Loftwork 200904161. 消費者との距離を適性にする
ソーシャルの考え方
(ていうか「ソーシャル」ってなに?)
2009/4/16
2009/4/16
Takeshi KOUNO.
Takeshi KOUNO.
photo by Bill Ward's Brickpile
photo by Bill Ward's Brickpile
2. 自己紹介
• 河野武 / KOUNO Takeshi
– 1974年7月3日生まれ。立命館大学経済学部卒。
コミュニケーション・デザイナー。
– 1997年、ニフティ入社。2001年にニフティ退職後、
フリーランスとして数年過ごし、2004年から2005
COOを務める。2005年から2007年までシックス・
年までオンライン書店ビーケーワン専務取締役兼
アパート株式会社マーケティング担当執行役員を
務める。現在は、ブックオフオンライン株式会社取
締役のほか、数社の顧問・アドバイザーを務める。
– 近著に「そんなんじゃクチコミしないよ。」がある。
– 連絡先は、takeshi@smashmedia.jp
5. Are you ready?
チャットの準備を
お願いするぜよ
PCまたはケータイで にログインしてください。
うまくいかない方は隣の人に聞いてください。
7. ではテスト書き込みをしてみましょう
ソーシャルメディアって
いったい何ぜよ?
例:
ネットを介し、複数のユーザーが参加して、価値が形成されていくメディア
(ま、身もふたもないことを言うと、定義が重要なんじゃないんだよね)
さあみんなで書き込もう!
21. 任天堂のサイトを10年分見てみた
• 一貫して「任天堂ホームページ」と呼んでる
– ユーザーの目線にあわせた言葉選び
– 初期はころころ変えてたけど、ここ数年は継承
• メールマガジン、オンラインマガジンは
かなり初期からやっている
– RSSも配信
– いまでも「社長が訊く」コーナー等で継続
• 最近は動画コンテンツを取り入れている
– CMの映像だけじゃなく、オリジナルの動画も公開
• Wii以降は参加型コンテンツやECも
30. 企業サイトの変遷
90年代後半 2000年頃~ 2005年頃~
ホームページ ウェブサイト コミュニケーションサイト
RSS
社長の挨拶 + ++
リリース(PR、IR)
企業概要
ブログ、SNS
地図 採用情報
EC(ネット販売)
メールマガジン 動画コンテンツ
テキストコンテンツ
ただの飾り
CGMに波及する
(電話帳レベル)
情報提供 ことも意識
ディレクトリ検索 (メディア的扱い)
前提なので
Googleなど
トップページありき 双方向
(コミュニケーション)
検索エンジン経由
を想定し始める
31. 企業サイトが発展してきた変化の背景
• インターネット環境の変化
– 企業
• サーバー費用、回線費用が安くなった
• 技術やノウハウの一般化
– オープンソースなどのおかげで開発費用も安くなった
– ユーザー
• 利用者数の増加 インターネットでできることと、
• ブロードバンドの普及
インターネットに求められることが
– 広帯域、常時接続、定額制
それぞれ増えている
• 利用端末の多様化
– いつでも、どこでも
• 用途の多様化
– メール、検索、ショッピング、ゲーム
32. 企業サイトの変遷
2000年頃~ 2005年頃~ 今後
ウェブサイト コミュニケーションサイト
RSS
+ ++ +++
リリース(PR、IR)
ブログ、SNS
採用情報
EC(ネット販売)
メールマガジン 動画コンテンツ
テキストコンテンツ
情報提供
(メディア的扱い)
双方向
(コミュニケーション) ソーシャル?
35. インターネット普及率
10年間で6倍に!
インターネット利用者数(推計)は、6歳以上で、過去1年間に、インターネットを利用したことがある者を対象と
して行った本調査の結果からの推計値。インターネット接続機器については、パソコン、携帯電話・PHS、携
帯情報端末、ゲーム機等あらゆるものを含み(当該機器を所有しているか否かは問わない。)、利用目的等に
ついても、個人的な利用、仕事上の利用、学校での利用等あらゆるものを含む。
40. インターネットの一般化と日常化
• インターネットの一般化(誰もが使う)
– 認知度の向上
• 「インターネットって何?」とは聞かれなくなった
– ネット対応製品が増えた
• パソコン、ケータイ、ニンテンドーDS 、
ネット対応製品がない家庭は少なくなった
• インターネットの日常化(毎日使う)
– いろんな用途で毎日使っている
• メール、ブログ(SNS、プロフ)、検索を
使う人が増えてきた(特にメール)
• ケータイメールやゲーム対戦などは
ネットを意識せずに使っている
41. この10年で起こった変化
• 個人がインターネットに繋がった 家庭が、ではなく個人が、
– 時間や場所を問わない
というのがポイント
• トイレもベッドも電車内も“何か”をする時間に
– 繋がっていることを意識しないことも増えた
• ケータイやゲーム機はネットを意識せずに使っている
• 個人同士が繋がり始めた
– コミュニケーションの頻度・回数が増えた
• メール、ブログ等によって一日に何度も、何人とも会話
– 新しい人間関係が生まれた
• 友だち、知り合いが増えた
• 趣味の友だち、ゲームの対戦相手は
ネットの向こうに
46. ソーシャルメディアの分類(暫定版)
Connect
繋がり重視
Realtime
情報の同期性
ConnectとRealtime以外の
分類は可能か?
(たとえばRichnessは?)
2009.4版(要更新)
47. ソーシャルメディアの特長
• 消費者同士がどんどん繋がる
– 情報が波及的に広がる(可能性がある)
• 手段、経路が異なる
– ポスト、メッセージ、メール、embed
• 即時性のある情報、または編集された情報
– リアルタイムであればあるほど情報は細切れにな
る=検索性が悪くなる
• 同期性は往々にしてクオリティとのトレードオフ
– 時間の経過に伴い、いろんな人の手によって情報
が編集されていく
ソーシャルメディア時代に、企業はどんなふうに
消費者と向き合えばいいのか?
52. 最近の事例
• 貝印
– カイタッチ KAI TOUCH Project!
• ブックオフオンライン
– ブックオフオンライン倉庫探検隊
• ソニー
– リリースサイトでの動画配信(貼り付け可)
• アコニ、Poken
– Poken Japan 公式Twitter
58. thank you!
• ご清聴ありがとうございました
• 興味のある方はぜひご連絡ください
– takeshi@smashmedia.jp
– http://smashmedia.jp/blog/
– 検索してもOKです
Special thanks to
Bill Ward's Brickpile,
Double Dutch,
Shepard Fairey,
and my friends!