SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Download to read offline
Merkillistä, merkityksellistä vai
merkittyä?
Open Merkit –hanke
Helsinki 11.2.2020
KT, AmO Sanna Brauer
Oamk, Ammatillinen
opettajakorkeakoulu
Oulun yliopisto, Kasvatustieteiden
tiedekunta,
Oppimisen ja koulutusteknologian
tutkimusyksikkö LET
Osaamismerkein ohjautuva oppiminen -
ammatillinen opettaja
oman osaamisensa kehittäjänä
“Our ability to learn what we need for tomorrow is more
important than what we know today”. George Siemens
ITK15
Oppiminen Online • 23000
osaamis-
merkkiä
• 23000 digi-
pedagogista
käytännön
sovellusta
arkeen
Pelillistetty osaamisen kehittämisohjelma ammatillisille opettajille
Osaamismerkein ohjautuva
oppiminen
Miksi osaamismerkit?
Tulevaisuudessa osaamista kehitetään monin eri tavoin
● Osaamismerkit mahdollistavat osaamisen tunnistamisen
ja tunnustamisen riippumatta siitä, miten osaaminen on
hankittu.
● Osaamismerkit (microcredentials) motivoivat opiskelijaa,
tekevät saavutetun osaamisen näkyväksi ja tukevat
arvosanojen antamista.
● Arviointitapa on yhdenmukainen, läpinäkyvä ja tasa-
arvoinen.
● Osallistumis- ja koontimerkit (macrocredentials) tukevat
osaamisen digitaalista jakamista diplomien ja
sertifikaattien tavoin.
Osaamismerkein ohjautuvan oppimisen prosessi:
Oppimista ohjaavat osaamismerkit (Instructional Badging)
Brauer & Siklander, 2017
Osaamismerkkien hallintaan
tarkoitettuja ohjelmistoja
ei ole alunperin
suunniteltu ohjaukseen.
Mikä merkeissä motivoi?
VAPAAVALINTAISUUS
MERKIN SAAMINEN
YKSILÖLLISET
POLUT
JOUSTAVAT
TAVAT KEHITTÄÄ
OSAAMISTA
HENKILÖ-
KOHTAISTAMINEN
VERKOSTOT,
OSAAMISEN
KEHITTÄMINEN
YHDESSÄ JA
ASIANTUNTIJUUDEN
JAKAMINEN
OPITUN
SOVELTAMINEN
KÄYTÄNTÖÖN
• Oppimistulosten laatu ja
määrä
• Merkit visualisoivat sekä
vaihtoehtoiset opintopolut
että etenemisen
• Pelillisyys innostaa
jatkamaan oppimista
• Osaamisen osoittaminen
käytännössä
• Suunnitelmallista
osaamisen kehittämistä
Five-stage model from Salmon 2018 / cf Brauer, Korhonen, Siklander, 2019
Osaamismerkein ohjautuva oppiminen =
Digital Open Badge-Driven Learning
- osaamisperusteinen oppimisprosessi, johon kuuluu osaamisen
tunnistaminen ja tunnustaminen osaamismerkkijärjestelmän avulla
sekä oppimisen mahdollistavat oppimateriaalit, ohjaus ja vertaistuki.
Osaamismerkein ohjautuva oppimisprosessi on usein myös pelillistetty.
Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning – Competence-based Professional
Development for Vocational Teachers (doctoral dissertation). Acta Universitatis Lapponiensis 380.
https://fi.wikipedia.org/wiki/Osaamismerkein_ohjautuva_oppiminen
Brauer, 2019
Ammatillinen
opettaja oman
osaamisensa
kehittäjänä
Yhden ammatillisen opettajan näkemys digitalisaatiosta/
DIGAM-selvitys
Koramo, Brauer, & Jauhola, 2018
Miten opettajamme
pahimmillaan kokevat
digitalisaation?
““Se oli se pelaaminen siinä. Minä olen joskus
pelannut Mafia Warsia neljä tuntia päivässä,
kunnes minun mieheni kielsi sen. Tämä niin kuin
paikkasi vähän sitä himoani, kun ei malttanut
nukkumaan mennä. Vielä yksi. Saan vielä yhden
merkin. Se oli minusta parasta, niin kuin johonkin
kirjoitinkin, että elämäni koukuttavin,
mielenkiintoisin ja koukuttavin, vaikkei ollut
vähätöisin todellakaan.”
Some-Kehittäjä Opettaja
”Tässä ehkä laittoi
itsensä peliin”
Photo by Buster Benson
Pelillistäminen
(Gamification)
Pelien elementit ja
tekniikat uusissa
käyttöympäristöissä
• ‘game-like encouragement’ in
non-game and educational
contexts
• Asteittain syvenevät ja
vaikeutuvat haasteet kuten
peleissä
• Jännitys ja viihteellisyys
• Motivoi kohti toivottua toimintaa
• Herättää innostuksen
• Tekee osaamisen näkyväksi
muille pelissä
Pelillistäminen
osaamismerkkien avulla on
yksinkertaista: badget
muodostavat tasoja
(levels), kerryttävät
pistesaldoa ja
mahdollistavat
tulosseurannan
(leaderboard).
Deterding,	2012	
OSAAMIS-
MERKEIN
OHJAUTUVAN
OPPIMISEN
TRIGGERIT
TiimipelaajaTehtävien tekijä
Osaamismerkkien
metsästäjä
Oppimisyhteisön
rakentaja
Yksi tapa antaa
arvosanoja!
OSAAMISMERKEIN OHJAUTUVA OPPIMINEN AMMATILLISTEN OPETTAJAOPISKELIJOIDEN JA
OPETTAJIEN KOKEMANA
Tulokset
Yksittäisen opettajan tiekartta on tässä
Osaamisen
kehittämisen jatkumo
Viitekehykset, suositukset ja kansalliset linjaukset
(esim. DigiCompEdu/Org/NQF)
• Tutkimusperusteisuus
• Kokemusten jakaminen ja toisilta oppiminen
• Suomalainen osaamismerkein ohjautuva
oppiminen on maailman luokan innovaatio
“Kyllä se oli iso
motivaattori se, että niitä
himoitti napsia lisää. Ja
minäkin aika rykäisyllä tai
aalloissa niitä tein aina
useamman peräkkäin.
Siinä oli se flow päällä.”
“LEARNING IS A
TRANSFORMATION WHERE
ENERGY FLOWS AND IMPETUS
GROWS, NOT SMOOTHLY, BUT IN
LEAPS AND BOUNDS”.
Gilly Salmon 2011
LOPUKSI
Haasteita
Eri toimijoiden erilaiset odotukset
• (Nano-tutkinnoista koostuva) opintopolku
edellyttää eri toimijoiden yhtesityötä, jotta merkit
säilyttävät arvostuksensa ja että ne tunnustetaan
osaamisen dokumenttina.
• Kaikkien ei tarvitse kehittää kaikkea yhdessä,
mutta yhteiset periaatteet tarvitaan kehitystyölle
ja merkkien käyttämiselle.
• Kehittyvät teknologiat
• Hallintamallit
• Resursointi
• Ministeriöiden, Opetushallituksen ja
eurooppalaisen yhteistyön rooli
BERLIN DECLARATION of Validation of Prior Learning: The VPL Biennale Book 2019
Kiitos!
• Lue lisää Research Gatessa:
• https://www.researchgate.net/profile/Sanna_Brauer
• LION https://www.linkedin.com/in/sannabrauer
• sanna.brauer@oamk.fi
• Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning –
Competence-based Professional Development for
Vocational Teachers (doctoral dissertation). Acta
Universitatis Lapponiensis 380.
http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-110-1
24
Abuhamdeh, S., & Csikszentmihalyi, M. (2009). Intrinsic and extrinsic motivational orientations in the competitive context: An examination of person-situation interactions. Journal of Personality, 77(5),
1615–1635.
Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning –Competence-based Professional Development for Vocational Teachers (doctoral dissertation). University of Lapland.
http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-110-1
Brauer, S., Kettunen, J. & Hallikainen, V. (2018). “Learning Online” for vocational teachers - Visualisation of competence-based-approach in digital open badge-driven learning. The Journal of
Professional and Vocational Education: Vocational education and training in the Nordic countries, 20(2), 13-29.
Brauer, S., Ruhalahti, S., & Hallikainen, V. (2018). Digital professional learning triggers: in an online badge driven process. Education in the North, 25(1-2), 64-86. https://www.abdn.ac.uk/eitn/journal/545/
Brauer, S. & Siklander, P. (2017). Competence-based assessment and digital badging as guidance in vocational teacher education. In H. Partridge, K. Davis, & J. Thomas (Eds.), Me, Us, IT! Proceedings
ASCILITE2017: 34th International Conference on Innovation, Practice and Research in the Use of Educational Technologies in Tertiary Education. 191-196.
Brauer, S., Siklander, P. & Ruhalahti, S. (2017). Motivation in digital open badge-driven learning in vocational teacher education. Ammattikasvatuksen Aikakauskirja, 19(3), 7–23.
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14–17.
Buckley, P., & Doyle, E., (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 1-14. http://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human - Computer Interaction, 30(3-4), 294–335. http://doi.org/10.1080/07370024.2014.993471
Dichev, C., Dicheva, D., Angelova, G. & Agre, G. (2014). From gamification to gameful design and gameful experience in learning. Cybernetics and Information Technologies, 14(4), pp.80-100.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martínez-Herraiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.
Computers and Education, 63, 380-392.
Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation passport: Using gamification to engage university students. Proceedings from the 23rd Australian computer-human interaction
conference. 122-125. ACM.
Gamrat, C., Bixler, B., & Raish, V. (2016). Instructional design considerations for digital badges. Digital Badges in Education: Trends, Issues, and Cases, 71–81.
Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469-478. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036.
Hidi, S. & Renniger, K.A. (2006). The Four-Phase Model of Interest Development. Educational Psychologist, 41,(2), pp.111–127.
Järvelä, S. and Renniger, K.A. (2014). Designing for learning: Interest, motivation, and engagement. In (R.K. Sawyer, Ed.) Cambridge handbook of the learning sciences, pp. 668–685. Cambridge, UK:
Cambridge University Press.
Montola, M., Nummenmaa, T., Lucerano, A., Boberg, M., & Korhonen, H. (2009). Applying game achievement systems to enhance user experience in a photo sharing service. Proceedings from the 13th
international Academic Mindtrek conference: Everyday life in the Ubiquitous Era. Tampere, Finland. 94-97.
Renniger, K. A. and Bachrach, J. E. (2015). Studying triggers for interest and engagement using observational methods. Educational Psychologist, 50,(1), pp.58–69.
Reid, A. J., Paster, D., & Abramovich, S. (2015). Digital badges in undergraduate composition courses: effects on intrinsic motivation. Journal of Computers in Education, 2(4), 377–398.
Roberts, D. & Ousey, K. (2004). Problem based learning: Developing the triggers. Experiences from a first wave site. Nurse Education in Practice, 4(3), 154–158.
Rughiniş, R., & Matei, S. (2013). Digital badges: Signposts and claims of achievement. In C. Stephanidis (Ed.). Proceedings from HCI international 2013-posters’ extended abstracts. 84-88. Berlin,
Germany: Springer.
Salmon, G. (2018). Five-stage model. Saatavilla https://www.gillysalmon.com/five-stage-model.html
Sailer, M., Hence, J., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers
in Human Behavior, 69, 371–380.
Siklander, P., Kangas, M., Ruhalahti, S. & Korva. S. (2017). Exploring triggers for arousing interest in the online learning. In L. G. Chova, A. L. Martínez, & I. C. Torres (Eds.). INTED2017 Proceedings
11th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain, 9081-9089.
Lähteet

More Related Content

Similar to Open merkit hh 110220 sb

Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointiArviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
Riikka Kuusisto-Kajander
 

Similar to Open merkit hh 110220 sb (20)

Oppimisen ekosysteemin kuvaustyön tilannekuva 6/2018
Oppimisen ekosysteemin kuvaustyön tilannekuva 6/2018Oppimisen ekosysteemin kuvaustyön tilannekuva 6/2018
Oppimisen ekosysteemin kuvaustyön tilannekuva 6/2018
 
Mentoroinnin muodot
Mentoroinnin muodot Mentoroinnin muodot
Mentoroinnin muodot
 
Osaamismerkit 17052016
Osaamismerkit 17052016Osaamismerkit 17052016
Osaamismerkit 17052016
 
Osaamismerkkikonstellaatiot
OsaamismerkkikonstellaatiotOsaamismerkkikonstellaatiot
Osaamismerkkikonstellaatiot
 
Kouluttajakoulutus 1 Digitaaliset osaamismerkit
Kouluttajakoulutus 1 Digitaaliset osaamismerkitKouluttajakoulutus 1 Digitaaliset osaamismerkit
Kouluttajakoulutus 1 Digitaaliset osaamismerkit
 
Mattila silander levin_huiput_esitys
Mattila silander levin_huiput_esitysMattila silander levin_huiput_esitys
Mattila silander levin_huiput_esitys
 
eAMK webinaari: Laatukriteereitä ja -työkaluja digimentorointiin
eAMK webinaari: Laatukriteereitä ja -työkaluja digimentorointiin eAMK webinaari: Laatukriteereitä ja -työkaluja digimentorointiin
eAMK webinaari: Laatukriteereitä ja -työkaluja digimentorointiin
 
Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointiArviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
Arviointipeda Yrittäjyyskasvatus ja oppilasarviointi
 
Digipedagogiikan ajankohtaiskoulutus vapaalle sivistystyölle 28.10.19
Digipedagogiikan ajankohtaiskoulutus vapaalle sivistystyölle 28.10.19Digipedagogiikan ajankohtaiskoulutus vapaalle sivistystyölle 28.10.19
Digipedagogiikan ajankohtaiskoulutus vapaalle sivistystyölle 28.10.19
 
Poluttamo-webinaari: Osaamismerkit käyttöön opiskelijoiden kanssa - Esko Lius...
Poluttamo-webinaari: Osaamismerkit käyttöön opiskelijoiden kanssa - Esko Lius...Poluttamo-webinaari: Osaamismerkit käyttöön opiskelijoiden kanssa - Esko Lius...
Poluttamo-webinaari: Osaamismerkit käyttöön opiskelijoiden kanssa - Esko Lius...
 
Tiviittori - Digiosaamisen arviointi
Tiviittori - Digiosaamisen arviointiTiviittori - Digiosaamisen arviointi
Tiviittori - Digiosaamisen arviointi
 
Open Badge -tietoisku ITK2013
Open Badge -tietoisku ITK2013Open Badge -tietoisku ITK2013
Open Badge -tietoisku ITK2013
 
KYAMKple
KYAMKpleKYAMKple
KYAMKple
 
Mobiilirata VAMK 2014
Mobiilirata VAMK 2014Mobiilirata VAMK 2014
Mobiilirata VAMK 2014
 
Tietojohtaminen ja yhteisöt cmadfi2018 kirsimarja blomqvist
Tietojohtaminen ja yhteisöt cmadfi2018 kirsimarja blomqvistTietojohtaminen ja yhteisöt cmadfi2018 kirsimarja blomqvist
Tietojohtaminen ja yhteisöt cmadfi2018 kirsimarja blomqvist
 
Tunnista digiosaaminen Tiviittorin avulla
Tunnista digiosaaminen Tiviittorin avullaTunnista digiosaaminen Tiviittorin avulla
Tunnista digiosaaminen Tiviittorin avulla
 
Tiviittori webinaari kevät 2015
Tiviittori webinaari kevät 2015Tiviittori webinaari kevät 2015
Tiviittori webinaari kevät 2015
 
Pedagoginen piristysruiske 130217
Pedagoginen piristysruiske 130217Pedagoginen piristysruiske 130217
Pedagoginen piristysruiske 130217
 
Digiope-selvityksen tulosten esittely
Digiope-selvityksen tulosten esittely Digiope-selvityksen tulosten esittely
Digiope-selvityksen tulosten esittely
 
Oppiminen online - Iloa oppimiseen kaikkialla 131114
Oppiminen online -  Iloa oppimiseen kaikkialla 131114Oppiminen online -  Iloa oppimiseen kaikkialla 131114
Oppiminen online - Iloa oppimiseen kaikkialla 131114
 

More from Sanna Brauer

More from Sanna Brauer (20)

Osuvat taidot hh110220
Osuvat taidot   hh110220Osuvat taidot   hh110220
Osuvat taidot hh110220
 
Baltic riga 240120
Baltic riga 240120Baltic riga 240120
Baltic riga 240120
 
Osuvat taidot - valtakunnallinen osaamismerkistö - ja kriteerit
Osuvat taidot - valtakunnallinen osaamismerkistö - ja kriteeritOsuvat taidot - valtakunnallinen osaamismerkistö - ja kriteerit
Osuvat taidot - valtakunnallinen osaamismerkistö - ja kriteerit
 
Amk tutkimus 2019
Amk tutkimus 2019Amk tutkimus 2019
Amk tutkimus 2019
 
Digital Open Badge-Driven Learning - Gamified Progress and Inspiring Assessment
Digital Open Badge-Driven Learning -  Gamified Progress and Inspiring AssessmentDigital Open Badge-Driven Learning -  Gamified Progress and Inspiring Assessment
Digital Open Badge-Driven Learning - Gamified Progress and Inspiring Assessment
 
N ord yrk
N ord yrkN ord yrk
N ord yrk
 
Digital Open Badge-Driven Learning
Digital Open Badge-Driven LearningDigital Open Badge-Driven Learning
Digital Open Badge-Driven Learning
 
Teachers badges panel
Teachers badges panelTeachers badges panel
Teachers badges panel
 
ePIC theoretical Theoretical Framework of Digital Open Badge-Driven Learning
ePIC theoretical Theoretical Framework of Digital Open Badge-Driven LearningePIC theoretical Theoretical Framework of Digital Open Badge-Driven Learning
ePIC theoretical Theoretical Framework of Digital Open Badge-Driven Learning
 
Tutkimusmatka tulevaisuuteen
Tutkimusmatka tulevaisuuteenTutkimusmatka tulevaisuuteen
Tutkimusmatka tulevaisuuteen
 
Faktat peliin
Faktat peliinFaktat peliin
Faktat peliin
 
Työpaja
TyöpajaTyöpaja
Työpaja
 
Digiajan pedagogiikka
Digiajan pedagogiikkaDigiajan pedagogiikka
Digiajan pedagogiikka
 
Erityisen ammatillinen digiloikka
Erityisen ammatillinen digiloikkaErityisen ammatillinen digiloikka
Erityisen ammatillinen digiloikka
 
Open badge taito
Open badge taitoOpen badge taito
Open badge taito
 
Yhteisöllinen digiloikka kv momu
Yhteisöllinen digiloikka kv momuYhteisöllinen digiloikka kv momu
Yhteisöllinen digiloikka kv momu
 
Open badge some-noviisi
Open badge   some-noviisiOpen badge   some-noviisi
Open badge some-noviisi
 
Yhteisöllinen digiloikka
Yhteisöllinen digiloikkaYhteisöllinen digiloikka
Yhteisöllinen digiloikka
 
Kansalaisaktiivisuus ja mediakasvatus
Kansalaisaktiivisuus ja mediakasvatusKansalaisaktiivisuus ja mediakasvatus
Kansalaisaktiivisuus ja mediakasvatus
 
TEKOA - workshop
TEKOA - workshop TEKOA - workshop
TEKOA - workshop
 

Open merkit hh 110220 sb

  • 1. Merkillistä, merkityksellistä vai merkittyä? Open Merkit –hanke Helsinki 11.2.2020 KT, AmO Sanna Brauer Oamk, Ammatillinen opettajakorkeakoulu Oulun yliopisto, Kasvatustieteiden tiedekunta, Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikkö LET Osaamismerkein ohjautuva oppiminen - ammatillinen opettaja oman osaamisensa kehittäjänä
  • 2.
  • 3. “Our ability to learn what we need for tomorrow is more important than what we know today”. George Siemens ITK15 Oppiminen Online • 23000 osaamis- merkkiä • 23000 digi- pedagogista käytännön sovellusta arkeen Pelillistetty osaamisen kehittämisohjelma ammatillisille opettajille
  • 4.
  • 6. Miksi osaamismerkit? Tulevaisuudessa osaamista kehitetään monin eri tavoin ● Osaamismerkit mahdollistavat osaamisen tunnistamisen ja tunnustamisen riippumatta siitä, miten osaaminen on hankittu. ● Osaamismerkit (microcredentials) motivoivat opiskelijaa, tekevät saavutetun osaamisen näkyväksi ja tukevat arvosanojen antamista. ● Arviointitapa on yhdenmukainen, läpinäkyvä ja tasa- arvoinen. ● Osallistumis- ja koontimerkit (macrocredentials) tukevat osaamisen digitaalista jakamista diplomien ja sertifikaattien tavoin.
  • 7. Osaamismerkein ohjautuvan oppimisen prosessi: Oppimista ohjaavat osaamismerkit (Instructional Badging) Brauer & Siklander, 2017 Osaamismerkkien hallintaan tarkoitettuja ohjelmistoja ei ole alunperin suunniteltu ohjaukseen.
  • 8. Mikä merkeissä motivoi? VAPAAVALINTAISUUS MERKIN SAAMINEN YKSILÖLLISET POLUT JOUSTAVAT TAVAT KEHITTÄÄ OSAAMISTA HENKILÖ- KOHTAISTAMINEN VERKOSTOT, OSAAMISEN KEHITTÄMINEN YHDESSÄ JA ASIANTUNTIJUUDEN JAKAMINEN OPITUN SOVELTAMINEN KÄYTÄNTÖÖN • Oppimistulosten laatu ja määrä • Merkit visualisoivat sekä vaihtoehtoiset opintopolut että etenemisen • Pelillisyys innostaa jatkamaan oppimista • Osaamisen osoittaminen käytännössä • Suunnitelmallista osaamisen kehittämistä
  • 9. Five-stage model from Salmon 2018 / cf Brauer, Korhonen, Siklander, 2019
  • 10. Osaamismerkein ohjautuva oppiminen = Digital Open Badge-Driven Learning - osaamisperusteinen oppimisprosessi, johon kuuluu osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen osaamismerkkijärjestelmän avulla sekä oppimisen mahdollistavat oppimateriaalit, ohjaus ja vertaistuki. Osaamismerkein ohjautuva oppimisprosessi on usein myös pelillistetty. Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning – Competence-based Professional Development for Vocational Teachers (doctoral dissertation). Acta Universitatis Lapponiensis 380. https://fi.wikipedia.org/wiki/Osaamismerkein_ohjautuva_oppiminen
  • 13. Yhden ammatillisen opettajan näkemys digitalisaatiosta/ DIGAM-selvitys Koramo, Brauer, & Jauhola, 2018 Miten opettajamme pahimmillaan kokevat digitalisaation?
  • 14. ““Se oli se pelaaminen siinä. Minä olen joskus pelannut Mafia Warsia neljä tuntia päivässä, kunnes minun mieheni kielsi sen. Tämä niin kuin paikkasi vähän sitä himoani, kun ei malttanut nukkumaan mennä. Vielä yksi. Saan vielä yhden merkin. Se oli minusta parasta, niin kuin johonkin kirjoitinkin, että elämäni koukuttavin, mielenkiintoisin ja koukuttavin, vaikkei ollut vähätöisin todellakaan.” Some-Kehittäjä Opettaja ”Tässä ehkä laittoi itsensä peliin”
  • 15. Photo by Buster Benson
  • 16. Pelillistäminen (Gamification) Pelien elementit ja tekniikat uusissa käyttöympäristöissä • ‘game-like encouragement’ in non-game and educational contexts • Asteittain syvenevät ja vaikeutuvat haasteet kuten peleissä • Jännitys ja viihteellisyys • Motivoi kohti toivottua toimintaa • Herättää innostuksen • Tekee osaamisen näkyväksi muille pelissä Pelillistäminen osaamismerkkien avulla on yksinkertaista: badget muodostavat tasoja (levels), kerryttävät pistesaldoa ja mahdollistavat tulosseurannan (leaderboard). Deterding, 2012 OSAAMIS- MERKEIN OHJAUTUVAN OPPIMISEN TRIGGERIT
  • 17. TiimipelaajaTehtävien tekijä Osaamismerkkien metsästäjä Oppimisyhteisön rakentaja Yksi tapa antaa arvosanoja! OSAAMISMERKEIN OHJAUTUVA OPPIMINEN AMMATILLISTEN OPETTAJAOPISKELIJOIDEN JA OPETTAJIEN KOKEMANA
  • 20. Osaamisen kehittämisen jatkumo Viitekehykset, suositukset ja kansalliset linjaukset (esim. DigiCompEdu/Org/NQF) • Tutkimusperusteisuus • Kokemusten jakaminen ja toisilta oppiminen • Suomalainen osaamismerkein ohjautuva oppiminen on maailman luokan innovaatio
  • 21. “Kyllä se oli iso motivaattori se, että niitä himoitti napsia lisää. Ja minäkin aika rykäisyllä tai aalloissa niitä tein aina useamman peräkkäin. Siinä oli se flow päällä.” “LEARNING IS A TRANSFORMATION WHERE ENERGY FLOWS AND IMPETUS GROWS, NOT SMOOTHLY, BUT IN LEAPS AND BOUNDS”. Gilly Salmon 2011 LOPUKSI
  • 22. Haasteita Eri toimijoiden erilaiset odotukset • (Nano-tutkinnoista koostuva) opintopolku edellyttää eri toimijoiden yhtesityötä, jotta merkit säilyttävät arvostuksensa ja että ne tunnustetaan osaamisen dokumenttina. • Kaikkien ei tarvitse kehittää kaikkea yhdessä, mutta yhteiset periaatteet tarvitaan kehitystyölle ja merkkien käyttämiselle. • Kehittyvät teknologiat • Hallintamallit • Resursointi • Ministeriöiden, Opetushallituksen ja eurooppalaisen yhteistyön rooli BERLIN DECLARATION of Validation of Prior Learning: The VPL Biennale Book 2019
  • 23. Kiitos! • Lue lisää Research Gatessa: • https://www.researchgate.net/profile/Sanna_Brauer • LION https://www.linkedin.com/in/sannabrauer • sanna.brauer@oamk.fi • Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning – Competence-based Professional Development for Vocational Teachers (doctoral dissertation). Acta Universitatis Lapponiensis 380. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-110-1
  • 24. 24 Abuhamdeh, S., & Csikszentmihalyi, M. (2009). Intrinsic and extrinsic motivational orientations in the competitive context: An examination of person-situation interactions. Journal of Personality, 77(5), 1615–1635. Brauer, S. (2019). Digital Open Badge-Driven Learning –Competence-based Professional Development for Vocational Teachers (doctoral dissertation). University of Lapland. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-110-1 Brauer, S., Kettunen, J. & Hallikainen, V. (2018). “Learning Online” for vocational teachers - Visualisation of competence-based-approach in digital open badge-driven learning. The Journal of Professional and Vocational Education: Vocational education and training in the Nordic countries, 20(2), 13-29. Brauer, S., Ruhalahti, S., & Hallikainen, V. (2018). Digital professional learning triggers: in an online badge driven process. Education in the North, 25(1-2), 64-86. https://www.abdn.ac.uk/eitn/journal/545/ Brauer, S. & Siklander, P. (2017). Competence-based assessment and digital badging as guidance in vocational teacher education. In H. Partridge, K. Davis, & J. Thomas (Eds.), Me, Us, IT! Proceedings ASCILITE2017: 34th International Conference on Innovation, Practice and Research in the Use of Educational Technologies in Tertiary Education. 191-196. Brauer, S., Siklander, P. & Ruhalahti, S. (2017). Motivation in digital open badge-driven learning in vocational teacher education. Ammattikasvatuksen Aikakauskirja, 19(3), 7–23. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14–17. Buckley, P., & Doyle, E., (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 1-14. http://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263 Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human - Computer Interaction, 30(3-4), 294–335. http://doi.org/10.1080/07370024.2014.993471 Dichev, C., Dicheva, D., Angelova, G. & Agre, G. (2014). From gamification to gameful design and gameful experience in learning. Cybernetics and Information Technologies, 14(4), pp.80-100. Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martínez-Herraiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers and Education, 63, 380-392. Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation passport: Using gamification to engage university students. Proceedings from the 23rd Australian computer-human interaction conference. 122-125. ACM. Gamrat, C., Bixler, B., & Raish, V. (2016). Instructional design considerations for digital badges. Digital Badges in Education: Trends, Issues, and Cases, 71–81. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469-478. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036. Hidi, S. & Renniger, K.A. (2006). The Four-Phase Model of Interest Development. Educational Psychologist, 41,(2), pp.111–127. Järvelä, S. and Renniger, K.A. (2014). Designing for learning: Interest, motivation, and engagement. In (R.K. Sawyer, Ed.) Cambridge handbook of the learning sciences, pp. 668–685. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Montola, M., Nummenmaa, T., Lucerano, A., Boberg, M., & Korhonen, H. (2009). Applying game achievement systems to enhance user experience in a photo sharing service. Proceedings from the 13th international Academic Mindtrek conference: Everyday life in the Ubiquitous Era. Tampere, Finland. 94-97. Renniger, K. A. and Bachrach, J. E. (2015). Studying triggers for interest and engagement using observational methods. Educational Psychologist, 50,(1), pp.58–69. Reid, A. J., Paster, D., & Abramovich, S. (2015). Digital badges in undergraduate composition courses: effects on intrinsic motivation. Journal of Computers in Education, 2(4), 377–398. Roberts, D. & Ousey, K. (2004). Problem based learning: Developing the triggers. Experiences from a first wave site. Nurse Education in Practice, 4(3), 154–158. Rughiniş, R., & Matei, S. (2013). Digital badges: Signposts and claims of achievement. In C. Stephanidis (Ed.). Proceedings from HCI international 2013-posters’ extended abstracts. 84-88. Berlin, Germany: Springer. Salmon, G. (2018). Five-stage model. Saatavilla https://www.gillysalmon.com/five-stage-model.html Sailer, M., Hence, J., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. Siklander, P., Kangas, M., Ruhalahti, S. & Korva. S. (2017). Exploring triggers for arousing interest in the online learning. In L. G. Chova, A. L. Martínez, & I. C. Torres (Eds.). INTED2017 Proceedings 11th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain, 9081-9089. Lähteet