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Moblie App
     200903885 황승현
Mobile Application
What is App?
What is App?
Application[|ӕplɪ|keɪʃn]
스마트 기기에서 활용하는 콘텐츠 응용프로그램
음악 및 동영상 재생, 등 다양한 주제의 애플리케이션들이 있다.
„어플‟로도 많이 불리나 이는 잘못된 콩글리쉬이다.

주로 애플리케이션을 판매하는 „앱스토어‟를 이용하여 구매 가능.

본디 아이폰에서는 기본적으로 탑재된 애플리케이션만을 이용할 수 있었지만 iPhone OS 2.0에서 처음 앱
스토어가 도입되고 SDK가 공개되면서 개발자들이 만들어 낸 애플리케이션들이 본격적으로 배포되어 아
이폰 성공에 큰 기여를 하였고, 이후 안드로이드 마켓, 삼성 앱스토어 등의 다양한 애플리케이션 배포 플랫
폼이 등장하게 됨.

앵그리버드와 같이 천문학적인 수익을 벌어들이는 애플리케이션이 등장하면서 많은 업체들이 스마트폰
애플리케이션 시장으로 뛰어들고 있는 상황.

애플의 경우 모든 애플리케이션을 앱스토어를 통해서만 설치할 수 있도록 하고 있으며 앱스토어에 등록되
는 모든 애플리케이션은 애플의 검수를 통과해야만 한다. 하지만 탈옥을 통해 시디아 앱을 설치하면 애플
의 검수를 받지 않은 애플리케이션을 설치할 수도 있다.

안드로이드의 경우 구글플레이,Play 스토어를 통해 앱을 설치 가능하며, 루팅을 하지 않더라도 유료앱을
다운받아 스마트폰에 설치하는 것이 가능하다.

블랙베리와 윈도 모바일의 경우 마켓은 있지만, 마켓은 어디까지나 배포처일 뿐. 심비안의 경우 올바르게
전자서명이 된 어플리케이션이라면 Ovi Store에서 다운받았건 sisx 파일로 받았건 모두 설치할 수 있다. 전
자서명이 되지 않은 것들(주로 해적판)은 설정을 바꾸어야 설치할 수 있다.
App의 종류
          Native app


          Moblie Web


          Moblie App


          Hybrid App
Native App
        모바일 os 제조사에서 제공하는 개발언어를 이용하여 자신들의 제품에서만 동작
        되는 앱을 말한다. 가령 애플의 아이폰의 os 인 IOS는 개발언어가 object-c 이고,
        갤럭시의 os인 안드로이드는 개발언어가 Android(java)이다. (.apk .ipa 확장자 형식
        의 파일)




 장점 - 구동속도가 가장 빠르다. UI 등 앱제작에 필요한 다양한 요소가 패키지화 되어있고, 편리한 개발툴
 제공 및 라이브러리나 함수들이 내장되어있
 어 개발이 쉽고 유지가 쉽다. 개발 언어를 완벽히 모르더라도 Xcode, eclipse 라는 개발자툴을 제공함으로
 서 어느정도의 간단한 앱은 쉽게 개발할 수
 있는 환경을 제공한다.

 단점 - 특정 플랫폼에서만 동작하며 앱스토어를 통해 업데이트가 가능하기 때문에 업데이트가 느리고 사용
 자와 개발자 모두가 번거롭다. 또한 안드로이드 같은 경우는 버전 별, 제조사 별 단편화가 심각하기 때문에
 (가령 제품마다 다른 해상도 태블릿과 노트..등) 모든 제품을 지원할 수 없다.
Mobile App
웹 앱은 모바일 웹의 일부로 생각하여도 무관하다. 기존의 모바일앱은 (Webkit이 내장된) 브
라우저와는 별도로 작동하도록 만들어졌지만 웹앱은 모바일웹 환경에서 구동하도록 만들어
진다.




장점 - html5, 다양한 프레임워크, 플러그인 등을 통해 제공할 수 있는 서비스가 있다. 웹메일,
에버노트나 온라인 문서작성 같은 웹서비스, 웹에서 할 수 있는 게임등이 있다. 아이폰, 안드
로이드폰, 윈도우 용으로 각각 앱을 만들어야하는 번거러움이 없어져 비용이나 시간 절감 가
능
수 있고 앱을 등록하고 심사하는 과정을 거치지 않아도 된다.
단점 - 디바이스의 카메라 기능이나 GPS등 모바일 플랫폼에서 작동되는 API를 통한 특화된
다양한 기능들의 활용이 불가능
Moblie Web
모바일에 최적화된 웹사이트.
기존 PC환경의 웹이 1024또는 1280의 해상도에 최적화되어 있기 때문에 모바일에서 보기에는 불
편한 점이 많이 있어 모바일 해상도에서 최적화 되어 볼 수 있도록 만들어서 제공하는 것




 장점-웹사이트 개발방식과 거의 동일하여 별도의 개발방식이 필요하지 않고 인터넷 (또는 온
 라인 네트워크)에 접속이 가능하다면 어떠한 모바일 플랫폼으로도 접근이 가능하다.

 단점 -모바일 플랫폼에서 작동되는 API를 통한 특화된 다양한 기능들의 활용이 불가능 하다.
 이를 어느정도 해결하기 위해 Sencha Touch (센차 터치)나 jQuary Mobile (제이쿼리 모바일)
 등의 프레임워크를 사용하지만 어느정도 극복 가능한 상황이지만 한계가 있다.
Hybrid App
모바일웹과 모바일앱의 장점을 가져와서 혼합한 형태의 앱.
쉽게 말해서 겉은 앱으로 만들고 내용은 웹으로 만든 형태. UI나 내부구조, 하드웨어에서 지원하는 기능을
전용 API로 앱 자체를 구성하고 컨텐츠는 웹으로 구성하여 앱처럼 실행되도록 하는 경우가 많음




장점 - 구동속도가 모바일 웹 보다 빠르다. 앱스토어를 통해 배포 되어야 하나 한번 다운받은 앱은 항상 고
정되어 있고 변하지 않는 요소들은 앱으로 만들어서 사전에 배포하고 변동되는 컨텐츠만 그때 그때 다운로
드 받으면 됨. 그렇기 때문에 앱을 계속적으로 업데이트하거나 추가 개발해야 하는 번그러움이 적음.
단점 - 자체 사이트만 지원하므로 타 사이트를 브라우징하는 것은 불가능.
Begining of App
 2008년 6월 세계개발자 컨퍼런스(WWDC)에서 IOS 2.0이 공개.
 더불어 소프트개발킷(SDK)도 같이 배포.
 ->일반 개발자들의 앱 개발 및 판매 활성화. 기존까지 사용자들은 탈옥을 한 뒤
   개인이 허술하게 만든 앱을 사용해야 했음.

 2008년 10월에는 “안드로이드 마켓”이 등장
Begining of App
 2008년 6월, WWDC 2008에서 2세대 아이폰, 즉 아이폰 3G과 함께 공개되었다.
 특이하게도 아이폰 사용자는 2.0으로의 업그레이드가 무료지만 아이팟 터치 사용자는 9.99달
 러를 추가로 지불해야 OS 버전을 업그레이드할 수 있었다. 이는 당시 미국법상 MP3 플레이
 어의 기능추가 업그레이드가 유료여야 했기 때문이다. 아이폰은 MP3 플레이어가 아닌 휴대
 폰으로 분류되어 이 법의 적용을 받지 않았다. 이 문제는 iOS4가 출시되었을때부터 해결되어
 이후부터는 아이팟터치도 무료 업그레이드가 적용되었다.

 추가된 기능들
 -App Store : 앱스토어의 추가로 서드 파티 애플리케이션의 개발 및 거래가 가능해졌다. '스마
 트폰은 곧 어플 설치되는 폰' 이라는 인식에 일조.
 -한국어 지원 : 한국어를 포함해 몇 개의 언어가 추가로 지원되기 시작하였다. 그 이전에는 한
 글 지원이나 입력이 불가능했기 때문에, 당시에 아이폰이나 아이팟 터치를 들여온 사람들은
 탈옥을 해 개인 개발자가 만든 키보드로 임의로 변경해 사용해야 했음.
 -푸시 이메일 : 애플의 푸시 서버를 사용해 메일을 받아올 수 있게 된 것도 2.0부터로, 그 이전
 에는 메일 서버에 따라 IMAP, POP등의 방식을 사용해야 했기 때문에 호환성도 떨어지고 설
 정도 불편함이 있었다.
 -상태 막대를 탭해서 화면 상단으로 스크롤하는 기능
 -카메라 지오태깅 기능
 -사파리 유튜브 플러그인 : 사파리 내에서 유튜브 동영상을 볼 수 있게 되었다.
 -iPod touch에서 스크린 샷 찍기
 -이메일에 첨부된 사진 바로 저장 가능
IPhone
    “종전에 쓰던 휴대전화는 사용하기에 불편했다. 소프트웨어는 끔찍했고 하
    드웨어는 별볼일 없었다. 친구들에게 물어봤더니 다들 비슷한 생각을 가지
    고 있었다. 이것은 엄청난 기회였다. 그렇다면 모두가 사랑할 수밖에 없는
    이상적인 휴대전화를 만들어 보자. 우린 아이팟을 통해 쌓은 기술력과 매
    킨토시용 운영체제를 보유하고 있지 않은가. 하지만 휴대전화 안에 정교한
    운영체제를 넣을 수 있을 지가 문제로 떠올랐다. 회사 내에서도 가능하다/
    불가능하다 의견이 분분했고, 결국 내가 결단을 내렸다. 우리 한 번 해보자.
    그리고 결국 해냈다.” – 스티브 잡스, 포춘과의 인터뷰 中
IPhone
                     모토로라와의 합장으로 출시된 „락커(ROKR)‟(2005년 출시)
                     락커에는 겨우 100곡 정도의 음악 저장
                     아이튠즈와도 직접 연결이 되지 않음. 사용 방법도 어려움.
                     평범한 디자인




모토로라와 결별 후 이동통신사 AT&T(당시 Cingular)와 계약.
애플이 직접 만든 휴대전화를 AT&T에서 독점하는 대신 가입자의 통신요금 10%를 애플이 갖는 구조
휴대전화 개발에 착수. 가장 큰 문제는 운영체제. 매킨토시용 OS는 너무 방대해 휴대폰 OS로는 부적당.
Iphone OS 개발에 착수.




-2007년 6월, 첫 아이폰 출시.
터치스크린 방식의 아이팟에 휴대전화, 카메라, GPS, 무선인터넷 기능을 합친 스마트폰
이다. 모바일 운영체제 iOS가 탑재.
누구나 쉽게 조작 가능, 애플의 애플리케이션 장터인 앱스토어에서 수십만 개의 애플리케
이션을 내려받을 수 있다.
-아이폰은 역대 스마트폰 중 가장 빠른 속도로 팔려나가며 „아이폰 열풍‟을 일으키기 시작
함. 초기 아이폰의 가격은 8GB 모델의 경우 무려 599달러.
얼마나 팔릴지 몰라 손익분기점을 맞추기 위해 가격을 높게 잡았기 때문.
아이폰이 엄청난 인기를 끌자 애플은 두 달만에 아이폰의 가격을 399달러로 낮추고 대량
생산에 들어감.
 2011년 4월을 기점으로 아이폰 시리즈의 전 세계 누적 판매량은 1억 대를 돌파
Android Phone
     2007년, 애플의 „아이폰(iPhone)‟을 처음 출시하면서 이른바 손안의 PC라 불리는 스마트폰 시장
     이 급격히 확대되기 시작.
     아이폰 등장 이전에도 스마트폰이 다수 출시된 적이 있지만, 이들은 일부 전문가나 „얼리어답터
     (Early adopter)‟를 위한 제품이라는 느낌이 강했음.

     애플의 아이폰은 기능이나 디자인은 물론, 가격, 편의성 면에서 철저히 일반 대중을 타겟으로 한
     제품이었다. 특히 2008년에 아이폰 전용의 애플리케이션(이하 앱)을 판매 서비스인 „앱 스토어
     (App Store)‟가 오픈하고 다수의 개발자들이 여기에 앱을 공급하기 시작하면서 아이폰의 활용성
     은 다른 스마트폰을 압도하기 시작했다.


     아이폰의 제조 및 아이폰의 운영체제인 „iOS‟의 사용에 관한 권한은 애플이 독점하고 있어서 애플
     외의 회사에서 아이폰과 호환되는 스마트폰을 만드는 것은 불가능하다. 하지만 당시 스마트폰 시
     장에서 iOS에 맞설만한 기능과 편의성을 갖춘 모바일 운영체제는 없었다. 이런 이유로 다른 제조
     사들은 애플이 스마트폰 시장을 장악하는 것을 보고만 있을 수밖에 없었다.

     아이폰의 인기는 제조사들뿐 아니라 이동통신사들의 고민거리이기도 했다. 애플은 아이폰 자체
     를 팔아서 얻는 수익보다는 아이폰용 앱을 팔아서 얻는 수익이 더 컸는데, 앱 스토어에서 사용자
     가 앱을 구매하는 경우, 그 수익 중에 앱 개발자가 70%, 그리고 애플이 나머지 30%를 가져가게
     되어있었다. 그래서 아무리 아이폰이 많이 팔리고 앱이 인기를 끌어도 이동통신사들은 통신 요금
     외의 수익을 기대할 수 없었다.

     이러한 시장 상황을 가장 정확하게 파악한 업체 중 하나가 바로 세계 최대의 검색엔진 업체인 구
     글(Google)이었다. 새로운 동력원을 찾기 위해 스마트폰 시장에 눈독을 들이고 있던 구글은 2005
     년, 모바일 소프트웨어 개발업체인 „안드로이드(Android)‟사를 인수하여 본격적인 모바일 운영체
     제의 개발에 나섰다. 그리고 2007년 10월, 구글은 삼성전자, LG전자, 모토로라, HTC, T모바일,
     NTT도코모, 브로드컴, 퀄컴 등과 함께 „오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA, Open Handset Alliance: 개
     방형 휴대전화 연합)‟을 결성하고 개방형 모바일 운영체제인 „안드로이드(Android)‟를 발표했다.
Android Phone
      스마트폰 시장에 본격적으로 뛰어든 구글

      구글의 안드로이드는 리눅스(Linux)를 기반으로 개발된 운영체제로, 애플의 iOS와 매우 유사한
      기능을 갖추고 있다. 하지만 애플 기기에서만 사용할 수 있는 iOS와 달리 모든 제조사의 기기에
      자유롭게 탑재가 가능하며, 각 제조사에서 운영체제의 디자인이나 부가 기능을 변형하는 것도 가
      능하다. 또한, 구글은 안드로이드 관련 소프트웨어 개발 도구를 무료로 배포하여 누구나 손쉽게
      안드로이드용 앱을 개발할 수 있게 한 것도 특징이다.

      또한, 애플의 앱 스토어와 유사한 안드로이드 전용 앱 판매 서비스인 „안드로이드 마켓‟도 오픈했
      는데, 앱 판매 수익을 개발자와 애플이 7 : 3 비율로 나누던 앱 스토어와 달리, 안드로이드 마켓은
      구글의 개입 없이 개발자가 7, 이동통신사가 3의 수익을 가져간다. 이러한 여러 가지 이유로 휴대
      전화 제조사들과 이동통신사들은 안드로이드의 등장에 매우 호의적이었다.

      안드로이드 운영체제를 탑재한 최초의 스마트폰은 2008년 10월, 미국에 첫 출시된 HTC의 „G1‟이
      다. „드림(Dream)‟이라는 제품명으로 불리기도 한 이 스마트폰은 3.2인치의 크기와 320x480 해상
      도를 갖춘 터치스크린 LCD를 탑재했고, 528MHz의 프로세서와 쿼티(QWERTY) 방식의 슬라이드
      키보드를 가진 것이 특징이었다.

      안드로이드폰의 가장 큰 장점이라면 바로 „개방성‟과 „다양성‟. 모든 제조사는 마음만 먹으면 자유
      롭게 안드로이드폰을 생산할 수 있고, 소비자들은 여러 제조사의 안드로이드폰 중에 자신의 취향
      에 맞는 것을 선택할 수 있다. 안드로이드폰이 점유율을 급격하게 높일 수 있던 것도 위와 같이 다
      양성에 힘입은 바가 크다.

      2010년부터 안드로이드는 세계 스마트폰 운영체제 시장에서 iOS의 점유율을 앞서기 시작했고,
      2011년 2분기부터는 노키아의 심비안을 제치고 세계에서 가장 많이 사용하는 스마트폰 운영체제
      가 되었다. 다만, 2011년 기준으로 운영체제가 아닌 스마트폰 개별 모델 판매량 면에서는 여전히
      애플의 아이폰이 대부분의 안드로이드폰 모델을 앞서고 있으며, 스마트폰 생태계 활성화에 결정
      적인 영향을 미치는 전용 앱의 수 면에서도 iOS가 우위를 점하고 있다. 앞으로의 시장 전개를 쉽
      게 예측할 수 없는 이유가 바로 이것이다.
Appstore
Appstore
     -Application Store
      IT기기에 필요한 여러 응용프로그램이 거래되는
     온라인 장터(Marketplace)를 의미.

     처음 앱스토어의 등장은 애플에서 아이폰, 아이팟을 위한 응용프로그램 다운로드 시장으로 2008
     년 7월 등장.

     이후 앱스토어가 명사형이 되어 현재에 이름.
     각종 Application을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인 상의 마켓.




     -Native APP Store
     -애플 앱스토어와 같이 app을 다운로드 받아 설치 후 작동하는 방식




     -Web APP Store
     -HTML5, Javascript, CSS3 등과 같은 표준언어로 제작되어
     „웹브라우저‟에서 작동되는 웹 기반 앱스토어
Appstore
Appstore
Apple Appstore
     애플의 ESD(electronic software distribution, 전자 소프트웨어 배급). iPhone OS 2.0부터
     등장한 iOS용 ESD와, Mac OS X Snow Leopard 10.6.6부터 등장한 Mac용 ESD의 이름
     이다. 참고로 iOS용 App Store가 조금 더 먼저 등장하였으므로 공식적으로는 iOS용
     ESD를 App Store, OS X용 ESD는 Mac App Store라고 부른다.

     애플의 제품에서 사용되는 유/무료 응용 프로그램을 판매하는 장소이다. 기존 ESD들과
     의 차이점이라면 애플과 협력관계에 놓여있지 않은 개인 개발자나 회사 개발자들도 자
     유롭게 프로그램의 업로드/다운로드가 가능하다는 점에 있다. 물론 정말 아무나 되는것
     은 아니고, 일종의 자릿세 회비를 지불해야 한다. 개인 개발자 기준 연 99달러(한화 12만
     원)를 지불하면 App Store에 자신이 개발한 응용 프로그램을 업로드할 수 있다. 대신 다
     운로드는 회비를 지불하지 않아도 애플의 제품을 쓰고 있다면 자유자재로 가능.
Apple Appstore
Google Play
     구글의 ESD. 단, 크롬 웹브라우저 용으로 쓰는 '크롬 웹스토어'와는 달리 이 쪽은 안드
     로이드용 ESD이다. 쉽게 말해서 안드로이드판 App Store.
     2008년 10월 23일 안드로이드 마켓이라는 이름으로 시작. 당시에는 안드로이드 운영
     체제 어플리케이션만 판매/배포하는 서비스였다. 그러다가 2012년 3월 6일 명칭을 구
     글 플레이로 개면하고, 전체적인 개편을 거쳐서 음악이나 동영상, 전자책도 판매를 시
     작했다.

     타 모바일 ESD와의 비교
     앱스토어보다는 쓸만한 어플리케이션이 없다는 평이 종종 있음.
     애플리케이션의 양 자체는 안드로이드가 꾸준히 따라잡아 2012년 6월 기준으로 두
     서비스 다 60만여 개로서 수량 자체로서는 큰 차이가 없는 상황이라 할 수 있다. 하지
     만 앱스토어와는 달리 어플 사전 심의 제도가 없이 개발자가 마음대로 올릴 수 있기
     때문에 저질의 어플이 많이 올라오는 경우가 있다. 단적인 예로 구글 플레이에서 test
     라고 검색하면 여러 개발자들이 테스트삼아 올린 의미없는 어플들도 많이 보이고, 심
     하면 각종 바이러스가 담긴 어플이나 더미 데이터만 잔뜩 들어찬 어플도 보인다.
Google Play
     사용자가 아무때나 자유롭게 올릴 수 있다 보니 iOS나 기타 앱스토어에 비해 초광속
     업데이트가 가능.
     버그가 발견되거나 판올림 후 동작하지 않는 앱들을 심사기간을 거칠 필요 없이, 제작
     자가 업데이트하기만 하면 실시간으로 바로 업데이트를 할 수 있다는것은 타 OS대비
     장점.

     그리고, 애플의 앱스토어에 다르게 루팅이나 탈옥 절차 없이 유료 어플을 쉽게 안드로
     이드 단말기에 설치할 수 있어 개발자들의 의욕을 저하시키는 일이 많다.
     따라서 iOS로 판매하는 어플을 안드로이드로는 아예 출시하지 않곤 한다.
     (또한 iOS 비해 안드로이드 특유의 너무 자유로운 개발환경에서 나오는 여러 해상도,
     여러 기기의 칩셋을 전부 지원하도록 맞춰야하는 번거로움 및 인력부족 등으로 인한
     게 더 크다. 같은 인력과 시간, 투자비용을 비교해보면 iOS쪽이 수익율이 높다.)
     이는 다른 분야보다도 게임에서 크게 두드러진다. 어지간한 모바일용 게임은 iOS로
     선행 발매되고, 안드로이드로 출시되더라도 안드로이드 전용은 별로 없다.

     무료 어플 비중이 앱스토어보다 큰 편이다. 무료로 출시하되, 인앱 결제를 유도하는
     어플도 많은편이다.
Rooting/Jailbreak
      루팅
      안드로이드의 슈퍼유저 되기, 루팅

      대부분의 안드로이드 기기는 출고시 기본적으로 슈퍼유저가 아닌 게스트(guest) 권한만을 부여한다.
      이는 조작에 서투른 사용자가 시스템에 접근했다가 고장을 내는 것을 막기 위해 제조사가 설정해둔
      것이다. 또 이렇게 권한을 제한해 놓으면 모든 사람들이 동일한 버전을 사용하게 되므로 안드로이드
      운영체제를 업데이트하거나 각종 지원이 수월해진다. 즉, 제조사들의 편의를 위해 시스템 접근을 차
      단한 것이라고 할 수 있다.

       사용자 입장에서는 내 돈 내고 산 기기의 온전한 주인이 되지 못하니 억울하기 짝이 없다. 그래서
      외부 프로그램을 이용해 슈퍼유저 권한을 획득한다. 이 과정이 바로 루팅이다. 흔히 루팅은 iOS의
      „탈옥(jailbreaking)‟과 비견되는데, 탈옥의 목적이 애플로부터 허가받지 않은 애플리케이션을 구동하
      기 위해서라면 루팅의 목적은 단순히 최고 권한을 획득해 기기의 활용도를 높이는 데 있다는 점이
      다르다.

      장점 – 시스템 성능 향상, 다양한 테마, SD카드에 앱 설치 가능

      단점 – A/S 불가, 벽돌(brick)화의 위험, 보안위험성 증가
Rooting/Jailbreak
     애플은 탈옥된 제품에 대해서는 AS를 거부한다. 탈옥은 자사 OS에 대한 저작권 침해라는 근거를 내
     세우면서 불법이라고 주장해 왔으나 外미 국회도서관 저작권사무국측에서는 불법이 아니라는 결정
     을 내렸다. 하지만 탈옥 제품에 대한 AS 거부에 대해서는 딱히 시정명령을 내릴 근거가 없기 때문에
     이 정책은 유지중.


     탈옥의 명분은 기본적으로 "애플이 제한하고 있는 기능을 사용 가능하게 하는" 것이다.
     아이폰이 처음 나왔을 때 앱스토어는 존재하지 않았고, 기능도 많이 부족했고, 이를 보충하기 위해
     프로그램을 설치하려면 반드시 탈옥을 거쳐야 했으며, 음지에만 서드파티 아이폰 프로그램이 존재
     했다. 그 당시의 애플의 주장은 "웹 프로그램이 있는데 프로그램을 깔 필요가 있나?"였다. (...) 뭐 앱
     스토어가 나오고 나니 앱스토어가 혁신 소리를 듣기는 하지만, 아직도 앱스토어용으로 올라가는 어
     플은 애플의 겸열을 받고, 추가될 수 없는 기능이 존재한다. 이런 규제를 싫어하는 사람들은 탈옥용
     으로 프로그램을 만들게 되며, 이것이 탈옥의 기본적 명분인 것.

     장점 – 다양한 테마, 폰트 사용 가능, Cydia어플 사용 가능
     그러나 대부분의 사용자들이 탈옥을 행하는 가장 큰 이유는 역시 '크랙 어플'을 통한 유료 어플의 무
     료 이용, 즉 불법 복제이다.

     단점 - AS 불가능과 각종 스마트뱅킹 서비스의 이용 불가능. iOS 가 불안정해 진다거나 배터리 사용
     시간이 급감하는 등의 문제부터 시작해서 어플이 팅긴다거나 갑자기 재부팅이 된다거나 전화가 불
     능이 되는 등의 잔 오류와 오작동이 있다.

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모바일 앱 발표

  • 1. Moblie App 200903885 황승현
  • 4. What is App? Application[|ӕplɪ|keɪʃn] 스마트 기기에서 활용하는 콘텐츠 응용프로그램 음악 및 동영상 재생, 등 다양한 주제의 애플리케이션들이 있다. „어플‟로도 많이 불리나 이는 잘못된 콩글리쉬이다. 주로 애플리케이션을 판매하는 „앱스토어‟를 이용하여 구매 가능. 본디 아이폰에서는 기본적으로 탑재된 애플리케이션만을 이용할 수 있었지만 iPhone OS 2.0에서 처음 앱 스토어가 도입되고 SDK가 공개되면서 개발자들이 만들어 낸 애플리케이션들이 본격적으로 배포되어 아 이폰 성공에 큰 기여를 하였고, 이후 안드로이드 마켓, 삼성 앱스토어 등의 다양한 애플리케이션 배포 플랫 폼이 등장하게 됨. 앵그리버드와 같이 천문학적인 수익을 벌어들이는 애플리케이션이 등장하면서 많은 업체들이 스마트폰 애플리케이션 시장으로 뛰어들고 있는 상황. 애플의 경우 모든 애플리케이션을 앱스토어를 통해서만 설치할 수 있도록 하고 있으며 앱스토어에 등록되 는 모든 애플리케이션은 애플의 검수를 통과해야만 한다. 하지만 탈옥을 통해 시디아 앱을 설치하면 애플 의 검수를 받지 않은 애플리케이션을 설치할 수도 있다. 안드로이드의 경우 구글플레이,Play 스토어를 통해 앱을 설치 가능하며, 루팅을 하지 않더라도 유료앱을 다운받아 스마트폰에 설치하는 것이 가능하다. 블랙베리와 윈도 모바일의 경우 마켓은 있지만, 마켓은 어디까지나 배포처일 뿐. 심비안의 경우 올바르게 전자서명이 된 어플리케이션이라면 Ovi Store에서 다운받았건 sisx 파일로 받았건 모두 설치할 수 있다. 전 자서명이 되지 않은 것들(주로 해적판)은 설정을 바꾸어야 설치할 수 있다.
  • 5. App의 종류 Native app Moblie Web Moblie App Hybrid App
  • 6. Native App 모바일 os 제조사에서 제공하는 개발언어를 이용하여 자신들의 제품에서만 동작 되는 앱을 말한다. 가령 애플의 아이폰의 os 인 IOS는 개발언어가 object-c 이고, 갤럭시의 os인 안드로이드는 개발언어가 Android(java)이다. (.apk .ipa 확장자 형식 의 파일) 장점 - 구동속도가 가장 빠르다. UI 등 앱제작에 필요한 다양한 요소가 패키지화 되어있고, 편리한 개발툴 제공 및 라이브러리나 함수들이 내장되어있 어 개발이 쉽고 유지가 쉽다. 개발 언어를 완벽히 모르더라도 Xcode, eclipse 라는 개발자툴을 제공함으로 서 어느정도의 간단한 앱은 쉽게 개발할 수 있는 환경을 제공한다. 단점 - 특정 플랫폼에서만 동작하며 앱스토어를 통해 업데이트가 가능하기 때문에 업데이트가 느리고 사용 자와 개발자 모두가 번거롭다. 또한 안드로이드 같은 경우는 버전 별, 제조사 별 단편화가 심각하기 때문에 (가령 제품마다 다른 해상도 태블릿과 노트..등) 모든 제품을 지원할 수 없다.
  • 7. Mobile App 웹 앱은 모바일 웹의 일부로 생각하여도 무관하다. 기존의 모바일앱은 (Webkit이 내장된) 브 라우저와는 별도로 작동하도록 만들어졌지만 웹앱은 모바일웹 환경에서 구동하도록 만들어 진다. 장점 - html5, 다양한 프레임워크, 플러그인 등을 통해 제공할 수 있는 서비스가 있다. 웹메일, 에버노트나 온라인 문서작성 같은 웹서비스, 웹에서 할 수 있는 게임등이 있다. 아이폰, 안드 로이드폰, 윈도우 용으로 각각 앱을 만들어야하는 번거러움이 없어져 비용이나 시간 절감 가 능 수 있고 앱을 등록하고 심사하는 과정을 거치지 않아도 된다. 단점 - 디바이스의 카메라 기능이나 GPS등 모바일 플랫폼에서 작동되는 API를 통한 특화된 다양한 기능들의 활용이 불가능
  • 8. Moblie Web 모바일에 최적화된 웹사이트. 기존 PC환경의 웹이 1024또는 1280의 해상도에 최적화되어 있기 때문에 모바일에서 보기에는 불 편한 점이 많이 있어 모바일 해상도에서 최적화 되어 볼 수 있도록 만들어서 제공하는 것 장점-웹사이트 개발방식과 거의 동일하여 별도의 개발방식이 필요하지 않고 인터넷 (또는 온 라인 네트워크)에 접속이 가능하다면 어떠한 모바일 플랫폼으로도 접근이 가능하다. 단점 -모바일 플랫폼에서 작동되는 API를 통한 특화된 다양한 기능들의 활용이 불가능 하다. 이를 어느정도 해결하기 위해 Sencha Touch (센차 터치)나 jQuary Mobile (제이쿼리 모바일) 등의 프레임워크를 사용하지만 어느정도 극복 가능한 상황이지만 한계가 있다.
  • 9. Hybrid App 모바일웹과 모바일앱의 장점을 가져와서 혼합한 형태의 앱. 쉽게 말해서 겉은 앱으로 만들고 내용은 웹으로 만든 형태. UI나 내부구조, 하드웨어에서 지원하는 기능을 전용 API로 앱 자체를 구성하고 컨텐츠는 웹으로 구성하여 앱처럼 실행되도록 하는 경우가 많음 장점 - 구동속도가 모바일 웹 보다 빠르다. 앱스토어를 통해 배포 되어야 하나 한번 다운받은 앱은 항상 고 정되어 있고 변하지 않는 요소들은 앱으로 만들어서 사전에 배포하고 변동되는 컨텐츠만 그때 그때 다운로 드 받으면 됨. 그렇기 때문에 앱을 계속적으로 업데이트하거나 추가 개발해야 하는 번그러움이 적음. 단점 - 자체 사이트만 지원하므로 타 사이트를 브라우징하는 것은 불가능.
  • 10. Begining of App 2008년 6월 세계개발자 컨퍼런스(WWDC)에서 IOS 2.0이 공개. 더불어 소프트개발킷(SDK)도 같이 배포. ->일반 개발자들의 앱 개발 및 판매 활성화. 기존까지 사용자들은 탈옥을 한 뒤 개인이 허술하게 만든 앱을 사용해야 했음. 2008년 10월에는 “안드로이드 마켓”이 등장
  • 11. Begining of App 2008년 6월, WWDC 2008에서 2세대 아이폰, 즉 아이폰 3G과 함께 공개되었다. 특이하게도 아이폰 사용자는 2.0으로의 업그레이드가 무료지만 아이팟 터치 사용자는 9.99달 러를 추가로 지불해야 OS 버전을 업그레이드할 수 있었다. 이는 당시 미국법상 MP3 플레이 어의 기능추가 업그레이드가 유료여야 했기 때문이다. 아이폰은 MP3 플레이어가 아닌 휴대 폰으로 분류되어 이 법의 적용을 받지 않았다. 이 문제는 iOS4가 출시되었을때부터 해결되어 이후부터는 아이팟터치도 무료 업그레이드가 적용되었다. 추가된 기능들 -App Store : 앱스토어의 추가로 서드 파티 애플리케이션의 개발 및 거래가 가능해졌다. '스마 트폰은 곧 어플 설치되는 폰' 이라는 인식에 일조. -한국어 지원 : 한국어를 포함해 몇 개의 언어가 추가로 지원되기 시작하였다. 그 이전에는 한 글 지원이나 입력이 불가능했기 때문에, 당시에 아이폰이나 아이팟 터치를 들여온 사람들은 탈옥을 해 개인 개발자가 만든 키보드로 임의로 변경해 사용해야 했음. -푸시 이메일 : 애플의 푸시 서버를 사용해 메일을 받아올 수 있게 된 것도 2.0부터로, 그 이전 에는 메일 서버에 따라 IMAP, POP등의 방식을 사용해야 했기 때문에 호환성도 떨어지고 설 정도 불편함이 있었다. -상태 막대를 탭해서 화면 상단으로 스크롤하는 기능 -카메라 지오태깅 기능 -사파리 유튜브 플러그인 : 사파리 내에서 유튜브 동영상을 볼 수 있게 되었다. -iPod touch에서 스크린 샷 찍기 -이메일에 첨부된 사진 바로 저장 가능
  • 12. IPhone “종전에 쓰던 휴대전화는 사용하기에 불편했다. 소프트웨어는 끔찍했고 하 드웨어는 별볼일 없었다. 친구들에게 물어봤더니 다들 비슷한 생각을 가지 고 있었다. 이것은 엄청난 기회였다. 그렇다면 모두가 사랑할 수밖에 없는 이상적인 휴대전화를 만들어 보자. 우린 아이팟을 통해 쌓은 기술력과 매 킨토시용 운영체제를 보유하고 있지 않은가. 하지만 휴대전화 안에 정교한 운영체제를 넣을 수 있을 지가 문제로 떠올랐다. 회사 내에서도 가능하다/ 불가능하다 의견이 분분했고, 결국 내가 결단을 내렸다. 우리 한 번 해보자. 그리고 결국 해냈다.” – 스티브 잡스, 포춘과의 인터뷰 中
  • 13. IPhone 모토로라와의 합장으로 출시된 „락커(ROKR)‟(2005년 출시) 락커에는 겨우 100곡 정도의 음악 저장 아이튠즈와도 직접 연결이 되지 않음. 사용 방법도 어려움. 평범한 디자인 모토로라와 결별 후 이동통신사 AT&T(당시 Cingular)와 계약. 애플이 직접 만든 휴대전화를 AT&T에서 독점하는 대신 가입자의 통신요금 10%를 애플이 갖는 구조 휴대전화 개발에 착수. 가장 큰 문제는 운영체제. 매킨토시용 OS는 너무 방대해 휴대폰 OS로는 부적당. Iphone OS 개발에 착수. -2007년 6월, 첫 아이폰 출시. 터치스크린 방식의 아이팟에 휴대전화, 카메라, GPS, 무선인터넷 기능을 합친 스마트폰 이다. 모바일 운영체제 iOS가 탑재. 누구나 쉽게 조작 가능, 애플의 애플리케이션 장터인 앱스토어에서 수십만 개의 애플리케 이션을 내려받을 수 있다. -아이폰은 역대 스마트폰 중 가장 빠른 속도로 팔려나가며 „아이폰 열풍‟을 일으키기 시작 함. 초기 아이폰의 가격은 8GB 모델의 경우 무려 599달러. 얼마나 팔릴지 몰라 손익분기점을 맞추기 위해 가격을 높게 잡았기 때문. 아이폰이 엄청난 인기를 끌자 애플은 두 달만에 아이폰의 가격을 399달러로 낮추고 대량 생산에 들어감. 2011년 4월을 기점으로 아이폰 시리즈의 전 세계 누적 판매량은 1억 대를 돌파
  • 14. Android Phone 2007년, 애플의 „아이폰(iPhone)‟을 처음 출시하면서 이른바 손안의 PC라 불리는 스마트폰 시장 이 급격히 확대되기 시작. 아이폰 등장 이전에도 스마트폰이 다수 출시된 적이 있지만, 이들은 일부 전문가나 „얼리어답터 (Early adopter)‟를 위한 제품이라는 느낌이 강했음. 애플의 아이폰은 기능이나 디자인은 물론, 가격, 편의성 면에서 철저히 일반 대중을 타겟으로 한 제품이었다. 특히 2008년에 아이폰 전용의 애플리케이션(이하 앱)을 판매 서비스인 „앱 스토어 (App Store)‟가 오픈하고 다수의 개발자들이 여기에 앱을 공급하기 시작하면서 아이폰의 활용성 은 다른 스마트폰을 압도하기 시작했다. 아이폰의 제조 및 아이폰의 운영체제인 „iOS‟의 사용에 관한 권한은 애플이 독점하고 있어서 애플 외의 회사에서 아이폰과 호환되는 스마트폰을 만드는 것은 불가능하다. 하지만 당시 스마트폰 시 장에서 iOS에 맞설만한 기능과 편의성을 갖춘 모바일 운영체제는 없었다. 이런 이유로 다른 제조 사들은 애플이 스마트폰 시장을 장악하는 것을 보고만 있을 수밖에 없었다. 아이폰의 인기는 제조사들뿐 아니라 이동통신사들의 고민거리이기도 했다. 애플은 아이폰 자체 를 팔아서 얻는 수익보다는 아이폰용 앱을 팔아서 얻는 수익이 더 컸는데, 앱 스토어에서 사용자 가 앱을 구매하는 경우, 그 수익 중에 앱 개발자가 70%, 그리고 애플이 나머지 30%를 가져가게 되어있었다. 그래서 아무리 아이폰이 많이 팔리고 앱이 인기를 끌어도 이동통신사들은 통신 요금 외의 수익을 기대할 수 없었다. 이러한 시장 상황을 가장 정확하게 파악한 업체 중 하나가 바로 세계 최대의 검색엔진 업체인 구 글(Google)이었다. 새로운 동력원을 찾기 위해 스마트폰 시장에 눈독을 들이고 있던 구글은 2005 년, 모바일 소프트웨어 개발업체인 „안드로이드(Android)‟사를 인수하여 본격적인 모바일 운영체 제의 개발에 나섰다. 그리고 2007년 10월, 구글은 삼성전자, LG전자, 모토로라, HTC, T모바일, NTT도코모, 브로드컴, 퀄컴 등과 함께 „오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA, Open Handset Alliance: 개 방형 휴대전화 연합)‟을 결성하고 개방형 모바일 운영체제인 „안드로이드(Android)‟를 발표했다.
  • 15. Android Phone 스마트폰 시장에 본격적으로 뛰어든 구글 구글의 안드로이드는 리눅스(Linux)를 기반으로 개발된 운영체제로, 애플의 iOS와 매우 유사한 기능을 갖추고 있다. 하지만 애플 기기에서만 사용할 수 있는 iOS와 달리 모든 제조사의 기기에 자유롭게 탑재가 가능하며, 각 제조사에서 운영체제의 디자인이나 부가 기능을 변형하는 것도 가 능하다. 또한, 구글은 안드로이드 관련 소프트웨어 개발 도구를 무료로 배포하여 누구나 손쉽게 안드로이드용 앱을 개발할 수 있게 한 것도 특징이다. 또한, 애플의 앱 스토어와 유사한 안드로이드 전용 앱 판매 서비스인 „안드로이드 마켓‟도 오픈했 는데, 앱 판매 수익을 개발자와 애플이 7 : 3 비율로 나누던 앱 스토어와 달리, 안드로이드 마켓은 구글의 개입 없이 개발자가 7, 이동통신사가 3의 수익을 가져간다. 이러한 여러 가지 이유로 휴대 전화 제조사들과 이동통신사들은 안드로이드의 등장에 매우 호의적이었다. 안드로이드 운영체제를 탑재한 최초의 스마트폰은 2008년 10월, 미국에 첫 출시된 HTC의 „G1‟이 다. „드림(Dream)‟이라는 제품명으로 불리기도 한 이 스마트폰은 3.2인치의 크기와 320x480 해상 도를 갖춘 터치스크린 LCD를 탑재했고, 528MHz의 프로세서와 쿼티(QWERTY) 방식의 슬라이드 키보드를 가진 것이 특징이었다. 안드로이드폰의 가장 큰 장점이라면 바로 „개방성‟과 „다양성‟. 모든 제조사는 마음만 먹으면 자유 롭게 안드로이드폰을 생산할 수 있고, 소비자들은 여러 제조사의 안드로이드폰 중에 자신의 취향 에 맞는 것을 선택할 수 있다. 안드로이드폰이 점유율을 급격하게 높일 수 있던 것도 위와 같이 다 양성에 힘입은 바가 크다. 2010년부터 안드로이드는 세계 스마트폰 운영체제 시장에서 iOS의 점유율을 앞서기 시작했고, 2011년 2분기부터는 노키아의 심비안을 제치고 세계에서 가장 많이 사용하는 스마트폰 운영체제 가 되었다. 다만, 2011년 기준으로 운영체제가 아닌 스마트폰 개별 모델 판매량 면에서는 여전히 애플의 아이폰이 대부분의 안드로이드폰 모델을 앞서고 있으며, 스마트폰 생태계 활성화에 결정 적인 영향을 미치는 전용 앱의 수 면에서도 iOS가 우위를 점하고 있다. 앞으로의 시장 전개를 쉽 게 예측할 수 없는 이유가 바로 이것이다.
  • 17. Appstore -Application Store IT기기에 필요한 여러 응용프로그램이 거래되는 온라인 장터(Marketplace)를 의미. 처음 앱스토어의 등장은 애플에서 아이폰, 아이팟을 위한 응용프로그램 다운로드 시장으로 2008 년 7월 등장. 이후 앱스토어가 명사형이 되어 현재에 이름. 각종 Application을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인 상의 마켓. -Native APP Store -애플 앱스토어와 같이 app을 다운로드 받아 설치 후 작동하는 방식 -Web APP Store -HTML5, Javascript, CSS3 등과 같은 표준언어로 제작되어 „웹브라우저‟에서 작동되는 웹 기반 앱스토어
  • 20. Apple Appstore 애플의 ESD(electronic software distribution, 전자 소프트웨어 배급). iPhone OS 2.0부터 등장한 iOS용 ESD와, Mac OS X Snow Leopard 10.6.6부터 등장한 Mac용 ESD의 이름 이다. 참고로 iOS용 App Store가 조금 더 먼저 등장하였으므로 공식적으로는 iOS용 ESD를 App Store, OS X용 ESD는 Mac App Store라고 부른다. 애플의 제품에서 사용되는 유/무료 응용 프로그램을 판매하는 장소이다. 기존 ESD들과 의 차이점이라면 애플과 협력관계에 놓여있지 않은 개인 개발자나 회사 개발자들도 자 유롭게 프로그램의 업로드/다운로드가 가능하다는 점에 있다. 물론 정말 아무나 되는것 은 아니고, 일종의 자릿세 회비를 지불해야 한다. 개인 개발자 기준 연 99달러(한화 12만 원)를 지불하면 App Store에 자신이 개발한 응용 프로그램을 업로드할 수 있다. 대신 다 운로드는 회비를 지불하지 않아도 애플의 제품을 쓰고 있다면 자유자재로 가능.
  • 22. Google Play 구글의 ESD. 단, 크롬 웹브라우저 용으로 쓰는 '크롬 웹스토어'와는 달리 이 쪽은 안드 로이드용 ESD이다. 쉽게 말해서 안드로이드판 App Store. 2008년 10월 23일 안드로이드 마켓이라는 이름으로 시작. 당시에는 안드로이드 운영 체제 어플리케이션만 판매/배포하는 서비스였다. 그러다가 2012년 3월 6일 명칭을 구 글 플레이로 개면하고, 전체적인 개편을 거쳐서 음악이나 동영상, 전자책도 판매를 시 작했다. 타 모바일 ESD와의 비교 앱스토어보다는 쓸만한 어플리케이션이 없다는 평이 종종 있음. 애플리케이션의 양 자체는 안드로이드가 꾸준히 따라잡아 2012년 6월 기준으로 두 서비스 다 60만여 개로서 수량 자체로서는 큰 차이가 없는 상황이라 할 수 있다. 하지 만 앱스토어와는 달리 어플 사전 심의 제도가 없이 개발자가 마음대로 올릴 수 있기 때문에 저질의 어플이 많이 올라오는 경우가 있다. 단적인 예로 구글 플레이에서 test 라고 검색하면 여러 개발자들이 테스트삼아 올린 의미없는 어플들도 많이 보이고, 심 하면 각종 바이러스가 담긴 어플이나 더미 데이터만 잔뜩 들어찬 어플도 보인다.
  • 23. Google Play 사용자가 아무때나 자유롭게 올릴 수 있다 보니 iOS나 기타 앱스토어에 비해 초광속 업데이트가 가능. 버그가 발견되거나 판올림 후 동작하지 않는 앱들을 심사기간을 거칠 필요 없이, 제작 자가 업데이트하기만 하면 실시간으로 바로 업데이트를 할 수 있다는것은 타 OS대비 장점. 그리고, 애플의 앱스토어에 다르게 루팅이나 탈옥 절차 없이 유료 어플을 쉽게 안드로 이드 단말기에 설치할 수 있어 개발자들의 의욕을 저하시키는 일이 많다. 따라서 iOS로 판매하는 어플을 안드로이드로는 아예 출시하지 않곤 한다. (또한 iOS 비해 안드로이드 특유의 너무 자유로운 개발환경에서 나오는 여러 해상도, 여러 기기의 칩셋을 전부 지원하도록 맞춰야하는 번거로움 및 인력부족 등으로 인한 게 더 크다. 같은 인력과 시간, 투자비용을 비교해보면 iOS쪽이 수익율이 높다.) 이는 다른 분야보다도 게임에서 크게 두드러진다. 어지간한 모바일용 게임은 iOS로 선행 발매되고, 안드로이드로 출시되더라도 안드로이드 전용은 별로 없다. 무료 어플 비중이 앱스토어보다 큰 편이다. 무료로 출시하되, 인앱 결제를 유도하는 어플도 많은편이다.
  • 24. Rooting/Jailbreak 루팅 안드로이드의 슈퍼유저 되기, 루팅 대부분의 안드로이드 기기는 출고시 기본적으로 슈퍼유저가 아닌 게스트(guest) 권한만을 부여한다. 이는 조작에 서투른 사용자가 시스템에 접근했다가 고장을 내는 것을 막기 위해 제조사가 설정해둔 것이다. 또 이렇게 권한을 제한해 놓으면 모든 사람들이 동일한 버전을 사용하게 되므로 안드로이드 운영체제를 업데이트하거나 각종 지원이 수월해진다. 즉, 제조사들의 편의를 위해 시스템 접근을 차 단한 것이라고 할 수 있다. 사용자 입장에서는 내 돈 내고 산 기기의 온전한 주인이 되지 못하니 억울하기 짝이 없다. 그래서 외부 프로그램을 이용해 슈퍼유저 권한을 획득한다. 이 과정이 바로 루팅이다. 흔히 루팅은 iOS의 „탈옥(jailbreaking)‟과 비견되는데, 탈옥의 목적이 애플로부터 허가받지 않은 애플리케이션을 구동하 기 위해서라면 루팅의 목적은 단순히 최고 권한을 획득해 기기의 활용도를 높이는 데 있다는 점이 다르다. 장점 – 시스템 성능 향상, 다양한 테마, SD카드에 앱 설치 가능 단점 – A/S 불가, 벽돌(brick)화의 위험, 보안위험성 증가
  • 25. Rooting/Jailbreak 애플은 탈옥된 제품에 대해서는 AS를 거부한다. 탈옥은 자사 OS에 대한 저작권 침해라는 근거를 내 세우면서 불법이라고 주장해 왔으나 外미 국회도서관 저작권사무국측에서는 불법이 아니라는 결정 을 내렸다. 하지만 탈옥 제품에 대한 AS 거부에 대해서는 딱히 시정명령을 내릴 근거가 없기 때문에 이 정책은 유지중. 탈옥의 명분은 기본적으로 "애플이 제한하고 있는 기능을 사용 가능하게 하는" 것이다. 아이폰이 처음 나왔을 때 앱스토어는 존재하지 않았고, 기능도 많이 부족했고, 이를 보충하기 위해 프로그램을 설치하려면 반드시 탈옥을 거쳐야 했으며, 음지에만 서드파티 아이폰 프로그램이 존재 했다. 그 당시의 애플의 주장은 "웹 프로그램이 있는데 프로그램을 깔 필요가 있나?"였다. (...) 뭐 앱 스토어가 나오고 나니 앱스토어가 혁신 소리를 듣기는 하지만, 아직도 앱스토어용으로 올라가는 어 플은 애플의 겸열을 받고, 추가될 수 없는 기능이 존재한다. 이런 규제를 싫어하는 사람들은 탈옥용 으로 프로그램을 만들게 되며, 이것이 탈옥의 기본적 명분인 것. 장점 – 다양한 테마, 폰트 사용 가능, Cydia어플 사용 가능 그러나 대부분의 사용자들이 탈옥을 행하는 가장 큰 이유는 역시 '크랙 어플'을 통한 유료 어플의 무 료 이용, 즉 불법 복제이다. 단점 - AS 불가능과 각종 스마트뱅킹 서비스의 이용 불가능. iOS 가 불안정해 진다거나 배터리 사용 시간이 급감하는 등의 문제부터 시작해서 어플이 팅긴다거나 갑자기 재부팅이 된다거나 전화가 불 능이 되는 등의 잔 오류와 오작동이 있다.