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新規事業開発と
既存事業イノベーション
のコツ
<略歴>
  2000 年にリクルートに入社し、
 【リクナビ NEXT 】
  ・システム開発  2 年
  ・サイト運用   2 年
  ・営業販促    2 年
  ・商品企画    2 年
 【リクナビ】
  ・商品企画    2 年
 【大学生向け就業力育成事業】
  ・新規事業開発  2 年
 【リクルートエージェント】
  ・ IT を使ったプロセス改善 2 年
 【次世代プラットフォームビジネス】
  ・新規事業開発 1 年
 【リクナビ NEXT 】
  ・商品責任者 兼 リクナビ NEXT 編集長
<専門スキル>
 1)新規ビジネス企画
  ・ビジネスモデル設計
  ・マネタイズ設計
  ・最小コストでのフジビリティ設計
 2)マーケティング
  ・ターゲット選定
  ・コンセプト立案
  ・マーケティングメッセージ作成
  ・コピーライティング
 3) KPI 設計
 4)システム要件定義
  ・ビジネス上重要機能の見極めと実装案の提示
細野 真悟
business NINJYA 見習い。師匠は濱口秀司さ
ん。 https://vimeo.com/48997854
i
I
モデル構築
( art )
仮説検証
( science )
アイデア
イノベーション
I
i
MVP
アイデアに毛が生えた
程度のプロダクトもどき
I´
闇雲実験
( waste )
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【回避方法】
①1 人に複数ボール
を
 持たせる
 +一緒に死ぬ気で
  壁打ち
② 自分はIを描けて
る
 ボールを渡す
新規事業開発
【判定方法】
① マネタイズ仮説まで
 
 描けているか?
②Pain を感じている
 顧客の今の代替手段
 を捉えられているか?
③ スイッチしてもらう
 流れが動画で描けて
 いるか?
今
I
既存事業イノベーション
i
I
i
i
i
I
i
i
i
i
I
i
I
i
i
未来
未来
i
I
i
i
イノベーションを起こす「マネジメント」
定例・パワポ禁止
個別案件の相談や壁打ちは立ち話で
パワポ化するとピポッドしにくくなる
手書きでの壁打ちでガンガン修正
Validation Sheet で実験の進捗共有
企画のブランド化
一発目を大きく当てることで企画ブラ
ンドでの信頼獲得
企画のブランド化、シリーズ化で一つ
一つの案件起案コストを低減
開発予算は「まるっと」
案件ごと決裁ではなくエンハンス工数
内では自由に案件組み換え
その工数を巡ってメンバー同士の優勝
劣敗の検討競争
1 人の編集者がストーリーに合わせて選
定
マスタープランの意図的不在
小さな実験(起案なしのステルス実
験)を繰り返し、学習しながらじゃな
いとマスタープランは作らない
もちろん最後まで作らないわけではな
く最初からは作らないということ
育成・評価
部全体を巻き込んだリーン研修の実施
スキルの明確化と評価との連動
1 人複数案件持ちによる執着心の分散化
完全プロセス評価
初速伴走
初めの発射角だけは一緒につける
一緒にワクワクしまくり、一緒にデカ
イ課題の乗り越え方の目処を立て
そしたら手を離し、自走してもらう
「よくある事業開発プロセス」
セグメント別
提供価値
議論
競争優位
議論
打ち手の
設計
ボードで
意思決め
売り方
開発
大規模
システム
開発
拡販
ビジネス検討フェーズ 実行フェーズ
自分たち
が何を提
供したい
か起点
今の自分
たちが提
供できそ
うなもの
から考え
る
とにかく
顧客セグ
メントを
分け、セ
グメント
ごとの打
ち手を考
える
今、もし
くは未来
に予想で
きる競合
を視野に
入れた優
位性議論
世界観か
ら機能の
詳細まで
の構想を
一気に描
く
まだでき
てない機
能につい
て、様々
な部署と
調整し、
リスク見
立てや対
策などの
打ち手が
講じられ
、さらに
工数が膨
らむ
大規模開
発になる
のでコス
トが莫大
に
議論を尽
しボード
全員で意
思決め
まだでき
てない機
能につい
て、顧客
の反応を
予想しな
がら売り
方開発や
組織開発
を行う
リリース
後に一番
うまく売
り方開発
をしてい
る部署の
事例を拡
げていく
大規模開
発なため
リリース
まで長期
間かかる
途中で不
具合が見
つかって
も前進あ
るのみ
サービス
そのもの
のポテン
シャルに
関係なく
、事業で
立てた売
り上げ目
標に行く
ために
チャネル
を踏む
既存サー
ビスとの
ハレー
ションは
起きてか
ら対処す
る
大
切
な
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ワー
ド
「リーン型事業開発プロセス」
伸び
シロ
探し
課題仮説
ツリー
打ち手
仮説
MVP
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浮上
(起案)
本格実装
(切り替
え)設計
現場
導入
もぐりフェーズ 浮上フェーズ
データから
構造を観
る
自分でサー
ビスを体
験し、不
を感じる
他業界の
当り前と
比較する
今大事に
してるも
のを否定
しまくっ
てみる
項目出し
は多くの
人にヒアリン
グして
MECE に
データと
観察力の
両刀使い
「重さ」
は客観的
な材料を
探し最後
は直感で
そもそも
の前提を
組み替え
る
グレーゾー
ン・タブー
を狙う
課題と打
ち手を 1
対 1 で考
えない
(複数課
題一網打
尽)
世の中の
様々な課
題とソリュー
ションの組
み合わせ
を頭に入
課題が確
かに存在
すること
を実証す
る
議論より
実験
クリエイティブ
な KPI 設
計
1 人で複
数案件を
回す(最
低 3 個)
現場の協
力者を持
つ(ライトス
トローク)
事業の
ストー
リーに合
わせる
そのため
に事業の
ストー
リーを知
る努力
起案書を
シンプル
に書ける
ように訓
練( 100
枚以上)
実験で見
えた
FACT や
可能性で
未来を描
く
一気に全
てを描か
ない(パ
ワポで戦
略固めな
い)
切り替え
はべき論
でぶつか
らない
北風アプ
ローチより
太陽アプ
ローチ
関係者全
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事にする
その打ち
手を現場
でどう活
かすかを
現場が主
体になっ
て考え実
行する
大
切
な
キー
ワー
ド
イノベーションを起こす「 22 のスキル★」
Ⅰ .着眼点
世界に関する命題のうち、多くの人が
真でないとしているが、君が真だと考
えているものは何か?
Innovation
着想
Execution
実現
Ⅲ .実現プロセス
できない理由を乗り越えただけイノ
ベーティブ
1. カスタマーインサイト
2. クライアントインサイト
3. 自社理解
4. 競合理解
5. データ分析
6. 思考力
7. マネタイズ「マネタイズ・マーケッ
ト
 から逆算で全てを設計する」
8. KPI ストラクチャー見立て力
9. アイデア力
10. メタ認知・適応力
11. IT ・ web ナレッジ
12. 業務フローナレッジ
13. コンセプチュアルスキル
Ⅱ .ソリューション
風が吹いて桶屋が儲かるまでの
ストーリーデザイン
Ⅳ .オーガナイズ
意味づけし、ストーリーで惹きつける
14. プロジェクトマネジメント力
15. 承認獲得能力
16. 法務・コンプラリスク突破能力
17. チャネルマネジメント能力
18. 対外パートナーシップ能力
19. 圧倒的な当事者意識
20. ビジョンを打ち出す力
21. 人を理解し統率する力
22. ネットワーク力
22 のスキル
「スキル」と「グレード(期待役割)」のマッピ
ング
伴
走
自
走
率
先
突
破
機能
テーマ
商品
事業
Execution
実現
Innovation
着想
Lv4 Lv5
Lv6 Lv7
Lv7 Lv8
Lv8 Lv9
Lv10
「完全プロセス評価」
① 実験結果の明瞭度(+ / -)
実験結果が曖昧でよくわからなく、前に進まない場合は(ー)。
当初想定していた以上の有用な発見があったら(+)。
② 自律度(+ / -)
そのグレードに期待される実行レベルに照らし合わせ、
マネージャーの関与度が低ければ(+)。高すぎれば(ー)。
③ 実験の難易度(+)
実験自体の難易度が高ければ(+)。簡単でも(-)はしない。
④ コスト・納期(+ / -)
当初想定より安く・早く実験できたら(+)。
コストや納期が上振れしまくったら(ー)。

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新規事業開発と既存事業イノベーションのコツ

Editor's Notes

  1. 本来はIの絵を描き、その仮説を検証するためにMVPを作り、検証を繰り返しI‘に変化する。 しかし、Iなんて100に1つも思いつけないから、焦り、アイデアに毛が生えた程度のプロダクトもどきを作って、仮説もなく闇雲に実験を繰り返す。 「いきなりIなんて思いつけないからいっぱい実験して失敗して学習すればIに近付くはず」という嘘。 Iを描けない段階で仮説検証なんてしても意味がない。 だから、Iになりそうな案件を複数持ってないと人は恐怖からの回避で意味不明な検証に走る。捨てられない。
  2. 現時点で描ける「あるべき未来」を描いて、そこからの逆算でIを考えるのはやめたほうがいい。 そうではなく、これが起きたら業界の地図は塗り替わるレベルのチャレンジングなIをたくさん実験し、 証明できたものの中からビジョンに繋がるIだけを繋いでストーリーを紡いでいく。 その結果できる戦略ストーリーの先にある未来があるべき未来である。