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よりよい企画作りに役立つデザイナー的思考 先生:灰色 ハイジ

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よりよい企画作りに役立つデザイナー的思考 先生:灰色 ハイジ

  1. 1. よりよい企画作りに役立つ デザイナー的思考 Schoo 2014/1/29 インタラクティブプランナー / デザイナー 灰色ハイジ Twitter@haiji505
  2. 2. <INTRODUCTION> はじめまして 灰色ハイジ と言います。
  3. 3. <INTRODUCTION> はじめに
  4. 4. <OUTLINE> 1. 自己紹介 (1分) 2. インタラクティブプランナーって? (7分) 3. 企画とデザインの共通点 (15分) 4. デザイナーの経験が役立ったこと (15分) 5. まとめ (2分) 6. 質疑応答 (20分) 7. 課題
  5. 5. <QUESTION> Q. みなさんの職業は? デザイナー プランナー 学生 その他
  6. 6. <INTRODUCTION> 灰色ハイジ インタラクティブプランナー / デザイナー 1986年:新潟県生まれ 1999年:12歳のときに不登校になり、2年半ひきこもりに 2009年:博報堂アイ・スタジオにてWebデザイナー 2012年:博報堂に出向し、インタラクティブプランナーに転身 2013年10月よりSIXに所属
  7. 7. <デザインとの出会い> 博報堂アイ・スタジオに 丸3年デザイナーとして勤務。
  8. 8. <プランナーへの転身> プランニングの仕事もしたいんです
  9. 9. <プランナーへの転身> sixinc.jp
  10. 10. <プランナーへの転身> ブランドとユーザーの新たな絆をつくる クリエイティブエンゲージメントエージェンシー
  11. 11. <プランナーへの転身>
  12. 12. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> インタラクティブプランナーって何?
  13. 13. <QUESTION> Q. インタラクティブな企画って? ウェブ アプリ イベント CM
  14. 14. <QUESTION> すべて。 ウェブ アプリ イベント CM
  15. 15. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> ウェブやアプリだけに留まらない。
  16. 16. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> PCもモバイルもイベントも。 ユーザーからのレスポンスがあるもの すべてを企てる。
  17. 17. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> PCもモバイルもイベントも。 ユーザーからのレスポンスがあるもの すべてを企てる。
  18. 18. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> 企画プロセス オリエン 課題解決の アイデア発想 企画提案 制作
  19. 19. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> 企画プロセス オリエン 課題解決の アイデア発想 企画提案 制作 出来上がるまでが企画です。
  20. 20. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> 2年目プランナーの仕事 課題解決の アイデア発想 企画提案 制作 企画書制作 ウェブデザイン プレゼンテーション バナー制作 UI設計 映像制作 イベント運営 リサーチ 悩む アイデアブレスト
  21. 21. <WHAT S INTERACTIVE PLANNER?> 企画とは、体験をデザインする。
  22. 22. <QUESTION> Q. 企画とウェブデザインの 共通点はなんだと思いますか?
  23. 23. <DESIGN&PLANNING> どちらも言葉で情報を 整理することが出来る
  24. 24. <DESIGN&PLANNING>
  25. 25. <DESIGN&PLANNING> ウェブデザインの本質は、 言葉です。
  26. 26. <DESIGN&PLANNING> 優れたデザイナーとプランナーは
 言葉がうまい。
  27. 27. <DESIGN&PLANNING> アウトプットが、 ビジュアルか企画書かの差だけで、 頭の中では言語処理。
  28. 28. <DESIGN&PLANNING> 特に、ウェブデザイナーは 物事を構造化して見ることが得意。
  29. 29. <DESIGN&PLANNING> ダメなデザインと企画は似ている。
  30. 30. <DESIGN&PLANNING> × 盛り込み過ぎ で、結局ここでは何が出来るんでしたっけ?
  31. 31. <DESIGN&PLANNING> × ただ新しいことをやってみたがる 新しいことへのチャレンジはもちろん必要。 でも、そこに必然がなく、ただ新しい手法をやろうとすると、 中身がなくスカスカなものに。
  32. 32. <DESIGN&PLANNING> × トーンが っていない トーンは思想。デザインも企画もそのブランドのカラーをうつす。
  33. 33. <DESIGN&PLANNING> プロジェクションマッピングして、 アプリつくって、 店頭にデジタルサイネージも設置して、 あ、CMも打ちましょう。 ! → 何がやりたいのか分からない。
  34. 34. <DESIGN&PLANNING> デザインは見た目の話なので、 分かりやすい。
  35. 35. <DESIGN&PLANNING> でも、企画も一緒。
  36. 36. <QUESTION> Q. デザイナーの経験が 企画に役立ったことは なんだと思いますか?
  37. 37. <ADVANTAGE> アウトプットをイメージする力がある
  38. 38. <ADVANTAGE> 制作プロセスにおいてアウトプット部分の 責任をもっているデザイナーの経験は、 企画立案の段階でイメージが掴みやすい。
  39. 39. <ADVANTAGE> 企画プロセス オリエン 課題解決の アイデア発想 企画提案 制作 ここが見えている。
  40. 40. <ADVANTAGE> 共通点で言葉と述べたが、 大きな差は、ビジュアルイメージが 湧くかどうか。
  41. 41. <ADVANTAGE> お手本にしているプランナーの人は みんなアウトプットのイメージが明確。
  42. 42. <ADVANTAGE> 1px単位の所作
  43. 43. <ADVANTAGE> デザイナー時代の バナー100本ノック。
  44. 44. <ADVANTAGE> 1px単位で、おさまりの良さを感じる 細やかさ。
  45. 45. <ADVANTAGE> 体験の1pxをデザインする。
  46. 46. <ADVANTAGE> 制作スケジュールの見通しが立つ
  47. 47. <ADVANTAGE> 実現出来ます!・・・5年後ならば。 これは企画ではない。
  48. 48. <ADVANTAGE> 鍛えられた妄想力
  49. 49. <ADVANTAGE> 画面の外側のユーザーの行動を イメージする力。
  50. 50. <ADVANTAGE> いろんなケースを想定し 頭の中でシミュレーションすることが 日常的に身に付いている。
  51. 51. <まとめ> ・アウトプットをイメージする ・体験をpx単位でデザインする ・制作過程を把握する ・妄想力を鍛えよう
  52. 52. <まとめ> 自分を一ユーザーだと捉えれば、 どんな経験も企画に役立つ。 企画 ? どんなカラーと融合させるか?
  53. 53. <質疑応答>
  54. 54. <課題>
  55. 55. <課題> あなたなら、 どんなプランナーを目指しますか? 技術発想のテクニカル+プランナー 漫画が妄想ソースのプランナー etc
  56. 56. ありがとうございました。 www.haiiro-haiji.com twitter.com/haiji505 haiji@sixinc.jp

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