5. 1
서머너즈워 현황
주요 업데이트
• 출시 후 주요 업데이트
2014.04
한국 출시
2014.06
글로벌 출시
2014.09
시험의 탑
2015.01
아시아서버 오픈
2015.03
길드전
2015.07
유럽서버 오픈
2015.12
이계의틈
2016.06
실시간아레나
1차 시범
2016.09
호문쿨루스
6. 1
서머너즈워 현황
성공한 것은 알겠는데…
• 탄탄한 게임성의 서머너즈 워
• 서머너즈 워의 성공에 사업적으로 기여한 것은 어떤 것들이 있을지?
9. 2
경험
경험했던 것들
• 타이니팜
업데이트 성과 분석, 다음 업데이트 방향 제시
→ 내/외부 툴 통한 지표 분석, 지표툴 개발
업데이트 또는 시즈널 이슈를 게임에서 활용 필요
→ 인게임 (웹) 이벤트 진행
• 골프스타
다국어 라이브 운영 대응
→ 다국어 대응 프로세스 보완, 플랫폼 개선
10. 2
경험
경험했던 것들
• 돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao
빨라진 업데이트 주기에 맞춘 분석
→ 지표 분석, 프로젝트 적용의 빠른 순환고리 마련
소셜미디어를 통한 이슈화
→ Facebook 페이지 운영 경험
• 낚시의 신 (Ace Fishing)
소프트 런칭 진행
→ 지표 및 게임성, 안정성 검증 후 글로벌 런칭
국가별 특화된 이벤트 진행
→ 이벤트 아이템 – 중국 : 물만두 / 한국 – 만두 / 미국 – 초콜렛 / 일본 – 쿠키
매체 – 게임 연계된 광고 집행
→ 삼시세끼 어촌편 – 낚시의 신 광고
11. 2
경험
그래서 지금은
• 자체 지표 시스템
자체 지표 시스템 구축
수시 지표 필요 사항, BI(Business Intelligence)팀 별도 대응
• 게임 운영
업데이트, 시즈널 이슈에 맞춘 이벤트 진행
게임 별 유저 커뮤니티(Facebook, 카페, 포럼 등) 운영
• 다국어 대응
16개 언어 대응 (라이브 대응 14개국어)
프로세스 정립, 내부 시스템 개선, 인원 확충
• 플랫폼 개발
하이브(舊 허브), 크로스 프로모션, CS대응
• 마켓과의 협력
13. 3
컨텐츠
컨텐츠 활성화를 위한 노력
• 재미(컨텐츠)가 가장 중요
최초 출시 시 판매하지 않았던 상품, 지표에 따라 추가
→ 빛어둠 소환서 조각 패키지 4종, 각성 주문서팩 1종 (2016.03 추가)
공략과 파밍의 재미를 해치지 않을 수준의 상품 판매
→ 룬팩, 데빌몬팩 월 횟수 제한 판매
컨텐츠 추가 → 유저 동향 파악(지표 & 커뮤니티 등) → 관련 액션
→ 최근 호문쿨루스 업데이트 시 연관된 BM 추가하지 않음
• 컨텐츠 활성화를 위한 이벤트
유저 단계별 상황을 고려한 이벤트 기획
인게임 이벤트를 통한 재화, 게임 아이템 지급으로 각종 아이템 경험
14. • 호문쿨루스 업데이트 기념 이벤트 (9/20 – 10/3)
컨텐츠 플레이를 통해 포인트를 쌓고 각종 아이템과 바꾸는 이벤트
컨텐츠 추가 되었을 때 유저 개별 상황에 맞는 플레이 → 이벤트 완료 가능
- 이계 던전을 플레이 할꺼야 → 이계 던전 플레이
- 이계 던전을 플레이 하려면 룬이 더 필요하군 → 룬 파밍
- 이계 던전을 플레이 하려면 몬스터가 더 필요하군 → 몬스터 파밍
3
컨텐츠
게임, 유저 상황에 맞는 이벤트 진행
16. 4
글로벌
국가(지역) 상황에 맞는 마케팅
• 한국
경쟁 RPG 많으나 컨텐츠 추가 속도가 빠르지 않고 트래픽도 적음
→ 기존 유저 인터뷰로 게임성을 공감할 수 있는 타게팅 광고
• 미국, 유럽
경쟁 RPG가 많지 않으며 매출 순위 높음
→ 외연 확대를 위한 셀럽(Dave Franco & Alison Brie) 활용한 대규모 캠페인 진행
17. • Facebook 페이지
13개 언어로 운영
• 국가별 특성에 따른 커뮤니티 운영
미국 – 포럼, 한국 – 네이버 카페, 일본 – 트위터&라인, 중국 – 티에바
4
글로벌
언어별 커뮤니티 운영
18. • 6개 지역 서버 운영
전세계 어느 곳이라도 편한 시간대에 맞춰 운영 (아레나 정산, 이벤트 종료 등)
4
글로벌
시간대에 맞는 운영
KR
JP
CN
TW
CETPST
20. 5
정리 & 드리고 싶은 말씀
쉽게 되지 않았고 앞으로 할 것도 많습니다.
• 서머너즈 워 전에 많은 사업적 경험과 시행착오
좋은 게임에 알맞은 사업적 액션 필요
재미 → 트래픽 → 수익화
• 라이브가 길어질 수록 게임 & 커뮤니티 운영 중요도↑
라이브를 오래할 수록 UAC 증가
나중에 게임에 진입한 신규 유저는 기존 유저와 격차를 느낌
유입된 유저의 관리가 중요 → 분석, 운영
주요 업데이트 설명
보면서 궁금하실 수 있을 것 같다, 이런 컨텐츠들 다른 RPG에도 있는 것 아닌가?
지표
기초적인 지표부터 시작해서 타 외부 플랫폼 데이터까지 함께 보는 복잡한 지표 시스템까지 구축하게 되었다.
그리고 단순하게 볼 수 없는 지표들은 필요에 따라 요청하여 분석된 자료를 토대로 사업적 판단을 하고 있다.
게임 운영
골프스타가 5개 언어를 지원할 때 업데이트를 하는 날이면 운영 담당자가 밤을 새야했다. 번역 프로세스나 번역된 것을 입력하는 시스템 등이 편하게 되어있지 않았기 때문인데,
요즘에는 패치가 결정되고 몇 시간 안에 번역하여 유저들에게 공지하고 대응하는 것이 일상이 되었다.
그리고 타이니팜 시절부터 게임 내에 아이콘을 통해 진행하는 이벤트를 계속 발전시켜서, 클라이언트 업데이트 없이 게임서버 – 이벤트 서버간 동작으로 유저가 더 게임을 재밌게 즐길 수 있는 이벤트를 주기적으로 진행하고 있다.
플랫폼 개발
하이브(구 허브)는 지속적으로 필요한 기능들을 더하고 있고 장기적으로 게임에 긍정적인 영향을 미치는 플랫폼이 되기 위해 장기적인 개발계획을 가지고 진행되고 있다. 사업부서와 플랫폼의 발전 방향에 대해서 많은 의견을 드렸고 많이 반영 되었다.
초기의 크로스 프로모션은 외부 플랫폼을 많이 사용하였으나, 점차 내부 플랫폼을 발전시켜 모든 크로스를 내부 플랫폼으로 진행하게 되었다. 관리가 편리해졌다.
CS 채널도 여러가지로 퍼져 있어서 대응이 어려웠던 것을 1:1문의를 쉽게 할 수 있도록 게임 내에서 쉽게 접근할 수 있게 (유저가 막 정보를 넣지 않아도 기본적인 정보를 확인하기도 좋다) 바뀌어 왔고, 여러 채널에서 들어와도 하나의 내부 플랫폼에서 관리할 수 있도록 하였다(확인 필요)
마켓과의 협력
기존 서비스를 출시하고 업데이트 하면서 구글, 애플과 커뮤니케이션을 지속하여, 메뉴 지원(피쳐드라고 하죠)이 잘 된 경우가 많았다. 애플 구글에서 원하는 것들이 어떤 것인지 잘 파악하려고 하고 이런 가이드를 최우선적으로 반영한다.