6. Pelit eivät kehity tyhjiössä
• Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (tekeminen)
• Teknologisoituva nuoruus
• Muuttuva kulutuskulttuuri (kaikkialla, kaiken aikaa)
• Arjen tietotekniikka (ohjelmat ja laitteet)
• Tiedon tuottaminen muuttunut
PELI PELI PELI
• Oppilaitokset eivät enää portinvartijoita
7. Pelillistäminen
Digitalisoituminen &
kulttuurinen muutos
1. Opettamisen tavat muutoksessa
2. Oppiaineiden rajat
3. Netti haastaa oppimateriaalit
4. (Yhdessä)tekemisen kulttuuri
5. Mobiili paikantaa, tallentaa ja jakaa
Pelidynamiikat
Pelimekaniikat
Audiovisuaalisuus
(kinesteettisyys)
Kerronta
8. Sosiaalinen
oppiminen
Pakko tehdä
päätöksiä
Kokeellisuus
Yksilölliset
motivaatiotekij
ät
Säännöt
Roolit
”Flow”
Vaikeustaso
Alku Loppu
Kokemuksellisuu
s
Kilpailu
Yhteistoiminta
Sattuma
1.
2.
9.
10. Miten voi hyötyä
Uusien näkökulmien
hahmottaminen
Ilmiöiden
ymmärtäminen
• Erilaiset oppijat, eri tahtisuus
• Konkretia, syvempi ymmärrys
• Sitoutuminen ja kokeileminen
• Yhdessä tekeminen, toisilta oppiminen
Ongelmanratkaisu
Mercer & Littleton: Dialogue and
• Kyky ratkaista haasteita ja miettiä eri tavoin
the Development of
Children’s Thinking, 2007.
12. Eli miten:
Pelilliset menetelmät
Palkitseminen Maine Saavutukset Itseilmaisu Kilpailu Altruismi
Pisteet
Tasot
Paremmuu
staulukot
Haasteet
Palkinnot
Virtuaalihy
ödykkeet