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CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
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6.
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7.
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10.
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12.
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13.
Imagire Day 2.12.1 ミップマップフィルタリングミップマップフィルタリング •
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14.
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15.
Imagire Day 2.12.1 ミップマップフィルタリングミップマップフィルタリング •
解像度の差を解決する本質的な方法 ランタイム時のスーパーサンプリングは計算負荷が高いランタイム時のスーパーサンプリングは計算負荷が高い ⇒スーパーサンプリング
16.
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17.
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18.
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19.
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20.
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21.
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filtering の説明手順 ミップマップ フィルタリングの復 習 法線マップのミッ プマップの問題点 論文の手法説明 デモ・考察 アイディアの概 要 アルゴリズムの詳 細 NDF ミップマップテクスチャ の作成 Effective BRDF の計 算 前計算 実行時 ≒ ≠
22.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 = NDF
BRDF Effective BRDF ⊗ ≒
23.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 N 1 •
という概念 を導入 NDFNDF (( NNormalormal DDistributionistribution FFunctionunction )) 基本的には ・法線が存在する方向は 1 ・法線が存在しない方向は 0 という値を持ったバイナリ情報 で正規化 キューブマップ形式では、データ量が膨大 → 要圧縮キューブマップ形式では、データ量が膨大 → 要圧縮 N 1 法線の本数:N
24.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 = NDF
BRDF Effective BRDF ⊗ ≒
25.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 •
BRDF を可視化 s = 5s = 10 拡散面 : 光沢面 : [ ] oi oi hxhxoi snnf ωω ωω ωωωω + + =⋅= )0,max();,( )0,max();,( xixoi nnf ⋅= ωωω 法線ベクト ル 光の入射ベクトル
26.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 = NDF
BRDF Effective BRDF ⊗ ≒
27.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 );,(),(),(
xoiio nfxLxB ωωωω = )0,max();,( xixoi nnf ⋅= ωωω =⇔ ∑∈xq qoiio nf N xLxB );,( 1 ),(),( ωωωω 基本式 スーパーサンプリン グ 拡散面 : 光沢面 : [ ] oi oi hxhxoi snnf ωω ωω ωωωω + + =⋅= )0,max();,( サブピクセル位置 サブピクセル数 法線ベクトル 出射方向 入射方向 ピクセル位置 ライトの強さ入射輝度 ピクセルの色放射照度 : : : : : : : )(: )(: q N n x BRDFf L B o i ω ω • スーパーサンプリングを数式化 iωoω n L B x ∑∈ = xq qoiio nfxL N xB );,(),( 1 ),( ωωωω
28.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 Effective
BRDFEffective BRDF ⇒BRDF の項をスーパーサンプリングすれば良い ∑∈xq qoi nf N );,( 1 ωω を と呼ぶ = ∑∈xq qoiio nf N xLxB );,( 1 ),(),( ωωωω
29.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 •
Effective BRDF を可視化 拡散面 : 光沢面 : ∑∈xq qoi nf N );,( 1 ωω [ ] oi oi hxhxoi snnf ωω ωω ωωωω + + =⋅= )0,max();,( )0,max();,( xixoi nnf ⋅= ωωω Effective BRDFEffective BRDF 法線ベクト ル 法線ベクト ル 法線ベクト ル
30.
Imagire Day 2.32.3 アイディアの概要アイディアの概要 2.
Effective BRDF をリアルタイムに計算 1. NDF を前計算で保存
31.
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32.
Imagire Day アルゴリズムの詳細 NDF の圧縮 NDF
ミップマッ プテクスチャの 作成 法線マップの入力 視点・光源位置の入力 Effective BRDF の計算 ピクセル色の出 力 前計算前計算 実行時実行時 球面調和関数
33.
Imagire Day • 球面調和関数の要点 2.3.12.3.1
球面調和関数球面調和関数 各方向の輝度を 高さに変換 本来の輝度分布 データ量 16 個~ 64 個の float : キューブマップのデータ量 : float × ( 32×32×6 ) pixel : 24576 byte 球面調和関数は、大まかな特徴を極めて効率的に近似可 能 データ量 球面調和関数を用いた近似 64byte (16 個の場合 ) データ量を 1/400 に圧 縮 !! ≒ 球に投影 詳しくは、株式会社詳しくは、株式会社 PyramidPyramid (( httphttp://://www.pyramid-inc.netwww.pyramid-inc.net)) の「使える最新の「使える最新 PRTPRT のススメ」参照のススメ」参照
34.
Imagire Day 2.3.1 NDF2.3.1
NDF の圧縮の圧縮 • NDF を球面調和関数を用いて圧縮 各方向の値を 高さに変換 本来の NDF球面調和関数を用いた近似 ≒ データ量 16 個~ 64 個の float : キューブマップのデータ量 : float × ( 32×32×6 ) pixel : 24576 byte 球面調和関数は、大まかな特徴を極めて効率的に近似可 能 データ量 64byte (16 個の場合 ) データ量を 1/400 に圧 縮 !!
35.
Imagire Day アルゴリズムの詳細 NDF の圧縮 NDF
ミップマッ プテクスチャの 作成 法線マップの入力 視点・光源位置の入力 Effective BRDF の計算 ピクセル色の出 力 前計算前計算 実行時実行時 球面調和関数
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Imagire Day 2.3.2 NDF2.3.2
NDF ミップマップテクスチャミップマップテクスチャ • NDFを、ミップマップの各レベル毎に球面調和関数 を用いて圧縮
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Imagire Day アルゴリズムの詳細 NDF の圧縮 NDF
ミップマッ プテクスチャの 作成 法線マップの入力 視点・光源位置の入力 Effective BRDF の計算 ピクセル色の出 力 前計算前計算 実行時実行時 球面調和関数
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Imagire Day 2.3.3 Effective
BRDF2.3.3 Effective BRDF の計算の計算 • 全方向に関して、 NDF と BRDF を乗算し足し合わせる 畳み込み(畳み込み( ConvolutionConvolution )という演算に相当)という演算に相当
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Imagire Day 2.3.3 Effective
BRDF2.3.3 Effective BRDF の計算の計算 ⊗ [ ],,,ˆ 210 effeffeffeff ffff = • 畳み込みは、球面調和関数空間では高速に処理可能 =NDF BRDF Effective BRDF 理論及び理論及び ff の計算方法の詳細は論文の計算方法の詳細は論文 4.24.2 及び及び 4.34.3 参照参照 ⊗ × 球面調和関数空間 × × ⇒ ⇒ ⇐ [ ],,,ˆ 210 NNNN = ^ [ ],,,ˆ 210 ffff =
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Imagire Day アルゴリズムの詳細 NDF の圧縮 NDF
ミップマッ プテクスチャの 作成 法線マップの入力 視点・光源位置の入力 Effective BRDF の計算 ピクセル色の出 力 前計算前計算 実行時実行時 球面調和関数
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Imagire Day • Effective
BRDF の係数を、元の空間に復元 2.3.42.3.4 ピクセル色の出力ピクセル色の出力 )(),(),( ωωω eff io fxLxB = iωω = yy の計算方法の詳細は、の計算方法の詳細は、 「球面調和関数の多項式表現」参照 (( http://http://lucille.sourceforge.net/blog/images/shpoly.pdflucille.sourceforge.net/blog/images/shpoly.pdf)) [ ],,,ˆ 210 effeffeffeff ffff = Effective BRDF ⇐ 係数が必要なのは特定の係数が必要なのは特定の 11 方向方向 ωω のみのみ 値方向の球面調和関数のωω :)(y 拡散面 : 光沢面 : hωω = )(ˆ)( ωω ∑= j j eff j eff yff
42.
Imagire Day 2.3.42.3.4 ピクセル色の出力ピクセル色の出力 }ˆt
vectorcoefficienBRDFandectorincident v,vectorhalf:Setup{ fih ωω ),,NDFTexture(texture2Dˆ tsN ← )nconvolutio(ˆmultiplyˆˆ fNf eff ← • fragment shader 擬似コード }caseglossy{case},diffuse{oftscoefficienSHcompute hiy ωω← )intensitylightis(PixelColor LfL eff ×← ),ˆ(dot yff effeff ←
43.
Imagire Day Normal map
filtering の説明手順 ミップマップ フィルタリングの復 習 法線マップのミッ プマップの問題点 論文の手法説明 デモ・考察 アイディアの概 要 アルゴリズムの詳 細 NDF ミップマップテクスチャ の作成 Effective BRDF の計 算 前計算 実行時 ≒ ≠
44.
Imagire Day 2.42.4 考察考察
11 圧縮に利用する関数を変更することで実現圧縮に利用する関数を変更することで実現 • 球面調和関数では鋭いスペキュラーなどは不可能
45.
Imagire Day アルゴリズムの詳細 NDF の圧縮 NDF
ミップマッ プテクスチャの 作成 法線マップの入力 視点・光源位置の入力 Effective BRDF の計算 ピクセル色の出 力 前計算前計算 実行時実行時 球面調和関数vMF
46.
Imagire Day 2.42.4 考察考察
11 圧縮に利用する関数を変更することで実現圧縮に利用する関数を変更することで実現 → 精度が高い反面、より計算負荷が高い • 球面調和関数では鋭いスペキュラーなどは不可能 アルゴリズムの流れは変わらないので今回は割愛アルゴリズムの流れは変わらないので今回は割愛
47.
Imagire Day 2.42.4 考察考察
22 効果がでないケース: 拡散面、法線分布が緩やか、法線マップが低解像度 → 状況によっては重要な問題 • 効果が顕著に現れる例と、それほど現れない例に分かれる 効果が顕著なケース: 光沢面、法線分布が急激、法線マップが高解像度 法線マップのミップマップは潜在的に法線マップのミップマップは潜在的に この問題を含んでいることを理解しておくことが重要この問題を含んでいることを理解しておくことが重要
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Imagire Day 発表の流れ発表の流れ 1. 概要 2.
論文紹介 「 Frequency Domain Normal Map Filtering 」 3. まとめ
49.
Imagire Day 33 まとめまとめ 法線マップにおけるミップマップフィルタリング法線マップにおけるミップマップフィルタリング
「 Frequency Domain Normal Map Filtering 」 • 紹介した論文 :
50.
Imagire Day 33 まとめまとめ ≠ = NDF
BRDF Effective BRDF ⊗ スーパーサンプリング≠ミップマップフィルタリングスーパーサンプリング≠ミップマップフィルタリング データ量削減、処理の効率化のためデータ量削減、処理の効率化のため 球面調和関数を利用球面調和関数を利用 ≒ スーパーサンプリング≒ミップマップフィルタリングスーパーサンプリング≒ミップマップフィルタリング
51.
Imagire Day 御静聴ありがとうございました御静聴ありがとうございました • 質問はございませんか
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Editor's Notes
スペキュラーなどの説明をいれて色の違いの発生を強調 具体的に数字を出した方がいい
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