Always on: lo scenario dei valori e dei trend - Squadrati
Squadrati - Gamification
1. Squadrati
engaging market research
GAMIFICATION
DALLA RETORICA AI NUMERI
INSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014
2. 2
La gamification è l’utilizzo delle dinamiche proprie del
gioco fuori da un contesto ludico, con lo scopo di
incidere sul comportamento di chi gioca.
3. 3
Con la gamification, il gioco, da meccanismo fine a se stesso che
conduce solo al divertimento, diventa un mezzo per ottenere il
miglioramento di uno stato di cose.
4. 4
Perché la nostra cultura ha valorizzato la gamification?
5. 5
La crescita della gamification poggia su una più generale
evoluzione delle tecniche persuasive, coinvolte in tutte le
situazioni in cui un soggetto cerca di convincere un altro a fare
qualcosa, compiere un’azione.
POLITICA: “vota per me”
AZIENDA: “lavora meglio”
MARKETING: “compra il mio prodotto”
6. 6
POLITICA
La retorica politica ha perso la sua componente educativa
(distanza pedagogica), ma si basa sempre più spesso sulla
costruzione di complicità con l’elettore.
7. AZIENDA
Le aziende più innovative fanno in modo che non sia più il
tono prescrittivo del capo a sollecitare la creatività o la
produttività dei dipendenti, ma l’inserimento del lavoro in
una cornice di sfida giocosa.
Boss by Артур Абт from The Noun Project 7
8
8. 8
MARKETING
Le persone sono desensibilizzate a una comunicazione
basata sul convincimento razionale. I brand si spostano sul
racconto emozionale: per ispirare, intrattenere.
9
9. 9
Nella pubblicità questo fenomeno è particolarmente evidente.
Prendiamo un esempio: due spot Toyota, distanti 16 anni.
click qui per il video click qui per il video
Toyota Avensis, 1998
‣ Temi: solidità, resistenza,
prestazione del prodotto
‣ Racconto del prodotto
‣ Valori sostanziali
Toyota Yaris, 2014
‣ Temi: musica, divertimento
‣ Racconto della persona
(consumatore)
‣ Valori esistenziali
10. 10
Parallelamente alla pubblicità, cambia anche il modo in cui le
persone si aspettano di essere chiamate in causa dal brand.
Da rapporto top-down a co-creazione.
Da consumer a prosumer.
11. 11
Che cos’hanno in comune tutte queste cose?
Una nuovo tipo di persuasione.
12. 12
Una persuasione basata su una proposta di azione che
non è mai solo presentata come “acquista questo” o “vota
questo” perché è meglio (far fare), ma: “vieni a far parte del
mio mondo”, “partecipa”, “diventa qualcosa” (far essere).
13. 13
La gamification sta crescendo in modo così evidente perché
realizza i valori legati a questo tipo di persuasione:
complicità coinvolgimento partecipazione
14. 14
Ma quanto la nostra cultura sta valorizzando la gamification?
16. 16
La frequenza delle ricerche del termine “gamification” su Google
diventa significativa. E da allora cresce senza sosta.
Agosto 2010
Febbraio 2014
17. 17
Ricerche correlate più frequenti:
gamification examples
gamification education
what is gamification
gamification learning
social gamification
gamification marketing
business gamification
Ricerche correlate più in crescita:
business gamification
coursera gamification
definition gamification
gamification app
gamification education
gamification examples
gamification in education
18. 18
Ricerche correlate più frequenti:
gamification examples
gamification education
what is gamification
gamification learning
social gamification
gamification marketing
business gamification
Ricerche correlate più in crescita:
business gamification
coursera gamification
definition gamification
gamification app
gamification education
gamification examples
gamification in education
Ricorrenza di ricerche legate ai temi dell’insegnamento.
19. 19
Previsione di crescita in milioni di dollari:
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Il tasso di crescita
annuale (CAGR)
è stimato intorno
al 67,1% dal
2013 al 2018.
DATI M2 RESEARCH, MARKETS&MARKETS, BLL ESTIMATES
20. 20
Il mercato della
gamification pesa 421,3
milioni di dollari nel 2013.
2.800
Viene stimata una
crescita fino a 2,8 miliardi
di dollari nel 2016.
5.500
Fino a una stima di 5,5
miliardi di dollari nel
2018.
DATI M2 RESEARCH
421,3
21. 21
62%
Cresce l’uso della gamification per uso interno all’azienda.
38%
Enterprise-driven
Consumer-driven
91%
9%
2011 2012
DATI M2 RESEARCH 2012
22. 22
60%
40%
Nel 2015 il 40% delle 1000
maggiori public companies
del mondo userà la
gamification come
meccanismo principale per
le decisioni di business.
DATI GARTNER 2013
23. 23
50% 50%
Nel 2015 il 50% delle
aziende che gestiscono
processi di innovazione
useranno la gamification per
quei processi.
DATI GARTNER 2013
24. 24
30%
70%
Nel 2015 il 70% delle
2000 maggiori public
companies del mondo
avrà almeno una
gamified app.
DATI GARTNER 2013
25. 25
Per scoprire i driver economici e le applicazioni della
gamification, vai alla presentazione di Market Revolution.
26. 26
Squadrati srls
Via Ripamonti 44 - 20141 - Milano
squadrati@squadrati.com
www.squadrati.com