Este documento proporciona información sobre la organización del evento Scratch Eguna, en el que equipos de estudiantes comparten proyectos creados en Scratch. Describe los roles de los facilitadores, los requisitos para los equipos participantes, y los tres productos mínimos que cada equipo debe crear: un póster, una animación de 24 segundos en Scratch, y un juego o instalación en Scratch relacionados con la animación. Además, detalla los valores y compromisos que deben guiar la participación en el evento.
2. Introducción
Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el
“Lifelong Kindergarten Gruop” del MIT Media Lab.
Consiste en una jornada celebrada en todo el
mundo, uniendo en un evento a personas
interesadas en compartir aprendiendo y aprender
compartiendo, siempre utilizando como nexo común
Scratch. Es la entidad o grupo de personas que
toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su
área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que
carácter darle, charlas, demostraciones…
Tras el éxito de las ediciones anteriores, una vez
más se celebrará un evento Scratch Day en Euskadi
y será bajo el nombre de Scratch Eguna. Será una
jornada en la que equipos de niños y niñas de 5º y 6º
de primaria podrán compartir sus experiencias de
modo presencial en una jornada que además
ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de
primera mano a cualquier persona que esté
interesada en ello: familias, docentes...
Sarrera
Scratch Day MIT Media Lab elkarteko “Lifelong
Kindergarten Gruop” taldeak sortutako eta
garatutako ideia da. Munduko hainbat puntutatik aldi
berean egiten den jardunaldia da, eta gertakari
bakarrean batzen ditu partekatzen ikasteko eta
ikasten partekatzeko interesa duten pertsonak,
betiere Scratch lotune dutelarik. Scratch Day
antolatzeko ardura hartzen duen taldeak erabakitzen
du edukia, nori zuzendu eta zer nolako jarduera mota
izango den: hitzaldiak, erakustaldia…
Aurreko edizioen arrakasta ikusita, berriz ere Scratch
Day delako jardunaldia Euskadin antolatuko da eta
hartuko duen izena Scratch Eguna izango da.
Jardunaldi honetan 5 eta 6. mailako ikasleez
osatutako taldeek hartuko dute parte, eta euren
proiektu eta esperientziak bertantxe konpartitzeko
aukera izango dute. Gainera Scratchen interesa
duten pertsonek, familiek, irakasleek… informazio
zuzena jaso ahal izango dute.
3. Scratch Eguna
El Manual
El Manual Scratch Eguna es el documento marco en
el que se recogen todos los detalles relacionados
con Scratch Eguna.
La lectura del mismo es obligatorio para toda
persona interesada en participar en Scratch Eguna,
así mismo es obligatorio trasladar los detalles de la
organización a todos y cada uno de los miembros de
los equipos participantes.
Valores
• Quiero jugar
• Quiero divertirme
• Quiero aprender
• Quiero conocer gente
• Quiero compartir todo lo que hago y todo lo
que aprendo
• Quiero trabajar en equipo con otras
personas para aprender con ellos
• Me muestro respetuoso con los demás
• Quiero superarme mejorando continuamente
Gida
Scratch Egunarekin lotutako xehetasun eta argibide
guztiak batzen dituen dokumentua da Scratch Eguna
Gida.
Scratch Egunan parte hartzera doan edozein
pertsonak derrigorrezkoa du gida irakurtzea, eta era
berean, nahitaezkoa da parte hartzaileetako kide
bakoitzari antolakuntzari buruzko xehetasunen berri
ematea.
Baloreak
• Jolastu nahi dut
• Dibertitu nahi dut
• Ikasi nahi dut
• Jendea ezagutu nahi dut
• Egiten eta ikasten dudan guztia partekatu
nahi dut
• Beste pertsonekin taldean lan egin nahi dut
beraiekin ikasteko
• Besteekiko errespetua adierazten dut
• Nire burua etengabe hobetu nahi dut
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4. Scratch Eguna
Guía Scratch Eguna
Compromisos
Facilitador/a Scratch
• Los niños y niñas son lo primero. El objetivo
de Scratch Eguna es que los niños y niñas se
diviertan. Todo lo que mi equipo haga
empezará y terminará con este principio.
• Los niños y niñas hacen el trabajo. Ésta es
su oportunidad para aprender y crecer. Los
niños de mi equipo llevan a cabo toda la
programación, investigación y resolución de
problemas. Los adultos pueden ayudarles a
encontrar las respuestas, pero no pueden
darles las respuestas sin más ni tomar
decisiones por ellos mismos.
• Mi equipo está formado por un máximo de 6
miembros y está registrado como Equipo
Scratch en la web oficial de Scratch Eguna .
Doy fe que todos los miembros de mi equipo
cursan 5º ó 6º de Educación Primaria.
• Scratch Eguna se comunica con mi equipo
principalmente por correo electrónico. Yo
tengo la responsabilidad de leer y transmitir
cualquier aspecto de las pautas y normas de
Scratch Eguna a mi equipo, otros
facilitadores, padres y madres, dirección del
centro...
Scratch Eguna Gida
Konpromisoak
Bideratzailea
• Umeek dute lehentasuna. Scratch Egunaaren
helburua umeak dibertitzea da. Printzipio
horrek gidatuko du nire taldearen jarduera
guztia.
• Umeek egin behar dute lana. (Beharrak
umeek egiten dituzte). Ikasteko eta
garatzeko aukera dute honako honetan. Nire
taldeko umeek egingo dute programazio,
ikerketa eta arazoen konponketa guztiak.
Helduek, erantzunak aurkitzeko laguntza
eman diezaiekete, baina ezin dizkiete
besterik gabe erantzunak eman, ez eta
euren izenean erabakiak hartu ere.
• Nire taldea 6 pertsonek osatuko dute
gehienez ere, eta behar bezala erregistratuta
dago Scratch Egunako webgune ofizialean.
Nire taldeko kide guztiak Lehen Hezkuntzako
5. eta 6. mailan daudela bermatzen dut.
• Scratch Egunak, funtsean, posta
elektronikoaren bidez gauzatzen ditu nire
taldearekiko harremanak. Nire ardura da nire
taldeko kideei, gainerako bideratzaileei,
gurasoei, ikastetxeko zuzendaritzari eta
abarri Scratch Egunaaren jarraibide eta
arauen berri ematea.
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5. Scratch Eguna
• Voy a animar a los miembros de mi equipo, a
otros facilitadores, padres y madres y
dirección del centro a aplicar los valores del
evento que reflejan el objetivo de Scratch
Eguna , propiciar un cambio de cultura
positivo inspirando a otros a través de las
acciones y logros de nuestros equipos.
• Me comprometo a revisar que todo
participante en Scratch Eguna tenga su
Permiso de Imagen (ver Anexo) firmado por
su padre, madre o tutor.
Equipo Scratch
• Queremos divertirnos jugando y queremos
aprender mientras jugamos.
• Intentamos solucionar los retos que nos
proponen por nosotros mismos, sin esperar
a que me digan cómo hacerlo.
• Realizamos, de manera colectiva, las tareas
que me encomienda el facilitador.
• Compartimos lo que descubrimos, nuestras
fuentes y nuestros propios desarrollos.
• Nos mostramos respetuosos con el trabajo
de los demás, y aportaremos sugerencias y
soluciones siempre que nos sea posible.
• Animatu egingo ditut nire taldeko kideak,
gainerako bideratzaileak, gurasoak eta
ikastetxeko zuzendaritza ekitaldiko baloreak
aplika ditzaten; balio horiek Scratch
Egunaaren xedea islatzen dute eta
gainerakoak gure taldeen ekintza eta
lorpenen bitartez inspiratuz, kultura-aldaketa
positiboa bideratu nahi du.
• Scratch Egunaan parte hartzen duten
pertsona guztiek Norberaren irudia
erabiltzeko baimena (ikus Eranskina) guraso
edo tutoreek behar bezala sinatuta ekarri
duten aztertzeko konpromisoa hartzen dut.
Scratch Taldea
• Jolasten ari garela dibertitu eta ikasi nahi
dugu
• Proposatutako erronkei gure kabuz
irtenbideak ematen saiatuko gara, inoren
laguntzaren zain egon gabe
• Gure artean eta elkarlanean bideratzaileak
proposatutako ekintzak burutzen ditugu
• Gure aurkikuntzak, iturriak eta garapenak
partekatzen ditugu
• Besteen lanarekiko errespetua adierazten
dugu eta iradokizunak eta konponbideak
proposatuko ditugu ahal den neurrian
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6. Scratch Eguna
Organización
Facilitador/a
El facilitador o facilitadora es la base de cada equipo
de Scratch Eguna , y debe ser capaz de:
• Aplicar la dirección del grupo
• Comunicarse eficientemente
• Establecer prioridades
El facilitador o facilitadora debe tener conocimientos
de informática a nivel de usuario: correo electrónico,
navegación por Internet y gestión de archivos. Lo
ideal sería que también tuviera conocimientos de
programación con Scratch pero no es necesario, su
función es de facilitador a lo largo del proceso.
Participantes
Los Equipos Scratch deben estar formados por un
mínimo de 5 y un máximo de 6 alumnos y alumnas
de tercer ciclo de Educación Primaria (quinto o sexto
curso). Los Equipos Scratch tratarán de mantener
una diversidad de funciones que desempeñan, ya
que el reparto de tareas y de roles es variado. Junto
con la construcción y la programación hay varias
tareas a tener en cuenta, por ejemplo: diseño de
logos y posters, redacción de los textos, diseño de
escenarios y objetos... Dentro de cada Equipo
Scratch deberán estar perfectamente definidas las
responsabilidades de cada miembro. En cada equipo
las funciones pueden ser las siguientes: responsable
de Animación, responsable de Juego, responsable
de la Instalación, responsable gráfico, responsable
de diseño...
Antolaketa
Bideratzailea
Bideratzailea da Scratch Egunaaren talde
bakoitzaren oinarria, eta bideratzaileak gai izan
behar du:
• Taldearen zuzendaria izateko
• Bikaintasunez komunikatzeko
• Lehentasunak bideratzeko
Bideratzaileak erabiltzaile mailako informatika
ezagutza izan behar du: posta elektronikoa,
Interneten nabigazioa eta fitxategien kudeaketa.
Scratchen programatzen jakitea ere interesgarria
izango litzateke baina ez da behar-beharrezkoa,
bere funtzioa prozesu osoan zehar sustatzaile-lanak
egitea baita.
Kideak
Scratch Taldeek Lehen Hezkuntzako hirugarren
zikloko (5. eta 6. mailako) 5 edo 6 ikaslez osatuta
egon behar dute gutxienez. Funtzio eta betebehar
asko daudenez Scratch Taldeen barruan aniztasuna
mantentzen saiatu behar da. Eraikuntza eta
programaziotik aparte kontuan hartzeko zenbait
aspektu daude, besteak beste: logo eta posterren
diseinua, testuen idazlana, agertoki eta objektuen
diseinua... Scratch Talde bakoitzaren barruan kide
bakoitzaren ardurak behar bezala izendatuak egotea
komeni da. Talde bakoitzaren barruan funtzioak
hauek izan daitezke: Animazioaren arduraduna,
Jolasaren arduraduna, Instalazioaren arduraduna,
arduradun grafikoa, diseinuaren arduraduna...
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7. Scratch Eguna
Preparación
En primer lugar el facilitador deberá crear los
Equipos Scratch en función de las habilidades y
fortalezas de cada miembro participante. Una vez
definidos los miembros de cada Equipo Scratch,
deberán elegir un nombre y diseñar un logo para
identificar a su equipo.
Cada Equipo deberá crear al menos 3 productos:
el póster (de carácter obligatorio) y dos de los
tres programas en Scratch. Los tres tipos de
programas son una Animación, un Juego y/o una
Instalación. En cualquier caso se valorará
positivamente la creación de los 4 productos. Se
valorará, así mismo, que todos los productos tengan
una temática común y coherencia en su diseño.
La Animación
La Animación será el primer programa a presentar.
La animación deberá tener obligatoriamente la
duración de un spot televisivo, 24 segundos. El
guión, tema y diseños son libres pero definirán los
de los siguientes productos. Se valorará que en la
animación aparezcan al menos 2 dos clips de
sonido, dos objetos y dos fondos para el escenario.
Prestakuntza
Lehendabizi Bideratzaileak Scratch Taldeak sortu
beharko ditu, bakoitzaren habilezi eta trebakuntzen
arabera. Behin Scratch taldeak definituak
daudenean, taldearen izena aukeratu eta logoa sortu
behar da.
Talde bakoitzak gutxienez 3 produktu egin
beharko ditu: poster bat (derrigorrezkoa) eta
eskatzen diren hiru Scratch motaren artean,
gutxienez bi. Hiru programa mota horiek Animazioa,
Jolasa edo/eta Instalazioa dira. Dena den 4
produktuak egiten saiatzea biziki baloratuko da.
Produktu guztietan diseinu koherentea eta gai
komuna izatea baloratuko da ere.
Animazioa
Animazioa, aurkeztu behar den lehenengo programa
da. Animazioak derrigorrez spot baten iraupena izan
beharko du: 24 segundo. Gidoia, gaia eta diseinua
libreak izango dira, baina hurrengo produktuen itxura
definituko dituzte. 2 soinu klipak, 2 objektu eta
agertokietako bi hondo izatea baloratuko da.
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8. Scratch Eguna
El Juego
El juego debe seguir coherentemente el tema y el
diseño de la animación anterior. El tipo del juego es
libre. Se valorará especialmente que el juego
disponga de un sistema de tanteo que sirva para
cuantificar el desarrollo de la partida. Así mismo se
valorará que en la animación aparezcan al menos
dos clips de sonido, dos objetos y dos fondos para el
escenario.
Instalación
La iInstalación deberá estar relacionada también con
la temática general del Equipo. La construcción se
realizará usando cualquier tipo de material como:
papel, cartón, madera, celofán, cuerda... La
instalación deberá ser interactiva con el Mundo Real
y estará programada con Scratch. Para poder
trasladar la acción del programa al mundo real, es
obligatorio el uso de por lo menos 1 de los 3
elementos técnicos del Kit WeDo de LEGO-
Education (el motor, el sensor de proximidad y/o el
sensor de inclinación), o bien, cualquier otro Kit
Hardware compatible con Scratch (Picoboard,
Arduino, Makey-Makey...). Así mismo se valorará
que la Instalación lleve dos clips de sonido, dos
objetos y dos fondos para el escenario.
El Póster
El póster es el único producto no digital (ver Anexo),
aunque se puede crear también una versión digital
con Glogster Edu. El póster será la tarjeta de
presentación de cada equipo y en él tendrán que
aparecer una serie de datos de carácter obligatorio,
como son:
Jolasa
Jolasak aurreko animazoaren diseinu eta gaia
jarraitu behar du. Jolas mota librea da. Partidaren
garapena zenbatzeko puntuazio sistema bat izatea
bereziki baloratuko da. Era berean 2 soinu klipak, 2
objektu eta agertokietako bi hondo izatea ere
baloratuko da.
Instalazioa
Instalazioa ere Taldearen gai eta itxurarekin bat etorri
behar da. Eraikuntza edozein materialarekin egin
ahal izango da: papera, kartoia, egurra, soka...
Instalazioa Mundu Errealarekin interaktiboa izan
behar da eta noski Scratchekin programatua egon
behar da. Instalazioaren akzioa Mundu Errealera
igarotzeko derrigorrezkoa da LEGO Educationen
WeDo Kitan datozen 3 elementu teknikoetatik
gutxienez bat erabiltzea (motorea, gertura-sentsorea
edo/eta inklinazo-sentsorea), edo, Scratchekin
konpatiblea den beste edozein Hardware Kita
(Picoboard, Arduino, Makey-Makey...). Era berean 2
soinu klipak, 2 objektu eta agertokietako bi hondo
izatea ere baloratuko da.
Posterra
Nahiz eta Glosgster Edurekin sortzeko aukera izan,
Posterra, digitala ez den produktu bakarra da (ikus
Eranskina). Posterra Talde bakoitzaren aurkezpen
txartela da eta bertan derrigorrezko zenbait datu
agertu beharko dira:
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9. Scratch Eguna
• Nombre del equipo
• Logo del equipo
• Participantes: nombre y edad
• Nombre del Centro Educativo
• Enlaces de interés: web del centro, blog de
aula...
En un lugar destacado del póster, deberá aparecer la
información referente a los programas Scratch:
• Títulos
• Breves descripciones
• Imágenes (pantallazos)
• Descripción de las fortalezas y las
dificultades de cada Scratch, explicando, si
procede cuáles han sido los retos más
complicados en cada programa
El Póster será entregado a la organización el mismo
día del evento Scratch Eguna y este será expuesto
en un lugar adecuado y previsto a tal efecto. Deberá
tener una medida comprendida entre Din A2 y el
tamaño estándar de las cartulinas escolares (50x65).
Para la creación del póster se puede utilizar
cualquier técnica y estilo. En caso de utilizar
herramientas digitales, los póster deberán ser
imprimidos por los mismos equipos.
• Taldearen izena
• Taldearen logoa
• Taldekideak: izena eta adina
• Ikastetxearen izena
• Interesdun estekak: ikastetxearen
webgunea, gelako bloga...
Posterraren toki nagusi batean egindako Scratchei
buruzko informazioa agertu beharko da:
• Izenburuak
• Bakoitzaren deskripzio laburrak
• Irudiak (pantaiazoak)
• Scratch bakoitzaren zailtasun eta arrakasten
deskribapenak, kasu bakoitzean gauzarik
zailenen azalpenekin.
Posterra Scratch Eguna egunean bertan
antolakuntzari eman beharko zaio eta besteekin
batera, behar bezala eta horretarako egokitutako
tokian jarrita eta erakutsita izango da. Din A2 eta
eskola kartulinaren (50x65) artean dagoen neurria
izan behar du. Posterra sortzeko edozein teknika
erabili daiteke. Tresna digitalen bitartez egiten bada,
posterrak taldeek inprimatuak izan beharko dute.
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10. Scratch Eguna
Tareas Previas
Por limitaciones organizativas cada Centro
Educativo no podrá inscribir más de dos equipos
oficiales. En cada Centro se podrá organizar
libremente el desarrollo del previo a Scratch Eguna,
pudiendo participar en ese previo tantos equipos
como se quiera siempre y cuando sean finalmente
dos los equipos inscritos oficialmente en Scratch
Eguna.
Inscripciones
Las inscripciones se realizarán dentro del plazo (ver
Anexo) a través de un formulario dispuesto a tal
efecto en la web www.scratcheguna.eu. En las
inscripciones solo será necesario especificar el
nombre del Centro Educativo, contacto y el número
de Equipos Scratch (1 ó 2) que van a llevar a Scratch
Eguna .
Los procesos de preselección que se deban realizar
en el propio Centro Educativo para elegir los
Equipos merecedores de estar presentes en Scratch
Eguna son responsabilidad del Centro Educativo
participante. En este proceso de preselección se
recomienda seguir las directrices de Scratch Eguna
respetando sus valores y su filosofía.
Aurretiko lanak
Antolakuntza arazoak direla eta Ikastetxe bakoitzak
ezin izango ditu talde ofizial bi baino gehiago
inskribatu. Ikastetxe bakoitzaren esku geratzen da
Scratch Egunaren aurretikoaren antolakuntza. Atal
honetan nahi beste taldek parte har dezake, beti ere
Scratch Egunan bi talde baino ez izena ematen
badute.
Inskripzioak
Inskripzioak www.scratcheguna.eu webgunean
bereziki agertuko den formulario baten bidez egin
behar izango dira epearen barruan (ikus Eranskina).
Inskripzioetan Ikastetxearen izena, harremanetarako
kontaktua eta Scratch Egunara eramango diren
Scratch Talde kopurua (1 edo 2) adieraztea
beharrezkoa izango da.
Ikastetxearen eskuetan geratzen da bertan dauden
Scratch Talde guztien artean Scratch Egunara joatea
merezi duten talde bien aukeraketaren prozesua.
Prozedura honetan komeni da Scratch Egunak
definitutako balore eta filosofia jarraitzea.
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11. Scratch Eguna
Permiso de Imagen
Durante el Scratch Eguna es previsible la presencia
de diversos medios de comunicación que harán la
cobertura del evento. Para poder participar en
Scratch Eguna es absolutamente obligatorio
cumplimentar y firmar por parte de los padres,
madres o tutores la hoja de Autorización de uso de
imagen (ver Anexo). Estos permisos deberán ser
entregados en la recepción de Scratch Eguna, de lo
contrario no se podrá participar en el evento.
Solicitud de los netbooks
Para poder participar en Scratch Eguna es necesario
llevar un mínimo de 4 equipos informáticos
portátiles. Para poder utilizar los netbooks Eskola 2.0
del Centro Educativo será necesario rellenar por
escrito la solicitud (ver Anexo) y entregarla en la
recepción de Scratch Eguna. Este proceso será
responsabilidad del facilitador de los Equipos
Scratch.
Entrega de trabajos
Todos los archivos desarrollados con Scratch para el
proyecto deberán ser subidos a la plataforma oficial
de Scratch en www.scratch.mit.edu (ver la sección
Comunidad) incluyendo la etiqueta correspondiente
antes de la fecha límite estipulada en el Anexo. El
nombre de estos archivos deberán ser los mismos
que aparezcan en el póster.
Para enviar el póster, se le deberá sacar una
fotografía procurando obtener una imagen con la
mejor calidad posible, y enviar el archivo en
formato.jpg debidamente nombrado a la dirección
correspondiente (ver Anexo).
Irudien Baimena
Scratch Egunaren garapenean gerta daiteke zenbait
komunikabide agertzea jardunaldiaren estaldura
egiteko. Scratch Egunaan parte hartzeko erabat
derrigorrezkoa da Irudia erabiltzeko baimena (ikus
Eranskina), behar bezala betetzea eta guraso edota
tutorek sinatuta. Baimen berezi hauek Scratch
Egunaaren harreran antolakuntzari eman beharko
zaizkio, bestela ezin izango da Scratch Egunan parte
hartu.
Netbooken eskaria
Scratch Egunan parte hartu ahal izateko, gutxienez 4
ordenagailu eraman behar izango dira. Ikastetxearen
Eskola 2.0-ko netbook-ak erabili ahal izateko,
Eranskinean dagoen eskari-orria idatziz bete behar
da eta Scratch Egunaren harreran eman. Prozesu
guzti hau Scratch Taldeen Bideratzailearen esku
geratzen da.
Lan ematea
Proiektu honetarako Scratchekin sortutako fitxategi
guztiak Scratchen www.scratch.mit.edu-ra igo behar
dira (ikus Komunitatea atala) dagokion etiketarekin
eta Eranskinean adierazitako data baino lehen.
Fitxategien izenak posterran agertzen direnak izan
beharko dira.
Posterra bidaltzeko, ahalik eta kalitate handienarekin
argazki bat atera beharko zaio eta .jpg erako
fitxategian bidali beharko da behar bezala izendatuta
Eranskinean agertzen den helbide elektronikora.
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12. Scratch Eguna
La Comunidad
Como herramienta fundamental de aprendizaje, el
portal scratch.mit.edu desempeña un papel
fundamental. En él es posible encontrar cientos de
programas desarrollados por la comunidad de
usuarios listos para ser descargados y estudiados.
La mejor manera de progresar en Scratch es a
través del aprendizaje derivado de la observación de
otros programas ya realizados.
El propio software de Scratch está diseñado desde
su base para poder compartir en el portal
scratch.mit.edu a través de un solo click.
Para poder subir al portal las creaciones es
necesario registrarse en la web, pero para ello es
necesario ser mayor de 14 años, por lo que los
miembros de los Equipos Scratch deberán subir sus
producciones a través de una cuenta creada a tal
efecto por su facilitador.
Todos los programas subidos a la web por los
participantes de Scratch Eguna serán fácilmente
localizados mediante la etiqueta.
Para facilitar el intercambio de preguntas y con la
intención de crear un punto de encuentro entre los
facilitadores de Scratch Eguna la organización ha
creado un sitio en la red en la dirección
https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun
a. Para acceder al mismo es necesario enviar la
solicitud a info@scratcheguna.eu.
Komunitatea
scratch.mit.edu webguena oinarrrizko ikasketa
tresna bezala, funtsezko muina da. Bertan,
komunitateak garatutako makina bat programa
jeisteko eta ikasteko prest aurki daitezke. Scratchen
aurreratzeko metodorik onena, dagoeneko eginda
dauden programak ikertzea da. Horrela zenbait
prozedura ikasten dira eta trebetasuna irabazten da.
Scratch softwarea bera, oinarritik pentsatua dago
scratch.mit.edu-n partekatze prozesu hau erabat
xinplea izan dadin, klik erraz baten bitartez
webgunera igotzen baita garatutako programa.
Programak igotzeko aukera izateko, lehendabizi
webgunean izena eman behar da kontu bat
zabaltzeko. 14 urte baino nagusiagoa izan behar
denez, kontua zabaltzeko Scratch Taldeen
produkzioak Bideratzaileak zabaldu behar duen
kontuaren bitartez igo beharko dira.
Webgunera igotzen diren programa guztiak
izendatze kodigoaren bitartez izendatuta egon
beharko dira. Horrela, erraz aurkitu, partekatu eta
iruzkindu ahal izango dira Scratch Egunaan.
Galderen trukea errazteko asmoarekin eta
bideratzaile guztien lotune bihurtzeko Scratch
Egunaren antolakuntzak sarean gune bat sortu du
https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun
a helbidean. Bertara sartzeko
info@scratcheguna.eu-ra eskaria eskatu behar da.
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13. Scratch Eguna
El Evento
Descripción
Scratch Eguna es un evento con formato feria. No es
un campeonato o concurso, sino que es un lugar
para la favorecer el aprendizaje significativo y
colaborativo en el que los equipos podrán mostrar y
compartir sus trabajos.
La feria, tendrá lugar en un recinto donde estarán
montadas distintas mesas. Habrá una mesa para
cada Equipo Scratch y deberán ser decorados
libremente por los niños y niñas para convertirlos en
stands. La decoración es totalmente libre, y se podrá
utilizar cualquier material para ello.
Los póster se entregarán en el momento de la
acogida y la organización los colocará a modo de
exposición en un lugar adecuado para la correcta
visualización de los mismos.
Cada equipo deberá llevar cuatro ordenadores: uno
por cada proyecto y otro para otras funciones: copiar
archivos, enseñar blogs de aula, reproducción de
glogsters…
Jardunaldia
Deskribapena
Scratch Eguna azoka formatudun jardunaldia da. Ez
da lehiaketa bat, elkarrekiko ikasketa esanguratsua
sustatzeko eta taldeen lanak partekatzeko esparrua
da.
Azoka, zenbait mahai dituen eremu zabal batean
ospatuko da. Mahai bat egongo da Scratch Talde
bakoitzarentzako. Kideek mahaiak libreki apaindu
beharko dituzte standetan bihurtzeko. Apainketa
guztiz librea da, eta edozein materialarekin egin ahal
izango da.
Posterrak harreran entregatuko dira eta
antolakuntzak behar bezala erakustokian jarriko ditu.
Talde bakoitzak lau ordenagailu eraman beharko
ditu, proiektu bakoitzarentzako bana eta beste bat
gainontzeko funtzioetarako: fitxategiak kopiatu,
blogak erakutsi, glogsterrak erakutsi...
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14. Scratch Eguna
Horario
Los Equipos Scratch dispondrán de tiempo suficiente
para la instalación de los equipos, el montaje de la
Instalación y el acondicionado y decorado de los
stand.
Al dar comienzo a la feria propiamente dicha, los
miembros de los distintos equipos podrán recorrer
libremente el espacio de la feria. En cada stand
deberá haber siempre al menos 3 miembros del
equipo con el fin de explicar a los visitantes las
dudas que estos tengan en relación a sus
propuestas.
El objetivo de la feria es el aprendizaje en sí
mismo. Conocer otros participantes y
preguntarles dudas con respecto a sus
creaciones para, entre todos, generar
conocimiento.
Al final del evento se procederá al sorteo de diversos
premios y a la clausura de Scratch Eguna.
El horario se publicara en la web a medida que se
acerque la fecha para Scratch Eguna.
Ordutegia
Scratch Taldeek denbora nahikoa izango dute
ekipoak instalatzeko, Instalazio eraikitzeko eta
standa behar bezala apaintzeko.
Azoka bera hastean talde desberdinen kideak azoka
osotik libreki mugitzeko aukera izango dute, kontuan
hartuta norbere standean gutxienez 3 kide egon
beharko direla bisitariei euren proiektuei buruzko
azalpenak emateko prest.
Azokaren helburua ikasketa bera da. Beste
taldeko kideak ezagutzea, euren lanari buruzko
zalantzak galdetzea eta denon arteko elkarrekiko
ezagutza garatzea.
Jardunaldiaren bukaeran zenbait opariren zozketa
egingo da eta honen ostean Scratch Egunari amaiera
emango diogu.
Ordutegi zehatza Scratch Eguna heldu ahala
webgunean aritaratuko da.
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