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[IGAWorks] Data Report vol.1 2014년 상반기 모바일 게임 지표(한국)
igaworks
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9 years ago
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
valhashi
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10 years ago
데이나의 참쉬운 애드테크 (20150419)
Dana Jeong
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9 years ago
Optimizing unity games (Google IO 2014)
Alexander Dolbilov
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9 years ago
라이트,라이트맵,라이트프로브,누가가장가볍고이쁠까
GukHwan Ji
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10 years ago
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
GukHwan Ji
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10 years ago
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
GAMENEXT Works
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9 years ago
[GAMENEXT] 모바일 마케팅 트렌드와 ROI 극대화 방안
GAMENEXT Works
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11 years ago
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
포프 김
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10 years ago
KGC2014 "당신의 인디게임은 실패했습니다" -장재곤-
gon
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9 years ago
16회 오픈업/게임산업동향및지원정책방향_조훈현센터장
VentureSquare
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10 years ago
Metrics for a Brave New Whirled
capncleaver
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15 years ago
The Art and Technology behind Crysis 3 (FMX 2013)
Tiago Sousa
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10 years ago
The Rendering Technology of Killzone 2
Guerrilla
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12 years ago
Rendering Technologies from Crysis 3 (GDC 2013)
Tiago Sousa
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10 years ago
Rendering Tech of Space Marine
Pope Kim
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12 years ago
[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR
Paul Jung
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14 years ago
교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo
Kay Kim
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14 years ago
레벨디자인 철학
ejspaceslide
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12 years ago
NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인
Jubok Kim
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11 years ago