1. PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
Infografa animada La Historia del Internet.mp4 como nace el internet.mp4
1. Observa los videos y responde:
a) ¿Qué sucede en cada video? Realiza un recuento de cada uno, en tu cuaderno con su respectivo título.
b) ¿Qué actividad realizaba el soldado en el video, cómo nace el internet?
c) ¿Qué crees tú que el científico creó para solucionar el problema que había en el ejército?
d) Dibuja diferentes secuencias del video. Mostrando que sucedió en él.
e) ¿En qué año se comenzó a hablar del internet según el video LA HISTORIA DEL INTERNET?
f) Trata de recordar cómo en estados unidos se creó el internet
g) ¿Con cuanta velocidad empezó el internet y con cuanto termino?
h) Dibuja como se conectaron los computadores.
CLASE 01
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES INTERNET?
Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no sólo interconecta computadoras, sino
que interconecta redes de computadoras entre sí.
Una red de computadoras es un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún medio (cable coaxial,
fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, etc.) con el objeto de compartir recursos.
De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes más pequeñas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte
de una "red global". Esta red global tiene la característica de que utiliza un lenguaje común que garantiza la
intercomunicación de los diferentes participantes; este lenguaje común o protocolo (un protocolo es el lenguaje que
utilizan las computadoras al compartir recursos) se conoce como TCP/IP.
Así pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de comunicación.
Internet es un acrónimo de INTERconectedNETworks (Redes interconectadas).
Para otros, Internet es un acrónimo del inglés INTERnational NET, que traducido al español sería Red Mundial.
HISTORIA DEL INTERNET
Los inicio de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente
militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información
militar desde cualquier punto del país.
Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre
distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el
crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente
seguimos utilizando dicho protocolo).
ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía
tener acceso a la red.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZ BENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE (TEMAS): SIGNIFICACIÓN-¿QUÉ ES
INTERNET?-HISTORIA DEL INTERNET-LLEGADA DE INTERNET
A COLOMBIA-¿Qué es el NAP Andino?-SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES): RECONOCER EL ORIGEN DE
INTERNET, SUS VENTAJAS, DESVENTAJAS Y SU
EVOLUCIÓN.
DERECHOS BASICOS DE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDAD HORARIA
276147000222 01 a 03 8 – 1,2 Jueves, 24 - 01 - 2024 Jueves, 07 –02 - 2024 3RA, 5TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno, Tv, Blog, Internet,
celular, video-been
OBSERVACIONES:
2. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados
Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a
ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET,
formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET.
En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos.
El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio".
En ese tiempo la red era basicamente textual, así que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra
"ciberespacio" terminó por ser sinonimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores.
En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de
almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú"
) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un
nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.
La nueva formula permitía vincular información en forma lógica y através de las redes. El contenido se programaba
en un lenguaje de hipertexto con "etíquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un
programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para despeglar la información. Ese
interprete sería conocido como "navegador" o "browser".
En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder con mayor
naturalidad a la WWW.
La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los
legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape.
Apartir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiendose en lo
que hoy todos conocemos.
Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y
telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ,
YIM, AOL, jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc.
LLEGADA DE INTERNET A COLOMBIA
En Colombia, Internet es relativamente nueva, ya que las primeras iniciativas se tomaron hacia 1990 y la primera
interconexión de las universidades con el mundo, se realizó apenas en 1994, sin embargo, el crecimiento ha sido
asombroso en tan poco tiempo.
En 1990, a través de la red BITNET de IBM, con los esfuerzos de las universidades privadas y estatales del país, y el
apoyo del Instituto Colombiano de Fomento para la Educación Superior, ICFES y la Compañía Colombiana de
Telecomunicaciones, TELECOM, se logró en 1991, conectar un canal análogo entre la Universidad de Columbia, en
New York y la Universidad de los Andes, en Bogotá. Dicha red se llamó RUNCOL (Red de Universidades Colombianas)
y contaba con la participación de más de 30 universidades del país que se habían comprometido a pagar el
sostenimiento de dicha red. Sólo cinco de estas universidades pudieron conectarse como nodos de RUNCOL y esto a
pesar de muchas dificultades técnicas, las demás, se conectaban mediante llamadas nacionales a larga distancia a la
Universidad de los Andes, con un horario predefinido donde la comunicación se establecía mediante módems.
RUNCOL sólo brindaba el uso del correo electrónico o e-mail a través del protocolo de comunicación NJE, manejado
por la red BITNET de IBM.
Sin embargo, debido a los altos costos que esto significaba, sobre todo, para las universidades estatales y para las
que no estaban localizadas en Bogotá, en 1994 comenzó a declinar el proyecto.
Pero RUNCOL no se desvaneció del todo, ya que de ésta surgió la RED CALDAS “El Programa Red Caldas es una
iniciativa del Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología, “Francisco José de Caldas”,
COLCIENCIAS. Corresponde a una de las estrategias de ejecución de las políticas de internacionalización de la ciencia
3. definidas por el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología, a través de la construcción de una Comunidad Virtual del
Conocimiento, liderada por científicos e investigadores colombianos dentro y fuera de los límites geográficos de la
República de Colombia” http://www.redcaldas.org.co
Por otro lado, para 1991, TELECOM estaba desarrollando otro proyecto, ITECCOL, que se ejecutó aprovechando la
existencia de COLDAPAQ (Red Colombiana de Transmisión de Datos). ITECCOL se caracterizó porque ya utilizaba
algunas aplicaciones de lo que más tarde se conocería como Internet.
En 1992, la Universidad de los Andes, la Universidad del Valle, la Universidad del Cauca, la Eafit y Colciencias crearon
una pequeña internet utilizando a COLDAPAQ, lastimosamente otras entidades que quisieron unirse al proyecto no
pudieron tener acceso a esta red. ‘Esta, se caracterizó por poseer los mismos estándares técnicos que maneja
Internet actualmente.
El 1 de Junio de 1994 se marca un hito para la historia de Internet en Colombia, con un esfuerzo de Universidades, el
Estado y el sector privado equivalente a 1.800 millones de pesos, y se creó INTERRED – CETCOL (Red Nacional de
Ciencia, Educación y Tecnología) que actualmente tiene 16 nodos en diferentes ciudades del país y permite la
conexión a Internet de universidades, centros de investigación, académicos, usuarios corporativos y particulares
La red CETCOL es una red de cubrimiento nacional que se integra a Internet a través de un enlace internacional entre
el centro nacional de gestión y operaciones, ubicado en Santafé de Bogotá D.C y la NSFnet, la red de la National
Science Foundation de los Estados Unidos. Actualmente la NSFnet no existe, ya que fue reemplazada por la nueva
red backbone ANSnet.
Dos meses después de fundada CETCOL, TELECOM lanzó su servicio SAITEL que permitía, por $20.000 mensuales, la
conexión de usuarios a la red de redes, pero sólo para mensajes y códigos de texto.
En enero de 1995, Compuserve empezó a prestar sus servicios como ISP (Internet Service Provider), proveedor de
servicios de Internet. Más tarde, entraron a operar en el país otros ISP como IBM, Openway, Colomsat, SAITEL de
TELECOM, IMPSAT y muchos más, echando a rodar la bola de nieve de los ISP que hoy funcionan en el país.
Un avance importante para la Internet en Colombia y a nivel Latinoamericano fue la creación del NAP Andino
(Network Access Point). En 1997, se llevó a cabo en Cartagena el XII Congreso Nacional y Andino de
Telecomunicaciones que contó con la presencia de países como Bolivia, Ecuador, Perú, Venezuela y Colombia.
Allí se llegó al acuerdo de que el NAP Andino sería construido en la base militar El Pelú, en el municipio de Puerto
Colombia, a 15 minutos de Barranquilla, departamento del Atlántico, en Colombia y que sería administrado por la
Empresa Nacional de Telecomunicaciones TELECOM y Digital Equipment Corporation de Colombia, con una inversión
de 30 millones de dólares y que según el cronograma planeado, entraría en funcionamiento el 15 de enero de 1998,
pero desafortunadamente no fue así, el NAP Andino inició actividades en Octubre de 1999. Sin embargo, a pesar del
esfuerzo, el NAP Andino no cumplió las expectativas trazadas.
¿Qué es el NAP Andino?
Es un centro de información y telecomunicaciones diseñado para distribuir TEMAS a grandes velocidades y bajo las
condiciones de seguridad más exigentes. Físicamente el NAP Andino es un edificio de alta seguridad en el que se
encuentran ubicados los servidores y sistemas de comunicaciones encargados de ofrecer acceso e información
mundial a los usuarios de la red de redes.
El objetivo de esta red Andina, además de convertir a Barranquilla y a Colombia en uno de los puntos más
importantes de la red mundial de computadores, es controlar el tráfico de Internet para Colombia, Bolivia, Ecuador,
Perú y Venezuela, es decir, los países Andinos y luego para el resto de Latinoamérica y así evitar que las redes de los
ISP se conecten con la red columna vertebral en los Estados Unidos para poder conectar a sus usuarios a Internet, es
como decir, acortar camino en la conexión, ya no se conectarán a servidores norteamericanos, sino a el NAP Andino
y de allí al mundo.
El Centro de Operaciones del NAP Andino es Barranquilla, y tendrá subsedes o sub NAP’s posteriores en Bogotá, Cali
y Medellín.
CLASE 02
4. CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1. ¿Cuál no es un navegador web?
CHROME
GOOGLE
INTERNET EXPLORER
MOZILLA FIREFOX
2. ¿Safari es un motor de búsqueda?
Verdadero
Falso
3. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un motor de
búsqueda?
ALTAVISTA
GOOGLE
SAFARI
BING
4. ¿El visualizador o Browser OPERA es para ver
documentos PDF?
Verdadero
Falso
5. ¿EL BUSCADOR GOOGLE SIRVE PARA BUSCAR
CORREO ELECTRÓNICO SOLAMENTE?
Verdadero
Falso
6. ¿Cuál de las siguientes no es un correo electrónico
Web?
YAHOO
GMAIL
HOTMAIL
CIBERTESTMAIL
7. ¿HTTP es un protocolo de transferencia de
Archivos?
Verdadero
Falso
8. ¿FTP ES UN PROTOCOLO DE TRANSFERENCIA DE
ARCHIVOS?
Verdadero
Falso
9. ¿WWW ES UN PROTOCOLO DE CORREO Y
ARCHIVOS?
Verdadero
Falso
10. ¿WORLD WIDE WEB ES UN SERVICIO DE
INTERNET?
Verdadero
Falso
11. ¿INDIQUE CUAL NO ES UN SERVICIO DE
INTERNET?
World Wide Web (WWW)
Correo Electrónico
SISTEMAS OPERATIVO Linux Windows
FTP Protocolo para Transferencia de Archivos
12. ¿EL CORREO ELECTRÓNICO ES PARA NAVEGAR
POR INTERNET?
Verdadero
Falso
13. ¿EL CORREO ELECTRÓNICO SIRVE PARA?
ENVIAR MENSAJES Y ARCHIVOS ADJUNTOS
REALIZAR TRANSFERENCIAS ELECTRONICAS
BUSCAR INFORMACIÓN
CREAR VIRUS INFORMATICOS
14. ¿LOS CORREOS ELECTRÓNICOS MAS POPULARES
SON SAFARI, OPERA, CHROME
Verdadero
Falso
15. ¿LOS NAVEGADORES MAS CONOCIDOS O
POPULARES SON?
Konqueror
Camino
SeaMonkey
Ninguno de los anteriores
16. ¿Los Navegadores más conocidos o populares son:
Firefox, Internet Explorer,Chrome,Safari,Opera
Verdadero
Falso
17. ¿UNA PAGINA WEB ES UN DOCUMENTO QUE
TERMINA CON UNA EXTENCION PDF?
Verdadero
Falso
18. Una página web es el nombre de un documento o
información electrónica capaz de contener texto,
sonido, vídeo, programas, enlaces y muchas otras
cosas, adaptada para la World Wide Web
Verdadero
Falso
19. ¿Webinar es un servicio de correo electrónico?
Verdadero
Falso
5. 20. ¿Webinar Es la combinación de las palabras Web y
seminario conocido popularmente como Conferencia
Web?
Verdadero
Falso
CLASE 03
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Realizar el taller en Microsoft PowerPoint, nombra el archivo con el grado, los apellidos y el tema. Enviarlo por
whatsApp. De la siguiente manera:
Entrar al whatsApp del grupo en el icono que se encuentra en el espacio de escribir que tiene la forma de clip que se
llama ADJUNTAR se le da clic y aparece varios iconos. Escoge el de nombre DOCUMENTOS. Allí aparecerán varios
documentos, busca el tuyo y dale con el dedo clic. Aparecerá el archivo en el whatsApp del grupo.
2. Diligencie en Microsoft Excel, los datos solicitados con veracidad.
3. Grave el archivo en un celular.
4. Dibuja en Microsoft PowerPoint, en la ventana INSERTAR, en el cajón ILUSTRACIONES, en el ICONO FORMAS, el
proceso de ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO?
5. Busca los iconos de Microsoft office y realiza una diapositiva por cada icono. Incorpóralos a las diapositivas y
coloca qué son y para qué sirven.
CLASE 04
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
Microsoft Windows es un sistema operativo, es decir, un conjunto de programas que posibilita la administración de
los recursos de una computadora. Este tipo de sistemas empieza a trabajar cuando se enciende el equipo para
gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos.
¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS?
Windows NT 3.51 fue el último de la serie que se ejecutaron en un 386. Windows NT 4.0 fue la cuarta versión del
sistema operativo de Microsoft Windows NT, lanzado en 1996. Su interfaz es similar a la de Windows 95, y es un
sistema de 32 bits.
SISTEMAS OPERATIVOS
El Sistema Operativo se define como el software responsable de controlar y administrar las operaciones del
hardware y del sistema básico. Además, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones. El objetivo
principal de los sistemas operativos es lograr que el hardware de la computadora se emplee de modo eficiente y el
objetivo secundario es que se use de manera cómoda.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZ BENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE (TEMAS): SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVO
WINDOWS-¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS?-SISTEMAS
OPERATIVOS-CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMAS
OPERATIVOS MULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA-
SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA-SISTEMA OPERATIVO POR LOTES-
SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL-¿QUÉ ES UN PROGRAMA?-
SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES): IDENTIFICA LOS
ASPECTOS BÁSICOS DEL SISTEMA
OPERATIVO
RECONOZCO LOS ELEMENTOS QUE
CONFORMAN EL ESCRITORIO DE
TRABAJO EN WINDOWS
DERECHOS BASICOS DE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDAD HORARIA
276147000222 04 a 06 8 – 1,2 Jueves, 14 - 02 - 2024 Jueves, 28 –02 - 2024 3RA, 4TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno, Tv, Blog, Internet,
celular, video-been
OBSERVACIONES:
6. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA
OPERATIVO MONOUSUARIO: Los sistemas operativos monousuario son aquellos que nada más pueden atender a un
solo usuario a la vez, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas y el tipo de aplicación que se
está ejecutando. Estos tipos de programas son muy simples porque todos los dispositivos de entrada, salida y control
dependen de la tarea que se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de
inmediato ya que existe un solo usuario. Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS
Es todo lo contrario a monousuario y en esta categoría se encuentran todos los sistemas que cumplen
simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios que comparten los mismos recursos. Este tipo de sistemas
se emplean especialmente en redes. Los sistemas operativos que soportan el multiusuario son: Linux, Unix, y casi
todas las versiones de Windows.
SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA
Es un sistema operativo donde la computadora procesa diferentes tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de
multitareas. Estos sistemas se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecución de dos o más trabajos
activos al mismo tiempo. Esto trae como resultado que la unidad central de procesamiento (UCP o CPU) siempre
tenga alguna tarea que ejecutar, aprovechando al máximo su utilización. Los sistemas operativos que soportan la
multitareas son: UNIX, Windows 95, Windws98, Windows NT, MAC-OS, OS/2, Windows XP, Windows 7, Windows 8 y
Windows 10. La verdad es que casi todos o todos los sistemas operativos modernos son multitarea.
SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA
Los sistema operativos monotarea son más primitivos y son todo lo contrario de los sistemas operativos multitarea,
es decir, solo pueden manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en una. Por
ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a
nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS.
SISTEMA OPERATIVO POR LOTES
Los sistemas operativos por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interacción entre los
usuarios y los programas en ejecución. Cuando estos sistemas son bien planeados, pueden tener un tiempo de
ejecución muy alto, porque el procesador es mejor utilizado y los sistemas operativos pueden ser simples, debido a
la secuencialidad de la ejecución de los trabajos. Algunas características de los sistemas operativos por lotes son las
operativos que soportan son el: SCOPE del DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC 1107
SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL
Son aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general están subutilizados sus
recursos con la finalidad de prestar atención a los procesos en el momento que requieren. Algunos sistemas
operativos que soportan el tiempo real son: VxWorks, Solaris, Lyns OS y Spectra. Se utilizan por ejemplo para control
de tráfico aéreo, control de trenes, automóviles, entre otros. ¿Qué es un programa o aplicación? Es un tipo de
software que funciona como un conjunto de herramientas diseñado para realizar tareas y trabajos específicos en tu
computador. Mientras los sistemas operativos se encargan de hacer funcionar tu computador, los programas se
presentan como herramientas para mejorar tu desempeño. Algunos ejemplos de estos programas o aplicaciones son
los procesadores de texto, como Microsoft WORD; las hojas de cálculo, como EXCEL; y las bases de datos, como
MICROSOFT ACCESS.
A continuación verás algunos programas que puedes utilizar:
PROCESADORES DE TEXTO: Sirven para hacer una hoja de vida, redactar una carta, diseñar un volante y crear
distintos tipos de documentos. El procesador de texto más conocido es Microsoft Word.
HOJAS DE CÁLCULO: Te ayudan a hacer tareas relacionadas con cálculos matemáticos como el presupuesto mensual
de tus gastos o una relación de las calificaciones de tus estudiantes. La hoja de cálculo más usada es Microsoft Excel.
NAVEGADORES: Es la herramienta que se utilizas para navegar por internet; algunos de ellos son Internet Explorer,
Firefox, Google Chrome y Safari.
7. REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseas escuchar canciones en formato mp3 o ver películas necesitarás uno de
estos. Dentro de los más populares está Windows media player o iTunes. Cuando abres una aplicación, esta se
ejecuta en el sistema operativo hasta que la cierres. La mayoría de las veces, trabajarás con más de una aplicación
abierta, lo que se conoce como multitarea.
Un programa es una secuencia de instrucciones que pueden ser interpretadas por un computador, obteniendo como
fruto de esa interpretación un determinado resultado que ha sido predeterminadamente establecido por el ser
humano.
Los programas están divididos en rutinas. Una rutina es un subconjunto del conjunto de instrucciones que
conforman el programa. Cada una de las rutinas de un programa realiza una determinada función dentro del mismo.
CLASE 05
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
a) Lea atentamente cada pregunta y resuelve taller paso a paso.
b) Desarrolla cada pregunta según las instrucciones que se dan.
c) Realizar las actividades prácticas en tu memoria.
1. Realiza un cuadro en Word con las diferencias de los diferentes sistemas operativos vistos.
2. En tu memoria crea una carpeta con el nombre: practica general Windows seguido de tu nombre
3. Abre tu carpeta de Practica General, y dentro de ella procede a crear la siguiente estructura de carpetas:
4. Realiza las siguientes actividades prácticas que se proponen, y luego escribe el procedimiento como lo hiciste.
Escribir claro.
ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO
Cambia el nombre de la
carpeta que creó por
Ingeniero de Sistemas.
Mueve la carpeta al
PRACTICA
GENERAL
WINDOWS
HARDWARE
DISPOSITIV
OS DE
ENTRADA
TECLADO
MICROFON
O
CAMARA
DISPOSITIV
OS DE
SALIDA
MONITOR
BAFLES
IMPRESORA
MOUSE
DISPOSITIV
OS DE
ALMACENA
MIENTO
SOFTWARE
SISTEMA
OPERATIVO
LENGUAJES
DE
PROGRAMA
CION
SOFTWARE
DE
APLICACION
PERSONAL
INFORMATI
CO
PROGRAMA
DOR
TECNICO
DIRECTOR
ANALISTA
8. escritorio, dentro de
Programador.
Copiar o duplicar la carpeta
dentro de Dispositivos de
Entrada.
Anclar a la barra de tareas
los siguientes programas:
Paint, calculadora, Word
pad, juego de solitario.
Ordenar los iconos del
escritorio por Nombre.
Dibuja en paint del tamaño
de la ventana un monitor.
Guarda el dibujo en la
carpeta Monitor.
Establece como fondo de
pantalla el dibujo que
acabas de hacer.
5. Has una captura o foto del escritorio de tu computador presionando la tecla Impr Pant que está después de la
tecla F12. Luego abre Paint, y presiona el botón Pegar. Guarda el dibujo como Escritorio en la carpeta Evaluación
Final.
6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTES DE LA VENTANA DEL EXPLORADOR DE WINDOWS
1
2
3
4
5
6
7
7. Realizar el taller en Microsoft PowerPoint, nombra el archivo con el grado, los apellidos y el tema. Enviarlo por
whatsApp. De la siguiente manera:
Entrar al whatsApp del grupo en el icono que se encuentra en el espacio de escribir que tiene la forma de clip que se
llama ADJUNTAR se le da clic y aparece varios iconos. Escoge el de nombre DOCUMENTOS. Allí aparecerán varios
documentos, busca el tuyo y dale con el dedo clic. Aparecerá el archivo en el whatsApp del grupo.
CLASE 06
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZ BENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE (TEMAS): SIGNIFICACIÓN-¿QUÉ ES
SCRATCH?-¿PARA QUÉ SIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICAS DEL
DISEÑODE SCRATCH-EL ENTORNO DE DESARROLLO-
TIPOS DE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN-
GLOSARIO DE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN.
ESTANDAR(ES): ANALIZA CORRECTAMENTE LOS
DIFERENTES NIVELES DE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN DE BAJO NIVEL Y DESARROLLA Y
PROGRAMA APLICACIONES SENCILLAS EN ENTORNOS
DE PROGRAMACIÓN GRÁFICAS POR BLOQUES Y
ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH.
DERECHOS BASICOS DE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDAD HORARIA
279177000222 07 a 09 8 – 1,2 Jueves, 07 - 03 - 2024 Jueves, 21 –03 - 2024 3RA, 5TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno, Tv, Blog, Internet,
celular, video-been
OBSERVACIONES:
9. Realiza en Microsoft Word y en PAINT las siguientes actividades en equipos de 2 estudiantes, dividiéndose el trabajo
20 minutos cada uno y nombrando, el archivo en orden de grado, apellidos, asignatura y tema y con hoja de
presentación.
1. 2. Luego, con la pregunta 1, realiza en PAINT, las imágenes de cada secuencia de la a y la b y en la misma
secuencia, al frente coloca la imagen y la figura geométrica con su acción y texto.
3. Escoge uno de los aplicativos de tu computador o celular y explica cuál es proceso o algoritmo que realiza este en
su equipo.
CLASE 07
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES SCRATCH
El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de California, los
Ángeles, crearon un novedoso proyecto educativo, el cual está destinado a elaborar una entretenida y encantadora
herramienta de introducción a la programación.
SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite explorar y experimentar con los conceptos
de programación. CREAR IMAGINAR JUGAR REFLEXIONAR COMPARTIR
Es una aplicación informática gráfica, destinada principalmente a los niños, que les permite explorar y experimentar
con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza el
lenguaje LOGO que es un lenguaje de programación que facilita el lenguaje autónomo. Es desarrollado por "the
Lifelong Kindergarten group" en el famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la
Universidad de California, los Ángeles, por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el
verano de 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
Para crear pequeños programas, historietas interactivas, a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones,
se consiguen productos interactivos y creativos. ¿DE DÓNDE PROVIENE? La similitud con el "scratching" musicalEl
nombre de Scratch se deriva de es la fácil reutilización de piezas: en la técnica de scratching usada en el Scratch
todos los objetos, gráficos, Turntablism, (utilizan los disk sonidos y secuencias de comandos jockeys de hip hop que
giran con pueden ser fácilmente importados a un las manos los discos de vinilo hacia nuevo programa y combinados
en adelante y hacia atrás para mezclar maneras permitiendo a los clip que juntan de maneras principiantes a
conseguir resultados creativas). Rápidos y estar motivados para intentar más.
ORIGEN
Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micro-mundo de Logo, y se ha inspirado en los e-toys de Squeak
y LogoBlocks. El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y
presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. Por otro lado, como en Squeak
(lenguaje en el que está desarrollado) el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de
escribirlos.
COMO:
1. LogoBlocks,
2. CricketBlocks
3. PicoBlocks
Utilizan bloques auto-encajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su
atención o en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el
esotérico código lingüístico de los tradicionales lenguajes de programación.
10. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes, Scratch ya ha demostrado ser un
instrumento valioso de introducción a la programación; en cursos desarrollados, se ha comprobado la utilidad de
usar Scratch como CALENTAMIENTO PREVIO para introducir Java en clases de programación, facilitando la
transferencia de conceptos desde Scratch a otros lenguajes. Al trabajar con proyectos de Scratch, los jóvenes tienen
oportunidades para aprender conceptos informáticos importantes tales como iteración, control de flujo,
condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos. Scratch se ha usado para introducir estos conceptos a
estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto, comprobándose cómo éstos migran
con facilidad a los lenguajes tradicionales basados en texto después de haberse introducido en la programación
mediante Scratch.
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH
Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las siguientes características:
METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN: La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques
de construcción, en la que los chicos construyen procedimientos encajando bloques gráficos como ladrillos de Lego
o piezas de un puzzle.
MANIPULACIÓN DE SONIDO, VIDEO E IMÁGENES: La manipulación de archivos multimedia es una de las
características más llamativas de Scratch, a las que se le han añadido rutinas de manipulación de imágenes en forma
de filtros y control de los mismos.
PROFUNDA PORTABILIDAD: Además de permitir manipulación compartir los proyectos a través de su plataforma
en la web con un golpe de ratón, Scratch facilita el intercambio de gráficos (sprites) entre diferentes proyectos,
autores e, incluso, entre diferentes tipos de dispositivos.
ESTRECHA VINCULACIÓN CON EL MUNDO FÍSICO: El propósito de Scratch es programar objetos físicos del mismo
modo que se programan objetos virtuales en pantalla usando entradas de sensores físicos para controlar los
comportamientos de los objetos físicos y creaciones virtuales mediante el tablero (Scratchboard) que están
desarrollando en el MIT.
SOPORTE PARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloques de instrucciones de Scratch se pueden cambiar a diferentes
idiomas sin ningún problema, incluso en plena ejecución, facilitando su uso en diferentes entornos lingüísticos.
EL ENTORNO DE DESARROLLO
El escritorio de Scratch se estructura en tres secciones principales, a izquierda, centro y derecha de la pantalla
respectivamente: Paleta de bloques, crea guiones (scripts) y Escenarios. La programación se desarrolla en tiempo
real y todas las modificaciones que realicemos en los guiones de los objetos se incorporan de forma automática en
su ejecución. No obstante, cuenta con un modo presentación que duplica las dimensiones del escenario. La paleta de
bloques, situada en la zona izquierda de la pantalla alberga, categorizados por colores y funcionalidad, los bloques
de programación arrastrables al área de scripts. El menú principal ocupa la parte superior de la pantalla y permite
realizar las operaciones comunes de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última acción y proporcionar
ayuda. Además, el botón Extras incluye la opción de establecer el lenguaje de los bloques de programación en
diferentes idiomas. Un botón interesante es el botón Share que nos permite, con un golpe de ratón, subir nuestros
proyectos al espacio que previamente hayamos creado en la página web del proyecto. Una vez alojados en la web,
los proyectos podrán ser ejecutados, mediante un player de java, sobre la misma página o descargados al ordenador
local para abrirlos en la plataforma Scratch. De este modo se favorece el intercambio y el aprendizaje compartido de
rutinas de programación, estudiando, modificando y mejorando otros programas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma redondeada, que permiten modificar sus valores
escribiendo en su interior o arrojar sobre ellos bloques con esta misma forma. Otros tienen menús desplegables que
facilitan la selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que oculta el menú. En la paleta de bloques
11. encontramos, clasificados en ocho categorías en función de su utilidad (movimiento, control, apariencia, sensores,
sonidos, números, lápiz y variables), tres clases bloques:
BLOQUES APILABLES: Estos bloques tienen salientes en la parte inferior y huecos en la superior que permiten ajustar
unos sobre otros formando pilas. Algunos de ellos tienen una zona de entrada en su interior, donde se puede escribir
un número o elegir una opción de una ventana emergente. Un tipo especial de bloques tiene forma de C abierta en
cuyo interior se pueden insertar otras pilas de bloques.
CABECERAS: Las cabeceras se distinguen por tener la parte superior redondeada, están destinadas a lanzar la
ejecución de los guiones y se colocan en la parte superior de las pilas. Estos bloques esperan a que suceda un
evento, como que se presione una tecla, se pulse la tecla intro o se haga clic sobre un sprite, para comenzar la
ejecución de la pila de bloques que esté debajo de ellos. INFORMES: Estos bloques se han diseñado para que encajen
en las zonas de entrada de otros bloques. Los informes se presentan con dos siluetas y encajan sólo en los huecos
con la misma forma. Los informes con bordes redondeados representan números y encajan en bloques con huecos
redondeados.
Los informes con extremos terminados en punta informan valores booleanos (verdadero y falso) y encajan dentro de
bloques con huecos con extremos en punta. Los informes con monitorización en el escenario presentan un marcador
junto a ellos. Al señalizar el marcador se mostrará El contenido de la variable en el escenario. La forma de
presentación de los informes monitorizados cambia al hacer doble clic sobre el propio marcador mostrando el
nombre de la variable, con un marcador grande sin nombre o con un deslizador que permite manipular el valor de la
variable. Este .último formato (deslizador) únicamente está disponible para variables creadas por el usuario. Para
ajustarlos valores máximos y mínimos deberemos hacer clic derecho sobre el marcador de la variable con deslizador,
seleccionar la opción setsliden min and max y establecer los valores sus valores extremos.
CONCLUSIONES
1. Es incuestionable que herramientas como Scratch contribuyen positiva y efectivamente al proceso de
enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara a los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo
de la programación.
2. De debemos resaltar que Scratch promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales, en los
estudiantes de todo nivel escolar.
3. Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía, para una enseñanza divertida, interactiva, ya que
mediante la creación de diversos proyectos, se puede enseñar en las aulas a niños y niñas, y nos permitirá
obtener un aprendizaje significativo.
RECOMENDACIÓN
Recomendamos a todas las personas a que utilicen esta herramienta, en especial hacemos énfasis a los docentes, ya
que es una herramienta didáctica muy interactiva para el proceso enseñanza-aprendizaje, la cual desarrolla la
creatividad de los alumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
1. Logo.- es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil
aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.
2. LogoBlocks.- es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de Epistemología y Aprendizaje
del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña
computadora portátil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer
información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación
textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más
fácil e intuitivo.
3. Squeak.-busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la
fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc.) y que sirva, a su vez, como
soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona
al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la
información.
4. Etoys.- es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e inspirado por el lenguaje
Logo. Una herramienta multimedia para la programación de objetos.
5. Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados
según el ámbito en el que se aplique.
12. 6. Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o crear música mediante efectos de sonido y
manipulación de las rutinas de rotación y lectura delos discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se
podría traducir como«el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesagiratoria) al plato
giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos dela cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las
técnicas de música dance actuales
NETGRAFÍA
1. www.wikipedia.com
2. http://scratch.mit.edu
CLASE 08
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1.- ¿De qué técnica se deriva el nombre de scratch?
2.- Según su criterio que es Scratch
RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA
a) ¿Scratch es una herramienta útil en el campo de la educación porque pueden introducir a los jóvenes en el
lenguaje de programación a medida que crean sus proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos
fundamentales? V ( ) F ( )
b) ¿Scratch fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y joven esa expresar sus ideas de forma
creativa? V ( ) F ( )
c) ¿Al crear proyectos con scratch los estudiantes que habilidades desarrollan un profundo nivel de competencia y
fluidez con la tecnología digital V ( ) F ( )
d) ¿Scratch se puede utilizan en varios ambientes como son: las escuelas, museos, centros comunitarios y hogares?
V ( ) F ( )
e) ¿Scratch está destinado para niños de 3 a 5 años? V ( ) F ( )
f) ¿El software de Scratch es herramienta virtual y de gran complicación? V ( ) F ( )
g) ¿A través del software de Scratch el aprendizaje del alumno se convierte en algo divertido y fácil de utilizar? V ( )
F ( )
h) ¿Para poder utilizar el software de scratch es necesario que la persona tenga un conocimiento avanzado? V ( ) F (
)
i) ¿En el sitio puede encontrarse una sección exclusiva para educadores, con herramientas, artículos de interés y
material educativo para iniciarse en este lenguaje y sus posibilidades?
V ( ) F ( )
3. COMPLETE LA FRASE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO
a) Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los jóvenes en el lenguaje de ……………………………....
b) Scratch fue establecido para ayudar a …………..y jóvenes a expresar sus ideas de una forma creativa
c) Scratch derriba de la técnica de……………………….
d) Scratch está destinado para niños de …… a……… años
e) Con el software de Scratch se puede editar… ….….. de manera sencilla dependiendo de la creatividad e
imaginación del que lo utiliza
f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones.
g) Al crear y compartir proyectos en Scratch los jóvenes desarrollan capacidades con el fin resolver…………….. pensar
creativamente y razonar deforma……………………..
h) Scratch tiene la posibilidad de compartir…………..y……………..con la comunidad de usuarios del programa
permitiéndoles estudiar los guiones de otros proyectos y modificarlos libremente
i) La idea básica para manejar este programa es la existencia de personajes u objetos que insertados en un
escenario pueden realizar una serie de acciones:……………………………….
j) La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques deconstrucción, en la que se construyen
procedimientos encajando bloques gráficos como …………………….?
k) Con Scratch, prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el …………..y………………….
únicamente valores numéricos o textos.
13. 4. Responda a la pregunta según su criterio
a) ¿Escriba 2 características de Scratch?
b) ¿Escriba la importancia del software de Scratch?
c) ¿Describa dos ventajas de Scratch?
d) ¿Grafique el proceso de diseño de Scratch?
e) ¿Según su criterio es importante que los docentes estén actualizados con estos nuevos programas? ¿Por qué?
f) ¿Qué capacidades desarrollará el niño a través de este programa?
g) ¿Escriba una diferencia entre Wiki y Scratch?
h) ¿Escriba una diferencia entre Blog y Scratch?
i) ¿Al realizar una creación con Scratch podremos compartirla con otras personas para que puedan verla o no?
j) ¿Escriba cómo se encuentra estructurado las secciones principales de Scratch? A la izquierda, centro y derechas
de la pantalla (Paleta de bloques, Área de Guiones y Escenario)
k) ¿Qué función cumple el botón de Share?
l) ¿En dónde está situado el menú principal y cuál es su función?
m) ¿Qué son los sprites?
n) ¿Los proyectos de Scratch son hechos con objetos llamados …………....?
o) ¿En qué año fue creado el Scratch?
p) ¿Quién creo el Scratch?
q) ¿Por qué fue creado?
r) ¿Cómo fue caracterizado Scratch en los últimos tiempos?
CLASE 09