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Squadrati 
engaging market research 
GAMIFICATION 
DALLA RETORICA AI NUMERI 
INSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014
2 
La gamification è l’utilizzo delle dinamiche proprie del 
gioco fuori da un contesto ludico, con lo scopo di 
incidere sul comportamento di chi gioca.
3 
Con la gamification, il gioco, da meccanismo fine a se stesso che 
conduce solo al divertimento, diventa un mezzo per ottenere il 
miglioramento di uno stato di cose.
4 
Perché la nostra cultura ha valorizzato la gamification?
5 
La crescita della gamification poggia su una più generale 
evoluzione delle tecniche persuasive, coinvolte in tutte le 
situazioni in cui un soggetto cerca di convincere un altro a fare 
qualcosa, compiere un’azione. 
POLITICA: “vota per me” 
AZIENDA: “lavora meglio” 
MARKETING: “compra il mio prodotto”
6 
POLITICA 
La retorica politica ha perso la sua componente educativa 
(distanza pedagogica), ma si basa sempre più spesso sulla 
costruzione di complicità con l’elettore.
AZIENDA 
Le aziende più innovative fanno in modo che non sia più il 
tono prescrittivo del capo a sollecitare la creatività o la 
produttività dei dipendenti, ma l’inserimento del lavoro in 
una cornice di sfida giocosa. 
Boss by Артур Абт from The Noun Project 7 
8
8 
MARKETING 
Le persone sono desensibilizzate a una comunicazione 
basata sul convincimento razionale. I brand si spostano sul 
racconto emozionale: per ispirare, intrattenere. 
9
9 
Nella pubblicità questo fenomeno è particolarmente evidente. 
Prendiamo un esempio: due spot Toyota, distanti 16 anni. 
click qui per il video click qui per il video 
Toyota Avensis, 1998 
‣ Temi: solidità, resistenza, 
prestazione del prodotto 
‣ Racconto del prodotto 
‣ Valori sostanziali 
Toyota Yaris, 2014 
‣ Temi: musica, divertimento 
‣ Racconto della persona 
(consumatore) 
‣ Valori esistenziali
10 
Parallelamente alla pubblicità, cambia anche il modo in cui le 
persone si aspettano di essere chiamate in causa dal brand. 
Da rapporto top-down a co-creazione. 
Da consumer a prosumer.
11 
Che cos’hanno in comune tutte queste cose? 
Una nuovo tipo di persuasione.
12 
Una persuasione basata su una proposta di azione che 
non è mai solo presentata come “acquista questo” o “vota 
questo” perché è meglio (far fare), ma: “vieni a far parte del 
mio mondo”, “partecipa”, “diventa qualcosa” (far essere).
13 
La gamification sta crescendo in modo così evidente perché 
realizza i valori legati a questo tipo di persuasione: 
complicità coinvolgimento partecipazione
14 
Ma quanto la nostra cultura sta valorizzando la gamification?
15 
Agosto 2010 
18
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La frequenza delle ricerche del termine “gamification” su Google 
diventa significativa. E da allora cresce senza sosta. 
Agosto 2010 
Febbraio 2014
17 
Ricerche correlate più frequenti: 
gamification examples 
gamification education 
what is gamification 
gamification learning 
social gamification 
gamification marketing 
business gamification 
Ricerche correlate più in crescita: 
business gamification 
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definition gamification 
gamification app 
gamification education 
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18 
Ricerche correlate più frequenti: 
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Ricerche correlate più in crescita: 
business gamification 
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definition gamification 
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gamification education 
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Ricorrenza di ricerche legate ai temi dell’insegnamento.
19 
Previsione di crescita in milioni di dollari: 
6000 
5000 
4000 
3000 
2000 
1000 
0 
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 
Il tasso di crescita 
annuale (CAGR) 
è stimato intorno 
al 67,1% dal 
2013 al 2018. 
DATI M2 RESEARCH, MARKETS&MARKETS, BLL ESTIMATES
20 
Il mercato della 
gamification pesa 421,3 
milioni di dollari nel 2013. 
2.800 
Viene stimata una 
crescita fino a 2,8 miliardi 
di dollari nel 2016. 
5.500 
Fino a una stima di 5,5 
miliardi di dollari nel 
2018. 
DATI M2 RESEARCH 
421,3
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62% 
Cresce l’uso della gamification per uso interno all’azienda. 
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Enterprise-driven 
Consumer-driven 
91% 
9% 
2011 2012 
DATI M2 RESEARCH 2012
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60% 
40% 
Nel 2015 il 40% delle 1000 
maggiori public companies 
del mondo userà la 
gamification come 
meccanismo principale per 
le decisioni di business. 
DATI GARTNER 2013
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50% 50% 
Nel 2015 il 50% delle 
aziende che gestiscono 
processi di innovazione 
useranno la gamification per 
quei processi. 
DATI GARTNER 2013
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30% 
70% 
Nel 2015 il 70% delle 
2000 maggiori public 
companies del mondo 
avrà almeno una 
gamified app. 
DATI GARTNER 2013
25 
Per scoprire i driver economici e le applicazioni della 
gamification, vai alla presentazione di Market Revolution.
26 
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  • 1. Squadrati engaging market research GAMIFICATION DALLA RETORICA AI NUMERI INSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014
  • 2. 2 La gamification è l’utilizzo delle dinamiche proprie del gioco fuori da un contesto ludico, con lo scopo di incidere sul comportamento di chi gioca.
  • 3. 3 Con la gamification, il gioco, da meccanismo fine a se stesso che conduce solo al divertimento, diventa un mezzo per ottenere il miglioramento di uno stato di cose.
  • 4. 4 Perché la nostra cultura ha valorizzato la gamification?
  • 5. 5 La crescita della gamification poggia su una più generale evoluzione delle tecniche persuasive, coinvolte in tutte le situazioni in cui un soggetto cerca di convincere un altro a fare qualcosa, compiere un’azione. POLITICA: “vota per me” AZIENDA: “lavora meglio” MARKETING: “compra il mio prodotto”
  • 6. 6 POLITICA La retorica politica ha perso la sua componente educativa (distanza pedagogica), ma si basa sempre più spesso sulla costruzione di complicità con l’elettore.
  • 7. AZIENDA Le aziende più innovative fanno in modo che non sia più il tono prescrittivo del capo a sollecitare la creatività o la produttività dei dipendenti, ma l’inserimento del lavoro in una cornice di sfida giocosa. Boss by Артур Абт from The Noun Project 7 8
  • 8. 8 MARKETING Le persone sono desensibilizzate a una comunicazione basata sul convincimento razionale. I brand si spostano sul racconto emozionale: per ispirare, intrattenere. 9
  • 9. 9 Nella pubblicità questo fenomeno è particolarmente evidente. Prendiamo un esempio: due spot Toyota, distanti 16 anni. click qui per il video click qui per il video Toyota Avensis, 1998 ‣ Temi: solidità, resistenza, prestazione del prodotto ‣ Racconto del prodotto ‣ Valori sostanziali Toyota Yaris, 2014 ‣ Temi: musica, divertimento ‣ Racconto della persona (consumatore) ‣ Valori esistenziali
  • 10. 10 Parallelamente alla pubblicità, cambia anche il modo in cui le persone si aspettano di essere chiamate in causa dal brand. Da rapporto top-down a co-creazione. Da consumer a prosumer.
  • 11. 11 Che cos’hanno in comune tutte queste cose? Una nuovo tipo di persuasione.
  • 12. 12 Una persuasione basata su una proposta di azione che non è mai solo presentata come “acquista questo” o “vota questo” perché è meglio (far fare), ma: “vieni a far parte del mio mondo”, “partecipa”, “diventa qualcosa” (far essere).
  • 13. 13 La gamification sta crescendo in modo così evidente perché realizza i valori legati a questo tipo di persuasione: complicità coinvolgimento partecipazione
  • 14. 14 Ma quanto la nostra cultura sta valorizzando la gamification?
  • 16. 16 La frequenza delle ricerche del termine “gamification” su Google diventa significativa. E da allora cresce senza sosta. Agosto 2010 Febbraio 2014
  • 17. 17 Ricerche correlate più frequenti: gamification examples gamification education what is gamification gamification learning social gamification gamification marketing business gamification Ricerche correlate più in crescita: business gamification coursera gamification definition gamification gamification app gamification education gamification examples gamification in education
  • 18. 18 Ricerche correlate più frequenti: gamification examples gamification education what is gamification gamification learning social gamification gamification marketing business gamification Ricerche correlate più in crescita: business gamification coursera gamification definition gamification gamification app gamification education gamification examples gamification in education Ricorrenza di ricerche legate ai temi dell’insegnamento.
  • 19. 19 Previsione di crescita in milioni di dollari: 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 Il tasso di crescita annuale (CAGR) è stimato intorno al 67,1% dal 2013 al 2018. DATI M2 RESEARCH, MARKETS&MARKETS, BLL ESTIMATES
  • 20. 20 Il mercato della gamification pesa 421,3 milioni di dollari nel 2013. 2.800 Viene stimata una crescita fino a 2,8 miliardi di dollari nel 2016. 5.500 Fino a una stima di 5,5 miliardi di dollari nel 2018. DATI M2 RESEARCH 421,3
  • 21. 21 62% Cresce l’uso della gamification per uso interno all’azienda. 38% Enterprise-driven Consumer-driven 91% 9% 2011 2012 DATI M2 RESEARCH 2012
  • 22. 22 60% 40% Nel 2015 il 40% delle 1000 maggiori public companies del mondo userà la gamification come meccanismo principale per le decisioni di business. DATI GARTNER 2013
  • 23. 23 50% 50% Nel 2015 il 50% delle aziende che gestiscono processi di innovazione useranno la gamification per quei processi. DATI GARTNER 2013
  • 24. 24 30% 70% Nel 2015 il 70% delle 2000 maggiori public companies del mondo avrà almeno una gamified app. DATI GARTNER 2013
  • 25. 25 Per scoprire i driver economici e le applicazioni della gamification, vai alla presentazione di Market Revolution.
  • 26. 26 Squadrati srls Via Ripamonti 44 - 20141 - Milano squadrati@squadrati.com www.squadrati.com