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코딩을 몰라도 가능한 
프로토타입 제작 
이석호 
대표 / 콰트로기어
3줄 요약 
1. 기획 의도 전달에 용이한 
프로토타입 
2. 프로토타입 제작을 막는 
몇 가지 장벽 
3. 간편하게 프로토타입을 
만들 수 있는 프로그램 간략 소개
대상 
프로토타입을 만들고 싶거나 
관심은 있지만 
프로그램을 못하거나 
관심이 없는 기획자 
프로그래머의 경우 
좋아하는 언어나 툴, 엔진으로 만드시면 됩니다
프로필 
• 98~00 : 게임잡지, 게임쇼~즐거운세상 
• 01~02 : 파티파티 - 기획 
• 03~04 : 라스트카오스 - 기획 
• 05~06 : S.U.N – 기획 
• 06~10 : 블레이드 & 소울 - 시스템 파트장 
• 11~12 : 프로젝트L - 기획 
• 12~14 : 큐라레:마법도서관 - 디렉터 
• NOW : 인디 게임 개발 중
테크트리 
설정 레벨 디자인 
시스템 디자인 디렉터
테크트리 
설정 레벨 디자인 
아무 것도 모름 
해본 게임만 많음 
시키는 대로 각종 설정 작성 
시스템 디자인 디렉터
테크트리 
설정 레벨 디자인 
열심히 몹 심고 나무 심고 
퀘스트 쓰고 
주로 아트와 싸움협업 
시스템 디자인 디렉터
테크트리 
전투, 경제, 성장 등 
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요약 
• 시스템 경력이 길지만 프로그래머 출신 아님 
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- 프로토타이핑 가능
의도 전달 
• 기획자가 갖춰야 할 필수 스킬 
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큰 부분부터 아주 작은 부분까지 다 중요 
• 제대로 전달 못하면 비극을 부른다 
(퀄리티 저하, 재작업, 개발 연기 등) 
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• 기획자의 주된 무기 
• 협업 시 필수 
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(의도나 내용을 까먹거나 나중에 딴 소리..) 
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• PPT 등과 병행하여 어느 정도 보완 가능
수단 2 : 말 & 바디랭귀지 
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수단 3 : 아날로그 프로토타입 
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• 설명, 반복 횟수가 적을 경우 꽤 용이 
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• 설명 및 재연 용이 
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프로토타입 제작 진입장벽 
• 시간 
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프로토타입 제작 진입장벽 
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– 다행히 과거에 비해 다양한 수단 존재 
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1. 접근성 : 프로그램에 무관심해도 
제작 가능할수록 좋다 
2. 편의성 : 빨리 만들 수 있을수록 좋다 
3. 그 외 : 확장성 등 프로그램적인 관점은 
위 2가지에 비해 낮게 적용 
→ 기획 프로토타이핑과 
프로그램 프로토타이핑의 목표 차이 
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대상 1 : 유니티 
• 왠지 다들 쉽다고 하는데? 
• 안타깝게도 프로그램 지식 기반이 있거나 
갖출 각오가 되어 있는 사람에게만 쉽다 
• 프로그램 지식이 없을 경우 
낮지 않은 진입 장벽 → 높은 근성 필요 
• 장기적으로 1인 개발, 프로그램 파트로 
전직 의지가 있을 경우 권장
대상 1 : 유니티 
이상
대상 1 : 유니티 
현실…
대상 2 : 언리얼4 
• 블루프린트 한정 
• 잘 몰라도 노드를 이어 붙이다 보면 
코딩, 스크립팅 없이 제작 가능 
• 강력한 한글 지원! 
• 기능이 강력한 만큼 잡다하게 챙겨야 하는 
잔작업이 다소 있는 편 (라이트라든가..) 
• 추천
대상 2 : 언리얼4
대상 3 : 게임메이커 
• 2D 게임에 특화된 3D 기반 엔진 
• 오브젝트에 스프라이트와 
이동 등 아이콘화 되어있는 각종 기능을 넣고 
숫자 등을 조절하면 곧장 동작 
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• 추천
대상 3 : 게임메이커
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대상 4 : 게임샐러드
대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 
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제작 중인 장르를 커버할 수 있다면 추천
대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 
서프라이시아 (RPG쯔꾸루2003) by 닝구
대상 6 : 스타크래프트2 에디터 
• 의외로 강력 
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• 스타2 리소스+a를 쓸 수 있는 것도 강점 
→ 보통 리소스를 구하는데 어려움이 있음 
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대상 6 : 스타크래프트2 에디터 
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메이커 
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샐러드 
유니티 
언리얼 
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현재 고민 중
정리 
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이왕이면 만들어서 다들 해보도록 하자 
기획자가 글 쓰고 말만 한다는 얘기는 마음 아프다 
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감사합니다

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KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작

  • 1. 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작 이석호 대표 / 콰트로기어
  • 2. 3줄 요약 1. 기획 의도 전달에 용이한 프로토타입 2. 프로토타입 제작을 막는 몇 가지 장벽 3. 간편하게 프로토타입을 만들 수 있는 프로그램 간략 소개
  • 3. 대상 프로토타입을 만들고 싶거나 관심은 있지만 프로그램을 못하거나 관심이 없는 기획자 프로그래머의 경우 좋아하는 언어나 툴, 엔진으로 만드시면 됩니다
  • 4. 프로필 • 98~00 : 게임잡지, 게임쇼~즐거운세상 • 01~02 : 파티파티 - 기획 • 03~04 : 라스트카오스 - 기획 • 05~06 : S.U.N – 기획 • 06~10 : 블레이드 & 소울 - 시스템 파트장 • 11~12 : 프로젝트L - 기획 • 12~14 : 큐라레:마법도서관 - 디렉터 • NOW : 인디 게임 개발 중
  • 5. 테크트리 설정 레벨 디자인 시스템 디자인 디렉터
  • 6. 테크트리 설정 레벨 디자인 아무 것도 모름 해본 게임만 많음 시키는 대로 각종 설정 작성 시스템 디자인 디렉터
  • 7. 테크트리 설정 레벨 디자인 열심히 몹 심고 나무 심고 퀘스트 쓰고 주로 아트와 싸움협업 시스템 디자인 디렉터
  • 8. 테크트리 전투, 경제, 성장 등 각종 시스템 설계 주로 프로그래머와 혈투협업 가장 주된 경력 설정 레벨 디자인 시스템 디자인 디렉터
  • 9. 테크트리 신입 레벨 디자인 기획 포함 모든 분야 팀 모두와 협업 시스템 디자인 디렉터
  • 10. 요약 • 시스템 경력이 길지만 프로그래머 출신 아님 • 업계 입문 시엔 아무 것도 몰랐는데 하다 보니… • 생존전략? – 기획 전반 경험 (최근엔 다 하는 것이 기본인 느낌?) – 운 (참여작 대부분 출시. 좋은 곳 & 좋은 분들과 개발) - 프로토타이핑 가능
  • 11. 의도 전달 • 기획자가 갖춰야 할 필수 스킬 • 게임 개발에 있어서 의도는 큰 부분부터 아주 작은 부분까지 다 중요 • 제대로 전달 못하면 비극을 부른다 (퀄리티 저하, 재작업, 개발 연기 등) • 근데 잘 전달하기 쉽지 않음
  • 12. 수단 1 : 문서 • 기획자의 주된 무기 • 협업 시 필수 • 휘발성 방지, 디테일 전달에 용이 (의도나 내용을 까먹거나 나중에 딴 소리..) • 의도 전달에는 다소 불리 • PPT 등과 병행하여 어느 정도 보완 가능
  • 13. 수단 2 : 말 & 바디랭귀지 • 기획자의 주된 무기? • 화술, 연기력에 따라 의외로 높은 전달력을 지닐 수도 • 휘발성 높음, 디테일 전달, 반복에 불리 • 남는 결과물이 없다 (약점)
  • 14. 수단 3 : 아날로그 프로토타입 • 종이라든가… • 직접적인 참여 유도 • 설명, 반복 횟수가 적을 경우 꽤 용이 • 복잡할 수록 긴 설명 필요 • 설명 횟수가 늘면 비효율 증가
  • 15. 수단 4 : 디지털 프로토타입 • 제작 및 배포 • 직접 해보도록 유도 • 설명 및 재연 용이 • 왠지 만들기 어렵거나 귀찮을 것 같음 • 그럼에도 만들 수 있다면 좋다
  • 16. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 • 프로그래밍
  • 17. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 – 중요한 작업이라면 공적으로 작업 시간 요청 권장 • 의지 • 프로그래밍
  • 18. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 – 시간이 있어도 본인이 원치 않는다면 무의미 – 시간을 줘도 하지 않으려 하는 기획자 많음 (선택의 문제) • 프로그래밍
  • 19. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 • 프로그래밍 – 사실 상 주된 장애물 – 다행히 과거에 비해 다양한 수단 존재 – 오늘 강의의 목표
  • 20. 권장 조건 1. 접근성 : 프로그램에 무관심해도 제작 가능할수록 좋다 2. 편의성 : 빨리 만들 수 있을수록 좋다 3. 그 외 : 확장성 등 프로그램적인 관점은 위 2가지에 비해 낮게 적용 → 기획 프로토타이핑과 프로그램 프로토타이핑의 목표 차이 → 빠르게 만들어 기획 의도 전달
  • 21. 대상 1 : 유니티 • 왠지 다들 쉽다고 하는데? • 안타깝게도 프로그램 지식 기반이 있거나 갖출 각오가 되어 있는 사람에게만 쉽다 • 프로그램 지식이 없을 경우 낮지 않은 진입 장벽 → 높은 근성 필요 • 장기적으로 1인 개발, 프로그램 파트로 전직 의지가 있을 경우 권장
  • 22. 대상 1 : 유니티 이상
  • 23. 대상 1 : 유니티 현실…
  • 24. 대상 2 : 언리얼4 • 블루프린트 한정 • 잘 몰라도 노드를 이어 붙이다 보면 코딩, 스크립팅 없이 제작 가능 • 강력한 한글 지원! • 기능이 강력한 만큼 잡다하게 챙겨야 하는 잔작업이 다소 있는 편 (라이트라든가..) • 추천
  • 25. 대상 2 : 언리얼4
  • 26. 대상 3 : 게임메이커 • 2D 게임에 특화된 3D 기반 엔진 • 오브젝트에 스프라이트와 이동 등 아이콘화 되어있는 각종 기능을 넣고 숫자 등을 조절하면 곧장 동작 • 기능이 명확한 만큼 부담도 적음 • 추천
  • 27. 대상 3 : 게임메이커
  • 28. 대상 4 : 게임샐러드 • 게임메이커와 유사 • 애초에 비 프로그래머를 위해 개발되었음 • 드래그앤드롭 방식이라 매우 직관적 • 추천 • 윈도우도 지원하지만 맥 버전이 좀 더 편함
  • 29. 대상 4 : 게임샐러드
  • 30. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 • 역시 비 프로그래머를 위한 툴 • 제한된 기능을 지녔지만 그만큼 제작 용이 • 커버 가능 장르가 좁은 것이 단점 • 써본 경험이 있고 제작 중인 장르를 커버할 수 있다면 추천
  • 31. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 서프라이시아 (RPG쯔꾸루2003) by 닝구
  • 32. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 • 의외로 강력 • 심지어 공식 설명서도 한글 지원 • 스타2 리소스+a를 쓸 수 있는 것도 강점 → 보통 리소스를 구하는데 어려움이 있음 → 이왕이면 보기 좋은 게 좋은 건 사실 • 추천 • 그렇지만 다른 팀원에게 스타2가 안 깔려있다면…!?
  • 33. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 매뉴얼 한글화
  • 34. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 스타2 리소스를 이용해서 다양한 장르 개발 가능
  • 35. 강연자의 프로토타이핑 툴 테크트리 쯔꾸루 플래시 언리얼 3 게임 메이커 게임 샐러드 유니티 언리얼 4 현재 고민 중
  • 36. 정리 • 백문이 불여일견 이왕이면 만들어서 다들 해보도록 하자 기획자가 글 쓰고 말만 한다는 얘기는 마음 아프다 (물론 기획자는 기획을 잘하는 게 중요…) • 프로그래밍이 걸림돌이었다면 소개한 프로그램을 통해 뛰어넘자
  • 37. Q & A 감사합니다