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Lernen in nutzergenerierten virtuellen Welten
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Johannes Moskaliuk
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Vortrag am 18.Juni 2009 auf der Potsdam Insel in Second Life bei Science in 3D
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In der Einführungsveranstaltung zur Vorlesung Kommunikations- und Medienpsychologie gebe ich einen Überblick über zentrale Konzepte, Begriffe und Theorien der Medienpsychologie. Ich gehe z.B. auf unterschiedliche Medienarten ein (Massenmedien, Kommunikationsmedien, Social Media), beschreibe die psychologischen Funktionen von Medien und erkläre Konsequenzen der Verfügbarkeit von Medien.
Vorlesung Medienpsychologie | Einführung
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dr m m bagali, phd in hr
EESTI JÄRVED
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jelenamahtra
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FT event London October 5th 2012
121006 the WHAT and HOW of global marketing effectiveness without videos ms...
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Vermeer
Today’s buyers control the buying process, accessing the information they need across ever-increasing channels. Using UK research conducted by Forrester Consulting on behalf of Silverpop, find out how behavioural marketing practices can help you connect with these buyers and realise higher return on marketing investment. You’ll learn how to create a culture of customer obsession; establish a common language across channels and touch points; stop thinking about campaigns and start thinking about engagement; and build the technical infrastructure to support dynamic communications.
Using behavioural marketing to up the ante in the age of the multi-channel cu...
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John Watton
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Workshop auf der Bundestagung der PsychologielehrerInnen 2008 in Leinfelden-Echterdingen.
Lernen und Lehren in virtuellen Realitäten
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Vortrag auf dem 17. Kongress des Berufsverbands für Kinder- und Jugendmedizin am 12.3.2011 in Weimar
Informelles Lernen in virtuellen Welten
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Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige Bildungsinstitutionen: Innovation durch mediale Lernkultur. Tagung der Euro-Schulen-Organisation Fulda, 13.5.2010
Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige Bildungsinstitutionen
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Benjamin Jörissen
Mancherorts werden soziale Medien aus dem Unterricht verbannt, weil Lehrende befürchten, dass sie Schülerinnen und Schüler zu sehr ablenken. Andernorts finden ganze Seminare online über Twitter, Facebook und Google+ Gruppen statt. Laut der aktuellsten repräsentativen Bitkom-Studie zu sozialen Netzwerken verwenden vor allem jüngere Menschen die Netzwerke häufig für Privates und Freizeitangelegenheiten. Dennoch werden soziale Medien auch genutzt, um sich zu informieren, zu bilden und zu beteiligen. Zunehmend versuchen Bildungseinrichtungen, solche Lernerfahrungen in ihre Angebote zu integrieren und ein vernetztes und beteiligungsreiches Lernen via Medien (Stichwort „E-Learning 2.0”) zu ermöglichen. Auch die Forschung befasst sich mit der Rolle sozialer Medien in formellen und informellen Lernsituationen. Beim Online-Event wurden unterschiedliche Ansätze und Ergebnisse der Erforschung von Lernprozessen in sozialen Netzwerken und mit Web 2.0-Werkzeugen vorgestellt und diskutiert. Dr. Birgit Spies ist Lehrbeauftragte für Medienpsychologie an der Hochschule Fresenius in Hamburg und begleitet zudem Unternehmen bei der Entwicklung und Umsetzung neuer Aus- und Weiterbildungskonzepte. Sie ist Inhaberin von THINKTIME learning solutions sowie Autorin des Blogs lernen-im-social-web.com. Im Rahmen ihrer Dissertation führte sie eine Vergleichsstudie mit deutschen und amerikanischen Studierenden durch, um die Zusammenhänge von Gesellschaft, Lernen und der Nutzung sozialer Medien zu erforschen. Die Aufzeichnung zur Online-Veranstaltung dieser Folien findet sich auf e-teaching.org.
Informelles Lernen im Social Web
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e-teaching.org
Das Konzept der Lernergenerierten Contexte und mögliche Anknüpfungspunkte an Lernen, Medienkompetenz und Medienbildung. Dr. Judith Seipold London Mobile Learning Group (LMLG) Herbsttagung der Sektion Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft 13. und 14. November 2014, Universität Augsburg
Das Konzept der Lernergenerierten Contexte und mögliche Anknüpfungspunkte an ...
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„Meine Bildung hab‘ ich aus dem Netz“ Tagung der Evangelischen Akademie Tutzing 13.4.2012
„Bildung“ im Zeitalter vernetzten Wissens, Denkens, Handelns
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Wisch und Weg – Wie digitale Medien unsere Kinder verändern.
Johannes Moskaliuk
Mit dem in diesem Vortrag vorgestellten Rahmenmodell wird ein erster Lösungsvorschlag präsentiert, der Konzepte und Modelle zum Lernen mit digitalen Medien systematisiert und damit versucht, theoretisches Wissen einfacher für die Praxis zugänglich zu machen. Berücksichtigt werden sollen zum einen medienspezifische Aspekte, zum anderen aber auch grundlegende Erkenntnisse zum Lernen Erwachsener. Das ist eine Voraussetzung um den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule fundiert zu planen und zu bewerten. Das Rahmenmodell beschreibt unter den Stichworten lernbezogene Medieneigenschaften und Virtualisierungsgrad digitale Medien und deren Einsatz als Kontextfaktoren, die neben dem didaktischen Design von den Lehrpersonen beeinflusst werden können. Das trägt dazu bei, unterschiedliche Formen des Einsatzes digitaler Medien genauer zu definieren. Digitale Medien können lernrelevante Prozesse anregen, steuern und überwachen. Sie sind aber keine unabhängigen Variablen, deren direkte Wirkung auf die abhängige Variable Lernerfolg beobachtet werden kann. Im Kern des Modells steht die Wirkung von (digitaler) Lehre auf den Lernerfolg. Hier werden einerseits Mediatoren genannt, die als lernrelevante Prozesse lernbezogene Wirkung erklären, anderseits werden Moderatoren (Voraussetzungen der Lehrenden, Voraussetzungen der Lernenden, organisationale Rahmenbedingungen) aufgeführt, die den Prozess ebenfalls beeinflussen. Die lernrelevanten Prozesse können durch eine entsprechende Gestaltung des Settings direkt beeinflusst bzw. gefördert werden. Die Moderatoren sind zunächst unabhängig vom gewählten Setting, müssen aber bei der Konzeption ebenfalls berücksichtigt werden.
Rahmenmodell zur Vorhersage von Lernerfolg mit digitalen Medien
Rahmenmodell zur Vorhersage von Lernerfolg mit digitalen Medien
Johannes Moskaliuk
Poster zur Digital Learning Map für das Netzwerktreffen Digitalisierung des Hochschulforums Digitalisierung #hfd18 Die Digital Learning Map zeigt Lehr-Lern-Szenarien, die digitale Medien verwenden und an deutschen Hochschulen eingesetzt werden. Nutzen Sie die Sammlung, um sich von neuen Ideen inspirieren zu lassen, Kontakt zu den Ansprechpersonen aufzunehmen oder Ihre eigenen Praxisbeispiele zu teilen.
Digital Learning Map 2020: Datenbank für Praxisbeispiele zur Digitalen Hochsc...
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Johannes Moskaliuk
- Wie verändert die Digitalisierung die Arbeitswelt und damit auch die Anforderungen an Aus- und Weiterbildung? - Generation Y, Generation Z, Generation Alpha: Gibt es die Generationen? Wie unterscheiden Sie sich? Und was bedeutet das für Unternehmen und Führungskräfte? - Wie reagieren wir auf die VUCA-World? - Welche Haltung nehmen wir als Verantwortliche und TrainerInnen in Aus- und Weiterbildung ein? Wie reagieren wir auf Diversität und Vielfalt.
Digitale Return: Erfolgsfaktoren digitaler Bildung
Digitale Return: Erfolgsfaktoren digitaler Bildung
Johannes Moskaliuk
Digitale Medien bieten zeit- und kostenoptimierte Möglichkeiten für das Coaching von Fach- und Führungskräften: - Coaching per Skype, - über Apps, - in virtuellen Realitäten oder - per Sprach-Assistent. Es werden aktuelle Werkzeuge und Konzepte vorgestellt, aus einer psychologischen Perspektive Vor- und Nachteile erläutert sowie das Potential von Online-Coaching insbesondere für kleine und mittlere Unternehmen diskutiert.
Online-Coaching als zeitgemäßes Instrument für die Personal- und Führungskräf...
Online-Coaching als zeitgemäßes Instrument für die Personal- und Führungskräf...
Johannes Moskaliuk
Mit Begriffen wie Generation Y, Generation Z oder Generation Alpha, wird versucht, Kohorten von Mitarbeitenden, Kunden oder Teilnehmenden im Blick auf Bedürfnisse, Einstellungen, WeMit Begriffen wie Generation Y, Generation Z oder Generation Alpha, wird versucht, Kohorten von Mitarbeitenden, Kunden oder Teilnehmenden im Blick auf Bedürfnisse, Einstellungen, Werthaltungen und Motivstrukturen zu beschreiben. Insbesondere im Blick auf Personalentwicklung und Weiterbildung wird damit der Blick auf eine hohe Diversität gelenkt, die berücksichtigt werden muss. Damit Bildungsmaßnahmen erfolgreich sind, müssen sie neben der didaktischen und technologischen Konzeption, individuelle Voraussetzungen der Lernenden berücksichtigen. Lernerfolg hängt auch von der Passung eines Angebotes zum Interesse, zu Mediennutzungsgewohnheiten, zu Lernzielen und zur Erwartungshaltung der Teilnehmenden ab. Inhalte des Vortrags Der Generationenbegriff: Generation Y, Z, Alpha Nutzerorientierte Gestaltung von Bildungsangeboten Technologische Aspekte Rolle der TrainerInnen Praxisorientiertes Rahmenmodell
Wie lernt die Generation Z?
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Johannes Moskaliuk
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Lernen in nutzergenerierten virtuellen Welten
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Lernen in nutzergenerierten
virtuellen Welten Johannes Moskaliuk, Universität Tübingen 18.Juni 2009
2.
Institut für Wissensmedien
Universität Tübingen
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Lernen ist überall
Wissensgesellschaft Web 2.0 Lernen mit Medien WissenschaftsCampus Bildung in Informationsumwelten
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Virtuelle Welten
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Lernen ... ist
eine dauerhafte Veränderung des Verhaltens, Denkens und Fühlens aufgrund von Erfahrungen.
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Lernen Lerner
Lerngegen- stand physikalische Umwelt soziale Umwelt Lehrerin
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Lernen in nutzergenerierten
virtuellen Welten
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Lernen in nutzergenerierten
virtuellen Welten Wissen wird erlebbar Wissen wird sozial
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zu aufwändig zu gefährlich
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Skalierung Transduktion Anreicherung
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Kognitives Werkzeug
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virtuellen Welten Wissen wird erlebbar Wissen wird sozial
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Wissen wird sozial
(Voice)-Chat Instant- Message Lernen im Diskurs mit anderen
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Lernen durch Beobachten anderer
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Referenzierbarkeit
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virtuellen Welten Wissen wird erlebbar Wissen wird sozial deklaratives Wissen prozedurales Wissen Wissen wird aktiv
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Konstruktion
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Explikation eigenen Wissens aktives Handeln
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Kein Bruch zwischen Inhalt und Kooperation
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Wissen wird aktiv
Second Life als LMS
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Wissen wird aktiv
praxisnah problemorientiert sozial eingebettet lebenslang situiert
27.
Herzliche Einladung
28.
http://slurl.com/secondlife/ KMRC /216/104/23
29.
http://www.iwm-kmrc.de/secondlife