolver un problema real

que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas

para ...
¡Muchas gracias!
Santiago Bustelo
isa.ixda.org
Cherenkov radiation - Argonne National Laboratory, CC BY-SA 2.0
The Disciplines of User Experience - Dan Saffer / envis pr...
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX para la próxima década 2020-2030)
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX para la próxima década 2020-2030)
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El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX para la próxima década 2020-2030)

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Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/

Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016


RESUMEN:

El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.

INTRODUCCION:

Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.

En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.

En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.

Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.

Published in: Design

El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX para la próxima década 2020-2030)

  1. 1. Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica
 IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator Interaction South America 2016 XI Encuentro Latinoamericano de Diseño Artmedia 2016 M E M B E R El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen TENDENCIAS DE DISEÑO UX PARA LA PRÓXIMA DÉCADA (2020-2030)
  2. 2. M E M B E R Me presento… Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX) y Diseñador de Interacción. Fundador y Director de UX, Kambrica. Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. 
 Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
 Chair Interaction South America 2014. Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
 Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y también para organismos públicos. Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
  3. 3. User Experience Design Interaction Design Industrial Design Human Computer Interaction Usability Engineering Ubiquitous Computing Interactive Controls Mechanical Engineering Electrical Engineering Psychology Cognitive Science Sociology Philosophy Human Factors & Ergonomics Architecture Information Architecture Communication Design Motion Design Spatial Experience Contextual Requirements Data & Info Visualization Functional Requirements Generative Design Marketing Audio Engineering Sound Design Writing Computer Science Interactive Environments User Interface DesignApplication Design Software Development Navigation Design Guidance Systems User Interface Scenography Scenario Design Digital Signage Media Installations Designing for Interaction: The Disciplines of User Experience - Dan Saffer User Experience y disciplinas
 de Diseño
  4. 4. M E M B E R IxDA: Interaction
 Design Association Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 41 grupos en América Latina. ixda.com.ar En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes / Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario, Santa Fe y Tucumán. isa.ixda.org Conferencia Interaction South America 2017: 
 Noviembre 2017, Florianopolis, Brasil
  5. 5. PROYECTAR EL Futuro
  6. 6. REPRESENTAR UN FUTURO INALCANZABLE Futurismo
  7. 7. PROYECTAR AL FUTURO El futuro se presentará vestido de presente.
  8. 8. PROYECTAR EL FUTURO
  9. 9. Evolución Extrapolación Complejidad PROYECTAR EL FUTURO
  10. 10. PROYECTAR EL FUTURO Evolución
  11. 11. PROYECTAR EL FUTURO Evolución Deriva genética
 Disminución de diversidad Mutación genética
 Cambios espontáneos Flujo genético
 Transferencia entre poblaciones Selección natural
 Adaptación al entorno
  12. 12. CÓMO SE COMPONE EL Entorno
 del Diseño? EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  13. 13. CÓMO SE COMPONE EL Entorno
 del Diseño? 1. Condición
 humana 2. Tecnología 3. Economía EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  14. 14. ENTORNO DEL DISEÑO: 1. CONDICIÓN HUMANA Necesidades
 y limitaciones EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  15. 15. ENTORNO DEL DISEÑO: 1. CONDICIÓN HUMANA Necesidades
 y limitaciones EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  16. 16. ENTORNO DEL DISEÑO: 1. CONDICIÓN HUMANA Necesidades
 y limitaciones EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD Diseñar Dar orden y sentido,
 para satisfacer necesidades humanas,
 considerando las capacidades y
 limitaciones humanas.
  17. 17. ENTORNO DEL DISEÑO: 2. TECNOLOGÍA Satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  18. 18. ENTORNO DEL DISEÑO: 2. TECNOLOGÍA Satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas Esta parte se ajusta a la persona Esta parte se ajusta al problema EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  19. 19. ENTORNO DEL DISEÑO: 2. TECNOLOGÍA El software se está comiendo al mundo EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  20. 20. ENTORNO DEL DISEÑO: 2. TECNOLOGÍA El software se está comiendo al mundo EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  21. 21. ENTORNO DEL DISEÑO: 2. TECNOLOGÍA El software se está comiendo al mundo EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  22. 22. ENTORNO DEL DISEÑO: 3. ECONOMÍA Experiencias Experiencias
 Orquestar Servicios
 Entregar Productos
 Fabricar Commodities
 Extraer VALORYDIFERENCIACIÓN EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  23. 23. ENTORNO DEL DISEÑO: 3. ECONOMÍA Bienes compartidos y de alquiler Experiencias
 Orquestar Servicios
 Entregar Productos
 Fabricar Commodities
 Extraer VALORYDIFERENCIACIÓN EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  24. 24. PROYECTAR EL FUTURO Extrapolación EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  25. 25. PROYECTAR EL FUTURO Extrapolación 51 32 EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD 4
  26. 26. PROYECTAR EL FUTURO Extrapolación 51 32 EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD 4
  27. 27. Niveles de
 Complejidad EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  28. 28. 2H EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  29. 29. 2H1H BeLiHe HH EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  30. 30. 21 BLH HH H H H C EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  31. 31. HH H H H H C N N H N N H2N EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  32. 32. HH H H H H C N N H N N H2N EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
  33. 33. ESTRUCTURA TAMAÑO
  34. 34. Partícula subatómica Molécula Orgánulo Célula Tejido Órgano Sistema Organismo Especie Población Comunidad Ecosistema ESTRUCTURA TAMAÑO Átomo
  35. 35. Partícula subatómica Molécula Orgánulo Célula Tejido Órgano Sistema Organismo Especie Población Comunidad Ecosistema Física atómica Química Biología Psicología Sociología ESTRUCTURA TAMAÑO Átomo Ecología
  36. 36. Partícula subatómica Molécula Orgánulo Célula Tejido Órgano Sistema Organismo Especie Población Comunidad Ecosistema Física atómica Química Biología Psicología Sociología ESTRUCTURA TAMAÑO Átomo Ecología COM PLEJIDAD Y ABSTRACCIÓN .
  37. 37. PROYECTANDO El futuro de
 UX y el Diseño
  38. 38. PERSONAS ARTEFACTOS
  39. 39. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Competencia técnica Trabajo en un equipo Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000
  40. 40. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Omnichannel
 2013 Usability ROI
 2000
  41. 41. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Muchos canales y
 modos de atención Ecosistemas
 de productos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Trabajo en múltiples organizaciones Sociedad Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Service Design
 2000 Omnichannel
 2013 Usability ROI
 2000
  42. 42. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Muchos canales y
 modos de atención Ecosistemas
 de productos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Trabajo en múltiples organizaciones Sociedad Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Service Design
 2000 Omnichannel
 2013 CDOs Diseñar Relaciones Usability ROI
 2000
  43. 43. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Muchos canales y
 modos de atención Ecosistemas
 de productos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Trabajo en múltiples organizaciones Sociedad Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Service Design
 2000 Omnichannel
 2013 CDOs Diseñar Relaciones Servicios fluidos Ecosistemas IoT Domar AI Emotion aware systems Usability ROI
 2000
  44. 44. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Muchos canales y
 modos de atención Ecosistemas
 de productos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Trabajo en múltiples organizaciones Sociedad Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Service Design
 2000 Omnichannel
 2013 CDOs Diseñar Relaciones Servicios fluidos Ecosistemas IoT Domar AI Nuevos métodos y herramientas de investigación y Diseño Emotion aware systems Usability ROI
 2000
  45. 45. Una pantalla PERSONAS ARTEFACTOS Muchas
 pantallas Muchos
 dispositivos Muchos canales y
 modos de atención Ecosistemas
 de productos Competencia técnica Trabajo en un equipo Trabajo en múltiples equipos Trabajo en una organización Trabajo en múltiples organizaciones Sociedad Web accesibility
 1998-2004 The Elements of UX
 2000 Responsive 
 2010 Service Design
 2000 Omnichannel
 2013 CDOs Diseñar Relaciones Transformación relación gobierno/ ciudadanos Nuevos paradigmas económicos Servicios fluidos Ecosistemas IoT Domar AI Nuevos métodos y herramientas de investigación y Diseño Emotion aware systems Usability ROI
 2000
  46. 46. PROYECTANDO 8 Tendencias
  47. 47. 1. De diseño responsive, a experiencias consistentes online y offline, en todos los canales de atención
  48. 48. 2. De lograr conversiones,
 a diseñar relaciones
  49. 49. 3. Comunicar valores simbólicos portados por objetos extinguidos
  50. 50. 4. De Diseño como ejecución, a Diseño como
 Estrategia y Gestión
  51. 51. 5. De diseñar y programar sistemas, a domar Inteligencia Artificial
  52. 52. 6. De dispositivos conectados a
 ecosistemas inteligentes
  53. 53. 7. De UX en gestión pública, a gestión pública centrada en el ciudadano
  54. 54. 8. Nuevos
 paradigmas
 económicos
  55. 55. 8. Nuevos
 paradigmas
 económicos Cualitativo Significado Identidad Emocional Cuantitativo Financiero Funcional VALOR
  56. 56. ÉTICA DEL DISEÑO PARA EL SIGLO XXI 1. Resolver un problema real
 que tiene gente real. 2. No crear nuevos problemas
 para nadie como efecto secundario.
  57. 57. ¡Muchas gracias! Santiago Bustelo
  58. 58. isa.ixda.org
  59. 59. Cherenkov radiation - Argonne National Laboratory, CC BY-SA 2.0 The Disciplines of User Experience - Dan Saffer / envis precisely GmbH, CC BY-SA 3.0 Future Interface Touch Panel - Takuma Nakata SanDisk Cruzer Micro USB thumb drive - Evan-Amos / Beao, Public Domain Eogyrinus - Nobu Tamura, CC BY 2.5 Framing hammer - Luigi Zanasi, CC BY-SA 2.0 Pac-Man Fever - Joe Shlabotnik, CC BY 2.0 Lufthansa Systems image gallery Pair Programming (Ted & Ian) - Lisamarie Babik, CC BY 2.0 1st and Pike, Starbucks, 102 Pike Street, Seattle, Washington - Frank Kehren, CC BY-NC-ND 2.0 Bolloré Bluecars - Mario Roberto Durán Ortiz, CC BY-SA 3.0 DNA - PublicDomainPictures.net Blepharisma japonicum, a free-living ciliated protozoan - Frank Fox, CC BY-SA 3.0 Secondscreen wettendass Ipad-app - pr_ip Primus Inter Pares - CC BY-SA 2.0 Open Book Policy - Alex Proimos, CC BY 2.0 Starry Night - Van Gogh, Deep Dream Shibuya Night (HDR) - Guwashi999 - CC BY 2.0 Introduction to Gov.UK - Government Digital Service

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