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  • 1. 게임 서버 프로그래밍 TCP Review, I/O 이벤트 통지모델 NHN NEXT
  • 3. TCP NAGLE • NAGLE Algorithm – 왜 필요한가? • 게임 서버에서는? – 동작 원리는? (그림으로…) – ON/OFF 방법 (코드로…)
  • 4. TCP의 상태 • TCP의 단절 감지 – 상대가 끊겼음에도 감지를 못할 수 있다. (유령세션) 왜? – TCP state diagram으로 설명 – 게임 서버에서 어떻게 단절을 감지하고 처리해야 할까? • TCP LINGER 옵션 – 왜 필요하고 어떤 경우에 쓰는가? – 사용법 (코드로..) • Graceful Shutdown – 우아한 연결 종료는 어떻게 하면 될까?
  • 6. Synchronous vs Asynchronous • 각각의 경우 예 – 일상 생활에서 예를 들어도 됨
  • 7. Blocking vs Non-blocking • 각각의 경우 예 – File I/O functional call을 이용하여 예를 들면 편함 – 소켓에서는 어떻게 사용? (코드로…)
  • 8. I/O 이벤트 통지 모델 • 구세대 네트워크 I/O 방식 – (예) 아파치 웹서버 • 그래서, I/O 이벤트 통지 모델이 필요한 이유는?
  • 9. SELECT 방식 • POSIX 표준 – 동작 원리? – 장점 및 단점? • 이 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 10. EPOLL 방식 • 리눅스 커널 2.6 이상 지원 – 장점 및 단점은? – 동작 원리? • 비슷한 것으로 BSD의 kqueue • 이 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 11. Windows I/O 통지 모델 • WSAAsyncSelect – 특징? 장/단점? • WSAEventSelect – 특징? 장/단점? • Overlapped I/O Callback – 특징? 장/단점? – EasyGameServer 참고 • 각각의 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 12. Windows I/O 통지 모델 - IOCP • I/O Completion Port – 이 부분은 다음 시간에 과제로 나갈 예정… – Windows via C++ 5th edition chapter 10 참고
  • 13. 보너스 과제: 코루틴 (Co-routine) • 개념 및 동작구조는? • 왜 쓸까? • C++에서는 지원하는가? • Asynchronous + Blocking의 개념으로 설명 가능한가?