Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
User experience: Touch vs. tOuch!
1. M E M B E R
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W
2
E
3
R
4
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A S D F G H J K
Z X C V B N M@sbustelo
User Experience:
Touch vs. tOuch!
Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Latin America Regional Coordinator
UBA Facultad de Ciencias Exactas
16 de abril, 2014
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/arM E M B E R
2. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona
y cómo luce un producto digital
2M E M B E R
3. M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
4. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
4
ixda.org
14. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993
Reencontrarse con compañeros de escuela
10
15. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
1993 2013
Reencontrarse con compañeros de escuela
10
16. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
El mundo digital que nosotros construimos
11
• Great Power: los diseñadores y desarrolladores somos los
arquitectos e ingenieros de una sociedad de información.
• Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e
interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos
la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea
usable y accesible para todas las personas, sin importar el
nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas,
sensoriales, e intelectuales que tengan.
18. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
User Experience (UX)
“Inventé el término porque pensé que
interfaz y usabilidad eran demasiado
limitados. Quise cubrir todos los aspectos
de la experiencia de una persona con un
sistema, incluyendo el diseño industrial,
gráficos, la interfaz, la interacción física, y
el manual.
Don Norman
13
19. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Factores que componen UX
14
time pressure,
pressure of success and fail,
explicit and implicit requirements, etc.
sex, fashion,
habits, norms, language,
symbols, religion, etc.
time, place,
accompanying persons,
temperature, etc.
cultural factorssocial factors
values,
emotions,
expectations,
prior experiences,
physical characteristics,
motor functions,
personality,
motivation,
skills,
age, etc.
user
usability,
functions,
size, weight,
language, symbols,
aesthetic characteristics,
usefulness,
reputation,
adaptivity,
mobility,
etc.
product
context of use
INTERACTION
User Experience
Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd
International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Espacio de diseño
Impacto
21. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona
y cómo luce un producto digital
16
22. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Diseño de Interacción:
el usuario como procesador
• Modelo de operación:
• Secuencias de pasos (algoritmo)
que el usuario debe descubrir y ejecutar
para lograr una tarea
• Relevamiento y pruebas con usuarios para
elaborar modelos válidos versus hipótesis sin
comprobar
17
23. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Forma versus Función
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
18
24.
25. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Forma y Función
20
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
26.
27. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad
22
28. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Diseño y Usabilidad como Calidad
• Son atributos cualitativos intrínsecos al producto
• Como la performance, no se pueden “agregar”.
• Son afectados por todos los que construyen el
producto.
• Siempre ocurren
• A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En
todo caso, su diseño o usabilidad son malos.
• Hay diseños intencionales… y diseños que se
cometen
23
29. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Experiencias accidentales:
la experiencia del usuario como riesgo
24
“Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta. Es
siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
32. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
27
33. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
A incorporar y desarrollar para avanzar en UX
• Construir perfiles de usuarios.
• Describir los requerimientos y escenarios de uso desde la perspectiva del
usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz.
• Priorizar la funcionalidad a construir de acuerdo al valor que aporta para
el usuario.
• Definir los flujos de navegación del usuario para la resolución de tareas
con la interfaz.
• Incorporar instancias de revisión e iteraciones de las interfaces con otras
áreas y con la dirección del proyecto.
• Asistir a capacitaciones sobre UX.
28
35. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
30
36. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
31
37. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias
estructuradas de pasos que
garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta
no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en
un proceso de prueba y error para
aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Entender el tipo de problema
32
38. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente
aspectos del producto, de general a particular.
3. Entrega.
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39. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
¿Cuándo está terminado el diseño de UX?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
34
41. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Definición de Objetivo: ¿qué problema le
queremos resolver a quién?
36
“Our goal was to develop a mobile
application that provides tools for
exploration for both Chicago locals
and out-of-town travelers”.
47. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
Conclusiones
• Pensar en lo que pasa fuera de la pantalla.
• Observar cómo los usuarios operan en la vida
real.
• Usabilidad como QA: los problemas de que no
identifiquemos y resolvamos, los encontrarán
nuestros usuarios.
• Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en
la operación y necesidades del usuario.
42
48. User Experience:
Touch vs. tOuch!
UBA Facultad de Ciencias Exactas
16 de abril, 2014
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