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지식 공유 메뉴얼
지식 공유 메뉴얼
     Open Knowledge Share Dreams


                                                      				●		프레젠테이션	자료	저장하기
    Chapter 1. 지식공유 오픈플랫폼 SNOW                    	

                                                  	   				●		비디오(강의	자료)	재생하기
    -	   SNOW	시작과	구성                              	   				●		마이크	사용
    -	   프로젝트	배경		
                                                  02	강의	촬영	전	점검사항
    -	   프로젝트	초기	리서치
                                                  	 -	카메라
    -	   프로젝트	목표		
                                                  	 -	배터리
    -	   프로젝트	기획		
                                                  	 -	시각적	보조물
    -	   프로젝트	개발
                                                  	 -	촬영할	때의	설정	용량	및	스펙
    -	   SNOW	지속가능	선순환	시스템		
    -	   SNOW	자원활동	                               03	강의	촬영하기
    -	   SNOW의	확장		                               	 -	조명	
                                                  	 -	카메라를	한	대	사용할	때
    -	   지식	공유를	위해	필요한	것			
                                                  	 -	카메라를	두	대	사용할	때
                                                  	 -	카메라를	세	대	사용할	때
    Chapter 2. 지식 공유                              	 -	카메라를	네	대	이상	사용할	때
    Section 1. 저작권                                04	강의	촬영	시	주의사항
    -	   CC라이선스란?                                 	 -	중요도	
                                                  	 -	촬영기기선택
    -	   CC라이선스의	특징
                                                  	 -	삼각대
    -	   CC라이선스	구성요소
                                                  	 -	카메라	움직임
    -	   CC라이선스	이용	방법	및	조건                        	 -	카메라	앵글과	위치
    -	   CC라이선스	6가지	유형                            	 -	렌즈	초점	조절
    -	   CC라이선스	적용하기                              	 -	카메라	방치
    -	   Case	study1.	멀티미디어에	대한	CC	적용	            	 -	카메라	끄기
    -	   Case	study2.	SNOW에	적용된	CC	라이선스	          	 -	역광
    -	   Case	study3.	숙명	OCW	강의	동영상에	적용된	CC라이선스   05	유용한	촬영	팁
    Section 2. 강의 녹화하기                            	 -	리허설
                                                  	 -	강연	후
    01	강연	촬영	전	준비	사항	                             	 -	카메라	움직임
    	 -	무대디자인
    	  				●		배경                                  Section 3. 녹화 영상 편집하기
    	  				●		무대
                                                  01	다음팟인코더로	동영상	편집하기
    	  				●		장식
                                                  	 Step	1.	설치하기
    	  				●		입장과	퇴장
                                                  	 Step	2.	동영상편집
    	  				●		조명
                                                  	 Step	3.	인코딩
    	  				●		스크린	
                                                  02	프리미어(	adobe	premiere)로	영상	편집하기
    	 -	멀티미디어	관리                                  	 Step	1.	동영상	편집하기	
    	  				●		멀티미디어	다루기
                                                  	 Step	2.	동영상	내보내기	

3                                                                                     4
지식 공유 메뉴얼
        Open Knowledge Share Dreams



    Section 4. 강의 영상 공유하기
    01	blip.tv에	강의	업로드	하기
    	 Step	1.		블립티비	사이트(http://blip.tv)	회원가입
    	 Step	2.	로그인	후	My	account-upload
    	 Step	3.	업로드	하고자	하는	동영상을	선택
    	 Step	4.	Add	format
    	 Step	5.	동영상	정보	작성
    			Step	6.	동영상	목록
    	 Step	7.		 ublish	
               P
    			Step	8.	임베디드	코드	복사
    			Step	9.		 NOW에	‘Embed	code’	붙임	
               S
    02	YouTube에	강의	업로드	하기
    	 Step	1.		
              로그인/회원가입
    	 Step	2.	업로드
    	 Step	3.	업로드	할	영상	찾기
    	 Step	4.	업로드	과정	확인
    	 Step	5.	동영상	정보	기입
    	 Step	6.	URL과	소스확인
    	 Step	7.	동영상	업로드완료	확인

    Section 5. SNOW에 강의 공유하기
    	    Case	study	1.	Yale	Open	Course
    	    Case	study	2.	TED
    	    Step	1.		
                 동영상	강의	선정
    	    Step	2.	로그인,	동영상	강의	더하기	페이지로	이동
    	    Step	3.	분류,	제목,	강의자,	저작권,	제공자
    	    Step	4.	임베디드	코드
    	    Step	5.	출처,	썸네일,	설명
    	    Step	6.	자막
    	    Step	7.	태그,	이메일	수신
    	    Step	8.	등록

    Section 6. 다른 사이트에 강의 공유하기
    	 Step	1.		
              비영리	사이트	확인
    	 Step	2.	강의	동영상	공유	
    	 Step	3.	영문/한글	스크립트의	공유

5
머리말                                                         Chapter 1. 지식공유 오픈플랫폼 SNOW

                                                                SNOW 시작과 구성



    과거에는	인터넷을	통하여	단편적	정보를	제공받고	찾는	것에	그쳤지만,	web	2.0	
    이후에는		참여와	개방이	가속화되면서	동시에	단편적인	정보가	아닌	지식,	그것
    도	고급	지식이	쏟아져	나오고	있습니다.	과거	대학이나	대학원,	연구소등에서	가
    르치는	정보를	공유한다는	것은	상상도	할	수	없었던	일입니다.	그러나	이제	많은	
    해외의	대학,	그리고	회사들이	자신의	정보와	지식을	공개하고	있고	심지어는	강
    의	동영상을	그대로	공개하기도	합니다.	개방,	공유,	참여의	Web	2.0	인터넷의	영
    향은	전	분야에	영향을	미치고	있고,	교육분야에도	급격한	변화를	맞이하고	있습
    니다.		이러한	변화는	과거의	단순한	일회성	정보의	컨텐트	수준이	아닌	연구소나	
    고등	교육기관	등에서	제공하는	고급	정보까지	무료로	공유되고	있으며,	특히	교육
    분야에서	공개	교육	자료(OER,	Open	Educational	Resources)	에	의한	고급	콘텐
    트의	공개	운동이	활발해	지면서	세계	유명	대학	및	기관의	정보가	엄청나게	쏟아
    져	나오고	있습니다.	2002년	유네스코	의	정의에	따르면	OER은	비상업적	목적으
                                                                SNOW는	2009년과	2010년	교육인적자원부에서	숙명여자대학교에	지원하는	교육	역
    로	사용자들의	커뮤니티에	의해서	적용	및	사용이	가능한	교육	자료들을	의미합니
                                                                량	강화사업의	일환으로	시작되었습니다.	2009년과	2010년에는	물리적	지식공유의	     	
    다.	OER은	문제해결을	위한	능력을	향상시키는	기술개발에	촛점을	두며	개인	학
                                                                기반을	 구축하는	 시기로	 설정하여	 2009년에는	 SNOW.or.kr	 사이트의	 구축과	
                                                                                                                    	
    습	기회를	창조	하며,	학습자는	자신의	컨텐트를	생성하고	공유할	수		있도록	하
                                                                론칭이	진행되었고,	2010년에는	SNOW	모바일웹	및	어플리케이션	서비스의	개발
    며,	배우는	커뮤니티와	배우는	사람들의	참여가	성공에	관건입니다.	저작권도	크리
                                                                과	SNOW	wiki가	구축되었습니다.	2011년에는	지식공유의	소프트웨어를	강화하는	
    에이티브	커먼스	라이센스(Creative	Commons	Licenses)를	적용하여	비상업적	목
                                                                시기로	 보다	 많은	 사용자에게	 SNOW의	 서비스를	 알리고	 공유하는것을	 목표로	  	
    적으로는	누구나	컨텐트를	공유하는것은	물론이고	리믹스(Remix)까지	가능합니다.	
                                                                운영하고	있습니다.	
    국내에서는	이제	OER	운동이	확산되는	초기로	대학을	중심으로	하는	강의	공개	등               구체적으로	 2009년	 5월에	 처음	 프로젝트를	 기안했으며	 2009년	 7월에	 자문단	
    을	통해서	이제	시작의	조짐을	보이고	있고	정부기관과	기업	등에서도	정보공개와	                과	1명의	연구원으로	SNOW2.0	개발부를	시작하였습니다.	7월부터	8월	사이는	개
    관련한	다양한	프로젝트가	쏟아져	나오고	있습니다.	SNOW는	지식공유	및	나눔의	               발부	내부의	기획에	주력하였고	9월부터	사이트	개발이	진행되어	2009년	12월에	      	
    프로젝트를	진행하면서	얻고	깨달은	것을	아직	더	많이	발전될	지식공유	분야에서	                베타론칭을	하게	되었습니다.		일반인	사용자에게는	2010년	3월	정식론칭을	하였
    공유하고자	SNOW	지식공유매뉴얼을	만들게	되었습니다.	SNOW	프로젝트와	유사                으며	현재	숙명여자대학교	지식정보처	산하	SNOW	2.0	개발부에서	운영하고	있
    한	개발을	추진하시거나	지식동영상을	직접	많은	이들과	공유하고자	하시는	분들                  습니다.		
    에게	도움이	되고자	합니다.	본	매뉴얼은	추후	SNOW위키(SNOWwiki.or.kr)에	공개        SNOW에	문의	되었던	대학,	정부기관,	기업	등의	질문을	토대로	내용이	작성되었
    될	예정이며	누구나도	참여하셔서	업데이트	하실	수	있습니다.	지금보다	더	많은	                으며	포함되지	못한	내용이나	추가적인	질문사항은	추후에	SNOW	wiki와	지식공유	
    사람들에게	긍정적인	영향을	미칠	수	있는	지식나눔을	실천하시는	모든	분들에게	                 매뉴얼의	업데이트를	통해	보강하도록	하겠습니다.	
    SNOW의	지식공유매뉴얼이	도움이	되기를	바랍니다.	


7                                                                                                                       8
지식 공유 메뉴얼
     Open Knowledge Share Dreams



    프로젝트 배경                                               프로젝트 초기 리서치
    해외의	많은	대학과	기관들은	이미	인터넷을	통해	컨텐츠	공개가	이루어지고	있고,	         초기에는	앞서	언급한	폭발적으로	늘어나는	공개된	지식과	OER콘텐트를	보다	효
    국내	사용자들	또한	이러한	컨텐츠를	많이	접촉하며	습득하고	있습니다.	               율적으로	재학생과	교수에게	공유하고자	OER	콘텐트를	제공하는	사이트를	소개
                                                          하는	형태로	SNOW	프로젝트를	개발하였습니다.	그러나,	사전	연구검토결과	OER	
    TED.com을 필두로 한 지식동영상 시청 붐 업의 본격화
                                                          사이트를	소개하는	블로그나	웹사이트는	이미	존재하고	있고	그	수도	많았습니다.	
    그	대표적인	사이트가	TED.com	으로	테크놀로지,	엔터테인먼트,	디자인	분야에	관
                                                          그러나,	국내에서	그	이용이	저조한	것은	다음의	세가지로	볼	수	있었습니다.	
    련된	컨텐트들도	창의적	생각을	공유	할	수	있는	전세계적으로	유명한	정치인,	사업
    가부터	무명의	아티스트까지	그들이	전달해주는	창의적인	영감에	열광하고	있습니            첫째, 언어의 장벽으로 인한 접근포기
    다.	이	테드닷컴	컨텐트는	비록	대부분	영어이지만	사용자들의	자발적	참여에	의해          OER	콘텐트가	영어로	된	동영상의	형태가	많았고	이에	언어의	장벽으로	인해	접근
    서	한국어로	번역된	동영상도	상당하며	지식	동영상	한글화	과정에	대해서	SNOW	         하기	어려웠습니다.	동영상은	특히나	텍스트와는	달리	듣기능력과	이해력	등이	동
    프로젝트도	TED.com으로	부터	많은	영감을	받았습니다.	테드닷컴	이외에	온라인	        시에	요구되는	고	난이도의	영어능력을	요구하고,	이를	데이터는	텍스트가	아니기	
    정책채널인	포라	TV,	포럼네트워크	등도	비지니스,	리더십,	트렌드	등과	관련된	다        때문에	자동번역	등의	기술적	해결이	어려웠습니다.	이에	미국	드라마,	헐리웃	영
    양한	컨텐트를	무료로	제공하고	있습니다.	                               화	등이	국내에서	번역되어	전파되는	경로를	보면	자막이	정확하지는	않더라도	소
                                                          수	네티즌에	의한	자막삽입이	많은	사용자의	동영상	시청	이해를	돕는	것을	알	수	
    OER 운동의 확산
                                                          있었습니다.	그렇다면	OER	콘텐트도	완벽하지는	않더라도	한글로	된	지식	동영상
    기관,	대학	등의	고등교육기관에서	교육하는	강의뿐만	아니라	한학기	또는	일년의	
                                                          에	대한	설명과	완벽하지	않지만	동영상	시청의	보조적	자료로서	한글	자막이	제
    정규강의까지도	모아서	인터넷을	통하여	공개하고	있습니다.	미국의	유명대학들의	
                                                          공된다면	훨씬	더	많은	사용자가	OER	콘텐트	및	지식동영상에	접근할	수	있을	것
    강좌를	모아서	제공하는	아카믹데	어쓰(academicearth.org)에서	세계에서	가장	유
                                                          이라는	추측이	가능하였습니다.		
    명한	석학의	강의를	들으면서	공부	할	수	있으며,	OER운동은	대학에서	활발하게	
    진행되고	있으며	MIT의	경우	가장	많은	강의를	ocw.mit.edu	사이트를	통해서	공개    둘째, 흩어져 있는 수많은 콘텐트를 찾기 어려움
    하고	있고	이를	토대로	미국과	전세계에	OCW	컨소시엄을	통하여	네트웍을	형성하          대부분의	OER	콘텐트는	제공자를	중심으로	해당	사이트,	예일,	MIT,	하버드,	TED	
    고	있습니다.	예일,	버클리,	하버드,	스탠포드	대학도	주도적으로	OER	운동을	이끌       등의	사이트에	방문해서	해당사이트에서	제공하는	카테고리를	중심으로	제공되고	
    고	있으며	이들은	마케팅의	일환으로	자신	대학의	유명	석학	및	분야의	강의를	전          있습니다.	이는	한국의	학제와는	다른	형태이며	또한	해당사이트의	성격을	반영하
    략적으로	오픈	하면서	마케팅의	한	수단으로써도	활용하고	있습니다.	                 여	카테고리가	제공되므로	많은	사용자들이	해당	OER	사이트를	찾더라도	자신이	
    이들	기관과	대학들은	강의	공개를	자신의	사이트를	통해서	뿐만	아니라	유투브            원하는	강의를	찾기가	어렵고	이러한	콘텐트들이	많은	다양한	사이트에	흩어져	있
    닷컴(YouTube.com)을	통해서도	제공하며,	팟캐스트(Podcast)를	통하여	아이튠즈   습니다.	아카데믹어스(AcademicEarth.org)	사이트의	경우에	미국	내	유명	대학의	
    (iTunes)에서도	제공한다.	이는	하나의	컨텐트를	자신의	사이트에만	소개하는	것이	      OER	사이트를	한데	모아서	주제별	카테고리로	제공하면서	미국	외의	타	국가의	
    아니라,	유투브닷컴과	같은	동영상	포탈에서도	검색이	가능하도록	하며,	아이	폰           이용이	높아진	것을	볼	수	있습니다.	이에	한국의	사용자들에게	익숙한	주제별	카
    과	같은	스마트폰	사용자를	위해서	아이튠즈에서도	검색이	가능하게	다양한	채널            테고리를	이용하여	제공한다면	더	손쉽게	새롭고	다양한	OER	콘텐트의	접근이	가
    을	통해서	자신들의	컨텐트를	제공하고	있습니다.	특히,	스마트폰	사용자들이	점차	         능하리라고	생각되었습니다.	
    증가하고	있고,	아이패드등의	타블렛	PC등의	개발이	연이어서	이슈가	되면서	이를	
                                                          셋째, 지식을 찾는 쉬운 방식을 알려주지 못함
    통하여	이동	중에	학습에	이용하는	경우가	늘어나면서	많은	컨텐트와	어플리케이
                                                          OER	콘텐트는	국내와	해외에서	폭발적으로	증가	하고	있습니다.	일반적	많은	사람
    션이	개발되고	있습니다.	이제	교육은	장소보다는	컨텐트	자체에	의해서	선택이	결
                                                          들이	보고	싶어하는	지식동영상도	많지만,	OER의	성격상	해당	지식에	관한	심도	
    정되어지는	시기가	도래하였다고	할	수	있겠습니다.		
                                                          깊은	내용을	담고	있는	경우가	많습니다.	또한	사용자도	지식을	배우고자	하는	목
                                                          적에서	좀더	자신의	배움을	단계별로	쉽고도	심오하게	접근할	수	있는	방법을	선
                                                          호합니다.	이에	OER	콘텐트	중에서도	유명대학에서	공개한	한	학기	또는	일년단


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지식 공유 메뉴얼
     Open Knowledge Share Dreams



     위의	정규강의가	인기가	높습니다.	그렇다면	지식의	입문부터	고급단계까지	배우       OER 지식 동영상의 공유
     기	위해서	해당	전공의	전문가가	해당	OER	들을	지식의	난이도별로	정리하여	제     OER	콘텐트에는	지식동영상	뿐만이	아니라,	텍스트,	이미지,	오디오	등등	다양한	
     공한다면	이	지식을	배우는	사용자에게	매우	유용한	정보가	될	수	있을	것	입니다.	   형태의	데이타	모두	포함됩니다.	2009년	기획단계에서	조사	하였을	때,	텍스트와	
                                                      이미지등은	이미	위키피디아	및	다양한	사이트	및	채널을	통하여	공유되고	있는	것
     프로젝트 목표                                          으로	조사되었으나	지식	동영상은		대학을	중심으로	많이	공유되기	시작하고	있으
     SNOW	프로젝트는	이러한	세가지	문제점과	해결하기	위하여	아래의	두	가지	목표     나	국내에는	지식동영상을	적극적으로	공유되고	있지	않았습니다.	이에	해외	지식
     를	이루고자하는	아이디어	도출되었습니다.	                          동영상	및	국내	지식동영상을	보다	적극적으로	공유할	수	있는	오픈	플랫폼을	만
                                                      들고	지식동영상을	공유를	기획하게	되었습니다.
     재학생의 OER 접근을 강화하여 전공지식 함양과 영어능력 향상
     첫째,	전세계에서	폭발적으로	증가하고	있는	OER	콘텐트에	재학생의	접근을	적극     지식 동영상의 임베디드 코드로 공유
     적으로	유도하고	또한	재학생의	전공	지식함양과	영어능력향상을	위한	지식동영        동영상은	텍스트,	이미지와는	달라서	직접	동영상	데이타를	서비스	하는	경우	하드
     상의	한글화라는	재능	기부에	보다	많은	재학생이	참여하는	것을	일차적	목적으       웨어	투자를	많이	요구됩니다.	동영상	스트리밍	서버와	이를	서비스하기	위한	소프
     로	하였습니다.	                                        트웨어에	투자하는	비용을	고려해야	하기	때문에	지식동영상을	촬영하고	이를	공
                                                      유하기	위해서는	비용을	고려하지	않을	수	없습니다.	그러나	다행히도	현재	다양한	
     재학생의 재능기부를 통해 보다 많은 일반인에게 OER 콘텐트를
                                                      무료	동영상	공유	사이트	및	서비스들이	존재합니다.	직접	지식동영상을	제작하고	
     공유할 수 있도록 지원
                                                      이를	공유하고자	함에	있어서	무료나	저렴한	방법에	대해서는	이	매뉴얼의	“강의	
     둘째,	이러한	지식	재능	기부를	통해	대학의	CSR을	실천하고,	또한	이	결과로	많
                                                      동영상	공유하기”	챕터를	참고	하시기	바랍니다.	
     은	일반인이	언어장벽으로	접근하기	어려웠던	한글화된	양질의	OER	콘텐트에	접
                                                      이에,	OER	사이트	및	지식	동영상	공유	사이트를	조사한바	해외의	대부분의	지식
     근할	수	있도록	지원하는	것을	부차적	목적으로	설정하였습니다.	
                                                      동영상은	자체	사이트	및	YouTube를	통하여	임베디드	코드와	함께	제공되고	있었
                                                      습니다.	이	임베디드	코드를	이용하면	해당	동영상을	서버에	갖고	있지	않아도	자
     프로젝트 기획                                          신이	만들고자	하는	사이트와	블로그	등에	삽입하여	공유할	수	있습니다.	SNOW사
                                                      이트는	이	임베디드	코드를	제공하는	지식동영상을	공유하는	것을	기본전제로	하
                                                      고	있으며	이로	인해	서버	등의	하드웨어	비용에	대한	투자를	최소화하고	대신	다
                                                      양한	컨텐트를	어떻게	보여지게	할	것	인가에	초점을	맞추게	되었습니다.	
                                                      CC라이선스를 이용한 저작권 해결
                                                      지식동영상을	공유하는	사이트를	기획한다	하였을	때	가장먼저	문제로	제기된	것은	
                                                      저작권	문제였습니다.	아무리	임베디드코드로	공유한다	하여도	이것을	제공자에게	
                                                      허가를	받지	않으면	문제가	되지	않을까	하는	우려의	목소리가	높았습니다.	TED.
                                                      com와	OER사이트들을	검토한	결과	대부분	CC(Creative	Commons)	라이선스나	이
                                                      에	준하는	정도의	저작권	표시를	하는	것을	발견하게	되었습니다.	이렇게	CC	라이
                                                      선스나	이에	준하는	저작권을	표시하는	지식동영상의	임베디드	코드를	모아	공유
                                                      하는	오픈	플랫폼	구축에	대한	크리에이티브	라이선스	코리아(http://creativecom-
                                                      mons.or.kr)의	자문을	요청하여	질문을	한결과	다음의	결론을	내리게	되었습니다.	
                                                      첫째,	저작권	측면에서	해당	컨텐트	제공자(contents	provider)에게	직접	허가를	
     SNOW	프로젝트는	기획단계에서	지식공유플래폼을	만들기위한	기본적인	사이트	개발	    받지	않아도	CC	라이선스에서	표기하기를	허가한	것을	가져다가	공유사이트를	만
     개념을	함께	고려하였습니다.	                                 들고	한글	설명을	붙이는	것은	문제가	없습니다.	이때	공유시	원	컨텐트	제공자의	

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지식 공유 메뉴얼
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     CC	라이선스를	동일하게	표시하는	것은	지켜주어야	합니다.	                       이스를	구축하였습니다.	여기에는	원	제공자로부터	가져온	임베이드	코드와	추가적
     둘째,	데이타베이스	권리	측면에서	해당	contents	provider에게	허가	받지	않고	     으로	SNOW에서	작업한	한글제목,	강의설명,	태그가	포함되었으며	이는		1명의	연
     “상당한	양”,	“계속적으로	가져오는”	경우에는	상법의	투자	권리	보호	측면              구원과	숙명여자대학교	통번역	센터의	도움을	받아	작업하였고,	약	2개월의	시간
     에서	CC	라이선스가	있더라도	문제가	제기	될	수	있다.	그러나	한글설명과	임베            이	소요되었습니다.	여기에는	한글	스크립트는	포함되지	않았는데	번역	및	자막작
     비드(embedded	code)만을	붙이는	것은	이것에	해당되지	않는다.	그러나,	그래도	      업에	대한	시장	단가	사전	조사결과	지식동영상의	한글	스크립트	또는	자막작업은	
     숙명여자대학교	또는	프로젝트를	관리하는	관리자가	제공하는	컨텐츠라고	표기되               몇	백만원	단위의	투자가	들어가는	작업이므로	포함하지	않았습니다.	또한	이	조사
     는	경우에	확실하게	하기	위해서	최대한	contents	provider와	연락하여	허가를	받     결과를	진행하면서	한글화의	자발적	참여방법에	대한	논의도	가속화	되었습니다.	
     는	것이	필요합니다.	                                            1500개의	초기	데이타베이스	구축	작업에	프로젝트	구성원	모두가	참여하였고	이
     셋째,	컨텐츠를	업로드를	누구나	할	수	있는	오픈	플랫폼(open	platform)으로	가      로	인해	다양한	공개	컨텐트를	개발하는	주체가	적극적으로	이용하고	이에	대한	데
     져가는	 경우에는	 업로드하는	 당사자에게	 저작권(copyright)권한책임이	 있으므로	     이터베이스에	대한	이해를	공유	할	수	있었으며	런칭시	SNOW	사이트의	어려운	개
     해당	오픈플랫폼을	개발하는	개발의	주체의	문제가	되지	않는다.	따라서	2010년	           념을	어느	정도의	컨텐트를	제공하면서	시작하였기	때문에	쉽게	사용자들에게	이
     YouTube의	사례처럼	설령	유투브에	저작권에	문제가	되는	상업적	동영상을	사용           해시키고	그	효용성을	체험하게	하여	볼	수	있었습니다.	따라서	프로젝트를	할	때	
     자중	한	명이	올렸다고	해도	유투브를	이의	상업적	저작권에	대한	배상책임은	지             각자	개발	전문영역에	머무는	것이	아니라	가장	핵심이	되는	코어	컨텐트를	구성
     지	않을	수	있습니다.	또한	유튜브가	자체	동영상	스트리밍을	하기	동영상	공유	            원	모두가	직접	체험하고	개발할	수	있어야	하며,	사이트도	플랫폼만	런칭하는	것
     플랫폼이지만	임베디드로	동영상을	공유하는	오픈플랫폼에서는	더더군다나	문제                이	아닌	어느	정도	충분한	컨텐트를	체험해	볼	수	있는	정도를	제공해야	합니다.	
     가	될	수	없습니다.	
     여기서	주의	해야할	것은	CC	라이선스를	이용한	컨텐트를		공유하는	사이트를	만
     들고	이를	제공하는	사이트에	저작권을	독점하는	표시(All	rights	reserved)를	해서
     는	안된다는	것입니다.	오픈된	정보를	제공하는	사이트의	저작권도	CC	라이선스를	
     이용하여	적절하게	표시하여	새롭게	추가된	정보도	다른	공유를	위하여	저작권을	
     유연하게	공개하는	것이	필요합니다.	
     지식동영상 초기 데이타베이스 구축
     앞서	언급된	데이타베이스	보호법을	보다	확실하게	하기	위하여	관리자	“스노우”
     라는	계정으로	SNOW.or.kr	사이트의	기본	데이타베이스를	구축하기로	하고	주요	
     OER	제공처와	TED.com을	포함한	주요	지식	동영상	제공처를	컨택하기	시작하였
     습니다.	이와	동시에	이	제공처들의	카테고리와	숙명여자대학교의	전공,	국내	학술	
     데이타베이스의	카테고리를	분석하여	이들간의	연관성을	찾아내고	한국	사용자에	
     익숙한	지식동영상	카테고리를	개발하였습니다.	해외	제공처	사이트에	대부분의	이
     메일	연락처가	표시되어	있으나	이에	대한	컨택은	매우	어려웠으며	담당부서로	연
     결되기	까지는	많은	시간과	노력이	소모	되었습니다.	또한	제공처	사이트를	통해	            사이트 초기개발 기획 내부 진행
     컨택하기	어려운	경우에	해당	프로젝트에	대한	논문이나	관련기사를	검색하여	컨              2009년	7월부터	8월	사이는	개발부	내부의	기획이	진행되면서	사이트	맵,	주요	
                                                                                                          	
     택포인트를	찾아내기도	하였습니다.	그러나	이렇게	제공처의	허락을	받기	시작하면             네비게이션,	주요	화면구성도도	개발부	내부에서	개발되었습니다.	대부분의	프로젝트	
     서	제공자와의	네트워크를	구성하고	이들로	부터	노하우	및	다양한	사이트	운영에	            발주기관에서는	사이트의	개념	정도를	정하고	외부	개발업체에	제안을	받는	형태
     대한	정보를	접	할수	있는	기회도	가질수	있었습니다.	카테고리와	해당	카테고리에	           로	진행되는	경우가	많으나	SNOW는	새로운	개념의	사이트이고	또한	개발부	구
     속하는	지식동영상을	어느	정도	균등	정리하여	약	1500개의	지식동영상	데이타베            성원이	초기	개발을	직접	담당	하므로써	외주	업체	개발	및	커뮤니케이션을	보다	 	


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     효율적으로	할	수	있었습니다.	적어도	텍스트로된	사이트	제안서	외에	만들고자	           	   공하는	다양한	제공처를	동시에	알려줌으로써	지식을	다양하게	찾고	활용할	수	있
     하는	 주요화면은	 프로젝트	 발주기관내에서	 스케치	 해야	 하는데	 이	 주요화면을	     	   도록	하였습니다.	이러한	서비스를	순차적으로	어떻게	접근하여	쓰는지에	대한	시
     스케치하는	과정에서	타	경쟁자와는	다른	아이디어를	많이	담고	이를	개발할	수	               뮬레이션을	통해	사용자가	단순히	지식동영상을	구경하는	것이	아니라	지식에	단
     있는	외주	업체를	선정한다면	외주업체에	의한	개발시	기술적	제약으로	인해	원래	              계적으로	접근	할	수	있도록	하였습니다.	
     의도를	 훼손하는	 것을	 최소화	 할	 수	 있습니다.	 이렇게	 개발된	 주요	 화면설계는	 	
                                                               SNOW 단계적 지식 접근 프로세스
     추후	개발단계의	정보구조	설계(Information	Architecture)의	근간이	되어야	하며	
                                                               첫째,	활용가이드를	통하여	다양하게	제공되는	OER	사이트들을	이용해	보고	
     이를	개발에서	기술적인	이유로	변경되지	않도록	하여야	합니다.	정보구조	설계가	
                                                               둘째,	공유하고	싶은	한글화	강의를	“동영상	더하기”	기능을	이용하여,	한/영	제
     구체적으로	개발되고	상세화면설계	개발시에도	이것을	근간으로	모든	화면을	컨펌
                                                               목,	강의자,	강의	설명,	원본출처,	저작권,	임베디드	코드,	카테고리,	태그를	입력하면
     하고	실제	개발작업에	착수하는	것이	효율적입니다.	
                                                               셋째,	관리자가	공유된	동영상이	지식전달을	목적으로	하고	있는지	확인하고	제대
                                                               로	데이타가	입력되었는지,	저작권이	적절한지를	검토하여	승인/불가의	결과를	전
                                                               달하고	사이트에	게시합니다.	이때	관리자는	컨텐트의	좋고	나쁨은	판단	할	수	없으
                                                               며	사용자의	판단에	따라	카테고리,	태그,	한글화	부분에	대한	결정권이	달려있습니
                                                               다.	관리자의	승인과정을	둔	이유는	데이타가	적절히	구성되어서	전체적으로	사이
                                                               트에	데이타	오류를	최소화하여	사용자	만족도를	높이는데	그	목표기	때문입니다.	
                                                               넷째,	관리자가	승인을	하게	되면	동영상이	게시되면서	카테고리,	키워드,	태그	등
                                                               으로	검색	될수	있습니다.	이때	게시된	동영상에는	한글로	댓글을	달수	있으며	북마
                                                               크를	할	수	있는데	SNOW	회원가입을	하면	이용	할	수	있습니다.	SNOW는	숙명인	
                                                               로그인과	일반회원	로그인	두가지를	제공하며	숙명여자대학교	재학생,	교직원,	동
                                                               문은	별도의	가입	없이	이용	할	수	있습니다.	이는	숙명	회원	DB	에서	주요	키값만
                                                               을	받아와서	인증하고	로그인하는	형태로	숙명인	회원가입의	경우에는	인터페이스
     프로젝트 개발                                                   는	SNOW에서	제공하지만	숙명여자대학교	사이트내의	회원가입을	사용합니다.	그	
     SNOW를	약	2개월간의	기획과	기초	데이터베이스의	구축	결과를	중심으로	사이트              외의	일반사용자는	SNOW에서	별도의	회원DB를	가지고	운영하고	있습니다.	그러
     제작	외주를	발주하였고	9월부터	12월까지	약	3개월간의	개발기간을	거쳐	사이트              나	SNOW의	모든	동영상은	별도의	회원	로그인	없이	접근	할	수	있도록	하는	것을	
     를	2009년	12월	3일	베타런칭을	하였습니다.	이	개발기간에	기획자	2명,	엔지니           원칙으로	하며	개인화	기능을	쓰는	경우에만	로그인을	하도록	최소화	하였습니다.	
     어	3명,	디자이너	2명,	코더	2명이	투입되었습니다.	미리	정보구조	설계가	발주기            여기서	한가지	더	주의하여야	할	경우	원저작자가	CC	라이선스로	공유한	컨텐트를	
     관에서	제시된	상태라서	상세화면설계로	바로	들어가서	개발하기	시작하였고	동시                이차	저작물로	이용하는자가	로그인	등으로	사용자의	접근을	제한하면	안	된다는	
     에	데이타베이스	설계와	개발도	같이	진행	될	수	있었습니다.	이로	인해	개발기간              것입니다.	콘텐트	공유를	위한	라이센스를	가지	콘텐트를	이용하는	경우	사용자에
     을	최소로	줄일	수	있었고	비용도	절감	할	수	있었습니다.	                         게	그에	준하는	접근성을	허락해	주는	것이	매우	중요합니다.	
                                                               다섯째,	공유된	지식동영상은	누구나	스크립트	작성	버튼을	눌러	wiki	형태로	입력
     한글검색/강의소개/스크립트/댓글 기능의 지원
                                                               할수	있습니다.	TED.com의	한글화	과정을	보면서	아이디어를	얻었으나,	TED의	경
     지식동영상이	한글로	검색되기	위해서	다양한	방법을	강구하였는데,	강의	제목에	
                                                               우	한글화를	하려면	번역자로	등록하고	이를	기한	내에	번역해야	하며,	검수자간
     우선순위를	두고	강의	설명,	태그,	스크립트	등의	정보를	종합하여	원하는	검색결
                                                               의	문제	등이	발생하는	경우가	종종	있어	이를	위키	형태의	한글스크립트로	작성
     과를	찾도록	하였습니다.	또한	앞서	개발된	카테고리를	주제별	제공자별	두	가지
                                                               하게	하여	누구나	한	단어,	한	문장이라도	자발적으로	쉽게	참여할	수	있도록	하였
     로	제공하기로	하였습니다.	
                                                               습니다.	이때	누가	참여하였는지는	위키의	히스토리에	남게되며	이로	인해	스스로	
     활용가이드	제공	
                                                               자정	능력을	가질	수	있습니다.	
     SNOW	사이트에서는	한글화된	지식동영상을	공유하지만	이러한	지식동영상을	제
                                                               지식동영상에	자막이	아닌	한글스크립트	서비스를	제공하게	된	것은	임베디드로	

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지식 공유 메뉴얼
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     공유되는	지식동영상	위에	기술적으로	자막을	입히는	것이	어렵고	또한	자막작업                 SNOW를	통한	학습의	결과로	이루어지는	‘직접적인	나눔’이	여성,	교육,	기술분
     을	한다는	것은	시간단위로	동영상을	면밀히	보면서	데이터를	입력해야	하는	번거                야에서	긍정적인	결과를	가져올	수	있도록	적극적으로	나서고	있습니다.	개인	및	
     롭고	어려운	일이기	때문입니다.	한글	스크립트가	정확하게	번역되지	않더라도	번                후원사로부터	모금한	후원금은	SNOW에서	학습하며	적립한	스노우	만큼	실제	기
     역서와는	달리	동영상이라는	원본소스의	보조적	자료로서	컨텐트를	이해하는데	도                 부로	이루어집니다.	많은	사람들이	SNOW를	통해	학습하며,	자신의	실력을	향상시
     움을	줄	수	있기	때문에	다소	오류가	있더라도	사용자에게는	유용한	정보가	될	수	              키고,	자신의	꿈을	향해	한	발씩	나아가면서	다른	사람들에게도	도움이	될	수	있
     있다고	판단하였습니다.	                                              는	기회를	제공하고	있습니다.	
     여섯째,	자원	활동에	참가하는	사용자에게는	활동에	대한	실명표기를	함과	동시
                                                                SNOW 나눔 활동
     에“스노우	포인트”를	적립하여	주고	있습니다.	이	스노우	포인트가	쌓이는	만
                                                                또한	SNOW	나눔	활동은	나눔	활동에	대한	자원	활동가들의	실제적인	참여와	제
     큼	스노우	나눔	활동에서	쓰이는	기부금	모금하여	자원활동과	기부문화를	연결하
                                                                안을	통해서	이루어집니다.	첫	번째로	이루어졌던	SNOW	나눔	프로젝트는	입학사
     고자	하였습니다.	
                                                                정관제로	입학한	학생들의	사연을	공모	받아	진행됐습니다.	이를	통해	이용자들
                                                                이	적극적으로	나눔	활동에	참여하며	나눔에	대한	새로운	인식을	갖는	계기가	되
     SNOW 지속가능 선순환 시스템
                                                                었습니다.	
                                                                SNOW는	누구나	나눔	활동에	대해	의견을	제시하고,	함께	활동에	참여할	수	있도
                                                                록	함으로써	새로운	기부	문화를	이끌어가고자	합니다.	
                                                                SNOW	 이용자들이	 SNOW에서	 다양한	 지식	 학습	 활동을	 하면	 할수록	 더	 많은	
                                                                SNOW	포인트가	쌓이게	됩니다.	그리고	이	포인트는	SNOW	나눔	사업의	금액으로	
                                                                환산되어	여성/기술/교육	분야에	실질적인	나눔	지원으로	이어지게	됩니다.	이를	
                                                                통해	SNOW	이용자들은	자신의	지식과	실력을	늘릴	뿐만	아니라	다른	사람에게도	
                                                                실질적인	나눔을	실천할	수	있게	됩니다.	
                                                                SNOW에서는	약	9000여명의	이용자들이	SNOW	나눔	활동에	참여하였고	이를	통
                                                                해	320,000	snow	포인트가	적립되었습니다.	SNOW는	실질적인	나눔	활동을	통해	
                                                                더욱더	많은	이용자들이	SNOW를	통한	지식	나눔	활동에	참여할	수	있도록	이용
     SNOW는	Freerice.com에서	나눔	사업의	영감을	얻었습니다.	Freerice.com은	유엔	   자들의	학습	동기를	긍정적인	방식으로	격려하고	적립된	후원금으로	여성/기술/교
     세계	식량	기구(WFP)가	개설한	단어	맞추기	사이트로	게임	참여자가	정답을	골라	             육	분야에	실질적인	나눔	활동을	펼치고자	합니다.	
     클릭	하면	웹	사이트는	그	대가로	쌀알	10개를	기부하고,	정답을	많이	맞출수록	빈             “지식	나눔을	통한	기업의	사회	공헌”이라는	기업의	새로운	사회공헌	모델을	제
     민	구제용	쌀알의	수는	점점	불어나게	됩니다.	이렇게	모인	쌀알은	기아로	죽어가               시하는	SNOW와	함께	실질적인	나눔	활동에	참여하세요!
     는	제	3세계의	어린이들과	난민들에게	제공되고	있습니다.
     SNOW는	자신의	학습이	타인에게	직접적인	도움이	되도록	동기를	부여하여,	활동
                                                                SNOW 자원활동
     의	지속성을	이끌어냄과	동시에	그	결과물이	사회에	환원될	수	있도록	하는	선	순
                                                                SNOW는	재학생의	SNOW	활동을	독려하고	이를	적극적으로	참여하게	하기	위하
     환	시스템을	지향합니다.	
                                                                여	SNOW	지식리더를	매	학기	운영하고	있습니다.	재학생	신청자를	학기초에	받아
     이용활동 결과를 스노우포인트로 적립                                        서	자신이	SNOW	사이트를	통하여	한글화하고	공유할	목표를	정하면	이에	도달하
     SNOW	이용자들의	다양한	학습	활동(동영상	강의	보기,	컨텐츠	업로드,	커뮤니티	             는	학생에게	소액	장학금을	수여하는	방식으로	입니다.	신청자	모두를	활동에	참
     활동	등)에	대해서	각각	지정된	스노우	포인트가	적립	됩니다.	적립된	스노우	포인              여시키고	지식공유를	하는	방법에	대한	오리엔테이션을	진행합니다.	매주	일정량
     트는	개인	및	후원사로부터	모금한	후원금으로	환산되어	여성,	교육,	기술	분야에               의	한글화와	일정	갯수의	지식동영상	공유를	자발적으로	꾸준히	활동하는	것으로	
     서	실제적인	나눔	활동에	사용됩니다.	                                      한꺼번에	몰아서	할	수	없습니다.	매	학기	약	150명에서	200명이	신청하고	있으며	


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지식 공유 메뉴얼
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     약	6개월간	꾸준히	활동하여	장학금	수혜를	받는	지식리더는	약	5~10%	해당합니    SNOW의 확장
     다.	이	지식리더	활동의	패턴을	보면	맨	처음에는	영어	공부를	위해서	시작하지만	
     꾸준히	활동하는	학생들은	지식컨텐트	자체에	굉장한	영향을	받게	되고	이로	인해	
     자신의	전공에	더	몰입하는	결과를	보여주고	있습니다.	한	예로,	꾸준히	지식리더
     로	활동한	정치외교학과	학생이	“아프리카	콩고의	민주화”관련	동영상을	한글화	
     하면서	아프리카	지역의	분쟁에	관심을	가지고	진로의	방향을	수정한	에도	있습니
     다.	또한	한	학기	지식리더로서	장학금	수혜를	받은	학생들은	많은	수가	여러	학기
     에	거쳐	꾸준히	활동하는	경우가	많습니다.	이들은	처음에	1시간	강의	동영상을	한
     글화	하기	위해서	일주일이	걸리지만	학기	활동을	마칠	때는	리스닝의	실력이	상
     당히	향상되면서	몇	시간	이내로	한글화	시간이	짧아진다고	피드백하고	있습니다.	
     그리고	이러한	지식리더	활동은	숙며여자대학교에서	재학생이	많이	참여하는	글로
     벌	탐방	및	해외	교환학생의	사전	단계로서	보다	효율적인	해외	탐방	및	학습의	기
     회로	이어지고	있습니다.	장학금을	받지	못하는	95%의	대부분의	학생도	지식리더	
     활동을	하면서	전공에	대한	몰입과	영어실력	향상에	대한	만족도를	높게	평가하고	
     있습니다.	SNOW운영에서도	5%의	장학금	수혜자가	아닌	90%	비수혜자들을	위한	   2009년에	이어	2010년에도	교육역량강화사업	펀드를	이용하여	SNOW사이트의	접
     활동으로	지식리더를	운영하고	학생에게	최대한의	자율성을	부여함으로써	최대한        근성을	강화하고	SNOW	위키를	개발하였습니다.	
     의	만족과	효과를	얻는	결과를	보여주고	있습니다.	
     외에도	고등학교의	경우	한	여자고등학교를	대상으로	SNOW	지식리더	주니어를	운     SNOW 사이트 접근성 강화
     영하고	있으며	현	지식리더와의	교류를	포함하여	고등학생이	미리	대학	수준의	컨      SNOW	 사이트	 2009년	 개발	 당시에는	 플래시가	 일반적으로	 많이	 이용되었으나	
     텐트를	경험하여	보다	대학	전공을	신중하게	고민	할	수	있도록	하고	영어	공부의	    2010년	들어	아이폰등으로	모바일	기기의	브라우저에서	플래시를	지원하지	않으
     기회도	제공하고	있습니다.		                                 면서	표준화와	접근성에	대한	문제가	제기되었습니다.	이에	플래시를	모두제거하
     자발적인	자원활동	커뮤니티를	만들기	위해서는	무엇보다도	공감	할	수	있는	철학      고	크로스	브라우징을	지원하는	형태로	웹사이트를	재	개발하였으며	모바일웹,	아
     을	세우는	것이	중요합니다.	이	철학이	분명하고	많이	사용자가	공감하게	되면	이     이폰/아이패드/안드로이드폰	어플리케이션을	개발하여	다양한	모바일	디바이스에
     것이	폭발적인	힘을	가지가	되는	것	입니다.	SNOW지식리더는	전체	SNOW사용자    서	접근	할	수	있도록	하였습니다.	사이트를	개편하면서	DB를	실시간으로	모바일
     중에	그	비율이	많지	않습니다.	롱테일	법칙에서	이야기하듯	대부분의	웹사이트에      과	공유하기	위한	Jason	으로	내보내는	시스템을	만들었고	이를	토대로	어플리케
     서	전체	컨텐트	공유의	80%이상을	생산해	내는	사용자가	5%이내듯	SNOW	도	마   이션에서	Jason데이타	가져다가	웹사이트의	업데이트를	방영하도록	하였습니다.	
     찬가지의	양상을	보이고	있습니다.	이	사용자들의	프로젝트에	대한	철학이	대다수      웹사이트는	최대한의	기능을	제공한다면	모바일의	최소한의	기능으로	빠르게	볼	
     인	긴꼬리에	해당하는	사용자들과	사이트	컨텐트의	질적	성장에	지대한	영향을	미      수	있는	것에	중점을	두었고,	동영상과	자막을	동시에	볼	수	있는	기능구현에	초
     치므로	이	5%의	사용자를	확대하기	위한	노력을	기울여야	합니다.	            점을	맞추었습니다.	
                                                      최근	4G가	등장하면서	다운로드	형태보다는	스트리밍	형태의	동영상	접근이	활성
                                                      화	되고	있으며	어플리케이션에서	컨텐트를	포함하는	것보다는	동시에	어플리케
                                                      이션을	통하여	웹스트리밍에	접근하는	방식을	선택하는	것이	많아	지고	있습니다.	
                                                      어플리케이션은	자막	등의	다양한	기능을	구사할	수	있고	다운로드	받은	인터페이
                                                      스인	경우는	이용속도도	매우	빠릅니다.	그러나	사용자가	알아서	업데이트를	하지	
                                                      않으면	에러의	처리와	인터페이스의	업그레이드가	용이하지	않으므로	주의	하여
                                                      야	합니다.	모바일웹은	반면에	업그레이드가	용이하나	아직	모바일	웹브라우저의	


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지식 공유 메뉴얼
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     제한적	기능으로	인해	동영상	위에	자막을	얹는	기능은	구현되지	않고	있습니다.	        지식 공유를 위해 필요한 것
     또한,	QR	코드를	SNOW	사이트	강의	페이지마다	삽입하여	QR코드를	복사,	다운로     SNOW	프로젝트를	진행하면서	알게	된	개방화된	오픈	플랫폼을	개발하고	관리,	발
     드	받아	오프라인에	적극적으로	이용하도록	하고	이	QR코드로	모바일기기에서	쉽         전시켜	나가기	위한	몇	가지를	정리하여	보았습니다.	
     게	접근	할	수	있도록	하였습니다.	
                                                         공유를 위한 철학 갖기
     SNOW위키 개발                                           공유를	한다는	것은	다른이의	것도	공유하지만	내	것도	공유하는	행위가	되어야	합
                                                         니다.	많은	프로젝트가	소셜네트워킹을	이용한	지속적으로	발전하는	열린데이타플
                                                         랫폼을	만들고	싶어합니다.	사용자를	참여시키기	위해서는	참여에	대한	분명한	철
                                                         학과	대가를	제공해	주어야	합니다.	공유를	위한	철학인	제공자만을	위한	것이라면	
                                                         사용자들은	참여하여	자기	것을	나누어	주고	싶어하지	않습니다.	SNOW에서	사용
                                                         자들은	내가	지식을	공유하면	다른	사람이게도	도움이	된다는	분명한	철학이	있습
                                                         니다.	또,	SNOW에서는	자원활동에	참여하는	모든	사용자가	실명으로	표시됩니다.	
                                                         사용자는	사이버상에서	자원활동을	할	때	대가로	자신의	명성을	중요시	하는	경향
                                                         이	있습니다.	이	명성을	얻기	위해	많은	사람들이	소셜네트워킹	활동에	많은	투자
                                                         를	합니다.	한국	사용자	특성에서는	이름이	굉장히	중요하고	이것이	자신의	명성
                                                         을	나타내는데	효율적이라는	판단에	SNOW에서는	모두	실명을	사용하여	사용자의	
                                                         자부심을	고취하고	있습니다.	또한,	숙명여자대학교의	기관의	이름을	나타내지	않
                                                         고		SNOW라는	일반화된	네이밍을	사용하여	보다	많은	사용자가	선입견	없이	참
     SNOW	사이트를	개발하면서	받은	많은	피드백	중에	지식동영상에	한정하지	말고	        여하도록	하고	있으며	학생,	교수	등의	칭호를	배제한	누구에게나	님의	호칭을	사
     좀더	다양한	지식을	공유했으면	하는	것	이였습니다.	고등지식이	공유되는	오픈플         용하도록	하고	있습니다.	SNOW는	이름에서	처럼	작은	눈이	거대한	자연의	경과를	
     랫폼을	지향하면	현재	SNOWwiki.or.kr로	위키베타서비스를	진행하고	있습니다.	재   만들어내는	것처럼	“같이”	의	가치를	믿고	이를	함께	하는	사용자들에게	최대한	
     학생을	대상으로	한학기동안	배웠던	것을	SNOW위키에서	공유하고	이를	전공학우,	       전달하고	공감	할	수	있도록	하고	있습니다.	
     같은	전공	선후배와	공유함으로써	해당	전공에	대한	심도	있는	정보공유	및	중복
                                                         공유를 위한 포맷 및 데이타를 함께 제공
     으로	인한	소모를	최소화하고자	하고	있습니다.	또한	위키를	통하여	한	학기	배웠
                                                         현재	국내	OER	사이트에서	지식동영상이	제공될	때	YouTube를	통해서	공유하는	
     던	것을	정리하고	이를	축적함으로써	향후	취업	포트폴리오로도	이용하게	하는	것
                                                         경우를	제외하면	대부분	임베디드	코드와	함께	제공되는	경우가	그리	많이	않다는	
     을	목표로	하고	있습니다.	단순	스펙이	아닌	위키형태로	취업포트폴리오를	작성하         것입니다.	SNOW	사이트의	지식동영상이	국내	지식동영상보다	해외	지식동영상의	
     면	시간	히스토리가	남기	때문에	학생이	얼마나	전공에	대한	충분한	지식이	있는         공유에	편중된	현상도	여기서	기인합니다.	국내	대학	OER	사이트에서	임베디드	코
     가를	객관적으로	입증하는	자료로	활동될	수	있을	것	입니다.	                  드를	제공하지	않는	경우가	많으며	또한	해외	OER	사이트는	자체	사이트	외에도	
     SNOW 향후 발전 방향                                       YouTube나	아이튠즈	등을	통해서	한	개의	데이타를	다양한	경로로	제공하여	사용
                                                         자가	편의에	따라서	선택	할	수	있도록	하고	있으나	국내에서는	이를	고려하고	있
     SNOW는	지식공유문화를	확산하면서	쌓아온	노하우를	공개하고	또한	유사한	지식
                                                         지	못합니다.	심지어는	지식	동영상을	사이트에서	바로	볼	수	있도록	제공하는	것
     공유	기관,	단체,	개인강의	네트워크를	형성하여	개발	및	관리에	대한	서로의	정        이	아니라	윈도우즈	미디어	플레이어	등을	이용하게	하거나	특정	플레이어를	설치
     보를	교류하고	이	문화를	교육분야에서	효과적으로	쓰일	수	있도록	발전시키고자	         하여	이용하도록	하는	경우가	있습니다.	인터넷	사용자는	속도와	편의성을	중시하
     합니다.	이에	지식공유	컨소시엄	형성하여	더	많은	단체와	사용자가	참여하는	캠         기	때문에	이로	인해	지식동영상을	보기를	포기하게	됩니다.	
     페인을	벌여나갈	예정	입니다.	이와	더불어	지식의	재능기부	활동을	촉진하여	재         보다	지식동영상을	적극적으로	공유하고자	한다면	임베디드	코드외에	해당	동영상
     학생을	포함한	더	않은	일반인이	재능기부에	더	많이	참여할수	있도록	하는	목표         에	대한	정보를	제공하기	위한	데이터를	함께	포함해야	합니다.	지식동영상의	제목,	
     를	가지고	있습니다.	                                        강의	설명과	스크립트	등이	제공되지	않으면	동영상이	있더라도	검색될	수	없기	때
                                                         문에	공유되지	못하는	경우도	많습니다.	World	Wide	Web(WWW)을	개발한	팀버너


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지식 공유 메뉴얼
      Open Knowledge Share Dreams



     스는	인터넷이	더	발전하기	위해서는	링크된	데이타를	인터넷에서	제공해야	한다
     고	말합니다.	이는	데이터가	공유되어야	더	많은	효과와	원하는	결과를	얻을	수	있
                                                                                   Chapter 2. 지식공유
     도록	할	수	있겠습니다.		팀버너스의	이러한	주장을	조금	더	알고	싶다면	SNOW.
     or.kr사이트에서	“이	다음단계의	웹”	강의를	보시기	바랍니다.	
     참고)	이	다음단계의	웹(Tim	Berners-Lee	on	the	next	Web)                                Section 1. 저작권 표시하기
     http://www.snow.or.kr/lecture/applied_sciences/computer_science/2690.html
     웹	2.0	시대에는	지식	동영상을	제공하는	것보다	더	중점적으로	고려되어야	하는	
     것이	이	지식동영상이	잘	공유되어	보다	많은	사람들이	필요에	의해서	인용하고	더	                                 01 CC라이선스란?
     나은	지식으로	만들	수	있도록	하는데	있다고	하겠습니다.	지식동영상을	공유하기	                                  CCL은	자신의	창작물이	한	곳에	머물러	있기보다는	보다	많은	분야에서	사용되
     위해서는	임베디드	코드	외에	데이타를	다운로드	받을	수	있는	다운로드링크,	이	지                                 고	재창작	되면서	문화라는	인류	공동	자산의	일부가	되길	바라는	사람들을	위한	
     식동영상을	검색하는데	필요한	제목,	설명,	태그	등의	텍스트	정보가	필요하며	동영                                 라이선스입니다.	원칙적으로	저작권자에게	그	저작물의	이용에	관한	독점적이고	
     상의	자막,	스크립트	데이타를	제공하면	보다	정확한	지식동영상의	정보를	사용자                                   배타적인	권리를	부여하여	다른	사람의	이용을	금지하는	저작권법과	달리,	CCL은	
     가	이용	할	수	있습니다.	이러한	지식동영상을	잘	공유하기	위하여	제공되어야	하는	                                자신(저작권자)이	정한	몇	가지	조건과	이용방법을	지키면	다른	사람들이	자유롭
     메타	데이타의	기본	사항에	대해서는	“강의	영상	공유하기”	챕터에서	다룹니다.	                              	   게	해당	저작물을	사용할	수	있도록	허락해줍니다.	그렇다고	저작자의	권리가	모
     구축보다는 운영에 중점을 두기                                                              두	사라지는	것이	아닙니다.	법률적으로도	효력이	뒷받침	됩니다.	
     SNOW의	개발초기	기본	지식동영상	데이타베이스를	구축하면서	SNOW	사이트를	
     통하여	공유될	강의를	예측하였는데,	자발적으로	3000개	정도의	지식	동영상을	공
     유하는	데이터베이스로	발전	되는데는	약	5년이	걸릴	것으로	예상하였었습니다.	그
                                                                                   02 CC라이선스의 특징
     러나	정식	런칭	후	현재	1년	반정도에	7000개가	넘는	지식동영상이	공유되고	있습                                1) 자유로운 이용을 장려함과 동시에 저작권자의 권리를 보호합니다.
     니다.	이를	위해서	대규모의	투자가	이루어진	것이	아니라	사용자가	자유롭게	접
                                                                                      저작권법에	의한	저작권의	보호가	기본적으로	저작자에게	배타적인	모든	권리
     근하고	이용할	수	있는	지속적인	운영에	중점을	이루었기	때문이라고	할	수	있습
     니다.	SNOW	프로젝트와	유사한	프로젝트를	시작하시는	분들에게	가장	많이	듣는	                                    를	부여하되,	특정	범위	내에서	제3자에게	이용을	허락하는	폐쇄적인	방식인	반
     질문은	어느	정도면	구축	할	수	있는가	입니다.	그러나,	이보다	더	중요한	의사결                                    면,	CCL은	원칙적으로	저작물에	대한	이용자의	자유로운	이용을	허용하되	저
     정은	향후	10년간	지속적으로	해당	프로젝트를	끌고	가기	위한	운영을	고려하는가	                                    작권자의	의사에	따라	일정	범위의	제한을	가하는	방식입니다.	기존의	저작권
     입니다.	사이트,	소프트웨어	개발은	아이를	낳는	것과	같아서	맨	처음의	사이트를	                                    행사의	모습이었던	‘all	rights	reserved’와	완전한	정보	공유인	‘no	right	
     개발하고	첫	런칭을	하는	것은	갓난아이가	태어나는	것으로	이	아이를	성공적	키                                      reserved’	사이에	위치하는	‘some	rights	reserved’로서	저작물의	자유로
     우기	위한	지속적인	투자와	인력을	고려하지	않는다면	구축만	하고	이용되지	못하                                      운	이용을	장려함과	동시에	저작권자의	권리를	보호하는	것을	목표로	합니다.
     는	결과를	가져옵니다.	그렇다고	해서	운영에	대규모의	투자를	하라는	것은	아닙
     니다.	웹	2.0	의	개방성을	이용하여	최소한의	인력으로	오픈	플랫폼을	성공적으로	                                2) 컴퓨터프로그램을 제외한 모든 저작물에 사용할 수 있습니다.
     운영	할	수	있습니다.	또한,	운영관리를	최대한	자동화하여	사이트나	서비스를	개                                     CCL은	FSF(Free	Software	Foundation)의	창시자인	Richard	Stallman이	고
     발과	자원활동가	인력을	통해	거대한	사이트를	운영	할	수	있습니다.	위키피디아의	                                    안한	GNU	GPL(General	Public	License)	등과	같은	자유	소프트웨어	라이선
     경우	정규	엔지니어는	소수에	불구하며	대부분	자발적	참여	사용자에	의해서	운영                                      스와	궤를	같이	하고	있으나	이는	어디까지나	권리자의	자발적인	의사에	따
     되고	있습니다.	자동화된	운영관리	시스템,	최소한의	인력과	자발적	참여	사용자                                      르는	것이며,	컴퓨터	프로그램만을	대상으로	하는	라이선스인	GPL	등과	달리	
     에	의한	운영이	프로젝트	구축단계에서	중요하게	고려되어야	합니다.	운영은	디테                                      그	외의	모든	저작물을	대상으로	하고	있습니다.	
     일의	미학이라	할수	있습니다.	작은	어투,	글귀	하나,	그림	하나라도	잘못된	데이
     타가	웹사이트에서	보여진다면	사용자들은	해당	서비스에	대한	신뢰를	갖지	않습                                    3) 저작권법에 의하여 효력이 뒷받침됩니다.
     니다.	꾸준하고	일관된	운영,	그리고	사용자들을	끊임없이	참여시키고	이들의	의견                                     CCL은	전혀	새로운	저작권	체계를	만드는	것이	아니라	어디까지나	현행	저
     을	반영하고	서비스를	할	때	지속적이고	열린	지식공유를	이루어	갈	수	있습니다.	                                    작권법의	틀	안에서	움직이면서	저작물의	이용관계를	더욱	원활하게	만드는	
                                                                                      역할을	합니다.	CCL이	적용된	저작물의	이용자가	그	라이선스에서	정한	이용
23                                                                                                                                                   24
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       방법	및	조건에	위반된	행위를	하였을	경우에는	당연히	저작권의	침해에	해
       당하고	따라서	저작권자는	저작권법에	서	규정하고	있는	권리구제	방법을	행
       사할	수	있습니다.
     4) 누구나 무료로 사용할 수 있습니다.
        CCL을	사용하는	저작권자나	CCL이	첨부된	저작물을	이용하는	이용자	어느	누
        구도	CC	Korea에게	대가를	지불할	필요가	없습니다.	반면,	CC	Korea는	CCL
        을	제공할	뿐이지,	이용에	따른	어떠한	법률적	조언이나	보증을	하지	않으며,	
        CCL의	 이행이나	 위반행위에	 대한	 저작권자의	 권리구제에	 아무런	 관여를	 하
        지	않습니다.
     5) 세계적인 라이선스 시스템으로 다른 나라의 CCL도 쉽게 이해하고 활용 할
        수 있습니다.
        CCL은	 전세계적(worldwide)인	 라이선스	 시스템입니다.	 2010년	 9월	 현재	
        CCI(Creative	Commons	International)의	일환으로	한국,	일본,	중국,	대만	등의	
        아시아국가,	독일,	프랑스,	이탈리아	등의	유럽국가,	미국,	캐나다,	브라질	등의	
        미주	국가	등	50여	개국이	CCL을	도입하여	운영하고	있고,	이집트,	코스타리
        카,	아일랜드,	나이지리아	등에서	도입을	준비	중에	있습니다.	CCL은	각	국가
        마다	그들	고유의	법체계에	따른	몇	가지	수정	이나	추가가	이루어지는	외에
        는	기본적으로	공통된	라이선스	내용과	방식을	갖고	있을		뿐만	아니라	각	국
        가의	언어와	함께	영문으로	작성되어	게시되므로	자국민이	아닌	자도	그	나라
        의	저작물에	적용된	CCL을	쉽게	이해하고	그에	맞추어	저작물을	이용할	수	있
        는	장점이	있습니다.	

                                                                       교육용 컨텐츠에 대한 저작권
     03 CC라이선스 6가지 유형                                                  Creative	 Commons는	 Open	 Educational	 Resources	 -사용과	 편집,	 재분배를	
     라이선스	조건	4가지(자세히	보기)	중	저작자표시(BY)는	모든	CCL에	기본적으                     자유롭게	할	수있는	학습자료-	에	대한	법적인	구성을	제공하며	국제적인	Open	
     로	 포함되어	 있고	 변경금지(ND)와	 동일조건변경허락(SA)은	 동시에	 사용할	 수	               Educational	 Resources	 운동과	 함께	 일하고	 있습니다.	 CC	 licenses를	 가지고	 	
     없으므로,	 가능한	 조합은	 저작자표시(BY),	 저작자표시-변경금지(BY-ND),	 저작               교사와	학습자들은	교과서와	학습계획안을	자유롭게	사용하고	편집할	수	있으며	
     자표시-비영리(BY-NC),	 저작자표시-동일조건변경허락(BY-SA),	 저작자표시-비                  대학은	강의들을	재분배	할	수	있습니다.	OER	운동은	세계적인	교육에	훨씬	더	                    	
     영리-동일조건변경허락(BY-NC-SA),	 저작자표시-비영리-변경금지(BY-NC-ND)	                 많은	접촉과		참여의	기회를	제공할	가능성이	있습니다.	하지만	많은	중요한	교육	
     등	총	6가지입니다.	부가되는	조건이	적으면	적을	수록	더	자유로운	이용을	허락                      기관들과	 커뮤니티가	 개방적으로	 그것을	 받아들일	 때만이	 가능합니다.	 우리의	                 	
     하는	CCL이	됩니다.	                                                     허가	증,	특히	우리의	Attribution	허가증은	대중적으로	“열려있음”으로	받아들여지는	
                                                                       기준을	가지고	OER철학을	이행할	수	있는	쉽고	편한	방법입니다.	




25                                                                                                                                          26
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     04 CC라이선스 적용하기                                                          Case study2. SNOW에 적용된 CC 라이선스
     저작권자는	자신의	저작물에	크리에이티브	커먼즈	라이선스를	적용할	수	있습니                               Creative	Commons	License	(http://creativecommons.org/)에	교육분야에	CC	
     다.	크리에이티브	커먼즈	라이선스는	저작권은	여전히	저작권자에게	있되	원저작자                             라이선스를	적용한	case	study로	등록된	SNOW의	경우에는	CC	BY-NC-SA를	
     의	표시와	기타	조건을	지켜준다면	모든	이들이	자유롭게	이용할	수	있다는	의사                             적용하였습니다.	이것은	“저작자와	출처등을	표시하면	저작물의	변경,	2차적	저작
     표시입니다.	CC	Korea	홈페이지	(http://www.creativecommons.or.kr)에서	저작물           물의	작성을	포함한	자유이용을	허락합니다.	
     에	적용할	라이선스	코드를	직접	생성하실	수	있습니다.	                                         단,	영리적	이용은	허용되지	않고	2차적	저작물에는	원저작물에	적용된	라이선스
                                                                             와	동일한	라이선스를	적용해야	합니다.”라는	의미입니다.	




     !		 더	자세한	사항은	크리에이티브	커먼즈	코리아                                            Case study3. 숙명OCW 강의에 적용된 CC 라이선스
     	 (http://www.creativecommons.or.kr)에서	확인하실	수	있습니다.	                                          강의	동영상에	CC	라이선스를	적용하는	경우,	대부
     	 출처:	크리에이티브	커먼즈	코리아	(http://www.creativecommons.or.kr)	       		                             분은	강의를	제공하는	웹	페이지에만	저작권을	표시
     	    Creative	Commons	(http://creativecommons.org                                             하고	있으나,	Creative	Commons	License에서는	강
                                                                                                   의	동영상에	직접	CC	라이선스를	적용하여,	지적	재
                                                                                                   산을	보호하고	올바른	공유	문화를	선도해	나가는	것
     Case study 1. 동영상에 적용한 CC 라이선스
                                                                                                   을	권고하고	있습니다.	**
                              비디오의	경우엔	저작물의	처음	또는	끝	부분에	CCL적용
                              을	 알려주는	 이미지	 (비디오	 범퍼)를	 삽입하는	 방법으로	
                              CCL을	적용할	수	있습니다.	대표적인	예로	조PD의	Free	
                              Music	2	뮤직비디오를	들	수	있습니다.	동영상	끝부분에	
                              CCL	적용을	알려주는	이미지를	삽입하였습니다.	
                              (http://www.youtube.com/watch?v=KrAWqjU7ztA)
                      SNOW에서	제공하는	URL을	통해서	아래에	제시되어	있는	CC라이선스	
                      를	다운로드	하여	동영상에	삽입할	수	있습니다.	
                      URL:	http://image.snow.or.kr/front/eng_quiz/cc.jpg
     동영상	자체에	CCL을	표시하는	것을	포함해서	웹페이지에	CCL표시를	해야	검색이	용이합니다.		동영상
     이	있는	웹페이지	본문에	CCL	표기를	웹	페이지의	해당	개체(이미지,	오디오,	비디오	등)	부근	적당한	
     위치에	CCL	표시하는	것을	권장합니다.		

27                                                                                                                                               28
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     Section 2. 강의 녹화하기                                     조명
                                                            단순한	조명은	가장	흥미진진한	공연도	지루해	보이게	만들	수	있습니다.	강연	장
                                                            소에	조명이	형광등만	설치되어	있다면	개인적으로	사용하는	플로어	스탠드를	무
     01 강연 촬영 전 준비 사항                                       대에	놓음으로써	단조로운	강의실	처럼	보이는	것을	피할	수	있습니다.	

     강연장 디자인
     배경
     전문적인	무대	디자인	리소스가	없는	경우	검은색이나	어두운	색의	커튼을	무대
     나	강연장	뒤에	설치한다면	쉽게	멋진	배경을	만들	수	있습니다.	강의를	촬영하
     는	경우	칠판,	화이트보드,	스크린이	멋진	배경이	됩니다.	
                                                            스크린
                                                            프로젝션	스크린이나	비디오	스크린은	청중들이	스크린을	보기	위해서	고개를	돌
                                                            리거나	강연자를	방해하지	않는	위치에	두어야	합니다.	




     강연스테이지
     강연을	할	무대나	강의실에	전원	케이블,	노트북,	프로젝션	장치	등이	있으면	청
     중들의	시선을	분산시킬	수가	있습니다.	따라서	강연에	집중할	수	있도록	이러한	
     것들을	정리해야	합니다.	                                         멀티미디어 관리
                                                            멀티미디어 다루기
                                                            강연장에서	강연자의	프레젠테이션을	상영을	위한	멀티미디어를	어떻게	다룰	것
                                                            인지	계획을	하는	것이	부드러운	진행을	위해서	필수적입니다.	
                                                            프레젠테이션 자료 저장하기
                                                            모든	프레젠테이션	자료는	강연자의	개인	노트북에	따로	저장하기	보다는	한	대
                                                            의	컴퓨터에	모두	저장하는	것이	좋습니다.	호환성을	보장할	수	있고,	강연자가	
                                                            여러	명인	경우	프레젠테이션을	전화하는	과정에서	시간을	절약할	수	있습니다.	
                          장식
                                                            만약	강연자가	자신의	노트북을	사용하기를	원한다면	미리	테스트를	해보아야	합
                          강연무대나	강연장소에는	단순한	장식이	있는	것이	좋습
                                                            니다.	프로젝터로	상영될	때에는	필요한	케이블이나	어댑터를	준비하고,	강연자는	
                          니다.	강연	주제에	어울리는	예술작품이나	장식품을	놓는	
                                                            예비용	프레젠테이션을	CD나	USB에	준비해	두는	것이	좋습니다.	
                          것은	강연의	특징을	살리는	시각적인	효과를	줄	수	있으
                          며,	이러한	장식은	강연을	강조하는	역할도	합니다.	     비디오(강의 자료) 재생하기
                                                            강의자료	중	비디오를	재생할	때에는	컴퓨터에	저장한	것을	상영하는	것을	권장


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     합니다.	부득이	하게	DVD를	통해	상영한다면	미리	재생하여	확인해보는	것이	좋                 대를	강연자	양쪽에	20도	정도의	각도로	위치하게	합니다.	
     습니다.	                                                        ▶	1번	카메라는	클로즈	업(close-up)	화면을	찍습니다.	최대	클로즈	업	화면은	머

                                                                  리와	어깨가	나오게	찍고,	와이드	뷰는	강연자의	상반신이	나오도록	촬영합니다.	
     마이크 사용
                                                                  1번	카메라의	기본	위치는	2번	카메라	보다	강연자에게	가까워야	합니다.		
     강연장이	마이크를	필요로	한다면	헤드셋	마이크를	쓰는	것이	좋습니다.	강연을	
                                                                  ▶	2번카메라는	와이드	샷(wide-shot)화면을	찍습니다.	이	화면은	강연자가	공간
     시작하기	전에	마이크가	제대로	작동하는	지	확인하고,	강연자가	마이크에	적응
                                                                  에	있는	모습을	보여줍니다.	카메라는	강연자의	머리부터	발끝까지	나오게	촬영
     할	수	있도록	도와주어야	합니다.	
                                                                  합니다.	이	때	주의할	점은	가깝게	찍은	것과	확실히	구분될	수	있어야	하고,	강
                                                                  연장이	보이도록	해야	합니다.	
     02 강의 촬영 전 점검사항                                              두	대	이상의	카메라를	사용하는	목적은	다양한	화면을	찍기	위한	것입니다.	따
                                                                  라서	두	카메라가	화면의	다양성과	편집의	방향을	저해하는	동일한	화면을	찍지	
     카메라                                                          않도록	주의해야	합니다.	
     강연자가	말하는	도중에	카메라가	꺼지지	않도록	카메라를	충전해	놓아야	합니다.	
                                                                  카메라를 세 대 사용할 때
     또한	케이블과	배터리	여분을	준비해야	합니다.	
                                                                  더	많은	카메라를	사용하면	영상을	다양하게	할	수	있습니다.	미디엄	샷(medium-
     시각적 보조물                                                      shot)을	넣거나	강연자의	어깨	넘어	역촬영	화면을	넣을	수도	있습니다.		
     강연자가	시각적	보조물(예:PPT슬라이드)을	준비했다면	슬라이드와	강연간의	타
     이밍	관계를	파악해야	합니다.	슬라이드는	편집과정에서	실수가	있거나	필요	없
     다고	생각되는	부분은	빼는데	도움이	됩니다.	                                    04 강의 촬영 시 주의사항
     디지털 캠코더를 사용하는 경우                                             중요도
     메모리	용량을	반드시	확인하고,	최대한	촬영이	중단되지	않도록	충분한	메모리                   영상과	음성의	중요도	비율은	영상:음성=3:7	입니다.	특히	강연의	경우는	음성이	
     를	확보하는	것이	중요합니다.	                                            중요합니다.	시청자	입장에서	웹	비디오	시청시,	음성이	깨끗하면	화질은	크게	신
                                                                  경쓰지	않게	됩니다.			
                                                                  촬영기기선택
     03 강의 촬영하기
                                                                  러닝타임이	20분	이상	인	동영상의	경우는	캠코더로	찍어야	합니다.	DSLR은	센
     조명                                                           서의	발열문제로	10분마다	찍고	나서	열을	식혀줘야	하는	불편함이	있습니다.	따
     조명은	전체적으로	환하게	하고	촬영시	조리개를	닫아서	조절하는	것이	좋습니                    라서	강연	동영상은	최대	1시간	반을	촬영할	수	있는	캠코더가	적합합니다.	
     다.	전체가	어두워	버리면	화면이	이글이글(노이즈)	거리는	것과	같은	현상이	발
                                                                  삼각대
     생하게	됩니다.		
                                                                  삼각대는	보통	크고	무거운	것일수록	좋다.	카메라를	직접	들고	촬영할	경우	손
     카메라를 한 대 사용할 때                                               떨림으로	인해	화면이	흔들릴	수	있으므로	삼각대를	써야	한다.	
     강연영상을	보는	사람들은	보통	클로즈업(close-up)을	통해	교감하게	됩니다.	와
                                                                  카메라 움직임
     이드뷰	(wide	views)	보다는	미디엄-투-클로즈	뷰	(medium-to-close	views)로	
                                                                  대부분의	초보	촬영자들은	카메라를	필요	이상으로	움직이는	경향이	있습니다.	이
     찍습니다.	화면은	기본적으로	상반신	화면으로	하며,	준비과정에서는	삼각대를	사
                                                                  러한	경우	종종	보는	사람은	무엇을	녹화한	것인지	파악하기	힘들게	됩니다.	고정
     용하고,	눈	높이	정도의	높이에	있는	렌즈가	강연자를	따라가게	합니다.	
                                                                  샷(한	자리에서	찍은	장면)이	좋은	영상을	만들기	위한	기본이	됩니다.	줌(zoom)은	
     카메라를 두 대 사용할 때                                               강연자의	요점을	강조하는	경우에	사용해야	합니다.	와이드	샷을	위한	카메라나	클
     강연에서	사용되는	카메라는	두	대	이상인	것이	좋습니다.	가능하다면	카메라	두	                 로즈	업을	위한	카메라를	각각	가지고	있으면	줌을	할	필요가	없습니다.	

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     카메라 앵글과 위치                                        우로	움직여	촬영하는	것이	좋습니다.	굳이	연사가	이동을	많이	할	때는	길게	잡
     영상물의	샷들이	모두	눈높이	레벨일	경우	그	영상물은	지루해	질	수	있습니다.	      아서	대각선으로	천천히	움직여서	상하	조절하고	삼각대	레버	반쯤	잠궈서	빡빡
     비디오	카메라는	제	3의	눈이라고도	할	수	있습니다.	따라서	사물들을	여러	가지	     하게	움직이도록	하는	것이	좋습니다.	
     각도와	위치에서	포착할	수	있게	해	주는	것이	좋습니다.		                 카메라 설정
     렌즈 초점 조절                                          최근	OCW	강의는	HD	급의	16:9	비율로	촬영을	하고,	편집시	1280x720의	해상
     강연자가	발표를	하고	있는	동안에	초점을	다시	맞추는	것은	피해야	합니다.	렌       도로	편집하는	것이	일반적입니다.	촬영시	1280x720으로	편집이	용이하도록	카
     즈의	초점을	칠판이나	스크린에	맞추어야	합니다.	만약	강연자가	무대에	있을	동       메라	해상도	설정을	하는	것이	중요합니다.		
     안	포커스를	다시	맞춘다면	적어도	좋은	화면을	잡고	있는	여분의	카메라가	있
     어야	합니다.
     카메라 방치
     카메라를	설치해	놓고	자리를	비우지	않는	것이	좋습니다.	쓸만한	장면을	얻기	위      Section 3. 녹화 영상 편집하기
     해서	카메라는	강연자에게	집중하여	카메라를	작동해야	합니다.	
     카메라 끄기                                            웹에서	스트리밍	서비스를	하는	경우,	용량대비	동영상	화질과	호환성이	가장	바
     강연자가	무대	위에	있는	동안	카메라를	끄지	않아야	합니다.	테이프를	언제	바꿀      람직한	설정은	Format	:	H.264		Preset:	NTSC	DV	High	Quality(720*480)	또는	
     지	미리	계획에서	적절치	못한	시간에	테이프를	바꾸지	않아야	합니다.            HDTV	720p	23.976	High	Quality(1280*720)	입니다.	최근에는	HD	급의	동영상을	
     역광                                                지원하는	케이스가	일반적이므로,	720p로	해상도를	설정하고,	포맷은	H.264로	제
                                                       공하며,	웹	스트리밍에	대한	옵션을	설정하는	것이	일반적입니다.	
     햇빛을	등지고	촬영을	해야	합니다.	빛의	소스가	피사체의	뒤에	있을	경우	촬영을	
     하게	되면,	배경이	너무	밝기	때문에	피사체가	너무	어둡게	나오게	됩니다.	실내
     에서	촬영할	때는	창문이나	형광등	등을	항상	등지고	촬영해야	합니다.	           다음팟인코더로 동영상 편집하기

     05 유용한 촬영 팁
     리허설
     시간이	있다면	리허설을	하는	것이	좋습니다.	강연에	맞추어	동선과	시각적	자료                                                              ◀◀	Step1
     를	활용하는	시기를	맞출	수	있습니다.	                                                                                   ◀	Step2

     강연 후
     강연이	끝나고	청중들이	박수를	칠	동안	와이드	카메라와	청중을	찍는	카메라는	       Step 1. 설치하기
     청중의	흥분이	고조되는	것을	강조하기	위해서	천천히	풀	아웃(pull	out)을	합니   다음	팟인코더를	다운로드	후	설치합니다.	
     다.	매끄러운	화면을	위해서는	자신이	생각하는	것보다	카메라가	더	느리게	움직       (주소:http://tvpot.daum.net/application/PotEncoder.do)
     여야	한다는	것을	주의해야	합니다.	
                                                       Step 2. 동영상편집
     카메라 움직임
                                                       1) 동영상 자르기 :	하나의	영상에서	원하는	부분만	잘라낼	수	있는	기능으로	여러	
                                                                                                     	
     상하좌우	급격한	움직임은	최대한	배제하고,	상하보다는	삼각대	손잡이로	주로	좌


33                                                                                                                         34
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     			영상에서	자른	내용을	하나로	합칠	때도	활용하실	수	있습니다.	                      	 	 		합니다.	
       	①	편집할	동영상	파일을	불러온	후	선택합니다.                               		 ③		적용을	눌러	타임라인에	엔딩을	적용합니다.
       	②		선택한	파일을	편집	영역으로	옮깁니다.                                                      	
       	③		영상을	재생하면서	자를	곳을	결정했다면	영상을	자르기	시작할	부분에서	           	
       		 ‘시작’ 버튼을	 누르고	 끝낼	 부분에서	 ‘끝’버튼을	 누럴	 구간을	 선택합니다.	
       		 	 프레임	단위로	선택하거나	조그	셔틀로	미세하게	구간을	선택할	수도	있습니다.
       	④		구간을	 선택한	 후	 ‘삽입’을	 누르면	 자른	 영상이	 편집	 영역	 하단의	 타임
                                                                                     ◀	엔딩의	경우	특성상	영상의	맨	뒤에	
       		 	 라인과	스토리보드로	옮겨지게	됩니다.	
                                                                                     	 보여집니다.
     2) 텍스트 입력 :	동영상에	텍스트를	입력할	수	있는	기능으로	글꼴	및	글자크기,	
                                                                 5) 로고입력 :	동영상	재생	중	보여질	특정	로고를	삽입할	수	있습니다.
     			효과,	위치	등을		조절하실	수	있습니다.
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     	 ①		텍스트	탭을	클릭하면	텍스트를	입력할	수	있는	화면이	나타납니다.
                                                                 			②	로고로	사용하기로	로고	기능을	활성화한	후	원하는	이미지를	불러옵니다.
     	 ②		입력할	텍스트를	입력	칸에	넣은	후	여러	가지	효과를	설정합니다.	
                                                                 		 ③	특정	시간에만	보이도록	설정하거나	로고가	표시될	위치를	적용합니다.
     	 ③		적용을	눌러	타임라인에	텍스트를	적용합니다.




                                    ◀	텍스트	표시의	끝을	마우스로	늘이면	
                                    	 텍스트가	보여지는	시간이	늘어납니다.

     3)   오프닝 입력	:	동영상의	시작을	알리는	제목	등을	삽입할	수	있습니다.                Step 3. 인코딩
     	    ①		오프닝	탭을	클릭하면	오프닝을	설정할	수	있는	화면이	나타납니다.                1)		인코딩할	파일을	불러온	후	선택합니다.
     	    ②		오프닝으로	보여질	문구를	입력칸으로	넣은	후	여러가지	효과를	설정합니다.            2)		웹업로드용,	PC저장용	등	용도에	따라	인코딩	옵션을	설정합니다.	
     	    ③		적용을	눌러	타임라인에	오프닝을	적용합니다.                            3)		인코딩	옵션인	미리	제공되는	것	외에도	‘세부설정’등을	통해	변경할	수		
                                                                 	 있습니다.




                                    ◀	오프닝의	경우	특성상	영상의	맨	앞에	
                                    	 보여집니다.
                                                                 4)	인코딩	옵션을	선택하셨다면	‘인코딩	시작’을	클릭	 	
     4) 엔딩 입력	:	동영상의	끝을	알리는	정보	등을	삽입할	수	있습니다.                    	 해서	인코딩을	진행합니다.	인코딩이	끝나면	설정	 	
     	 ①		엔딩	탭을	클릭하면	엔딩을	설정할	수	있는	화면이	나타납니다.                     	 한	폴더에	변환된	파일이	저장됩니다.
     	 ②		동영상	끝에	보여질	크레딧을	입력	칸에	넣은	후	여러	가지	효과를	설정	

35                                                                                                               36
지식 공유 메뉴얼
      Open Knowledge Share Dreams



     프리미어(adobe premiere)로 영상 편집하기

     Step 1. 동영상 편집하기
     직접	캠코더로	찍은	강의,	행사	영상을	웹	업로드용으로	편집하는	방법입니다.
     먼저,	컴퓨터에	어도비	프리미어가	설치되어있지	않다면		어도비	코리아
     (http://www.adobe.com/kr/)에서	시험버전을	다운로드	받습니다.	
     1)		프리미어를	실행시킵니다	




                                                          6)	가져온	소스들을	타임라인	패널에	끌어다	순서대로	배치합니다.
                                                          	 (영상과	그림은	video레이어에	BGM,효과음	등의	사운드는	audio레이어에)
                                                          	 인트로영상은	맨	앞에,	본	원본	영상은	중간에,	로고는	맨끝에	놓습니다.	

     2)		
        첫	화면에서	New	Project	를	클릭해	새로운	프로젝트	파일을	생성합니다.
     3)		
        다음에	나오는	창에서	저장	위치와	파일이름을	지정합니다.	
     4)		
        그	다음에	나오는	창은	시퀀스	크기를	설정하는	창입니다.	
     	 원본	영상의	가로x세로	비율에	따라	아래	그림과	같이	선택합니다.




                                                          7)	 이제	 인트로	 영상과	 강의	 영상	 사이에	 타이틀을	 넣습니다.	 먼저	 제목	 뒤에	
                                                          	 깔릴	배경을	만듭니다.	
                                                                      ①	프로젝트	패널	밑에	new	item	아이콘-color	matte를	클릭합니다.	
                                                                      ②	Color	picker에서	원하는	색깔을	정합니다.	여기서는	흰색을	
                                                                        선택해	보도록	하겠습니다.	
                                                                        (default가	검정색	배경이기	때문에	검정색은	따로	만들	필요가	없습니다.)	
     5)		
        이렇게	 해서	 프로젝트가	 만들어졌습니다.	 이제	 편집할	 원본	 파일들을	 가져                OK누르면	프로젝트패널에	color	matte가	추가된	것을	볼	수	있습니다.	
     	 와야	합니다.	이것을	import라고	합니다.	프로젝트	패널의	빈	공간을	더블클릭
     	 해서	import를	할	수	있습니다	
     ! 원본 촬영 파일은 물론, 인트로 영상과 로고, 사운드(BGM을 삽입 할 경우)등
        영상에 들어갈 소스들을 모두 불러와야 합니다.
37                                                                                                                      38
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2012 SNOW 지식포럼 " 오픈 세상에서 배우다!" 사례발표 - 안규성 소장 (TNM 미디어)
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2012 SNOW 지식포럼 " 오픈 세상에서 배우다!" 사례발표 - 박현수 팀장(KT)
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2012 SNOW 지식포럼 " 오픈 세상에서 배우다!" 오프닝 키노트-윤종수 판사(CCK)
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SNOW지식공유메뉴얼

  • 2. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams ● 프레젠테이션 자료 저장하기 Chapter 1. 지식공유 오픈플랫폼 SNOW ● 비디오(강의 자료) 재생하기 - SNOW 시작과 구성 ● 마이크 사용 - 프로젝트 배경 02 강의 촬영 전 점검사항 - 프로젝트 초기 리서치 - 카메라 - 프로젝트 목표 - 배터리 - 프로젝트 기획 - 시각적 보조물 - 프로젝트 개발 - 촬영할 때의 설정 용량 및 스펙 - SNOW 지속가능 선순환 시스템 - SNOW 자원활동 03 강의 촬영하기 - SNOW의 확장 - 조명 - 카메라를 한 대 사용할 때 - 지식 공유를 위해 필요한 것 - 카메라를 두 대 사용할 때 - 카메라를 세 대 사용할 때 Chapter 2. 지식 공유 - 카메라를 네 대 이상 사용할 때 Section 1. 저작권 04 강의 촬영 시 주의사항 - CC라이선스란? - 중요도 - 촬영기기선택 - CC라이선스의 특징 - 삼각대 - CC라이선스 구성요소 - 카메라 움직임 - CC라이선스 이용 방법 및 조건 - 카메라 앵글과 위치 - CC라이선스 6가지 유형 - 렌즈 초점 조절 - CC라이선스 적용하기 - 카메라 방치 - Case study1. 멀티미디어에 대한 CC 적용 - 카메라 끄기 - Case study2. SNOW에 적용된 CC 라이선스 - 역광 - Case study3. 숙명 OCW 강의 동영상에 적용된 CC라이선스 05 유용한 촬영 팁 Section 2. 강의 녹화하기 - 리허설 - 강연 후 01 강연 촬영 전 준비 사항 - 카메라 움직임 - 무대디자인 ● 배경 Section 3. 녹화 영상 편집하기 ● 무대 01 다음팟인코더로 동영상 편집하기 ● 장식 Step 1. 설치하기 ● 입장과 퇴장 Step 2. 동영상편집 ● 조명 Step 3. 인코딩 ● 스크린 02 프리미어( adobe premiere)로 영상 편집하기 - 멀티미디어 관리 Step 1. 동영상 편집하기 ● 멀티미디어 다루기 Step 2. 동영상 내보내기 3 4
  • 3. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams Section 4. 강의 영상 공유하기 01 blip.tv에 강의 업로드 하기 Step 1. 블립티비 사이트(http://blip.tv) 회원가입 Step 2. 로그인 후 My account-upload Step 3. 업로드 하고자 하는 동영상을 선택 Step 4. Add format Step 5. 동영상 정보 작성 Step 6. 동영상 목록 Step 7. ublish P Step 8. 임베디드 코드 복사 Step 9. NOW에 ‘Embed code’ 붙임 S 02 YouTube에 강의 업로드 하기 Step 1. 로그인/회원가입 Step 2. 업로드 Step 3. 업로드 할 영상 찾기 Step 4. 업로드 과정 확인 Step 5. 동영상 정보 기입 Step 6. URL과 소스확인 Step 7. 동영상 업로드완료 확인 Section 5. SNOW에 강의 공유하기 Case study 1. Yale Open Course Case study 2. TED Step 1. 동영상 강의 선정 Step 2. 로그인, 동영상 강의 더하기 페이지로 이동 Step 3. 분류, 제목, 강의자, 저작권, 제공자 Step 4. 임베디드 코드 Step 5. 출처, 썸네일, 설명 Step 6. 자막 Step 7. 태그, 이메일 수신 Step 8. 등록 Section 6. 다른 사이트에 강의 공유하기 Step 1. 비영리 사이트 확인 Step 2. 강의 동영상 공유 Step 3. 영문/한글 스크립트의 공유 5
  • 4. 머리말 Chapter 1. 지식공유 오픈플랫폼 SNOW SNOW 시작과 구성 과거에는 인터넷을 통하여 단편적 정보를 제공받고 찾는 것에 그쳤지만, web 2.0 이후에는 참여와 개방이 가속화되면서 동시에 단편적인 정보가 아닌 지식, 그것 도 고급 지식이 쏟아져 나오고 있습니다. 과거 대학이나 대학원, 연구소등에서 가 르치는 정보를 공유한다는 것은 상상도 할 수 없었던 일입니다. 그러나 이제 많은 해외의 대학, 그리고 회사들이 자신의 정보와 지식을 공개하고 있고 심지어는 강 의 동영상을 그대로 공개하기도 합니다. 개방, 공유, 참여의 Web 2.0 인터넷의 영 향은 전 분야에 영향을 미치고 있고, 교육분야에도 급격한 변화를 맞이하고 있습 니다. 이러한 변화는 과거의 단순한 일회성 정보의 컨텐트 수준이 아닌 연구소나 고등 교육기관 등에서 제공하는 고급 정보까지 무료로 공유되고 있으며, 특히 교육 분야에서 공개 교육 자료(OER, Open Educational Resources) 에 의한 고급 콘텐 트의 공개 운동이 활발해 지면서 세계 유명 대학 및 기관의 정보가 엄청나게 쏟아 져 나오고 있습니다. 2002년 유네스코 의 정의에 따르면 OER은 비상업적 목적으 SNOW는 2009년과 2010년 교육인적자원부에서 숙명여자대학교에 지원하는 교육 역 로 사용자들의 커뮤니티에 의해서 적용 및 사용이 가능한 교육 자료들을 의미합니 량 강화사업의 일환으로 시작되었습니다. 2009년과 2010년에는 물리적 지식공유의 다. OER은 문제해결을 위한 능력을 향상시키는 기술개발에 촛점을 두며 개인 학 기반을 구축하는 시기로 설정하여 2009년에는 SNOW.or.kr 사이트의 구축과 습 기회를 창조 하며, 학습자는 자신의 컨텐트를 생성하고 공유할 수 있도록 하 론칭이 진행되었고, 2010년에는 SNOW 모바일웹 및 어플리케이션 서비스의 개발 며, 배우는 커뮤니티와 배우는 사람들의 참여가 성공에 관건입니다. 저작권도 크리 과 SNOW wiki가 구축되었습니다. 2011년에는 지식공유의 소프트웨어를 강화하는 에이티브 커먼스 라이센스(Creative Commons Licenses)를 적용하여 비상업적 목 시기로 보다 많은 사용자에게 SNOW의 서비스를 알리고 공유하는것을 목표로 적으로는 누구나 컨텐트를 공유하는것은 물론이고 리믹스(Remix)까지 가능합니다. 운영하고 있습니다. 국내에서는 이제 OER 운동이 확산되는 초기로 대학을 중심으로 하는 강의 공개 등 구체적으로 2009년 5월에 처음 프로젝트를 기안했으며 2009년 7월에 자문단 을 통해서 이제 시작의 조짐을 보이고 있고 정부기관과 기업 등에서도 정보공개와 과 1명의 연구원으로 SNOW2.0 개발부를 시작하였습니다. 7월부터 8월 사이는 개 관련한 다양한 프로젝트가 쏟아져 나오고 있습니다. SNOW는 지식공유 및 나눔의 발부 내부의 기획에 주력하였고 9월부터 사이트 개발이 진행되어 2009년 12월에 프로젝트를 진행하면서 얻고 깨달은 것을 아직 더 많이 발전될 지식공유 분야에서 베타론칭을 하게 되었습니다. 일반인 사용자에게는 2010년 3월 정식론칭을 하였 공유하고자 SNOW 지식공유매뉴얼을 만들게 되었습니다. SNOW 프로젝트와 유사 으며 현재 숙명여자대학교 지식정보처 산하 SNOW 2.0 개발부에서 운영하고 있 한 개발을 추진하시거나 지식동영상을 직접 많은 이들과 공유하고자 하시는 분들 습니다. 에게 도움이 되고자 합니다. 본 매뉴얼은 추후 SNOW위키(SNOWwiki.or.kr)에 공개 SNOW에 문의 되었던 대학, 정부기관, 기업 등의 질문을 토대로 내용이 작성되었 될 예정이며 누구나도 참여하셔서 업데이트 하실 수 있습니다. 지금보다 더 많은 으며 포함되지 못한 내용이나 추가적인 질문사항은 추후에 SNOW wiki와 지식공유 사람들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 지식나눔을 실천하시는 모든 분들에게 매뉴얼의 업데이트를 통해 보강하도록 하겠습니다. SNOW의 지식공유매뉴얼이 도움이 되기를 바랍니다. 7 8
  • 5. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 프로젝트 배경 프로젝트 초기 리서치 해외의 많은 대학과 기관들은 이미 인터넷을 통해 컨텐츠 공개가 이루어지고 있고, 초기에는 앞서 언급한 폭발적으로 늘어나는 공개된 지식과 OER콘텐트를 보다 효 국내 사용자들 또한 이러한 컨텐츠를 많이 접촉하며 습득하고 있습니다. 율적으로 재학생과 교수에게 공유하고자 OER 콘텐트를 제공하는 사이트를 소개 하는 형태로 SNOW 프로젝트를 개발하였습니다. 그러나, 사전 연구검토결과 OER TED.com을 필두로 한 지식동영상 시청 붐 업의 본격화 사이트를 소개하는 블로그나 웹사이트는 이미 존재하고 있고 그 수도 많았습니다. 그 대표적인 사이트가 TED.com 으로 테크놀로지, 엔터테인먼트, 디자인 분야에 관 그러나, 국내에서 그 이용이 저조한 것은 다음의 세가지로 볼 수 있었습니다. 련된 컨텐트들도 창의적 생각을 공유 할 수 있는 전세계적으로 유명한 정치인, 사업 가부터 무명의 아티스트까지 그들이 전달해주는 창의적인 영감에 열광하고 있습니 첫째, 언어의 장벽으로 인한 접근포기 다. 이 테드닷컴 컨텐트는 비록 대부분 영어이지만 사용자들의 자발적 참여에 의해 OER 콘텐트가 영어로 된 동영상의 형태가 많았고 이에 언어의 장벽으로 인해 접근 서 한국어로 번역된 동영상도 상당하며 지식 동영상 한글화 과정에 대해서 SNOW 하기 어려웠습니다. 동영상은 특히나 텍스트와는 달리 듣기능력과 이해력 등이 동 프로젝트도 TED.com으로 부터 많은 영감을 받았습니다. 테드닷컴 이외에 온라인 시에 요구되는 고 난이도의 영어능력을 요구하고, 이를 데이터는 텍스트가 아니기 정책채널인 포라 TV, 포럼네트워크 등도 비지니스, 리더십, 트렌드 등과 관련된 다 때문에 자동번역 등의 기술적 해결이 어려웠습니다. 이에 미국 드라마, 헐리웃 영 양한 컨텐트를 무료로 제공하고 있습니다. 화 등이 국내에서 번역되어 전파되는 경로를 보면 자막이 정확하지는 않더라도 소 수 네티즌에 의한 자막삽입이 많은 사용자의 동영상 시청 이해를 돕는 것을 알 수 OER 운동의 확산 있었습니다. 그렇다면 OER 콘텐트도 완벽하지는 않더라도 한글로 된 지식 동영상 기관, 대학 등의 고등교육기관에서 교육하는 강의뿐만 아니라 한학기 또는 일년의 에 대한 설명과 완벽하지 않지만 동영상 시청의 보조적 자료로서 한글 자막이 제 정규강의까지도 모아서 인터넷을 통하여 공개하고 있습니다. 미국의 유명대학들의 공된다면 훨씬 더 많은 사용자가 OER 콘텐트 및 지식동영상에 접근할 수 있을 것 강좌를 모아서 제공하는 아카믹데 어쓰(academicearth.org)에서 세계에서 가장 유 이라는 추측이 가능하였습니다. 명한 석학의 강의를 들으면서 공부 할 수 있으며, OER운동은 대학에서 활발하게 진행되고 있으며 MIT의 경우 가장 많은 강의를 ocw.mit.edu 사이트를 통해서 공개 둘째, 흩어져 있는 수많은 콘텐트를 찾기 어려움 하고 있고 이를 토대로 미국과 전세계에 OCW 컨소시엄을 통하여 네트웍을 형성하 대부분의 OER 콘텐트는 제공자를 중심으로 해당 사이트, 예일, MIT, 하버드, TED 고 있습니다. 예일, 버클리, 하버드, 스탠포드 대학도 주도적으로 OER 운동을 이끌 등의 사이트에 방문해서 해당사이트에서 제공하는 카테고리를 중심으로 제공되고 고 있으며 이들은 마케팅의 일환으로 자신 대학의 유명 석학 및 분야의 강의를 전 있습니다. 이는 한국의 학제와는 다른 형태이며 또한 해당사이트의 성격을 반영하 략적으로 오픈 하면서 마케팅의 한 수단으로써도 활용하고 있습니다. 여 카테고리가 제공되므로 많은 사용자들이 해당 OER 사이트를 찾더라도 자신이 이들 기관과 대학들은 강의 공개를 자신의 사이트를 통해서 뿐만 아니라 유투브 원하는 강의를 찾기가 어렵고 이러한 콘텐트들이 많은 다양한 사이트에 흩어져 있 닷컴(YouTube.com)을 통해서도 제공하며, 팟캐스트(Podcast)를 통하여 아이튠즈 습니다. 아카데믹어스(AcademicEarth.org) 사이트의 경우에 미국 내 유명 대학의 (iTunes)에서도 제공한다. 이는 하나의 컨텐트를 자신의 사이트에만 소개하는 것이 OER 사이트를 한데 모아서 주제별 카테고리로 제공하면서 미국 외의 타 국가의 아니라, 유투브닷컴과 같은 동영상 포탈에서도 검색이 가능하도록 하며, 아이 폰 이용이 높아진 것을 볼 수 있습니다. 이에 한국의 사용자들에게 익숙한 주제별 카 과 같은 스마트폰 사용자를 위해서 아이튠즈에서도 검색이 가능하게 다양한 채널 테고리를 이용하여 제공한다면 더 손쉽게 새롭고 다양한 OER 콘텐트의 접근이 가 을 통해서 자신들의 컨텐트를 제공하고 있습니다. 특히, 스마트폰 사용자들이 점차 능하리라고 생각되었습니다. 증가하고 있고, 아이패드등의 타블렛 PC등의 개발이 연이어서 이슈가 되면서 이를 셋째, 지식을 찾는 쉬운 방식을 알려주지 못함 통하여 이동 중에 학습에 이용하는 경우가 늘어나면서 많은 컨텐트와 어플리케이 OER 콘텐트는 국내와 해외에서 폭발적으로 증가 하고 있습니다. 일반적 많은 사람 션이 개발되고 있습니다. 이제 교육은 장소보다는 컨텐트 자체에 의해서 선택이 결 들이 보고 싶어하는 지식동영상도 많지만, OER의 성격상 해당 지식에 관한 심도 정되어지는 시기가 도래하였다고 할 수 있겠습니다. 깊은 내용을 담고 있는 경우가 많습니다. 또한 사용자도 지식을 배우고자 하는 목 적에서 좀더 자신의 배움을 단계별로 쉽고도 심오하게 접근할 수 있는 방법을 선 호합니다. 이에 OER 콘텐트 중에서도 유명대학에서 공개한 한 학기 또는 일년단 9 10
  • 6. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 위의 정규강의가 인기가 높습니다. 그렇다면 지식의 입문부터 고급단계까지 배우 OER 지식 동영상의 공유 기 위해서 해당 전공의 전문가가 해당 OER 들을 지식의 난이도별로 정리하여 제 OER 콘텐트에는 지식동영상 뿐만이 아니라, 텍스트, 이미지, 오디오 등등 다양한 공한다면 이 지식을 배우는 사용자에게 매우 유용한 정보가 될 수 있을 것 입니다. 형태의 데이타 모두 포함됩니다. 2009년 기획단계에서 조사 하였을 때, 텍스트와 이미지등은 이미 위키피디아 및 다양한 사이트 및 채널을 통하여 공유되고 있는 것 프로젝트 목표 으로 조사되었으나 지식 동영상은 대학을 중심으로 많이 공유되기 시작하고 있으 SNOW 프로젝트는 이러한 세가지 문제점과 해결하기 위하여 아래의 두 가지 목표 나 국내에는 지식동영상을 적극적으로 공유되고 있지 않았습니다. 이에 해외 지식 를 이루고자하는 아이디어 도출되었습니다. 동영상 및 국내 지식동영상을 보다 적극적으로 공유할 수 있는 오픈 플랫폼을 만 들고 지식동영상을 공유를 기획하게 되었습니다. 재학생의 OER 접근을 강화하여 전공지식 함양과 영어능력 향상 첫째, 전세계에서 폭발적으로 증가하고 있는 OER 콘텐트에 재학생의 접근을 적극 지식 동영상의 임베디드 코드로 공유 적으로 유도하고 또한 재학생의 전공 지식함양과 영어능력향상을 위한 지식동영 동영상은 텍스트, 이미지와는 달라서 직접 동영상 데이타를 서비스 하는 경우 하드 상의 한글화라는 재능 기부에 보다 많은 재학생이 참여하는 것을 일차적 목적으 웨어 투자를 많이 요구됩니다. 동영상 스트리밍 서버와 이를 서비스하기 위한 소프 로 하였습니다. 트웨어에 투자하는 비용을 고려해야 하기 때문에 지식동영상을 촬영하고 이를 공 유하기 위해서는 비용을 고려하지 않을 수 없습니다. 그러나 다행히도 현재 다양한 재학생의 재능기부를 통해 보다 많은 일반인에게 OER 콘텐트를 무료 동영상 공유 사이트 및 서비스들이 존재합니다. 직접 지식동영상을 제작하고 공유할 수 있도록 지원 이를 공유하고자 함에 있어서 무료나 저렴한 방법에 대해서는 이 매뉴얼의 “강의 둘째, 이러한 지식 재능 기부를 통해 대학의 CSR을 실천하고, 또한 이 결과로 많 동영상 공유하기” 챕터를 참고 하시기 바랍니다. 은 일반인이 언어장벽으로 접근하기 어려웠던 한글화된 양질의 OER 콘텐트에 접 이에, OER 사이트 및 지식 동영상 공유 사이트를 조사한바 해외의 대부분의 지식 근할 수 있도록 지원하는 것을 부차적 목적으로 설정하였습니다. 동영상은 자체 사이트 및 YouTube를 통하여 임베디드 코드와 함께 제공되고 있었 습니다. 이 임베디드 코드를 이용하면 해당 동영상을 서버에 갖고 있지 않아도 자 프로젝트 기획 신이 만들고자 하는 사이트와 블로그 등에 삽입하여 공유할 수 있습니다. SNOW사 이트는 이 임베디드 코드를 제공하는 지식동영상을 공유하는 것을 기본전제로 하 고 있으며 이로 인해 서버 등의 하드웨어 비용에 대한 투자를 최소화하고 대신 다 양한 컨텐트를 어떻게 보여지게 할 것 인가에 초점을 맞추게 되었습니다. CC라이선스를 이용한 저작권 해결 지식동영상을 공유하는 사이트를 기획한다 하였을 때 가장먼저 문제로 제기된 것은 저작권 문제였습니다. 아무리 임베디드코드로 공유한다 하여도 이것을 제공자에게 허가를 받지 않으면 문제가 되지 않을까 하는 우려의 목소리가 높았습니다. TED. com와 OER사이트들을 검토한 결과 대부분 CC(Creative Commons) 라이선스나 이 에 준하는 정도의 저작권 표시를 하는 것을 발견하게 되었습니다. 이렇게 CC 라이 선스나 이에 준하는 저작권을 표시하는 지식동영상의 임베디드 코드를 모아 공유 하는 오픈 플랫폼 구축에 대한 크리에이티브 라이선스 코리아(http://creativecom- mons.or.kr)의 자문을 요청하여 질문을 한결과 다음의 결론을 내리게 되었습니다. 첫째, 저작권 측면에서 해당 컨텐트 제공자(contents provider)에게 직접 허가를 SNOW 프로젝트는 기획단계에서 지식공유플래폼을 만들기위한 기본적인 사이트 개발 받지 않아도 CC 라이선스에서 표기하기를 허가한 것을 가져다가 공유사이트를 만 개념을 함께 고려하였습니다. 들고 한글 설명을 붙이는 것은 문제가 없습니다. 이때 공유시 원 컨텐트 제공자의 11 12
  • 7. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams CC 라이선스를 동일하게 표시하는 것은 지켜주어야 합니다. 이스를 구축하였습니다. 여기에는 원 제공자로부터 가져온 임베이드 코드와 추가적 둘째, 데이타베이스 권리 측면에서 해당 contents provider에게 허가 받지 않고 으로 SNOW에서 작업한 한글제목, 강의설명, 태그가 포함되었으며 이는 1명의 연 “상당한 양”, “계속적으로 가져오는” 경우에는 상법의 투자 권리 보호 측면 구원과 숙명여자대학교 통번역 센터의 도움을 받아 작업하였고, 약 2개월의 시간 에서 CC 라이선스가 있더라도 문제가 제기 될 수 있다. 그러나 한글설명과 임베 이 소요되었습니다. 여기에는 한글 스크립트는 포함되지 않았는데 번역 및 자막작 비드(embedded code)만을 붙이는 것은 이것에 해당되지 않는다. 그러나, 그래도 업에 대한 시장 단가 사전 조사결과 지식동영상의 한글 스크립트 또는 자막작업은 숙명여자대학교 또는 프로젝트를 관리하는 관리자가 제공하는 컨텐츠라고 표기되 몇 백만원 단위의 투자가 들어가는 작업이므로 포함하지 않았습니다. 또한 이 조사 는 경우에 확실하게 하기 위해서 최대한 contents provider와 연락하여 허가를 받 결과를 진행하면서 한글화의 자발적 참여방법에 대한 논의도 가속화 되었습니다. 는 것이 필요합니다. 1500개의 초기 데이타베이스 구축 작업에 프로젝트 구성원 모두가 참여하였고 이 셋째, 컨텐츠를 업로드를 누구나 할 수 있는 오픈 플랫폼(open platform)으로 가 로 인해 다양한 공개 컨텐트를 개발하는 주체가 적극적으로 이용하고 이에 대한 데 져가는 경우에는 업로드하는 당사자에게 저작권(copyright)권한책임이 있으므로 이터베이스에 대한 이해를 공유 할 수 있었으며 런칭시 SNOW 사이트의 어려운 개 해당 오픈플랫폼을 개발하는 개발의 주체의 문제가 되지 않는다. 따라서 2010년 념을 어느 정도의 컨텐트를 제공하면서 시작하였기 때문에 쉽게 사용자들에게 이 YouTube의 사례처럼 설령 유투브에 저작권에 문제가 되는 상업적 동영상을 사용 해시키고 그 효용성을 체험하게 하여 볼 수 있었습니다. 따라서 프로젝트를 할 때 자중 한 명이 올렸다고 해도 유투브를 이의 상업적 저작권에 대한 배상책임은 지 각자 개발 전문영역에 머무는 것이 아니라 가장 핵심이 되는 코어 컨텐트를 구성 지 않을 수 있습니다. 또한 유튜브가 자체 동영상 스트리밍을 하기 동영상 공유 원 모두가 직접 체험하고 개발할 수 있어야 하며, 사이트도 플랫폼만 런칭하는 것 플랫폼이지만 임베디드로 동영상을 공유하는 오픈플랫폼에서는 더더군다나 문제 이 아닌 어느 정도 충분한 컨텐트를 체험해 볼 수 있는 정도를 제공해야 합니다. 가 될 수 없습니다. 여기서 주의 해야할 것은 CC 라이선스를 이용한 컨텐트를 공유하는 사이트를 만 들고 이를 제공하는 사이트에 저작권을 독점하는 표시(All rights reserved)를 해서 는 안된다는 것입니다. 오픈된 정보를 제공하는 사이트의 저작권도 CC 라이선스를 이용하여 적절하게 표시하여 새롭게 추가된 정보도 다른 공유를 위하여 저작권을 유연하게 공개하는 것이 필요합니다. 지식동영상 초기 데이타베이스 구축 앞서 언급된 데이타베이스 보호법을 보다 확실하게 하기 위하여 관리자 “스노우” 라는 계정으로 SNOW.or.kr 사이트의 기본 데이타베이스를 구축하기로 하고 주요 OER 제공처와 TED.com을 포함한 주요 지식 동영상 제공처를 컨택하기 시작하였 습니다. 이와 동시에 이 제공처들의 카테고리와 숙명여자대학교의 전공, 국내 학술 데이타베이스의 카테고리를 분석하여 이들간의 연관성을 찾아내고 한국 사용자에 익숙한 지식동영상 카테고리를 개발하였습니다. 해외 제공처 사이트에 대부분의 이 메일 연락처가 표시되어 있으나 이에 대한 컨택은 매우 어려웠으며 담당부서로 연 결되기 까지는 많은 시간과 노력이 소모 되었습니다. 또한 제공처 사이트를 통해 사이트 초기개발 기획 내부 진행 컨택하기 어려운 경우에 해당 프로젝트에 대한 논문이나 관련기사를 검색하여 컨 2009년 7월부터 8월 사이는 개발부 내부의 기획이 진행되면서 사이트 맵, 주요 택포인트를 찾아내기도 하였습니다. 그러나 이렇게 제공처의 허락을 받기 시작하면 네비게이션, 주요 화면구성도도 개발부 내부에서 개발되었습니다. 대부분의 프로젝트 서 제공자와의 네트워크를 구성하고 이들로 부터 노하우 및 다양한 사이트 운영에 발주기관에서는 사이트의 개념 정도를 정하고 외부 개발업체에 제안을 받는 형태 대한 정보를 접 할수 있는 기회도 가질수 있었습니다. 카테고리와 해당 카테고리에 로 진행되는 경우가 많으나 SNOW는 새로운 개념의 사이트이고 또한 개발부 구 속하는 지식동영상을 어느 정도 균등 정리하여 약 1500개의 지식동영상 데이타베 성원이 초기 개발을 직접 담당 하므로써 외주 업체 개발 및 커뮤니케이션을 보다 13 14
  • 8. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 효율적으로 할 수 있었습니다. 적어도 텍스트로된 사이트 제안서 외에 만들고자 공하는 다양한 제공처를 동시에 알려줌으로써 지식을 다양하게 찾고 활용할 수 있 하는 주요화면은 프로젝트 발주기관내에서 스케치 해야 하는데 이 주요화면을 도록 하였습니다. 이러한 서비스를 순차적으로 어떻게 접근하여 쓰는지에 대한 시 스케치하는 과정에서 타 경쟁자와는 다른 아이디어를 많이 담고 이를 개발할 수 뮬레이션을 통해 사용자가 단순히 지식동영상을 구경하는 것이 아니라 지식에 단 있는 외주 업체를 선정한다면 외주업체에 의한 개발시 기술적 제약으로 인해 원래 계적으로 접근 할 수 있도록 하였습니다. 의도를 훼손하는 것을 최소화 할 수 있습니다. 이렇게 개발된 주요 화면설계는 SNOW 단계적 지식 접근 프로세스 추후 개발단계의 정보구조 설계(Information Architecture)의 근간이 되어야 하며 첫째, 활용가이드를 통하여 다양하게 제공되는 OER 사이트들을 이용해 보고 이를 개발에서 기술적인 이유로 변경되지 않도록 하여야 합니다. 정보구조 설계가 둘째, 공유하고 싶은 한글화 강의를 “동영상 더하기” 기능을 이용하여, 한/영 제 구체적으로 개발되고 상세화면설계 개발시에도 이것을 근간으로 모든 화면을 컨펌 목, 강의자, 강의 설명, 원본출처, 저작권, 임베디드 코드, 카테고리, 태그를 입력하면 하고 실제 개발작업에 착수하는 것이 효율적입니다. 셋째, 관리자가 공유된 동영상이 지식전달을 목적으로 하고 있는지 확인하고 제대 로 데이타가 입력되었는지, 저작권이 적절한지를 검토하여 승인/불가의 결과를 전 달하고 사이트에 게시합니다. 이때 관리자는 컨텐트의 좋고 나쁨은 판단 할 수 없으 며 사용자의 판단에 따라 카테고리, 태그, 한글화 부분에 대한 결정권이 달려있습니 다. 관리자의 승인과정을 둔 이유는 데이타가 적절히 구성되어서 전체적으로 사이 트에 데이타 오류를 최소화하여 사용자 만족도를 높이는데 그 목표기 때문입니다. 넷째, 관리자가 승인을 하게 되면 동영상이 게시되면서 카테고리, 키워드, 태그 등 으로 검색 될수 있습니다. 이때 게시된 동영상에는 한글로 댓글을 달수 있으며 북마 크를 할 수 있는데 SNOW 회원가입을 하면 이용 할 수 있습니다. SNOW는 숙명인 로그인과 일반회원 로그인 두가지를 제공하며 숙명여자대학교 재학생, 교직원, 동 문은 별도의 가입 없이 이용 할 수 있습니다. 이는 숙명 회원 DB 에서 주요 키값만 을 받아와서 인증하고 로그인하는 형태로 숙명인 회원가입의 경우에는 인터페이스 프로젝트 개발 는 SNOW에서 제공하지만 숙명여자대학교 사이트내의 회원가입을 사용합니다. 그 SNOW를 약 2개월간의 기획과 기초 데이터베이스의 구축 결과를 중심으로 사이트 외의 일반사용자는 SNOW에서 별도의 회원DB를 가지고 운영하고 있습니다. 그러 제작 외주를 발주하였고 9월부터 12월까지 약 3개월간의 개발기간을 거쳐 사이트 나 SNOW의 모든 동영상은 별도의 회원 로그인 없이 접근 할 수 있도록 하는 것을 를 2009년 12월 3일 베타런칭을 하였습니다. 이 개발기간에 기획자 2명, 엔지니 원칙으로 하며 개인화 기능을 쓰는 경우에만 로그인을 하도록 최소화 하였습니다. 어 3명, 디자이너 2명, 코더 2명이 투입되었습니다. 미리 정보구조 설계가 발주기 여기서 한가지 더 주의하여야 할 경우 원저작자가 CC 라이선스로 공유한 컨텐트를 관에서 제시된 상태라서 상세화면설계로 바로 들어가서 개발하기 시작하였고 동시 이차 저작물로 이용하는자가 로그인 등으로 사용자의 접근을 제한하면 안 된다는 에 데이타베이스 설계와 개발도 같이 진행 될 수 있었습니다. 이로 인해 개발기간 것입니다. 콘텐트 공유를 위한 라이센스를 가지 콘텐트를 이용하는 경우 사용자에 을 최소로 줄일 수 있었고 비용도 절감 할 수 있었습니다. 게 그에 준하는 접근성을 허락해 주는 것이 매우 중요합니다. 다섯째, 공유된 지식동영상은 누구나 스크립트 작성 버튼을 눌러 wiki 형태로 입력 한글검색/강의소개/스크립트/댓글 기능의 지원 할수 있습니다. TED.com의 한글화 과정을 보면서 아이디어를 얻었으나, TED의 경 지식동영상이 한글로 검색되기 위해서 다양한 방법을 강구하였는데, 강의 제목에 우 한글화를 하려면 번역자로 등록하고 이를 기한 내에 번역해야 하며, 검수자간 우선순위를 두고 강의 설명, 태그, 스크립트 등의 정보를 종합하여 원하는 검색결 의 문제 등이 발생하는 경우가 종종 있어 이를 위키 형태의 한글스크립트로 작성 과를 찾도록 하였습니다. 또한 앞서 개발된 카테고리를 주제별 제공자별 두 가지 하게 하여 누구나 한 단어, 한 문장이라도 자발적으로 쉽게 참여할 수 있도록 하였 로 제공하기로 하였습니다. 습니다. 이때 누가 참여하였는지는 위키의 히스토리에 남게되며 이로 인해 스스로 활용가이드 제공 자정 능력을 가질 수 있습니다. SNOW 사이트에서는 한글화된 지식동영상을 공유하지만 이러한 지식동영상을 제 지식동영상에 자막이 아닌 한글스크립트 서비스를 제공하게 된 것은 임베디드로 15 16
  • 9. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 공유되는 지식동영상 위에 기술적으로 자막을 입히는 것이 어렵고 또한 자막작업 SNOW를 통한 학습의 결과로 이루어지는 ‘직접적인 나눔’이 여성, 교육, 기술분 을 한다는 것은 시간단위로 동영상을 면밀히 보면서 데이터를 입력해야 하는 번거 야에서 긍정적인 결과를 가져올 수 있도록 적극적으로 나서고 있습니다. 개인 및 롭고 어려운 일이기 때문입니다. 한글 스크립트가 정확하게 번역되지 않더라도 번 후원사로부터 모금한 후원금은 SNOW에서 학습하며 적립한 스노우 만큼 실제 기 역서와는 달리 동영상이라는 원본소스의 보조적 자료로서 컨텐트를 이해하는데 도 부로 이루어집니다. 많은 사람들이 SNOW를 통해 학습하며, 자신의 실력을 향상시 움을 줄 수 있기 때문에 다소 오류가 있더라도 사용자에게는 유용한 정보가 될 수 키고, 자신의 꿈을 향해 한 발씩 나아가면서 다른 사람들에게도 도움이 될 수 있 있다고 판단하였습니다. 는 기회를 제공하고 있습니다. 여섯째, 자원 활동에 참가하는 사용자에게는 활동에 대한 실명표기를 함과 동시 SNOW 나눔 활동 에“스노우 포인트”를 적립하여 주고 있습니다. 이 스노우 포인트가 쌓이는 만 또한 SNOW 나눔 활동은 나눔 활동에 대한 자원 활동가들의 실제적인 참여와 제 큼 스노우 나눔 활동에서 쓰이는 기부금 모금하여 자원활동과 기부문화를 연결하 안을 통해서 이루어집니다. 첫 번째로 이루어졌던 SNOW 나눔 프로젝트는 입학사 고자 하였습니다. 정관제로 입학한 학생들의 사연을 공모 받아 진행됐습니다. 이를 통해 이용자들 이 적극적으로 나눔 활동에 참여하며 나눔에 대한 새로운 인식을 갖는 계기가 되 SNOW 지속가능 선순환 시스템 었습니다. SNOW는 누구나 나눔 활동에 대해 의견을 제시하고, 함께 활동에 참여할 수 있도 록 함으로써 새로운 기부 문화를 이끌어가고자 합니다. SNOW 이용자들이 SNOW에서 다양한 지식 학습 활동을 하면 할수록 더 많은 SNOW 포인트가 쌓이게 됩니다. 그리고 이 포인트는 SNOW 나눔 사업의 금액으로 환산되어 여성/기술/교육 분야에 실질적인 나눔 지원으로 이어지게 됩니다. 이를 통해 SNOW 이용자들은 자신의 지식과 실력을 늘릴 뿐만 아니라 다른 사람에게도 실질적인 나눔을 실천할 수 있게 됩니다. SNOW에서는 약 9000여명의 이용자들이 SNOW 나눔 활동에 참여하였고 이를 통 해 320,000 snow 포인트가 적립되었습니다. SNOW는 실질적인 나눔 활동을 통해 더욱더 많은 이용자들이 SNOW를 통한 지식 나눔 활동에 참여할 수 있도록 이용 SNOW는 Freerice.com에서 나눔 사업의 영감을 얻었습니다. Freerice.com은 유엔 자들의 학습 동기를 긍정적인 방식으로 격려하고 적립된 후원금으로 여성/기술/교 세계 식량 기구(WFP)가 개설한 단어 맞추기 사이트로 게임 참여자가 정답을 골라 육 분야에 실질적인 나눔 활동을 펼치고자 합니다. 클릭 하면 웹 사이트는 그 대가로 쌀알 10개를 기부하고, 정답을 많이 맞출수록 빈 “지식 나눔을 통한 기업의 사회 공헌”이라는 기업의 새로운 사회공헌 모델을 제 민 구제용 쌀알의 수는 점점 불어나게 됩니다. 이렇게 모인 쌀알은 기아로 죽어가 시하는 SNOW와 함께 실질적인 나눔 활동에 참여하세요! 는 제 3세계의 어린이들과 난민들에게 제공되고 있습니다. SNOW는 자신의 학습이 타인에게 직접적인 도움이 되도록 동기를 부여하여, 활동 SNOW 자원활동 의 지속성을 이끌어냄과 동시에 그 결과물이 사회에 환원될 수 있도록 하는 선 순 SNOW는 재학생의 SNOW 활동을 독려하고 이를 적극적으로 참여하게 하기 위하 환 시스템을 지향합니다. 여 SNOW 지식리더를 매 학기 운영하고 있습니다. 재학생 신청자를 학기초에 받아 이용활동 결과를 스노우포인트로 적립 서 자신이 SNOW 사이트를 통하여 한글화하고 공유할 목표를 정하면 이에 도달하 SNOW 이용자들의 다양한 학습 활동(동영상 강의 보기, 컨텐츠 업로드, 커뮤니티 는 학생에게 소액 장학금을 수여하는 방식으로 입니다. 신청자 모두를 활동에 참 활동 등)에 대해서 각각 지정된 스노우 포인트가 적립 됩니다. 적립된 스노우 포인 여시키고 지식공유를 하는 방법에 대한 오리엔테이션을 진행합니다. 매주 일정량 트는 개인 및 후원사로부터 모금한 후원금으로 환산되어 여성, 교육, 기술 분야에 의 한글화와 일정 갯수의 지식동영상 공유를 자발적으로 꾸준히 활동하는 것으로 서 실제적인 나눔 활동에 사용됩니다. 한꺼번에 몰아서 할 수 없습니다. 매 학기 약 150명에서 200명이 신청하고 있으며 17 18
  • 10. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 약 6개월간 꾸준히 활동하여 장학금 수혜를 받는 지식리더는 약 5~10% 해당합니 SNOW의 확장 다. 이 지식리더 활동의 패턴을 보면 맨 처음에는 영어 공부를 위해서 시작하지만 꾸준히 활동하는 학생들은 지식컨텐트 자체에 굉장한 영향을 받게 되고 이로 인해 자신의 전공에 더 몰입하는 결과를 보여주고 있습니다. 한 예로, 꾸준히 지식리더 로 활동한 정치외교학과 학생이 “아프리카 콩고의 민주화”관련 동영상을 한글화 하면서 아프리카 지역의 분쟁에 관심을 가지고 진로의 방향을 수정한 에도 있습니 다. 또한 한 학기 지식리더로서 장학금 수혜를 받은 학생들은 많은 수가 여러 학기 에 거쳐 꾸준히 활동하는 경우가 많습니다. 이들은 처음에 1시간 강의 동영상을 한 글화 하기 위해서 일주일이 걸리지만 학기 활동을 마칠 때는 리스닝의 실력이 상 당히 향상되면서 몇 시간 이내로 한글화 시간이 짧아진다고 피드백하고 있습니다. 그리고 이러한 지식리더 활동은 숙며여자대학교에서 재학생이 많이 참여하는 글로 벌 탐방 및 해외 교환학생의 사전 단계로서 보다 효율적인 해외 탐방 및 학습의 기 회로 이어지고 있습니다. 장학금을 받지 못하는 95%의 대부분의 학생도 지식리더 활동을 하면서 전공에 대한 몰입과 영어실력 향상에 대한 만족도를 높게 평가하고 있습니다. SNOW운영에서도 5%의 장학금 수혜자가 아닌 90% 비수혜자들을 위한 2009년에 이어 2010년에도 교육역량강화사업 펀드를 이용하여 SNOW사이트의 접 활동으로 지식리더를 운영하고 학생에게 최대한의 자율성을 부여함으로써 최대한 근성을 강화하고 SNOW 위키를 개발하였습니다. 의 만족과 효과를 얻는 결과를 보여주고 있습니다. 외에도 고등학교의 경우 한 여자고등학교를 대상으로 SNOW 지식리더 주니어를 운 SNOW 사이트 접근성 강화 영하고 있으며 현 지식리더와의 교류를 포함하여 고등학생이 미리 대학 수준의 컨 SNOW 사이트 2009년 개발 당시에는 플래시가 일반적으로 많이 이용되었으나 텐트를 경험하여 보다 대학 전공을 신중하게 고민 할 수 있도록 하고 영어 공부의 2010년 들어 아이폰등으로 모바일 기기의 브라우저에서 플래시를 지원하지 않으 기회도 제공하고 있습니다. 면서 표준화와 접근성에 대한 문제가 제기되었습니다. 이에 플래시를 모두제거하 자발적인 자원활동 커뮤니티를 만들기 위해서는 무엇보다도 공감 할 수 있는 철학 고 크로스 브라우징을 지원하는 형태로 웹사이트를 재 개발하였으며 모바일웹, 아 을 세우는 것이 중요합니다. 이 철학이 분명하고 많이 사용자가 공감하게 되면 이 이폰/아이패드/안드로이드폰 어플리케이션을 개발하여 다양한 모바일 디바이스에 것이 폭발적인 힘을 가지가 되는 것 입니다. SNOW지식리더는 전체 SNOW사용자 서 접근 할 수 있도록 하였습니다. 사이트를 개편하면서 DB를 실시간으로 모바일 중에 그 비율이 많지 않습니다. 롱테일 법칙에서 이야기하듯 대부분의 웹사이트에 과 공유하기 위한 Jason 으로 내보내는 시스템을 만들었고 이를 토대로 어플리케 서 전체 컨텐트 공유의 80%이상을 생산해 내는 사용자가 5%이내듯 SNOW 도 마 이션에서 Jason데이타 가져다가 웹사이트의 업데이트를 방영하도록 하였습니다. 찬가지의 양상을 보이고 있습니다. 이 사용자들의 프로젝트에 대한 철학이 대다수 웹사이트는 최대한의 기능을 제공한다면 모바일의 최소한의 기능으로 빠르게 볼 인 긴꼬리에 해당하는 사용자들과 사이트 컨텐트의 질적 성장에 지대한 영향을 미 수 있는 것에 중점을 두었고, 동영상과 자막을 동시에 볼 수 있는 기능구현에 초 치므로 이 5%의 사용자를 확대하기 위한 노력을 기울여야 합니다. 점을 맞추었습니다. 최근 4G가 등장하면서 다운로드 형태보다는 스트리밍 형태의 동영상 접근이 활성 화 되고 있으며 어플리케이션에서 컨텐트를 포함하는 것보다는 동시에 어플리케 이션을 통하여 웹스트리밍에 접근하는 방식을 선택하는 것이 많아 지고 있습니다. 어플리케이션은 자막 등의 다양한 기능을 구사할 수 있고 다운로드 받은 인터페이 스인 경우는 이용속도도 매우 빠릅니다. 그러나 사용자가 알아서 업데이트를 하지 않으면 에러의 처리와 인터페이스의 업그레이드가 용이하지 않으므로 주의 하여 야 합니다. 모바일웹은 반면에 업그레이드가 용이하나 아직 모바일 웹브라우저의 19 20
  • 11. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 제한적 기능으로 인해 동영상 위에 자막을 얹는 기능은 구현되지 않고 있습니다. 지식 공유를 위해 필요한 것 또한, QR 코드를 SNOW 사이트 강의 페이지마다 삽입하여 QR코드를 복사, 다운로 SNOW 프로젝트를 진행하면서 알게 된 개방화된 오픈 플랫폼을 개발하고 관리, 발 드 받아 오프라인에 적극적으로 이용하도록 하고 이 QR코드로 모바일기기에서 쉽 전시켜 나가기 위한 몇 가지를 정리하여 보았습니다. 게 접근 할 수 있도록 하였습니다. 공유를 위한 철학 갖기 SNOW위키 개발 공유를 한다는 것은 다른이의 것도 공유하지만 내 것도 공유하는 행위가 되어야 합 니다. 많은 프로젝트가 소셜네트워킹을 이용한 지속적으로 발전하는 열린데이타플 랫폼을 만들고 싶어합니다. 사용자를 참여시키기 위해서는 참여에 대한 분명한 철 학과 대가를 제공해 주어야 합니다. 공유를 위한 철학인 제공자만을 위한 것이라면 사용자들은 참여하여 자기 것을 나누어 주고 싶어하지 않습니다. SNOW에서 사용 자들은 내가 지식을 공유하면 다른 사람이게도 도움이 된다는 분명한 철학이 있습 니다. 또, SNOW에서는 자원활동에 참여하는 모든 사용자가 실명으로 표시됩니다. 사용자는 사이버상에서 자원활동을 할 때 대가로 자신의 명성을 중요시 하는 경향 이 있습니다. 이 명성을 얻기 위해 많은 사람들이 소셜네트워킹 활동에 많은 투자 를 합니다. 한국 사용자 특성에서는 이름이 굉장히 중요하고 이것이 자신의 명성 을 나타내는데 효율적이라는 판단에 SNOW에서는 모두 실명을 사용하여 사용자의 자부심을 고취하고 있습니다. 또한, 숙명여자대학교의 기관의 이름을 나타내지 않 고 SNOW라는 일반화된 네이밍을 사용하여 보다 많은 사용자가 선입견 없이 참 SNOW 사이트를 개발하면서 받은 많은 피드백 중에 지식동영상에 한정하지 말고 여하도록 하고 있으며 학생, 교수 등의 칭호를 배제한 누구에게나 님의 호칭을 사 좀더 다양한 지식을 공유했으면 하는 것 이였습니다. 고등지식이 공유되는 오픈플 용하도록 하고 있습니다. SNOW는 이름에서 처럼 작은 눈이 거대한 자연의 경과를 랫폼을 지향하면 현재 SNOWwiki.or.kr로 위키베타서비스를 진행하고 있습니다. 재 만들어내는 것처럼 “같이” 의 가치를 믿고 이를 함께 하는 사용자들에게 최대한 학생을 대상으로 한학기동안 배웠던 것을 SNOW위키에서 공유하고 이를 전공학우, 전달하고 공감 할 수 있도록 하고 있습니다. 같은 전공 선후배와 공유함으로써 해당 전공에 대한 심도 있는 정보공유 및 중복 공유를 위한 포맷 및 데이타를 함께 제공 으로 인한 소모를 최소화하고자 하고 있습니다. 또한 위키를 통하여 한 학기 배웠 현재 국내 OER 사이트에서 지식동영상이 제공될 때 YouTube를 통해서 공유하는 던 것을 정리하고 이를 축적함으로써 향후 취업 포트폴리오로도 이용하게 하는 것 경우를 제외하면 대부분 임베디드 코드와 함께 제공되는 경우가 그리 많이 않다는 을 목표로 하고 있습니다. 단순 스펙이 아닌 위키형태로 취업포트폴리오를 작성하 것입니다. SNOW 사이트의 지식동영상이 국내 지식동영상보다 해외 지식동영상의 면 시간 히스토리가 남기 때문에 학생이 얼마나 전공에 대한 충분한 지식이 있는 공유에 편중된 현상도 여기서 기인합니다. 국내 대학 OER 사이트에서 임베디드 코 가를 객관적으로 입증하는 자료로 활동될 수 있을 것 입니다. 드를 제공하지 않는 경우가 많으며 또한 해외 OER 사이트는 자체 사이트 외에도 SNOW 향후 발전 방향 YouTube나 아이튠즈 등을 통해서 한 개의 데이타를 다양한 경로로 제공하여 사용 자가 편의에 따라서 선택 할 수 있도록 하고 있으나 국내에서는 이를 고려하고 있 SNOW는 지식공유문화를 확산하면서 쌓아온 노하우를 공개하고 또한 유사한 지식 지 못합니다. 심지어는 지식 동영상을 사이트에서 바로 볼 수 있도록 제공하는 것 공유 기관, 단체, 개인강의 네트워크를 형성하여 개발 및 관리에 대한 서로의 정 이 아니라 윈도우즈 미디어 플레이어 등을 이용하게 하거나 특정 플레이어를 설치 보를 교류하고 이 문화를 교육분야에서 효과적으로 쓰일 수 있도록 발전시키고자 하여 이용하도록 하는 경우가 있습니다. 인터넷 사용자는 속도와 편의성을 중시하 합니다. 이에 지식공유 컨소시엄 형성하여 더 많은 단체와 사용자가 참여하는 캠 기 때문에 이로 인해 지식동영상을 보기를 포기하게 됩니다. 페인을 벌여나갈 예정 입니다. 이와 더불어 지식의 재능기부 활동을 촉진하여 재 보다 지식동영상을 적극적으로 공유하고자 한다면 임베디드 코드외에 해당 동영상 학생을 포함한 더 않은 일반인이 재능기부에 더 많이 참여할수 있도록 하는 목표 에 대한 정보를 제공하기 위한 데이터를 함께 포함해야 합니다. 지식동영상의 제목, 를 가지고 있습니다. 강의 설명과 스크립트 등이 제공되지 않으면 동영상이 있더라도 검색될 수 없기 때 문에 공유되지 못하는 경우도 많습니다. World Wide Web(WWW)을 개발한 팀버너 21 22
  • 12. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 스는 인터넷이 더 발전하기 위해서는 링크된 데이타를 인터넷에서 제공해야 한다 고 말합니다. 이는 데이터가 공유되어야 더 많은 효과와 원하는 결과를 얻을 수 있 Chapter 2. 지식공유 도록 할 수 있겠습니다. 팀버너스의 이러한 주장을 조금 더 알고 싶다면 SNOW. or.kr사이트에서 “이 다음단계의 웹” 강의를 보시기 바랍니다. 참고) 이 다음단계의 웹(Tim Berners-Lee on the next Web) Section 1. 저작권 표시하기 http://www.snow.or.kr/lecture/applied_sciences/computer_science/2690.html 웹 2.0 시대에는 지식 동영상을 제공하는 것보다 더 중점적으로 고려되어야 하는 것이 이 지식동영상이 잘 공유되어 보다 많은 사람들이 필요에 의해서 인용하고 더 01 CC라이선스란? 나은 지식으로 만들 수 있도록 하는데 있다고 하겠습니다. 지식동영상을 공유하기 CCL은 자신의 창작물이 한 곳에 머물러 있기보다는 보다 많은 분야에서 사용되 위해서는 임베디드 코드 외에 데이타를 다운로드 받을 수 있는 다운로드링크, 이 지 고 재창작 되면서 문화라는 인류 공동 자산의 일부가 되길 바라는 사람들을 위한 식동영상을 검색하는데 필요한 제목, 설명, 태그 등의 텍스트 정보가 필요하며 동영 라이선스입니다. 원칙적으로 저작권자에게 그 저작물의 이용에 관한 독점적이고 상의 자막, 스크립트 데이타를 제공하면 보다 정확한 지식동영상의 정보를 사용자 배타적인 권리를 부여하여 다른 사람의 이용을 금지하는 저작권법과 달리, CCL은 가 이용 할 수 있습니다. 이러한 지식동영상을 잘 공유하기 위하여 제공되어야 하는 자신(저작권자)이 정한 몇 가지 조건과 이용방법을 지키면 다른 사람들이 자유롭 메타 데이타의 기본 사항에 대해서는 “강의 영상 공유하기” 챕터에서 다룹니다. 게 해당 저작물을 사용할 수 있도록 허락해줍니다. 그렇다고 저작자의 권리가 모 구축보다는 운영에 중점을 두기 두 사라지는 것이 아닙니다. 법률적으로도 효력이 뒷받침 됩니다. SNOW의 개발초기 기본 지식동영상 데이타베이스를 구축하면서 SNOW 사이트를 통하여 공유될 강의를 예측하였는데, 자발적으로 3000개 정도의 지식 동영상을 공 유하는 데이터베이스로 발전 되는데는 약 5년이 걸릴 것으로 예상하였었습니다. 그 02 CC라이선스의 특징 러나 정식 런칭 후 현재 1년 반정도에 7000개가 넘는 지식동영상이 공유되고 있습 1) 자유로운 이용을 장려함과 동시에 저작권자의 권리를 보호합니다. 니다. 이를 위해서 대규모의 투자가 이루어진 것이 아니라 사용자가 자유롭게 접 저작권법에 의한 저작권의 보호가 기본적으로 저작자에게 배타적인 모든 권리 근하고 이용할 수 있는 지속적인 운영에 중점을 이루었기 때문이라고 할 수 있습 니다. SNOW 프로젝트와 유사한 프로젝트를 시작하시는 분들에게 가장 많이 듣는 를 부여하되, 특정 범위 내에서 제3자에게 이용을 허락하는 폐쇄적인 방식인 반 질문은 어느 정도면 구축 할 수 있는가 입니다. 그러나, 이보다 더 중요한 의사결 면, CCL은 원칙적으로 저작물에 대한 이용자의 자유로운 이용을 허용하되 저 정은 향후 10년간 지속적으로 해당 프로젝트를 끌고 가기 위한 운영을 고려하는가 작권자의 의사에 따라 일정 범위의 제한을 가하는 방식입니다. 기존의 저작권 입니다. 사이트, 소프트웨어 개발은 아이를 낳는 것과 같아서 맨 처음의 사이트를 행사의 모습이었던 ‘all rights reserved’와 완전한 정보 공유인 ‘no right 개발하고 첫 런칭을 하는 것은 갓난아이가 태어나는 것으로 이 아이를 성공적 키 reserved’ 사이에 위치하는 ‘some rights reserved’로서 저작물의 자유로 우기 위한 지속적인 투자와 인력을 고려하지 않는다면 구축만 하고 이용되지 못하 운 이용을 장려함과 동시에 저작권자의 권리를 보호하는 것을 목표로 합니다. 는 결과를 가져옵니다. 그렇다고 해서 운영에 대규모의 투자를 하라는 것은 아닙 니다. 웹 2.0 의 개방성을 이용하여 최소한의 인력으로 오픈 플랫폼을 성공적으로 2) 컴퓨터프로그램을 제외한 모든 저작물에 사용할 수 있습니다. 운영 할 수 있습니다. 또한, 운영관리를 최대한 자동화하여 사이트나 서비스를 개 CCL은 FSF(Free Software Foundation)의 창시자인 Richard Stallman이 고 발과 자원활동가 인력을 통해 거대한 사이트를 운영 할 수 있습니다. 위키피디아의 안한 GNU GPL(General Public License) 등과 같은 자유 소프트웨어 라이선 경우 정규 엔지니어는 소수에 불구하며 대부분 자발적 참여 사용자에 의해서 운영 스와 궤를 같이 하고 있으나 이는 어디까지나 권리자의 자발적인 의사에 따 되고 있습니다. 자동화된 운영관리 시스템, 최소한의 인력과 자발적 참여 사용자 르는 것이며, 컴퓨터 프로그램만을 대상으로 하는 라이선스인 GPL 등과 달리 에 의한 운영이 프로젝트 구축단계에서 중요하게 고려되어야 합니다. 운영은 디테 그 외의 모든 저작물을 대상으로 하고 있습니다. 일의 미학이라 할수 있습니다. 작은 어투, 글귀 하나, 그림 하나라도 잘못된 데이 타가 웹사이트에서 보여진다면 사용자들은 해당 서비스에 대한 신뢰를 갖지 않습 3) 저작권법에 의하여 효력이 뒷받침됩니다. 니다. 꾸준하고 일관된 운영, 그리고 사용자들을 끊임없이 참여시키고 이들의 의견 CCL은 전혀 새로운 저작권 체계를 만드는 것이 아니라 어디까지나 현행 저 을 반영하고 서비스를 할 때 지속적이고 열린 지식공유를 이루어 갈 수 있습니다. 작권법의 틀 안에서 움직이면서 저작물의 이용관계를 더욱 원활하게 만드는 역할을 합니다. CCL이 적용된 저작물의 이용자가 그 라이선스에서 정한 이용 23 24
  • 13. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 방법 및 조건에 위반된 행위를 하였을 경우에는 당연히 저작권의 침해에 해 당하고 따라서 저작권자는 저작권법에 서 규정하고 있는 권리구제 방법을 행 사할 수 있습니다. 4) 누구나 무료로 사용할 수 있습니다. CCL을 사용하는 저작권자나 CCL이 첨부된 저작물을 이용하는 이용자 어느 누 구도 CC Korea에게 대가를 지불할 필요가 없습니다. 반면, CC Korea는 CCL 을 제공할 뿐이지, 이용에 따른 어떠한 법률적 조언이나 보증을 하지 않으며, CCL의 이행이나 위반행위에 대한 저작권자의 권리구제에 아무런 관여를 하 지 않습니다. 5) 세계적인 라이선스 시스템으로 다른 나라의 CCL도 쉽게 이해하고 활용 할 수 있습니다. CCL은 전세계적(worldwide)인 라이선스 시스템입니다. 2010년 9월 현재 CCI(Creative Commons International)의 일환으로 한국, 일본, 중국, 대만 등의 아시아국가, 독일, 프랑스, 이탈리아 등의 유럽국가, 미국, 캐나다, 브라질 등의 미주 국가 등 50여 개국이 CCL을 도입하여 운영하고 있고, 이집트, 코스타리 카, 아일랜드, 나이지리아 등에서 도입을 준비 중에 있습니다. CCL은 각 국가 마다 그들 고유의 법체계에 따른 몇 가지 수정 이나 추가가 이루어지는 외에 는 기본적으로 공통된 라이선스 내용과 방식을 갖고 있을 뿐만 아니라 각 국 가의 언어와 함께 영문으로 작성되어 게시되므로 자국민이 아닌 자도 그 나라 의 저작물에 적용된 CCL을 쉽게 이해하고 그에 맞추어 저작물을 이용할 수 있 는 장점이 있습니다. 교육용 컨텐츠에 대한 저작권 03 CC라이선스 6가지 유형 Creative Commons는 Open Educational Resources -사용과 편집, 재분배를 라이선스 조건 4가지(자세히 보기) 중 저작자표시(BY)는 모든 CCL에 기본적으 자유롭게 할 수있는 학습자료- 에 대한 법적인 구성을 제공하며 국제적인 Open 로 포함되어 있고 변경금지(ND)와 동일조건변경허락(SA)은 동시에 사용할 수 Educational Resources 운동과 함께 일하고 있습니다. CC licenses를 가지고 없으므로, 가능한 조합은 저작자표시(BY), 저작자표시-변경금지(BY-ND), 저작 교사와 학습자들은 교과서와 학습계획안을 자유롭게 사용하고 편집할 수 있으며 자표시-비영리(BY-NC), 저작자표시-동일조건변경허락(BY-SA), 저작자표시-비 대학은 강의들을 재분배 할 수 있습니다. OER 운동은 세계적인 교육에 훨씬 더 영리-동일조건변경허락(BY-NC-SA), 저작자표시-비영리-변경금지(BY-NC-ND) 많은 접촉과 참여의 기회를 제공할 가능성이 있습니다. 하지만 많은 중요한 교육 등 총 6가지입니다. 부가되는 조건이 적으면 적을 수록 더 자유로운 이용을 허락 기관들과 커뮤니티가 개방적으로 그것을 받아들일 때만이 가능합니다. 우리의 하는 CCL이 됩니다. 허가 증, 특히 우리의 Attribution 허가증은 대중적으로 “열려있음”으로 받아들여지는 기준을 가지고 OER철학을 이행할 수 있는 쉽고 편한 방법입니다. 25 26
  • 14. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 04 CC라이선스 적용하기 Case study2. SNOW에 적용된 CC 라이선스 저작권자는 자신의 저작물에 크리에이티브 커먼즈 라이선스를 적용할 수 있습니 Creative Commons License (http://creativecommons.org/)에 교육분야에 CC 다. 크리에이티브 커먼즈 라이선스는 저작권은 여전히 저작권자에게 있되 원저작자 라이선스를 적용한 case study로 등록된 SNOW의 경우에는 CC BY-NC-SA를 의 표시와 기타 조건을 지켜준다면 모든 이들이 자유롭게 이용할 수 있다는 의사 적용하였습니다. 이것은 “저작자와 출처등을 표시하면 저작물의 변경, 2차적 저작 표시입니다. CC Korea 홈페이지 (http://www.creativecommons.or.kr)에서 저작물 물의 작성을 포함한 자유이용을 허락합니다. 에 적용할 라이선스 코드를 직접 생성하실 수 있습니다. 단, 영리적 이용은 허용되지 않고 2차적 저작물에는 원저작물에 적용된 라이선스 와 동일한 라이선스를 적용해야 합니다.”라는 의미입니다. ! 더 자세한 사항은 크리에이티브 커먼즈 코리아 Case study3. 숙명OCW 강의에 적용된 CC 라이선스 (http://www.creativecommons.or.kr)에서 확인하실 수 있습니다. 강의 동영상에 CC 라이선스를 적용하는 경우, 대부 출처: 크리에이티브 커먼즈 코리아 (http://www.creativecommons.or.kr) 분은 강의를 제공하는 웹 페이지에만 저작권을 표시 Creative Commons (http://creativecommons.org 하고 있으나, Creative Commons License에서는 강 의 동영상에 직접 CC 라이선스를 적용하여, 지적 재 산을 보호하고 올바른 공유 문화를 선도해 나가는 것 Case study 1. 동영상에 적용한 CC 라이선스 을 권고하고 있습니다. ** 비디오의 경우엔 저작물의 처음 또는 끝 부분에 CCL적용 을 알려주는 이미지 (비디오 범퍼)를 삽입하는 방법으로 CCL을 적용할 수 있습니다. 대표적인 예로 조PD의 Free Music 2 뮤직비디오를 들 수 있습니다. 동영상 끝부분에 CCL 적용을 알려주는 이미지를 삽입하였습니다. (http://www.youtube.com/watch?v=KrAWqjU7ztA) SNOW에서 제공하는 URL을 통해서 아래에 제시되어 있는 CC라이선스 를 다운로드 하여 동영상에 삽입할 수 있습니다. URL: http://image.snow.or.kr/front/eng_quiz/cc.jpg 동영상 자체에 CCL을 표시하는 것을 포함해서 웹페이지에 CCL표시를 해야 검색이 용이합니다. 동영상 이 있는 웹페이지 본문에 CCL 표기를 웹 페이지의 해당 개체(이미지, 오디오, 비디오 등) 부근 적당한 위치에 CCL 표시하는 것을 권장합니다. 27 28
  • 15. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams Section 2. 강의 녹화하기 조명 단순한 조명은 가장 흥미진진한 공연도 지루해 보이게 만들 수 있습니다. 강연 장 소에 조명이 형광등만 설치되어 있다면 개인적으로 사용하는 플로어 스탠드를 무 01 강연 촬영 전 준비 사항 대에 놓음으로써 단조로운 강의실 처럼 보이는 것을 피할 수 있습니다. 강연장 디자인 배경 전문적인 무대 디자인 리소스가 없는 경우 검은색이나 어두운 색의 커튼을 무대 나 강연장 뒤에 설치한다면 쉽게 멋진 배경을 만들 수 있습니다. 강의를 촬영하 는 경우 칠판, 화이트보드, 스크린이 멋진 배경이 됩니다. 스크린 프로젝션 스크린이나 비디오 스크린은 청중들이 스크린을 보기 위해서 고개를 돌 리거나 강연자를 방해하지 않는 위치에 두어야 합니다. 강연스테이지 강연을 할 무대나 강의실에 전원 케이블, 노트북, 프로젝션 장치 등이 있으면 청 중들의 시선을 분산시킬 수가 있습니다. 따라서 강연에 집중할 수 있도록 이러한 것들을 정리해야 합니다. 멀티미디어 관리 멀티미디어 다루기 강연장에서 강연자의 프레젠테이션을 상영을 위한 멀티미디어를 어떻게 다룰 것 인지 계획을 하는 것이 부드러운 진행을 위해서 필수적입니다. 프레젠테이션 자료 저장하기 모든 프레젠테이션 자료는 강연자의 개인 노트북에 따로 저장하기 보다는 한 대 의 컴퓨터에 모두 저장하는 것이 좋습니다. 호환성을 보장할 수 있고, 강연자가 여러 명인 경우 프레젠테이션을 전화하는 과정에서 시간을 절약할 수 있습니다. 장식 만약 강연자가 자신의 노트북을 사용하기를 원한다면 미리 테스트를 해보아야 합 강연무대나 강연장소에는 단순한 장식이 있는 것이 좋습 니다. 프로젝터로 상영될 때에는 필요한 케이블이나 어댑터를 준비하고, 강연자는 니다. 강연 주제에 어울리는 예술작품이나 장식품을 놓는 예비용 프레젠테이션을 CD나 USB에 준비해 두는 것이 좋습니다. 것은 강연의 특징을 살리는 시각적인 효과를 줄 수 있으 며, 이러한 장식은 강연을 강조하는 역할도 합니다. 비디오(강의 자료) 재생하기 강의자료 중 비디오를 재생할 때에는 컴퓨터에 저장한 것을 상영하는 것을 권장 29 30
  • 16. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 합니다. 부득이 하게 DVD를 통해 상영한다면 미리 재생하여 확인해보는 것이 좋 대를 강연자 양쪽에 20도 정도의 각도로 위치하게 합니다. 습니다. ▶ 1번 카메라는 클로즈 업(close-up) 화면을 찍습니다. 최대 클로즈 업 화면은 머 리와 어깨가 나오게 찍고, 와이드 뷰는 강연자의 상반신이 나오도록 촬영합니다. 마이크 사용 1번 카메라의 기본 위치는 2번 카메라 보다 강연자에게 가까워야 합니다. 강연장이 마이크를 필요로 한다면 헤드셋 마이크를 쓰는 것이 좋습니다. 강연을 ▶ 2번카메라는 와이드 샷(wide-shot)화면을 찍습니다. 이 화면은 강연자가 공간 시작하기 전에 마이크가 제대로 작동하는 지 확인하고, 강연자가 마이크에 적응 에 있는 모습을 보여줍니다. 카메라는 강연자의 머리부터 발끝까지 나오게 촬영 할 수 있도록 도와주어야 합니다. 합니다. 이 때 주의할 점은 가깝게 찍은 것과 확실히 구분될 수 있어야 하고, 강 연장이 보이도록 해야 합니다. 02 강의 촬영 전 점검사항 두 대 이상의 카메라를 사용하는 목적은 다양한 화면을 찍기 위한 것입니다. 따 라서 두 카메라가 화면의 다양성과 편집의 방향을 저해하는 동일한 화면을 찍지 카메라 않도록 주의해야 합니다. 강연자가 말하는 도중에 카메라가 꺼지지 않도록 카메라를 충전해 놓아야 합니다. 카메라를 세 대 사용할 때 또한 케이블과 배터리 여분을 준비해야 합니다. 더 많은 카메라를 사용하면 영상을 다양하게 할 수 있습니다. 미디엄 샷(medium- 시각적 보조물 shot)을 넣거나 강연자의 어깨 넘어 역촬영 화면을 넣을 수도 있습니다. 강연자가 시각적 보조물(예:PPT슬라이드)을 준비했다면 슬라이드와 강연간의 타 이밍 관계를 파악해야 합니다. 슬라이드는 편집과정에서 실수가 있거나 필요 없 다고 생각되는 부분은 빼는데 도움이 됩니다. 04 강의 촬영 시 주의사항 디지털 캠코더를 사용하는 경우 중요도 메모리 용량을 반드시 확인하고, 최대한 촬영이 중단되지 않도록 충분한 메모리 영상과 음성의 중요도 비율은 영상:음성=3:7 입니다. 특히 강연의 경우는 음성이 를 확보하는 것이 중요합니다. 중요합니다. 시청자 입장에서 웹 비디오 시청시, 음성이 깨끗하면 화질은 크게 신 경쓰지 않게 됩니다. 촬영기기선택 03 강의 촬영하기 러닝타임이 20분 이상 인 동영상의 경우는 캠코더로 찍어야 합니다. DSLR은 센 조명 서의 발열문제로 10분마다 찍고 나서 열을 식혀줘야 하는 불편함이 있습니다. 따 조명은 전체적으로 환하게 하고 촬영시 조리개를 닫아서 조절하는 것이 좋습니 라서 강연 동영상은 최대 1시간 반을 촬영할 수 있는 캠코더가 적합합니다. 다. 전체가 어두워 버리면 화면이 이글이글(노이즈) 거리는 것과 같은 현상이 발 삼각대 생하게 됩니다. 삼각대는 보통 크고 무거운 것일수록 좋다. 카메라를 직접 들고 촬영할 경우 손 카메라를 한 대 사용할 때 떨림으로 인해 화면이 흔들릴 수 있으므로 삼각대를 써야 한다. 강연영상을 보는 사람들은 보통 클로즈업(close-up)을 통해 교감하게 됩니다. 와 카메라 움직임 이드뷰 (wide views) 보다는 미디엄-투-클로즈 뷰 (medium-to-close views)로 대부분의 초보 촬영자들은 카메라를 필요 이상으로 움직이는 경향이 있습니다. 이 찍습니다. 화면은 기본적으로 상반신 화면으로 하며, 준비과정에서는 삼각대를 사 러한 경우 종종 보는 사람은 무엇을 녹화한 것인지 파악하기 힘들게 됩니다. 고정 용하고, 눈 높이 정도의 높이에 있는 렌즈가 강연자를 따라가게 합니다. 샷(한 자리에서 찍은 장면)이 좋은 영상을 만들기 위한 기본이 됩니다. 줌(zoom)은 카메라를 두 대 사용할 때 강연자의 요점을 강조하는 경우에 사용해야 합니다. 와이드 샷을 위한 카메라나 클 강연에서 사용되는 카메라는 두 대 이상인 것이 좋습니다. 가능하다면 카메라 두 로즈 업을 위한 카메라를 각각 가지고 있으면 줌을 할 필요가 없습니다. 31 32
  • 17. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 카메라 앵글과 위치 우로 움직여 촬영하는 것이 좋습니다. 굳이 연사가 이동을 많이 할 때는 길게 잡 영상물의 샷들이 모두 눈높이 레벨일 경우 그 영상물은 지루해 질 수 있습니다. 아서 대각선으로 천천히 움직여서 상하 조절하고 삼각대 레버 반쯤 잠궈서 빡빡 비디오 카메라는 제 3의 눈이라고도 할 수 있습니다. 따라서 사물들을 여러 가지 하게 움직이도록 하는 것이 좋습니다. 각도와 위치에서 포착할 수 있게 해 주는 것이 좋습니다. 카메라 설정 렌즈 초점 조절 최근 OCW 강의는 HD 급의 16:9 비율로 촬영을 하고, 편집시 1280x720의 해상 강연자가 발표를 하고 있는 동안에 초점을 다시 맞추는 것은 피해야 합니다. 렌 도로 편집하는 것이 일반적입니다. 촬영시 1280x720으로 편집이 용이하도록 카 즈의 초점을 칠판이나 스크린에 맞추어야 합니다. 만약 강연자가 무대에 있을 동 메라 해상도 설정을 하는 것이 중요합니다. 안 포커스를 다시 맞춘다면 적어도 좋은 화면을 잡고 있는 여분의 카메라가 있 어야 합니다. 카메라 방치 카메라를 설치해 놓고 자리를 비우지 않는 것이 좋습니다. 쓸만한 장면을 얻기 위 Section 3. 녹화 영상 편집하기 해서 카메라는 강연자에게 집중하여 카메라를 작동해야 합니다. 카메라 끄기 웹에서 스트리밍 서비스를 하는 경우, 용량대비 동영상 화질과 호환성이 가장 바 강연자가 무대 위에 있는 동안 카메라를 끄지 않아야 합니다. 테이프를 언제 바꿀 람직한 설정은 Format : H.264 Preset: NTSC DV High Quality(720*480) 또는 지 미리 계획에서 적절치 못한 시간에 테이프를 바꾸지 않아야 합니다. HDTV 720p 23.976 High Quality(1280*720) 입니다. 최근에는 HD 급의 동영상을 역광 지원하는 케이스가 일반적이므로, 720p로 해상도를 설정하고, 포맷은 H.264로 제 공하며, 웹 스트리밍에 대한 옵션을 설정하는 것이 일반적입니다. 햇빛을 등지고 촬영을 해야 합니다. 빛의 소스가 피사체의 뒤에 있을 경우 촬영을 하게 되면, 배경이 너무 밝기 때문에 피사체가 너무 어둡게 나오게 됩니다. 실내 에서 촬영할 때는 창문이나 형광등 등을 항상 등지고 촬영해야 합니다. 다음팟인코더로 동영상 편집하기 05 유용한 촬영 팁 리허설 시간이 있다면 리허설을 하는 것이 좋습니다. 강연에 맞추어 동선과 시각적 자료 ◀◀ Step1 를 활용하는 시기를 맞출 수 있습니다. ◀ Step2 강연 후 강연이 끝나고 청중들이 박수를 칠 동안 와이드 카메라와 청중을 찍는 카메라는 Step 1. 설치하기 청중의 흥분이 고조되는 것을 강조하기 위해서 천천히 풀 아웃(pull out)을 합니 다음 팟인코더를 다운로드 후 설치합니다. 다. 매끄러운 화면을 위해서는 자신이 생각하는 것보다 카메라가 더 느리게 움직 (주소:http://tvpot.daum.net/application/PotEncoder.do) 여야 한다는 것을 주의해야 합니다. Step 2. 동영상편집 카메라 움직임 1) 동영상 자르기 : 하나의 영상에서 원하는 부분만 잘라낼 수 있는 기능으로 여러 상하좌우 급격한 움직임은 최대한 배제하고, 상하보다는 삼각대 손잡이로 주로 좌 33 34
  • 18. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 영상에서 자른 내용을 하나로 합칠 때도 활용하실 수 있습니다. 합니다. ① 편집할 동영상 파일을 불러온 후 선택합니다. ③ 적용을 눌러 타임라인에 엔딩을 적용합니다. ② 선택한 파일을 편집 영역으로 옮깁니다. ③ 영상을 재생하면서 자를 곳을 결정했다면 영상을 자르기 시작할 부분에서 ‘시작’ 버튼을 누르고 끝낼 부분에서 ‘끝’버튼을 누럴 구간을 선택합니다. 프레임 단위로 선택하거나 조그 셔틀로 미세하게 구간을 선택할 수도 있습니다. ④ 구간을 선택한 후 ‘삽입’을 누르면 자른 영상이 편집 영역 하단의 타임 ◀ 엔딩의 경우 특성상 영상의 맨 뒤에 라인과 스토리보드로 옮겨지게 됩니다. 보여집니다. 2) 텍스트 입력 : 동영상에 텍스트를 입력할 수 있는 기능으로 글꼴 및 글자크기, 5) 로고입력 : 동영상 재생 중 보여질 특정 로고를 삽입할 수 있습니다. 효과, 위치 등을 조절하실 수 있습니다. ① 로고 탭을 클릭하면 로고를 설정할 수 있는 화면이 나타납니다. ① 텍스트 탭을 클릭하면 텍스트를 입력할 수 있는 화면이 나타납니다. ② 로고로 사용하기로 로고 기능을 활성화한 후 원하는 이미지를 불러옵니다. ② 입력할 텍스트를 입력 칸에 넣은 후 여러 가지 효과를 설정합니다. ③ 특정 시간에만 보이도록 설정하거나 로고가 표시될 위치를 적용합니다. ③ 적용을 눌러 타임라인에 텍스트를 적용합니다. ◀ 텍스트 표시의 끝을 마우스로 늘이면 텍스트가 보여지는 시간이 늘어납니다. 3) 오프닝 입력 : 동영상의 시작을 알리는 제목 등을 삽입할 수 있습니다. Step 3. 인코딩 ① 오프닝 탭을 클릭하면 오프닝을 설정할 수 있는 화면이 나타납니다. 1) 인코딩할 파일을 불러온 후 선택합니다. ② 오프닝으로 보여질 문구를 입력칸으로 넣은 후 여러가지 효과를 설정합니다. 2) 웹업로드용, PC저장용 등 용도에 따라 인코딩 옵션을 설정합니다. ③ 적용을 눌러 타임라인에 오프닝을 적용합니다. 3) 인코딩 옵션인 미리 제공되는 것 외에도 ‘세부설정’등을 통해 변경할 수 있습니다. ◀ 오프닝의 경우 특성상 영상의 맨 앞에 보여집니다. 4) 인코딩 옵션을 선택하셨다면 ‘인코딩 시작’을 클릭 4) 엔딩 입력 : 동영상의 끝을 알리는 정보 등을 삽입할 수 있습니다. 해서 인코딩을 진행합니다. 인코딩이 끝나면 설정 ① 엔딩 탭을 클릭하면 엔딩을 설정할 수 있는 화면이 나타납니다. 한 폴더에 변환된 파일이 저장됩니다. ② 동영상 끝에 보여질 크레딧을 입력 칸에 넣은 후 여러 가지 효과를 설정 35 36
  • 19. 지식 공유 메뉴얼 Open Knowledge Share Dreams 프리미어(adobe premiere)로 영상 편집하기 Step 1. 동영상 편집하기 직접 캠코더로 찍은 강의, 행사 영상을 웹 업로드용으로 편집하는 방법입니다. 먼저, 컴퓨터에 어도비 프리미어가 설치되어있지 않다면 어도비 코리아 (http://www.adobe.com/kr/)에서 시험버전을 다운로드 받습니다. 1) 프리미어를 실행시킵니다 6) 가져온 소스들을 타임라인 패널에 끌어다 순서대로 배치합니다. (영상과 그림은 video레이어에 BGM,효과음 등의 사운드는 audio레이어에) 인트로영상은 맨 앞에, 본 원본 영상은 중간에, 로고는 맨끝에 놓습니다. 2) 첫 화면에서 New Project 를 클릭해 새로운 프로젝트 파일을 생성합니다. 3) 다음에 나오는 창에서 저장 위치와 파일이름을 지정합니다. 4) 그 다음에 나오는 창은 시퀀스 크기를 설정하는 창입니다. 원본 영상의 가로x세로 비율에 따라 아래 그림과 같이 선택합니다. 7) 이제 인트로 영상과 강의 영상 사이에 타이틀을 넣습니다. 먼저 제목 뒤에 깔릴 배경을 만듭니다. ① 프로젝트 패널 밑에 new item 아이콘-color matte를 클릭합니다. ② Color picker에서 원하는 색깔을 정합니다. 여기서는 흰색을 선택해 보도록 하겠습니다. (default가 검정색 배경이기 때문에 검정색은 따로 만들 필요가 없습니다.) 5) 이렇게 해서 프로젝트가 만들어졌습니다. 이제 편집할 원본 파일들을 가져 OK누르면 프로젝트패널에 color matte가 추가된 것을 볼 수 있습니다. 와야 합니다. 이것을 import라고 합니다. 프로젝트 패널의 빈 공간을 더블클릭 해서 import를 할 수 있습니다 ! 원본 촬영 파일은 물론, 인트로 영상과 로고, 사운드(BGM을 삽입 할 경우)등 영상에 들어갈 소스들을 모두 불러와야 합니다. 37 38