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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
HARYS MANUEL GUERRERO CORDOBA
UNIVERSIDAD ICESI
MAESTRIA EN EDUCACION MEDIADAS POR LA TIC
INGENIERA JOHANNA VALENCIA
CALI COLOMBIA
22 de febrero del 2024
INDICADOR ESTÁNDAR ISTE A TENER EN CUENTA PARA EXPERIENCIA
APRENDIZAJE:
Ciudadano digital
Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología,
incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos conectados en red.
ARTÍCULOS CIENTÍFICOS
1. Forum Theatre as a democratic space of citizenship in secondary school: an
educational experience in the Basque Country
Autor: ESTHER URIA-IRIARTE Y JAVIER GALARRETA
Articulo creado el 24 de abril 2019
 Revista Culture and educations
 Revista Tandfonline
Este articulo toma como ejemplo la ciudadanía digital, en la cual se realiza un teatro foro
como experiencia de aprendizaje en la población de secundaria, para este programa toman en
cuenta 4 centros de secundaria en el país vasco, donde la técnica de teatro foro abarca la
mayor parte de metodología de realización de este, dando como objetivo la obtención de
técnicas democráticas y de ciudadanía donde esta población puede debatir y explorar
alternativas para el abordaje de confusas de interés y realidad inmediata.
2. Articulaciones entre ciudadanía y comunicación: experiencia de una radio
ciudadana.
Autor: DANIEL MONTAÑO RICO
Articulo creado el 11 de julio del 2017.
 Academia Edu.
Este articulo sirve como ejemplo para la realización de la experiencia de aprendizaje
ya que también hace parte del estándar comunicador creativo según la ISTE ya que es
un proyecto en el cual se realiza con estudiantes donde el objetivo de este es indagar
sobre las practicas ciudadanas que ponen en práctica las emisoras comunitarias, fue
un estudio que se realizado en la ciudad de México en el norte de ella, donde los
análisis de María Cristina Mata y los estudios entorno a la comunicación comunitaria
los análisis coincidían con los planteamientos de mata, ya que la emisora se conformó
con espacios desde donde los individuos pudieron organizarse, como sujetos y crear
canales de interlocución frente al poder político.
3. Competencias para el uso de las TIC en estudiantes de educación superior: un
estudio de caso.
Autor: CARLOS MIGUEL AMADOR
LETICIA VELARDE PEÑA
Articulo creado en Febrero de 2019, bajo la licencia Creative commons
 Revista sciELO analytics
 Google scholar H5M5 ( 2021)
Este articulo sirve como guía para identificar como utilizan el estándar de comunicación
con el cual desarrollare mi idea principal, fue un estudio que se realizo en el instituto
tecnológico José Mario Molina Pasquel y Henríquez, donde se analiza las competencias para
uso de las tic de 310 estudiantes, donde como resultado, los estándares más significativos se
consiguieron en el uso de las TIC en el TECMM y ciudadanía digital, mientras que los más
bajos se obtuvieron en comunicación y colaboración, y creatividad e innovación.
EXPERIENCIA DE APREDIZAJE
Experiencia
 RADIO PODCAST Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE.
Grado
 Grado sexto a grado once
Duración
 30 minutos diarios durante 15 sesiones.
Descripción de la experiencia
 Esta experiencia de aprendizaje se desarrollara con el grupo de estudiantes de la
institución educativa Jesús Villafañe Franco y su única sede Omaira Sánchez las
cuales quedan en el barrio oriente de Cali, la población que se logra incluir en este
proyecto tiene un rango de edad de 12 años en adelante, donde la finalidad como
objetivo es la misma para todos que puedan comprender la importancia de la
ciudadanía, reputación y huella digital por medio de podcasts , cabe resaltar que el
contexto en el cual se encuentran estudiando este grupo de personas es un contexto
pesado en el cual las malas costumbres se pueden contagiar de manera muy fácil, en
cuanto a los estándares que brinda ISTE se tomaran como foco o con mayor
inclinación son el colaborador global y comunicador creativo, donde el docente por
medio de herramientas digitales busca conectar con los estudiantes y llevar un
mensaje , principalmente de realizar una radio podcast , donde en cada intermedio de
2 o 3 canciones se enviara un mensaje como propaganda o esa intervención
concientizando a los estudiantes de la importancia de tener una buena ciudadanía,
reputación, huella digital e identidad digital, esta experiencia de aprendizaje se realiza
todos los días en las horas del descanso con un tiempo de 30 minutos durante 15
sesiones, donde los estudiantes aprenderán a realizar aprovechamiento del tiempo
libre por medio de los juegos de mesa, generando también ambientes pacíficos y
generando otro tipo de hábitos.
El proyecto tendrá una organización, el docente de educación física encargado de él,
como componente de la labor social, encargara unos estudiantes de grado 10 y 11, los
cuales adaptarán la zona para amenizar este espacio, con mesas, sillas y juegos de
mesas para los estudiantes
Objetivo de aprendizaje
 EL estudiante estará en la capacidad de comprender que es ciudadanía digital, la
reputación y huella digital.
 El estudiante estará en la capacidad de resumir uno de los conceptos con sus propias
palabras.
 El estudiante estará en la capacidad de orientar otras personas (amigos, familiares,
etc.) para que conozcan y hagan buen uso de la ciudadanía, huella y reputación
digital.
Actividades de aprendizaje
 El estudiante (personero estudiantil) con un acompañamiento del docente, será el
encargado de manejar la radio podcast desde la parte que se adaptó para el
funcionamiento de este proyecto.
 Los estudiantes por grado investigaran lo siguiente: ¿Qué son y cuál es la importancia
de la ciudadanía, huella, reputación digital y aprovechamiento del tiempo libre?
 Los estudiantes por grado, harán sus entregas al docente de la información encontrada
para la realización del podcast. ¿Qué son y cuál es la importancia de la ciudadanía,
huella, reputación digital y aprovechamiento del tiempo libre?
 El profesor retroalimentará, la importancia de todo este proyecto de ciudadanía
digital.
 Un estudiante por grado, tendrá la posibilidad de mandar al aire un podcast con su
propia voz cada día.
 Los estudiantes de grado decimo y once como motivo de labor social son los
encargados a diario de adaptar el patio con mesas, sillas y son los encargados de
repartir los juegos de mesa. para incentivar el aprovechamiento del tiempo libre.
 El personero estudiantil será el encargado de compartir el WhatsApp por el cual el
resto de los estudiantes podrán enviar sus podcasts y expresar algún sentimiento.
 Los estudiantes de grado 6 a grado 11, al finalizar las 15 sesiones de la experiencia de
aprendizaje, realizaran un cuestionario evaluativo, lo cual medirá todo lo aprendido en
este proyecto.
Estrategias de Evaluación
CUESTIONARIO EVALUATIVO.
¿Qué es ciudadanía digital?
¿Qué es huella digital?
¿Qué es reputación digital?
¿Qué es aprovechamiento del tiempo libre?
¿Qué importancia tienen todas estas en nutra vida cotidiana?
¿Tuviste participación en alguno de los podcasts?
¿Recuerdas algún de los poscats mencionados?
¿Qué aprendizaje te dejo la actividad?
¿De qué plataforma sacaron la información encontrada?
RUBRICA:
NIVEL DE
DOMINIO
EXCELENTE BUENO SUFICIENTE REQUIERE
APOYO
ASPESTOS A
EVALUAR
3 2 1 0
Investigación
teórica de
Ciudadanía,
huella y
reputación
digital.
Cumple con
todas las
características
de la
investigación.
Cumple con la
mayoría de las
características
de la
investigación
Cumple con
una
característica
de
investigación.
No cumple con
las
características
de la
investigación.
Fuentes de
donde saco la
información
encontrada.
El documento
cuenta con
todas las
fuentes.
El documento
cuenta con la
mayoría de las
fuentes.
El documento
cuenta con
una fuente.
El documento
no cuenta con
fuentes.
Participación y
redacción del
podcast en vivo y
aprovechamiento
del tiempo libre.
El estudiante
hizo
participación
del podcast en
vivo y los
juegos de
mesa.
El estudiante
solo hizo
participación
del podcast en
vivo.
El estudiante
hizo
participación
de solo los
juegos de
mesa.
El estudiante
no hizo
participación
del proyecto.
Recursos
 Parlante o bafle
 Computador portátil
 Micrófono
 WhatsApp web
 Juegos de mesa: Domino, Parques, Dama china.
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  • 2. INDICADOR ESTÁNDAR ISTE A TENER EN CUENTA PARA EXPERIENCIA APRENDIZAJE: Ciudadano digital Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos conectados en red. ARTÍCULOS CIENTÍFICOS 1. Forum Theatre as a democratic space of citizenship in secondary school: an educational experience in the Basque Country Autor: ESTHER URIA-IRIARTE Y JAVIER GALARRETA Articulo creado el 24 de abril 2019  Revista Culture and educations  Revista Tandfonline Este articulo toma como ejemplo la ciudadanía digital, en la cual se realiza un teatro foro como experiencia de aprendizaje en la población de secundaria, para este programa toman en cuenta 4 centros de secundaria en el país vasco, donde la técnica de teatro foro abarca la mayor parte de metodología de realización de este, dando como objetivo la obtención de técnicas democráticas y de ciudadanía donde esta población puede debatir y explorar alternativas para el abordaje de confusas de interés y realidad inmediata.
  • 3. 2. Articulaciones entre ciudadanía y comunicación: experiencia de una radio ciudadana. Autor: DANIEL MONTAÑO RICO Articulo creado el 11 de julio del 2017.  Academia Edu. Este articulo sirve como ejemplo para la realización de la experiencia de aprendizaje ya que también hace parte del estándar comunicador creativo según la ISTE ya que es un proyecto en el cual se realiza con estudiantes donde el objetivo de este es indagar sobre las practicas ciudadanas que ponen en práctica las emisoras comunitarias, fue un estudio que se realizado en la ciudad de México en el norte de ella, donde los análisis de María Cristina Mata y los estudios entorno a la comunicación comunitaria los análisis coincidían con los planteamientos de mata, ya que la emisora se conformó con espacios desde donde los individuos pudieron organizarse, como sujetos y crear canales de interlocución frente al poder político. 3. Competencias para el uso de las TIC en estudiantes de educación superior: un estudio de caso. Autor: CARLOS MIGUEL AMADOR LETICIA VELARDE PEÑA Articulo creado en Febrero de 2019, bajo la licencia Creative commons  Revista sciELO analytics  Google scholar H5M5 ( 2021)
  • 4. Este articulo sirve como guía para identificar como utilizan el estándar de comunicación con el cual desarrollare mi idea principal, fue un estudio que se realizo en el instituto tecnológico José Mario Molina Pasquel y Henríquez, donde se analiza las competencias para uso de las tic de 310 estudiantes, donde como resultado, los estándares más significativos se consiguieron en el uso de las TIC en el TECMM y ciudadanía digital, mientras que los más bajos se obtuvieron en comunicación y colaboración, y creatividad e innovación. EXPERIENCIA DE APREDIZAJE Experiencia  RADIO PODCAST Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE. Grado  Grado sexto a grado once Duración  30 minutos diarios durante 15 sesiones. Descripción de la experiencia  Esta experiencia de aprendizaje se desarrollara con el grupo de estudiantes de la institución educativa Jesús Villafañe Franco y su única sede Omaira Sánchez las cuales quedan en el barrio oriente de Cali, la población que se logra incluir en este proyecto tiene un rango de edad de 12 años en adelante, donde la finalidad como objetivo es la misma para todos que puedan comprender la importancia de la ciudadanía, reputación y huella digital por medio de podcasts , cabe resaltar que el contexto en el cual se encuentran estudiando este grupo de personas es un contexto
  • 5. pesado en el cual las malas costumbres se pueden contagiar de manera muy fácil, en cuanto a los estándares que brinda ISTE se tomaran como foco o con mayor inclinación son el colaborador global y comunicador creativo, donde el docente por medio de herramientas digitales busca conectar con los estudiantes y llevar un mensaje , principalmente de realizar una radio podcast , donde en cada intermedio de 2 o 3 canciones se enviara un mensaje como propaganda o esa intervención concientizando a los estudiantes de la importancia de tener una buena ciudadanía, reputación, huella digital e identidad digital, esta experiencia de aprendizaje se realiza todos los días en las horas del descanso con un tiempo de 30 minutos durante 15 sesiones, donde los estudiantes aprenderán a realizar aprovechamiento del tiempo libre por medio de los juegos de mesa, generando también ambientes pacíficos y generando otro tipo de hábitos. El proyecto tendrá una organización, el docente de educación física encargado de él, como componente de la labor social, encargara unos estudiantes de grado 10 y 11, los cuales adaptarán la zona para amenizar este espacio, con mesas, sillas y juegos de mesas para los estudiantes Objetivo de aprendizaje  EL estudiante estará en la capacidad de comprender que es ciudadanía digital, la reputación y huella digital.  El estudiante estará en la capacidad de resumir uno de los conceptos con sus propias palabras.
  • 6.  El estudiante estará en la capacidad de orientar otras personas (amigos, familiares, etc.) para que conozcan y hagan buen uso de la ciudadanía, huella y reputación digital. Actividades de aprendizaje  El estudiante (personero estudiantil) con un acompañamiento del docente, será el encargado de manejar la radio podcast desde la parte que se adaptó para el funcionamiento de este proyecto.  Los estudiantes por grado investigaran lo siguiente: ¿Qué son y cuál es la importancia de la ciudadanía, huella, reputación digital y aprovechamiento del tiempo libre?  Los estudiantes por grado, harán sus entregas al docente de la información encontrada para la realización del podcast. ¿Qué son y cuál es la importancia de la ciudadanía, huella, reputación digital y aprovechamiento del tiempo libre?  El profesor retroalimentará, la importancia de todo este proyecto de ciudadanía digital.  Un estudiante por grado, tendrá la posibilidad de mandar al aire un podcast con su propia voz cada día.  Los estudiantes de grado decimo y once como motivo de labor social son los encargados a diario de adaptar el patio con mesas, sillas y son los encargados de repartir los juegos de mesa. para incentivar el aprovechamiento del tiempo libre.  El personero estudiantil será el encargado de compartir el WhatsApp por el cual el resto de los estudiantes podrán enviar sus podcasts y expresar algún sentimiento.  Los estudiantes de grado 6 a grado 11, al finalizar las 15 sesiones de la experiencia de aprendizaje, realizaran un cuestionario evaluativo, lo cual medirá todo lo aprendido en este proyecto.
  • 7. Estrategias de Evaluación CUESTIONARIO EVALUATIVO. ¿Qué es ciudadanía digital? ¿Qué es huella digital? ¿Qué es reputación digital? ¿Qué es aprovechamiento del tiempo libre? ¿Qué importancia tienen todas estas en nutra vida cotidiana? ¿Tuviste participación en alguno de los podcasts? ¿Recuerdas algún de los poscats mencionados? ¿Qué aprendizaje te dejo la actividad? ¿De qué plataforma sacaron la información encontrada? RUBRICA:
  • 8. NIVEL DE DOMINIO EXCELENTE BUENO SUFICIENTE REQUIERE APOYO ASPESTOS A EVALUAR 3 2 1 0 Investigación teórica de Ciudadanía, huella y reputación digital. Cumple con todas las características de la investigación. Cumple con la mayoría de las características de la investigación Cumple con una característica de investigación. No cumple con las características de la investigación. Fuentes de donde saco la información encontrada. El documento cuenta con todas las fuentes. El documento cuenta con la mayoría de las fuentes. El documento cuenta con una fuente. El documento no cuenta con fuentes. Participación y redacción del podcast en vivo y aprovechamiento del tiempo libre. El estudiante hizo participación del podcast en vivo y los juegos de mesa. El estudiante solo hizo participación del podcast en vivo. El estudiante hizo participación de solo los juegos de mesa. El estudiante no hizo participación del proyecto. Recursos
  • 9.  Parlante o bafle  Computador portátil  Micrófono  WhatsApp web  Juegos de mesa: Domino, Parques, Dama china. This work is licensed under CC BY 4.0