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  • 1. 창의적 디자인을 고민하는 모든 디자이너의 방법론 빌 벅스턴 지음 인터랙티브미디어디자인 61835 김소연
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  • 6. 다음 제품의 디자인은 기존의 제품을 전제로 개발됨 기존의 제품이 아무리 훌륭하더라도 장기적으로는 한계에 도달할 것 ▶ 신제품 개발이 필요함 많은 신제품들은 인수와 합병으로부터 비롯됨 예) 어도비
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  • 10. 디자인의 가장 중요한 핵심인 것을 인지해야 함 사용자가 정말로 원하고 필요로 하는, 사용자가 좋아하면서 즐겁게 사용할 수 있는 제품을 디자인함 초기부터 사용자가 디자인에 참여할수록 제품의 최종 디자인에 긍정적인 효과 불러옴
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  • 13. 외견상 작동 가능한 시스템을 구현을 해서 사용자가 실감나게 경험할 수 있도록 실물과 유사한 모형을 만드는 것 예) 셀프서비스 항공권 발행기
  • 14. 디자이너가 원하는 느낌을 구현하여 본인이 말하는 콘셉트의 기본 개념을 이해시킴 예) 태블릿 PC를 테이블 위에서 움직여 가상의 지도를 실감나게 탐색함
  • 15. 원거리 사용자가 동시에 내용을 공유할 수 있는 화이트보드 사용자가 각자 프로젝터 스크린 앞에 섬 스크린 위에 마커로 그림을 그림 스크린 뒤에는 비디오 카메라가 설치됨 카메라가 스크린 위에 그려지는 그림과 그림을 그리는 사용자의 그림자를 포착함 포착된 이미지는 상대의 스크린에 투사됨 음성대화 가능하도록 양방향 오디오 사용
  • 16. 디자이너의 경우 연필 스케치에는 자신 있지만 이야기를 하거나 적절한 연기를 곁들이는 것은 어색해 함 디자인팀과 사용자가 함께 이야기를 주고 받으며 놀이하는 가운데, 가치 있는 아이디어 발견할 수 있음 역할놀이와 같은 연극적 테크닉의 도입은 디자인 프로세스에 도움이 됨
  • 17. 연속적 이미지 여러 장의 이미지 사용 : 화면의 순차적인 상태 변화를 표현 상태 변환도 : 각각의 화면이 도표상 어디에 위치하는가 표시
  • 18. 종이와의 인터랙션 콘셉트를 신속하게 확인하고 싶을 때나 가벼운 형식의 테스트가 필요할 때 사용
  • 19. 스토리보드 지시사항을 통해 어디로, 어떻게, 어떤 속도로 움직이는지 구체적인 설명 화살표로 누가, 무엇이, 어디로 움직이는지 움직임을 묘사
  • 20. 초간단 애니메이션 아직 완성되지 않은 인터페이스, 기능, 경험의 성격은 무엇인지, 움직임은 어떠한지를 탐색할 때 간단한 애니메이션 활용하면 좋음
  • 21. 팬터마임 시스템 인터페이스를 간단한 애니메이션으로 제작함 애니메이션을 재생 배우를 고용하여 재생되는 화면에 맞춰 팬터마임을 연기하도록 시킴 비디오로 이것을 촬영