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놓치기 쉬운 게임 라이팅에 관한 비밀
게임 스토리텔링이란?
이차선
MBC 아카데미 구성작가 반 수료
마비노기 영웅전 게임라이터
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있어야 하나? 없어도 되나?
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그러나 게임 라이팅은 그걸 이해하지 못하는 현실
“그냥 소설 쓰듯 쓰면 되는 거 아닌가요?”
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게임 라이팅
놓치면 안 되는 것들
게임 라이팅을 잘 하려면?
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글쓰기 소양은 기본입니다.
많이 보고
많이 읽고
많이 쓰세요
“크리스마스와 독립기념일, 내 생일을 제외하곤
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그럼 다른 라이팅과 비슷한 건가요?
게임의 가장 큰 특징.
PLAY
연민 또는 동조
잘 쓴 시각 전달 시나리오는
책임
그러나 게임플레이는
2010 NDC : 스토리텔링과 비주얼 내러티
브
자신의 조작이 실제 행동으로 연결
 영화 : Watching
 관객
 이야기에 개입할 수 없다.
 연민, 동조
 게임 : PLAY
 1인칭
 양방향의 조작
 책임감, 죄책감
게임 스토리텔링이 스토리텔링 도구로서 가장 진화한 이유.
관객과 플레이어
재미있는 스토리 = 잘 쓴 게임스토리?
게임 라이팅은
글을 쓰는 것이 아니라
플레이를 유도해야 하는 것.
게임 내에서 유저가 어떻게 느끼고
어떻게 느끼게 할 것인지에 대해
PLAY를 끊임없이 고민해야 합니다.
그렇기에 라이터는
그런 의미에서 파생되는 고려 사항들.
NARRATIVE
FLOW
CONDITION
COMMUNICATION
전달
동선
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머피의 법칙?
가는 날이 장날?
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절대로
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유언이 되어버린 퀘스트
언제 어디서건 뒤죽박죽 될 수 있는
순서와 스토리
그래서 플레이를 잘 유도하는 게 필요
강요는 가능합니다.
하지만 그건 스토리텔링이 아닌 지시.
그래서 잘 쓴 게임 스토리는
유저가 스스로 하게끔 유도 혹은 납득.
“어떻게 전달 할 것인가”
그래서 나오는 것이 내러티브
내러티브 [ narrative ]
실제 혹은 허구적인 사건을 설명하는 것 또는 기술(writing)이라는 행위에
내재되어 있는 이야기적인 성격을 지칭하는 말. 시간과 공간에서 발생하는
인과관계로 엮어진 실제 혹은 허구적 사건들의 연결을 의미하며 문학이나
연극, 영화와 같은 예술 텍스트에서는 이야기를 조직하고 전개하기 위해 동
원되는 다양한 전략, 관습, 코드, 형식 등을 포괄하는 개념으로 쓰인다.
즉 이야기는 이야기 자체로 존재하는 것이 아니며 그것을 뒷받침하는 형식
의 지배를 받는다는 것이다.
놓치면 안 되는 것 : NARRATIVE
출처:http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=1502&docId=130
라이터들이 흔히 하는 또 다른 착각.
전달 = 보여주는 것 = 컷신?
하지만 실제로는
다양한 방법이 존재하고,
찾아내고,
만들어 내야 하는 것.
“오늘 지각이야?”
“오늘 또 지각이야?”
“웬일로 오늘 지각이야?”
대사에서 나타나는 캐릭터성
스토리 진행 중 숨겨져 있는 분기 장치
그럴듯한 소품 설정
게임 스토리텔링은 PLAY하면서
자연스럽게 느낄 수 있게 해야 합니다.
실제 다른 게임에서도
특히, 훌륭한 게임일수록
이러한 장치는 곳곳에서 사용되고 있습니다.
벽면의 낙서
시선을 끄는 소품
그리고 또 어떤 방법이 존재할까요?
아이언 맨의 컴퓨터 효과
한가지 TIP.
이미 게임 안에서는 표현되고 있습니다.
이젠 더 이상 표현에 있어
장르의 제약은 없는지도 모릅니다.
그러니, 장르에 구분하지 마시고
많이 보시고, 많이 알아두세요.
아는 만큼 보이고,
보여야 표현할 수 있습니다.
그럼 표현만 신경 쓰면 되나요?
출처: 인벤 <은근은근한 와우 만화>
 라이터들이 빠지기 쉬운 함정
• 단순한 재료 구하기
• 두 NPC의 단순한 대화
 그러나 플레이로는?
• 고릴라 힘줄 – 드랍률 0.3%
• NPC는 산넘고 물건너 바다건너서…
놓치면 안 되는 것 : FLOW
조작을 염두에 두어야 하는 게임 플레이.
자신의 게임에 대해 잘 알고 있어야 합니다.
개발자들이 하기 쉬운 실수
“치트키“
그래서 잘 모르는 ‘노가다의 고통’.
자신이 쓰고 있는 게임과
스토리가 융합되기 위해서는
자신의 게임을 많이 해보세요.
직접 해보기 전엔 알 수 없는 부분이 있습니다.
그럼, 이제 쓰면 되나요?
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하늘을 날고 싶으면?
하지만 우리는?
회상씬 쓰면 되잖아요?
- 지원 안 되는 기능.
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놓치면 안 되는 것 : CONDITION
쓸 수 있는 기능은 제한적.
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난 글 쓰는 사람이니까 글만 쓰면 돼.
그러나 라이터도 엄연한 기획자.
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생각 표현
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잊지 마세요.
라이터는 기획자입니다.
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놓치면 안 되는 것 : COMMUNICATON
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그러나 기획의도 전달의 부재.
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라이터는
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- 네타가 아닌 공유입니다.
내 머리 속을 맞춰봐?
- 전달 능력도 키우세요.
글을 쓰는 건 라이터지만,
구현해주는 것은 여러분의 팀입니다.
이렇듯…
게임 라이팅은
그만의 특징을 가지고
그에 따른 능력과 기술을 요하는 작업.
혹시 여러분이 생각했던 것과 많이 다르셨나요?
글을 쓰는 일은 다른 곳에서도 많습니다.
소설을 써도 되고
방송 작가도 멋진 직업이고,
영화 작가도 훌륭한 직업입니다.
그런데 여러분,
혹시 그래비티 보셨나요?
영화의 새로운 장르. 체험 영화
이런 이야기,
나도 한번 만들어 보고 싶다고 생각하셨나요?
EVE 온라인 : 우주
레드 데드 리뎀션 : 서부
포탈 : 실험실
바이오쇼크 인피니티 : 가상 세계
그리고 익히 알고 있는...
판타지 세계
이미 게임에서는
체험을 제공하고 있습니다.
독자 = 주인공이 될 수 있는 스토리는
게임 스토리만이 유일.
좋은 스토리를 ‘읽은 것'이 아니라
좋은 스토리를 ‘느낀 것‘
게임 라이팅만이 가능한 일입니다.
게임라이팅은
이야기를 만들고,
플레이하고,
피드백을 받을 수 있는 매우 매력적인 작업.
그렇기에,
진정으로 모두가 주인공이 될 수 있는 이야기를
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