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よりよいサイトやアプリを作るための、情報設計 坂本 貴史
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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/598/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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セルフパブリッシング完全ガイド〜電子書籍の作り方 先生:大西 隆幸
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2014年東京都知事選から、東京と日本の目指すべき姿を考える 先生:江口 晋太朗・藤村 龍至
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元ソフトウェアエンジニアが語る、ものづくりスタートアップのリアル【Garage Channel】
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2011年8月26日(金) UXD initiative 第3回研究会|UXDパターンランゲージ @コンセント社 ■概要 テーマ:UXDパターンランゲージ 日時: 8月26日(金) 18:30 ~20:30(開場は18:00)終了後希望者で懇親会 場所: 株式会社コンセント 会議室(JR恵比寿駅より徒歩5分) スピーカー:井庭崇氏(慶應義塾大学)、安藤昌也氏(千葉工業大学) 主催:UXD initiative 連絡先:UXD initiative SIGリーダー 長谷川敦士(コンセント) ■ プログラム概要 ユーザーエクスペリエンスデザインは現在、手法、ファシリテーション、考え方においてさまざまな研究がなされています。 ここで一つ参考にすべきアプローチとして、建築家クリストファー・アレグザンダーが提唱した、パターンランゲージ(パタンランゲージ)アプローチがあります。 これは、パターンという言葉から受ける、レゴブロックの積み重ねのようなアプローチとは真逆で、建築の構成因子を要素分解するのではなく、実際の経験から得られた行動のパターンとして抽出し、活用するという考え方です。 パターンランゲージアプローチは、ものの設計だけではなく、行為やそこから得られる感覚、学習までを取り入れた考え方であり、領域横断的であり、かつ利用者の主観を重視するユーザーエクスペリエンスデザインにたいへん近いともいえます。 今回の研究会では、実際に大学の教育プログラムにパターンランゲージアプローチを実践されている慶應大学SFCの井庭崇氏をお招きし、パターンランゲージアプローチの背景から、学習パターン導出のプロセス、そして実際の活用状況までをお伺いします。 また、これに対して、千葉工業大学にてユーザーエクスペリエンスデザイン教育を実践している安藤昌也氏からユーザーエクスペリエンスデザイン教育の現状を紹介していただき、これらをもとに議論を深めたいと考えています。 井庭崇氏 1974年生まれ、慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科修了(博士) 現在、慶應義塾大学 総合政策学部准教授 http://vu9.sfc.keio.ac.jp/faculty_profile/cgi/f_profile.cgi?id=8d809f4991c2f2be 学習パターン(ラーニングパターン)を制作。 大学教育への導入やワークショップを行っている。 http://learningpatterns.sfc.keio.ac.jp/ ■ プログラム 18:30~19:30 井庭崇氏(慶應義塾大学 SFC) 「ラーニング・パターン:経験を語るためのメディアの制作と導入」 19:30~20:00 安藤昌也氏(千葉工業大学) UXD教育の実際 20:00~20:30 デ
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よりよいサイトやアプリを作るための、情報設計 坂本 貴史
1.
schoo IA/UX PERSPECTIVE Let's take
a look at this issue from a different perspective. よりよいサイトやアプリを作るための情報設計 2014/02/07 坂本貴史 by kennymatic
2.
OBJECT UXを、2つの視点から理解できる 逆⼯工程で⾒見ることで、情報設計⼒力が⾝身につく
3.
20 min 視点の違いを知る 20 min 逆⼯工程から考える 20
min ⺫⽬目的を変えてつくる 30 min 質疑応答
4.
IA 情報アーキテクチャ
5.
6.
この画⾯面を⾒見て、どう思われましたか? 1 つまらなさそう 2 なんか⾯面⽩白そう
7.
1 つまらなさそう 2 ⾯面⽩白そう スタティック視点 インタラクティブ視点
8.
スタティック視点とは スタティックとは、静的のことです。つま り、静⽌止画として⾒見た場合を指します。そ うすると、たしかに平坦で何の⾯面⽩白みもな いものにも⾒見えてきます。
9.
Realmac Software “Clear
for iPhone”
10.
インタラクティブ視点とは インタラクティブとは、相互作⽤用のことです。 つまり、静⽌止画ではなくシステムとの対話とし て⾒見た場合を指します。サウンドがあり軽快に 動くことがわかると、楽しそうに⾒見えてきます。
11.
12.
スタティック視点 インタラクティブ視点
13.
現在の「ユーザーインターフェース」という⾔言葉 の概念には、スタティックな状態を指すとともに、 インタラクティブ性を含むものを指す場合が多い と⾔言えます。
14.
15.
この画⾯面を⾒見て、どう思われましたか? 1 これで⼗十分 2 これだとわかりにくい
16.
1 これで⼗十分 エコシステム視点 2 これだとわかりにくい プロダクト視点
17.
エコシステム視点とは エコシステムとは、さまざまなものどうし の相互依存や協調関係のことです。この場 合、他サービスとの相互関係を⾒見た場合を 指します。
18.
プロダクト視点とは プロダクトとはこの場合Webページを指し ます。したがってこの場合、そのWebペー ジ単体だけを取り上げて⾒見た場合を指しま す。
19.
20.
エコシステム視点 プロダクト視点
21.
(マーケティング全体の)⺫⽬目的に対して機能して いるのであれば、これで⼗十分と⾔言えますし、知り たい情報が不⾜足していて、これだけ⾒見てもわかり にくいとも⾔言えます。
22.
エクスペリエンスストラテジー/戦略 プロダクトデザイン サービスデザイン ・サイトやアプリ ・ステークホルダーマップ ・広告 ・ジャーニーマップ トレーニング/教育
23.
あなたは、どういうお仕事をされていますか? 1 マーケティングなど企画づくり 2 サイトやアプリなど製品づくり
24.
1 企画づくり サービスデザイン視点 2 製品づくり プロダクトデザイン視点
25.
1 サービスデザイン視点 製品を提供するサービスのためのデザイン 2 プロダクトデザイン視点 製品そのものを指す、製品のためのデザイン
26.
27.
サービスデザイン視点 プロダクトデザイン視点
28.
「UX」という⾔言葉の「U」にはさまざまな⾔言葉が⼊入 ります。サービスエクスペリエンス「SX」やプロ ダクトエクスペリエンス「PX」、顧客体験という 意味でカスタマーエクスペリエンス「CX」などが あります。
29.
あなたは何視点でしたか?
30.
31.
これはどんなツールだと思いますか? 1 画⾯面作成のツール 2 シナリオ作成のツール
32.
33.
なぜその画⾯面を作る必要があるのでしょうか?
34.
企業が、マーケティング活動を進める際には、顧 客との接点が必要です。そのためのインターフェー スとして端末の画⾯面が必要になります。その画⾯面 の流れをシナリオと呼びます。
35.
1 画⾯面作成のツール 画⾯面視点 2 シナリオ作成のツール シナリオ視点
36.
37.
38.
シナリオ視点 画⾯面視点
39.
シナリオと画⾯面の関係性 本⽇日の朝刊 ⽇日付選択 過去の朝刊 過去の⼣夕刊 朝刊にいるときに、過去の⼣夕刊はダイレクトに⾒見れない
40.
シナリオと画⾯面の関係性 本⽇日の朝刊 ⽇日付選択 過去の朝刊 本⽇日(朝刊) 過去の⼣夕刊 過去(朝刊) ⽇日付 本⽇日(⼣夕刊) 過去(⼣夕刊) ⼣夕刊・朝刊の選択と⽇日付の選択が必須となる
41.
42.
さて、これは何と表現しますか? 1 画⾯面設計図 2 ワイヤーフレーム資料
43.
1 画⾯面設計図 ダイアグラム視点 2 ワイヤーフレーム資料 デリバラブル視点
44.
ダイアグラム デリバラブル
45.
ダイアグラム視点とは ダイアグラムとは、線画のことを指します。 この場合、これだけでは後⼯工程には伝わり にくいことが考えられるため、注釈や補⾜足 などの説明が必要になります。
46.
デリバラブル視点とは デリバラブルとは、成果物のことを指しま す。成果物とはダイアグラムを含む説明ド キュメントを指し、コミュニケーションツー ルとして使⽤用することを想定します。
47.
ダイアグラム視点 デリバラブル視点
48.
視点を変えて⾒見る
49.
エコシステム視点 サービスデザイン視点 シナリオ視点 デリバラブル視点 プロダクト視点 プロダクトデザイン視点 画⾯面視点 ダイアグラム視点
50.
20 min 視点の違いを知る 20 min 逆⼯工程で考える 20
min ⺫⽬目的を変えてつくる 30 min 質疑応答
51.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 ⼯工程
52.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 逆⼯工程
53.
54.
1 2 3 4 7 5 6 8 9 10
55.
1 メニュー 2 バナー広告 3 タイトル 4 放送時間 5 あらすじ 6 放送スケジュール 7 キャラクタのイラスト 8 関連番組 9 問い合わせ 10 著作権
56.
何の情報が必要だと思いましたか? 1 テーマ曲 2 キャラクタの声優
57.
1 メニュー 11 テーマ曲 2 バナー広告 12 キャラクタの声優 3 タイトル 13 … 4 放送時間 14 … 5 あらすじ 15 … 6 放送スケジュール 16 … 7 キャラクタのイラスト 17 … 8 関連番組 18 … 9 問い合わせ 19 … 10 著作権 20 …
58.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 逆⼯工程
59.
どういう⺫⽬目的で来訪すると思いますか? 1 放送時間を知りたい 2 …
60.
61.
1 メニュー 2 バナー広告 3 タイトル 4 放送時間 5 あらすじ 6 放送スケジュール 7 キャラクタのイラスト 8 関連番組 9 問い合わせ 10 著作権
62.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 逆⼯工程
63.
64.
このWebページの⺫⽬目的は何だと思いますか? 1 … 2 …
65.
1 メニュー 2 バナー広告 3 タイトル 4 放送時間 5 あらすじ 6 放送スケジュール 7 キャラクタのイラスト 8 関連番組 9 問い合わせ 10 著作権
66.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 逆⼯工程
67.
このWebページの⺫⽬目的は何だと思いますか? 1 番組内容を掲載するため 2 バナー広告を販売するため
68.
20 min 視点の違いを知る 20 min 逆⼯工程から考える 20
min ⺫⽬目的を変えてつくる 30 min 質疑応答
69.
70.
このWebページの⺫⽬目的を仮説⽴立てる 1 テレビ録画率を上げる 2 グッズ販売に貢献する
71.
ユーザーニーズを整理する 録画前 録画時 録画後 録画予約する 録画をする 録画番組を視聴する 録画を忘れず予約したい … 忘れず⾒見たい … … 次回が早く⾒見たい
72.
ユーザーニーズを整理する 録画前 録画時 録画後 録画予約する 録画をする 録画番組を視聴する 予約のお知らせ … 視聴リマインド … … 次回予告を掲載 録画を忘れず予約したい … 忘れず⾒見たい … … 次回を早く知りたい
73.
1 メニュー 2 バナー広告 3 タイトル 4 放送時間 5 あらすじ 6 放送スケジュール 7 キャラクタのイラスト 8 関連番組 9 問い合わせ 10 著作権
74.
1 メニュー 11 予約のお知らせ 2 バナー広告 12 グッズ情報 3 タイトル 13 … 4 放送時間 14 … 5 あらすじ 15 … 6 放送スケジュール 16 … 7 キャラクタのイラスト 17 … 8 関連番組 18 … 9 問い合わせ 19 … 10 著作権 20 …
75.
1 2 3 4 7 5 6 8 9 10
76.
メニュー タイトル 3 キャラクタのイラスト 7 毎週⽕火曜⽇日 18:30〜~19:00 6 1 4 放送スケジュール 2014/02/04 第246話 次回のあらすじ 予約 11
77.
1 メニュー 2014/02/25 第249話 予約 3 タイトル 2014/02/18 第248話 予約 7 キャラクタのイラスト あらすじ 5 関連番組 バナー広告 4 6 8 2 毎週⽕火曜⽇日
18:30〜~19:00 放送スケジュール 予約 次回のあらすじ 2014/02/11 第247話 予約 11 お問い合わせ 9 著作権 2014/02/04 第246話 10
78.
79.
表層 ⾻骨格 ビジュアルデザイン インターフェース デザイン 逆⼯工程 ナビゲーション デザイン 情報デザイン 構造 インタラクション デザイン 要件 機能仕様 戦略 情報アーキテクチャ コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⺫⽬目的 ⼯工程
80.
エコシステム視点 サービスデザイン視点 シナリオ視点 デリバラブル視点 プロダクト視点 プロダクトデザイン視点 画⾯面視点 ダイアグラム視点
81.
視点を変えて⾒見る
82.
20 min 視点の違いを知る 20 min 逆⼯工程で考える 20
min ⺫⽬目的を変えてつくる 30 min 質疑応答
83.
以下の⺫⽬目的に合うモバイルデザインを考える 1 テレビ録画率を上げる 2 グッズ販売に貢献する
84.
COMING SOON!
85.
schoo THANK YOU ありがとうございました @bookslope 坂本貴史 by kennymatic