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우리가 게임 콘텐츠 개발시 많이 하는 시행착오와 그것을 해결하기 위한 여러가지 방법
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Hyunsuk Ahn
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6.
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하는 시행착오 그동안의 경험에서 얻은… 정답은 아니지만 도움이 될거예요
7.
종합선물세트의 유혹
8.
콘텐츠가 많으면 재미있을거라는
착각 반대로 부족해서 재미없다는 착각 모든걸 다 갖춰야 재미있어질거라는 착각 다다익선?? = 콘텐츠 개발에선 틀린 말! 코어를 제대로 만들 자신이 없을때, 흔히 하는 행동…
9.
코어(핵심재미)의 중요성 코어가 재미있으면
다른건 다 필요없다! 코어가 재미없으면 다른건 더더욱 필요없다!! 코어 이외의 시스템은 부가적인 시스템 코어를 살릴 자신이 없으면, 더할게 아니라 바꿔야 한다.
10.
우리가 만드는 콘텐츠의
코어를 명확하게 설정하고 끊임없이 다듬기
11.
빠르게 그리고 자주
12.
린(Lean)하게 일하자 Lean =
군살을 뺀, 날렵한 제조-측정-학습의 과정을 반복하여 성공확률 높이기 작은규모로 빠른시도와 피드백을 거쳐 최적의 모델 찾기 빠른 MVP 만들기 = 최소한의 가치를 담은 제품 (코어)
13.
빠르게 평가받고 빠르게
고친다 시장에 내놓기전 유져의 반응은 아무도 예측할 수 없다. 최소한의 기능(코어)을 만들어서 빠르게 평가받자! 그게 가능한 세상이다. 원기옥을 모아 한방에 짠! 하고 개발하는 시대가 아니다.
14.
옛날 옛적에… 언제 어디서든
빠르게 수정하고 업데이트가 가능한 세상
15.
모방과 벤치마킹
16.
기획자의 흔한 착각 이
세상에 없는걸 만들어야 한다. 조금이라도 달라야 한다. 다르게 보이기 위해, 새롭기 위해 꼬아야 한다. 똑같이 만들면 안되잖아?
17.
벤치마킹 대상을 설정하고 비교
분석을 통해 장점을 따라배우는 행위 복사와 참고는 다르다. 모방은 (재)창조의 어머니다. 좋은 시스템은 배우고 발전 시켜야 한다.
18.
표준처럼 되어버린 세로형
UI
19.
필수 시스템이 되어버린
트로피 로드
20.
이런게 베낀 게임…
21.
유져는 바보다
22.
유져는 똑똑하지 않다 내가
아는것은 모두 다 알거라는 착각 어렵다와 모르겠다의 차이 유져가 공부를 할거라는 착각
23.
유져는 수동적이다 모든 유져가
능동적일거라는 착각 알아서 찾아서 할거라는 착각 길을 잃지않게 원하는 방향으로 유도
24.
Simple is the
best 게임 기본규칙은 최대한 단순하고 명확하게 내부는 복잡해도 외부는 직관적인 시스템 모든 정보를 보여주려고 하지마라. 튜토리얼로 떼우려고 하지마라. 모든것을 가능한한 단순하게 만들어야 한다, 보다 단순하게가 아니라…
25.
26.
참을성이 부족한 시대
27.
기다림 = 이탈 콘텐츠
홍수의 시대 하루에도 수만가지의 콘텐츠가 쏟아진다 유져를 기다리게 하는 순간, 유져는 이탈한다 유져의 인내심을 테스트 하지말라
28.
빨리 게임을 플레이
할 수 있어야 한다 게임 용량 최적화 = 빠른 게임 설치 빠르게 경험 시키기 (로그인 / 캐릭터 생성은 나중에) 튜토리얼은 없거나 최대한 짧게 직관적인 UI와 게임 방식 = 학습 시간 최소화 로딩속도 최적화 = 빠른 게임 실행
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32.
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길이지만 이만큼 흥분되고 재미있는 일도 없습니다
33.
저는 갈 수
있는한 끝까지 한번 가보려구요
34.
Thank you! 안 현
석 sonicjn@naver.com
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