2. «Ένας περίπατος στον γαλαξία μας»
Σχεδιάζοντας και εφαρμόζοντας μια καλή πρακτική
στο πλαίσιο της δράσης STEM 3.0 του eTwinning
Ζωή Αποστόλου
Σύμβουλος Εκπαίδευσης Π.Ε.60 Νηπιαγωγών Κυκλάδων
Διδάσκουσα (ΕΣΠΑ) Παιδαγωγικής του Γραμματισμού, ΤΕΠΑΕΣ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου
apostolo@upatras.gr
Μάριος Παπασημακόπουλος, Αδαμαντία Φάκου, Ιωάννα Κατριβέση
Νηπιαγωγοί
Νηπιαγωγείο Αβύθου Αχαΐας
3. Σχεδιάζοντας και εφαρμόζοντας μια καλή πρακτική στο πλαίσιο
της δράσης STEM 3.0 του eTwinning
Στο πλαίσιο της δράσης STEM 3.0 του eTwinning λάβαμε στο νηπιαγωγείο
ένα κιτ εκπαιδευτικής ρομποτικής.
Υποχρεώσεις: Σχεδιασμός και εφαρμογή ενός έργου eTwinning
προσανατολισμένου στο ST(R)E(A)M με αξιοποίηση του εξοπλισμού.
4. • Τι;
Ένα συνεργατικό πρόγραμμα (3 σχολεία) αξιοποίησης
των ΤΠΕ, της μεθοδολογίας STREAM και της Εκπαιδευτικής
Ρομποτικής
• Που;
Νηπιαγωγείο Αβύθου Αχαΐας (3 τμήματα) ως Ιδρυτής του έργου
• Πότε;
2021-2022
• Ποιοι;
Οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί του ΝηπιαγωγείουΑβύθου
• Στόχοι:
- ανάδειξη της σύγχρονης μεθοδολογίας STREAM
- αξιοποίηση εργαλείων της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
5. Σημαντικό ρόλο εμψυχωτή και οδηγού των μαθητών στην
κατάκτηση της γνώσης κατά τη διδακτική διαδικασία είχε η
μελισσούλα Bee-Bot (δράση STEM 3.0 του eTwinning).
6. Η “έξυπνη μέλισσα” είναι ένα
προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου, του οποίου
ο έλεγχος βασίζεται στις αρχές προγραμματισμού
της γλώσσας Logo.
Ο μαθητής μπορεί να προγραμματίσει μια
διαδρομή με σκοπό το ρομπότ να την
ακολουθήσει σε ένα δάπεδο κίνησης.
7. ❑ Φιλικός και ευχάριστος σχεδιασμός.
❑ Ο προγραμματισμός γίνεται με πλήκτρα που βρίσκονται επάνω
τους, ώστε να κινούνται με ακρίβεια στο χώρο.
❑ Κινούνται σε λείες και ελαφρά επικλινείς επιφάνειες
διαφόρων υλικών όπως: χαρτί, μουσαμά, τσιμέντο, πλακάκι,
ξύλο, πλαστικό, χαλί.
❑ Μετασχηματίζουν τις αφηρημένες ιδέες σε συγκεκριμένες.
❑ Το παιχνίδι παρέχει ανατροφοδότηση στο χρήστη
(ολοκληρώνοντας την ακολουθία των εντολών τα μάτια της
μέλισσας αναβοσβήνουν και ακούγεται ένας παρατεταμένος
χαρακτηριστικός ήχος).
11. Τι είναι η
μεθοδολογία
STREAM;
…προσέγγιση της
γνώσης με τη χρήση
των πυλώνων…
Φυσικές
επιστήμες (S)
Τεχνολογία (T)
Γλώσσα (R)
Επιστήμες των
Μηχανικών (E)
Τέχνες (A)
Μαθηματικά (M)
11
12. Γιατί επιλέξαμε τη μεθοδολογία STREAM;
για την προσέγγιση επιστημονικών εννοιών και την καλλιέργεια δεξιοτήτων
μέσα από μια διερευνητική διαδικασία μάθησης
Παρατήρηση /
Διερεύνηση
Ερώτημα
/ Έρευνα
Πρόβλεψη
/ Υπόθεση
Εξερεύνηση /
Πειραματισμός
/ Δημιουργία
Αναστοχασμός
/ Συζήτηση
Ε
Π
Ί
Λ
Υ
Σ
Η
Π
Ρ
Ο
Β
Λ
Η
Μ
Α
Τ
Ο
Σ
12
14. Στόχοι του προγράμματος
❑ Να υιοθετήσουν τη μέθοδο STREAM μέσω του σχεδιασμού, της συμμετοχής, της
παρατήρησης, του πειραματισμού και της δοκιμής των ιδεών τους.
❑ Να μάθουν να προγραμματίζουν μικρά ρομπότ.
❑ Να μάθουν να επιλύουν προβλήματα, να εργάζονται σε ομάδες, να αναπτύξουν
δεξιότητες κριτικής σκέψης και δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης.
❑ Να αναπτύξουν τη δημιουργικότητα τους, τη φαντασία τους, την ικανότητα
επικοινωνίας.
❑ Να επικοινωνήσουν, να αλληλεπιδράσουν, να συνεργαστούν μέσω των Τ.Π.Ε. για την
παραγωγή κοινού έργου.
❑ Να χρησιμοποιούν με ασφάλεια τις Τ.Π.Ε. παράγοντας πολυτροπικά έργα.
❑ Και πάνω από όλα να διασκεδάσουν μαθαίνοντας.
15. - Ανίχνευση και καταγραφή
πρότερων ιδεών και
παραστάσεων
- Εννοιολογικός χάρτης 1:
προϋπάρχουσες εμπειρίες –
τι γνωρίζουμε
- Εννοιολογικός χάρτης 2:
ερωτήματα – τι θέλουμε να
μάθουμε
- Συλλογή πληροφοριακού και
εποπτικού υλικού, εικόνων
και διαδραστικών βίντεο
- Σχεδιασμός και οργάνωση
υλικού και δράσεων
- Ομαδοσυνεργατική μάθηση
17. Γνωρίζω τους πλανήτες
Τα 3 συνεργαζόμενα τμήματα χωρίζονται σε ομάδες και κάθε τμήμα
ασχολείται με 2 πλανήτες:
- δημιουργεί μια ζωγραφιά (Τέχνες Α)
- ηχογραφούνται τα παιδιά με τις γνώσεις που θέλουν να μεταφέρουν στα
άλλα παιδιά (Γλώσσα R, Επιστήμες S, Τεχνολογία Τ)
- δημιουργούνται Qr code.
Τα Qr code ανεβαίνουν σε ψηφιακό πίνακα, εκτυπώνονται και
τοποθετούνται στην πίστα για το BeeBot (Γλώσσα R, Επιστήμες S,
Τεχνολογία Τ).
Τα παιδιά προγραμματίζουν το BeeBot και όταν φτάνουν σε ένα Qr
code σταματούν, παίρνουν το τάμπλετ και σκανάρουν για να μάθουν από
τους φίλους τους πληροφορίες από τους άλλους πλανήτες! (Γλώσσα R,
Επιστήμες S, Τεχνολογία Τ).
18. Παιχνίδι: Γίνομαι ρομπότ και προσπαθώ να φτάσω σε έναν
πλανήτη
Όλα τα τμήματα μαζί: Τα παιδιά επιλέγουν κάθε φορά ποιος θα είναι
το ρομπότ (Εκπαιδευτική Ρομποτική) και ποιοι οι δυο χειριστές του, οι οποίοι
ονοματίζουν τον πλανήτη που θέλουν να πάει το ρομπότ τους και του δίνουν
τις οδηγίες (Γλώσσα R) πάνω-κάτω-δεξιά-αριστερά (Μαθηματικά Μ).
Όταν οι οδηγίες δεν οδηγήσουν το ρομπότ στον επιθυμητό πλανήτη
γίνεται εναλλαγή ρόλων ρομπότ-χειριστών και ξαναπροσπαθούν
(Εκπαιδευτική Ρομποτική, Γλώσσα R, Μαθηματικά Μ).
Στόχος: η εξοικείωση με τη διαδικασία του προγραμματισμού του ρομπότ και
όχι το να φτάσουν στον πλανήτη-στόχο.
19. Δημιουργία αυτοσχέδιου ταμπλό – μοντέλου του ηλιακού μας συστήματος
(Μοντελοποίηση)
Το κάθε τμήμα χωριστά:
- Διατυπώσαμε ερωτήματα, υποθέσεις, προβλέψεις και επιχειρήματα
(Γλώσσα R)
- Πειραματιστήκαμε αναφορικά με τη θέση των πλανητών (Επιστήμες των
Μηχανικών Ε)
- Σε χαρτί του μέτρου, το οποίο το χωρίζουμε σε τετράγωνα (Μαθηματικά
Μ) για να μπορεί να κινηθεί το ΒeeΒot (Εκπαιδευτική Ρομποτική),
σχεδιάσαμε – ζωγραφίσαμε τους πλανήτες του
Ηλιακού συστήματος (Τέχνες Α, Επιστήμες των Μηχανικών Ε) και γράψαμε
τα ονόματα τους (Γλώσσα R).
Στόχος: η γνωριμία με τους πλανήτες, τα ονόματά τους, τη θέση τους στο
ηλιακό σύστημα.
20. Μετράω, υπολογίζω και προσπαθώ να φτάσω σε έναν πλανήτη
Το κάθε τμήμα χωριστά:
Με το ΒeeΒot κινηθήκαμε (Εκπαιδευτική Ρομποτική) πάνω στο
ταμπλό (έτοιμα ή αυτοσχέδια) και «ταξιδέψαμε» στους πλανήτες αφού
κάναμε προβλέψεις και υποθέσεις για το μήκος, την απόσταση
(Γλώσσα Γ, Επιστήμες S), μετρώντας τα τετράγωνα (Μαθηματικά Μ)
που χρειάζονται για να φτάσουμε σε κάθε πλανήτη.
Πειραματιστήκαμε, δοκιμάσαμε και εμπεδώσαμε το μπροστά,
πίσω, αριστερά και δεξιά (χωροχρονικές έννοιες) (Μαθηματικά Μ).
21. Κατασκευή μοντέλου του Ηλιακού Συστήματος (Μοντελοποίηση)
Τα 3 συνεργαζόμενα τμήματα χωρίζονται σε ομάδες και κάθε τμήμα
ασχολείται με ένα μέρος της κατασκευής:
- Διατυπώσαμε ερωτήματα, υποθέσεις, προβλέψεις και επιχειρήματα
(Γλώσσα R)
- Πειραματιστήκαμε αναφορικά με τον τρόπο κατασκευής, τη θέση των
πλανητών (Επιστήμες S, Επιστήμες των Μηχανικών Ε, Γλώσσα R, Μαθηματικά
Μ)
- Κατασκευάσαμε ένα μοντέλο του Ηλιακού μας συστήματος
και χρωματίσαμε τους πλανήτες και τον Ήλιο (Τέχνες Α, Επιστήμες S,
Επιστήμες των Μηχανικών Ε, Μαθηματικά Μ)
Στόχος: να μάθουμε πως γίνεται η κίνηση των πλανητών γύρω από τον ήλιο.
22.
23.
24.
25.
26.
27. Η σχολική τάξη λειτούργησε ως ένα κέντρο παρατήρησης και
ανακάλυψης, που περιείχε υλικά και αντικείμενα που ενισχύουν τον
πειραματισμό και τη διερευνητική μάθηση, ώστε:
• Να αποκτούν αυθεντικά κίνητρα για τη δημιουργική ανακάλυψη και
κατασκευή.
• Να συνεργάζονται για να κατασκευάσουν και να μετασχηματίσουν
απλές κατασκευές με σκοπό να επιλύσουν προβλήματα
• Να συνειδητοποιούν τον διαμεσολαβητικό ρόλο της τεχνολογίας και
των απλών μηχανών
• Να χρησιμοποιούν τις βασικές εντολές προγραμματισμού́ (π.χ. εντολές
κίνησης μπροστά-πίσω-αριστερά-δεξιά
27
28. • Να δημιουργούν πλαίσια επίλυσης προβλημάτων προγραμματισμού́
• Να δημιουργούν, να εκτελούν και να διορθώνουν προγράμματα απτικού́
(προγραμματισμός ρομπότ) και οπτικού προγραμματισμού́
• Να σχεδιάζουν, να εφαρμόζουν και να αξιολογούν λύσεις
• Να αποκτούν σταδιακά θετικές στάσεις για την ταυτότητα και τον ρόλο των
επιστημών στην ιστορία της ανθρωπότητας
• Να μετατρέπουν τις πληροφορίες στις ΤΠΕ ώστε να καλύπτονται εκπαιδευτικές και
επικοινωνιακές ανάγκες (μετατροπή απλού́ κειμένου σε ψηφιακό
πολυμεσικό/πολυτροπικό κείμενο)
• Να εκτιμούν τη χρησιμότητα των διαφόρων σημειωτικών τρόπων για την παραγωγή
γραπτού́ κειμένου και να αξιολογούν τη «μονιμότητα» του γραπτού́ κειμένου στο
χρόνο
• Να εκτιμούν την αξία της ψηφιακής πληροφορίας ως μέσο έκφρασης και ως μέσο
επικοινωνίας
28
29. Η λεκτική περιγραφή, συμβολοποίηση, καταγραφή εντολών,
δοκιμή-επαλήθευση λειτούργησαν υποστηρικτικά στις προσπάθειες
των παιδιών, τους έδωσαν μια αίσθηση ασφάλειας για να
σχεδιάζουν, να δοκιμάζουν, να ελέγχουν και να επανασχεδιάζουν τις
ενέργειές τους χωρίς να φοβούνται το «λάθος» και χωρίς να
διστάζουν να εκφράσουν τις ιδέες τους.
Τα προγραμματιζόμενα ρομπότ, τύπου Beebot, προσφέρουν νέα
περιβάλλοντα μάθησης, προκαλούν τον ενθουσιασμό, το
ενδιαφέρον των νηπίων και αιχμαλωτίζουν την προσοχή τους όταν οι
δραστηριότητες παρουσιάζονται με τη μορφή επίλυσης
προβλήματος.
29
30. Οι μαθητές όλων των τμημάτων της σχολικής μονάδας συνεργάστηκαν:
- γνώρισαν το ηλιακό σύστημα
- αναγνώρισαν τα χαρακτηριστικά των πλανητών
- έμαθαν για την περιφορά της γης και την εναλλαγή των εποχών
- γνώρισαν τους αστερισμούς και τους συμβολισμούς τους
αξιοποιώντας:
▪ εκπαιδευτική ρομποτική
▪ μεθοδολογία STREAM
▪ διερευνητική μάθηση
▪ επίλυση προβλήματος