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ゲームデザインのための言葉(その1)です。 (その2)は未定です。 ご意見ご感想お待ちしております。
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1.
「ゲームの面白さ」を 言語化するために その1 比較的こなれた(呼称が収束してきた)言葉を選んでみました。
2011/10/18 Y.Tezuka(Twitter ID: SiFi_TZK)
2.
ゲームの範囲を 表わす
言葉 2
3.
ゲームの 範囲を
「ゲーム」と 表わす 言葉 「ゲームプレイ」 ゲーム:ゲームそのものを指す ゲーム:ゲームそのものを指す ゲームプレイ:ゲームをプレイヤーがプレイ ゲームプレイ:ゲームをプレイヤーがプレイ する瞬間を指す する瞬間を指す 「面白さ」が発生するのは主に 「ゲームプレイ」。 逆に、「ゲームの発売が発表されたときに感じる ワクワク」はゲームプレイをせずとも楽しめる、 などのように使う。 http://www.zoomxs.info/2011/07/08/what-defines-a-gamer/ 3
4.
ゲームの 範囲を
「プレイタイム」と 表わす 言葉 「フィクショナルタイム」 プレイタイム:ゲームに参加している時間 プレイタイム:ゲームに参加している時間 フィクショナルタイム:ゲーム世界に没入している時間 フィクショナルタイム:ゲーム世界に没入している時間 オープニングデモなどは、フィクショナルタイム ではあるが、プレイタイムではない。 また、ロード時のミニゲームなどは逆に フィクショナルタイムが中断し、 プレイタイムが発生している。 フィクショナルタイムの面白さだけなら、 映画やアニメで充分。 また、「アフレコ!」のように、突き詰めれば http://www.j-cast.com/mono/2008/03/30018384.html インタラクションはなくとも プレイタイムは発生する。 4
5.
ゲームの 範囲を
「OODAループ」と 表わす 言葉 「PDCAサイクル」 の頭文字からなる、意志決定理論のひとつ。 このループを回すことで、事態に対する迅速 Observe(監視) Observe(監視) な対応を実現する。 Orient(情勢判断) Orient(情勢判断) Decide(意思決定) Decide(意思決定) プレイヤーの意志決定に際し、 • 事前にどういった情報をどう提供するか? Act(行動) Act(行動) • どの段階で選択肢を明示するか? を検討する際に有用な概念。 また、 Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善) を繰り返す「PDCAサイクル」もあり、 ゲームタイプによってそれぞれ応用が可能。 5
6.
ゲームの 範囲を
「マジックサークル 表わす 言葉 (魔法円)」 プレイタイム:ゲームに参加している時間 プレイタイム:ゲームに参加している時間 マジックサークル:ゲームプレイに支配される場 マジックサークル:ゲームプレイに支配される場 プレイ時間とプレイ空間に対する定義が、 「プレイタイム」と「マジックサークル」といえる。 同じゲームを携帯電話でプレイする場合と、 ギャラリーのいるゲームセンターでプレイする 場合、マジックサークルは同じだろうか。 「プロ野球はどこまでがマジックサークル か?」なんて問いは議論として面白い。 http://shirakiayumi.sblo.jp/article/29354625.html 6
7.
ゲームの 範囲を
「ゲームデザイン」と 表わす 言葉 「レベルデザイン」 ゲームデザイン:ゲーム自体を構成すること。狭義には、 ゲームデザイン:ゲーム自体を構成すること。狭義には、 ゲームメカニクスを決定すること ゲームメカニクスを決定すること レベルデザイン:レベル(面)を構成すること レベルデザイン:レベル(面)を構成すること ゲームメカニクス:ゲームとプレイヤー間のインタラクションを実現する仕組み ステージ/レベル:「面」とも呼ばれる、ゲームプレイを区切る単位 たとえば「プレイヤーが穴に落ちてしまう問題」が あった場合、 それを「ジャンプできるようジャンプ曲線を変える」 のがゲームメカニクスの修正、 「穴を小さくする/ふさぐ」のがレベルの修正。 「レベルデザイナー」という職種が登場して以降、 制作現場での重要性が増している概念。 『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂 1985) 7
8.
ゲームの 範囲を
「ゲーム」 表わす 言葉 「ゲーム外」と「境界例」 ゲーム以外のもの 戦争 交通 ハイパーテキスト ルールのない遊び ジェスパー・ジュールが著書『half- real』(2005)で論じた分類法。 境界にあるもの 『シムシティ』や『シムズ』などの 終わりのないゲーム 確率だけのゲーム ギャンブル 『half-real』では、「ルールはあるが ルールが可変なTRPG 目的のないゲーム」などが「境界例」 とされるが、 ゲーム では『SIM CITY』のオリジナル版と、 シューター 音ゲー チェス トランプ サッカー 目的のあるSFC版はどうか。 『どうぶつの森』はどうか? 8
9.
「面白さ」を 置き換える 言葉
9
10.
「面白さ」を 置き換える
「勝つ快感」と 言葉 「知る快感」 勝つ快感:勝利することによって得られる快感 勝つ快感:勝利することによって得られる快感 知る快感:情報の獲得によって得られる快感 知る快感:情報の獲得によって得られる快感 これらは本能的なものと考えられ、 • 勝利=生殖に有利 • 情報獲得=生存に有利 のどちらも、生物の原初的な脳内報酬系を刺激すると考えられる。 スポーツや古典ゲームなどの 分析にも有効なフレームと 思われる。 http://hokkaido.nikkansports.com/baseball/pr http://takeshiquiz.img.jugem.jp/20060914_180249.JPG ofessional/fighters/h-bb-060928-0009-ns.jpg 10
11.
「面白さ」を 置き換える 言葉
「スリル」と 「サスペンス」 電車の発車時刻が近いのに、なかなか踏切が開かないのが 電車の発車時刻が近いのに、なかなか踏切が開かないのが 「サスペンス」、ベルが鳴り、必死に駅の階段を駆け上がって 「サスペンス」、ベルが鳴り、必死に駅の階段を駆け上がって 危うく電車に滑り込むのが「スリル」、座席について一息つき、 危うく電車に滑り込むのが「スリル」、座席について一息つき、 電車が反対方向に走り出したことに気づくのが「ショック」(ア 電車が反対方向に走り出したことに気づくのが「ショック」(ア ルフレッド・ヒッチコック) ルフレッド・ヒッチコック) そのゲームで与えたいのは「スリル」なのか「サスペンス」 なのか(または「ショック」か)は、そもそもリアルタイム ゲームにするかどうか、などのゲームの基本的な設計に 大きく関わる。 『イースII』(日本ファルコム 1988) 11
12.
「面白さ」を 置き換える
「チャレンジ」と 言葉 「体験(エクスペリエンス)」 チャレンジ:プレイヤーが乗り越えるべき課題 チャレンジ:プレイヤーが乗り越えるべき課題 体験:プレイヤーがプレイタイムまたはフィクショナルタイム 体験:プレイヤーがプレイタイムまたはフィクショナルタイム (前述)で得る体験 (前述)で得る体験 チャレンジがプレイヤーのスキルと均衡する とき、プレイヤーは「フロー」(後述)状態に 導かれる。 チャレンジと体験のどちらで楽しませるか。 欧米のゲームでは後者に重きが置かれてい る、などのように使う。 http://formula- mix.up.seesaa.net/image/j_rosdfhgsiter_cockpit_l2.jpg 12
13.
「面白さ」を 置き換える 言葉
「チャンク」 心理学者ジョージ・ミラーが提唱した概念で、「意味を 持った情報のまとまり」のこと。 人間の短期記憶は7±2つ(個人差あり)のチャンクの 記憶が限界であり、「いかにしてチャンクにまとめるか」 が、効率的な情報の取得に対して有効。 プレイヤーはゲームの情報を学習、整理し、チャンクに まとめることでゲームに習熟していく。(→「知る快感」) チャンクへのまとめやすさ、要求するチャンクの数は、 ゲームデザインで操作できる。 格闘ゲームの「小足立ちパン昇竜」等 の「コンボ」はチャンクの好例。 http://img14.shop- pro.jp/PA01081/159/product/16926795.jpg 13
14.
「面白さ」を 置き換える 言葉
「フロー」 心理学者ミハイ・チクセントミハイが提唱した概念で、 「完全にその物事に没入している精神状態」のこと。 ゲームにおいては、マジックサークル内のプレイヤーの プレイタイムにおける没頭状態をいかにして整備する か、という議論に通じる。 日本アーケードゲームの「時間 軸へのこだわり」は、フローを生 み出そうとする努力と言い換え られる。 のように使う。 http://news.dengeki.com/elem/000/000/3 http://www.product-reviews.net/wp- 02/302375/c20100917_vo4_06_cs1w1_ content/userimages/2007/11/kid- 300x.jpg playing-ddr.jpg 14
15.
「面白さ」を 置き換える 言葉
「所属欲求」と 「承認欲求」 所属欲求:グループに所属したい、受け入れられたい、と 所属欲求:グループに所属したい、受け入れられたい、と いう欲求 いう欲求 承認欲求:グループで尊重されたい、褒められたい、とい 承認欲求:グループで尊重されたい、褒められたい、とい う欲求 う欲求 心理学者アブラハム・ マズローが提唱した概念。 例えば小学生にとって、グループで流行っているゲー ムが欲しい、楽しい。 という発言は、ゲームそのものの魅力より、これらの欲 求が大きく関係していると思われる。 http://blog-imgs-27- origin.fc2.com/a/m/a/amaebi491224/1227790413 492e984d789c0.jpg 15
16.
ゲームを 分類する 言葉
16
17.
ゲームを 分類する
「アクション」と 言葉 「リアクション」 アクション:自発的な行動 アクション:自発的な行動 リアクション:行動に対する反応 リアクション:行動に対する反応 どちらに主眼を置くか? • プレイヤーがアクション→ ゲームがリアクションを返す • ゲームがアクション→ プレイヤーがリアクションする 掴んで触感を楽しむ? 投げて動きを楽しむ? 『パラッパラッパー』(ソニー・コンピュータエンタテインメント 1996) 17
18.
ゲームを 分類する 言葉
「完全情報ゲーム」と 「不完全情報ゲーム」 完全情報ゲーム:すべてのプレイヤーにすべての情報が公 完全情報ゲーム:すべてのプレイヤーにすべての情報が公 開されている。チェス 開されている。チェス 不完全情報ゲーム:公開されていない情報がある。ポーカー 不完全情報ゲーム:公開されていない情報がある。ポーカー いわゆる「ゲーム理論」で用いられる言葉。 ボードゲームの『スコットランドヤー ド』『ブラフ』などは、情報の公開/ 非公開を操作するゲームデザイン となっている。 また、三次元空間のゲームは その性質上、ほぼすべてが http://www6.tok2.com/home/fukurokouji/rei 『賭博黙示録カイジ 』1巻(福本伸行) 不完全情報ゲームになる。 kai_19/taiiku%20055.jpg 18
19.
ゲームを 分類する 言葉
「ゼロサムゲーム」と 「プラスサムゲーム」 ゼロサムゲーム:参加者の損得を合計すると0になる ゼロサムゲーム:参加者の損得を合計すると0になる プラスサムゲーム:参加者の損得を合計するとプラスになる プラスサムゲーム:参加者の損得を合計するとプラスになる 「ゲーム理論」の用語。 たとえば競馬は、徴収したリソースを勝者で分 配する構造のため、(ほぼ)ゼロサムゲームとい える。 TVゲームの場合は無限のリソース供給が可能で あるためか、プラスサムゲームが多い。 http://www.jra.go.jp/datafile/jrasho/img/jrasho_2010_01.jpg 19
20.
ゲームを 分類する 言葉
「確定ゲーム」と 「不確定ゲーム」 確定ゲーム:状況がルールとプレイヤーの選択でのみ規定さ 確定ゲーム:状況がルールとプレイヤーの選択でのみ規定さ れ、偶然性の入る余地のないゲーム れ、偶然性の入る余地のないゲーム 不確定ゲーム:偶然によって状況が異なってくるゲーム 不確定ゲーム:偶然によって状況が異なってくるゲーム 「ゲーム理論」の用語。 囲碁や将棋、オセロなどは確定ゲームであり、野球や サッカーなどのスポーツは、風や芝の状態、選手の体 調など偶然の要素が多く、不確定ゲームといえる。 パズルは確定ゲーム、ギャンブルは不確定ゲーム、 という分類も可能。 http://blog-imgs- 18.fc2.com/o/s/a/osakapon/20090320182435.jpg 20
21.
ゲームを 分類する 言葉
「創発型ゲーム」と 「進行型ゲーム」 創発型ゲーム:ゲーム内の要素が絡み合い、プレイ毎に違っ 創発型ゲーム:ゲーム内の要素が絡み合い、プレイ毎に違っ た展開が生み出されるゲーム た展開が生み出されるゲーム 進行型ゲーム:ゲーム内の要素が逐次的に提示され、毎回同 進行型ゲーム:ゲーム内の要素が逐次的に提示され、毎回同 じ展開になるゲーム じ展開になるゲーム 進行型ゲームは、TVゲーム誕生以降にあらわれた 比較的新しい形式。 創発型ゲームはチャンクの絶え間ない獲得により、 また進行型ゲームは厳密に時間管理された展開に よるフロー体験などで、それぞれリプレイ性を獲得し ている、と考えられる。 『Left 4 Dead』(Valve Software 2008) 21
22.
とりあえず今回は ここまで。
ご意見、ご感想、間違いのご指摘、 「その2」ではこの言葉を入れるべき、等 以下にお寄せください。 Y.Tezuka(Twitter ID: SiFi_TZK) ゲームデザイン、プロジェクト運営等のお仕事も募集中です。 22
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