4. INDEX
1
Chapter
발표자 / 아키에이지 소개
2
Chapter
기획이란?
3
Chapter
라이브 서비스의 의미
4
Chapter
라이브 서비스에서 얻은 경험
5
Chapter
게임업계 / 게임유저가 놓치고 있는 것
6
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트
7
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
8
Chapter
앞으로의 아키에이지
9. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)
정해진 대로
따라가는 것이 아닌
스스로 원하는 것을 선택하고
만들어가는 세상
DYNAMIC WORLD
10. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 2006년 차세대 MMORPG 프로젝트 X2 개발 시작
CryENGINE / 송재경, 전민희, 윤상 등 참여 대작
• 2009년 12월 31일 아키에이지 첫 공개
• 1차 CBT 2010년 7월 22일 (주거, 채집, 제작 등)
• 2차 CBT 2010년 11월 4일 (해상전, 재판 등)
• 3차 CBT 2011년 5월 24일 (5천 명 참여 / 전장, 전투 등)
• G-Star 2010 (해상전장, 신규 종족 페레)
• 4차 CBT 2011년 12월 8일 (80일간의 CBT, 5천명 참여)
4차 CBT 2주 연장 (공성전)
• 5차 CBT 2012년 8월 16일 (13만 명 참여, OBT 리허설)
11. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 대한민국, 북미, 유럽, 중국, 러시아, 일본 등
64개국에서 사랑받는 글로벌 MMORPG
• 글로벌 누적 매출 6,000억 이상 달성 중
(2013년 1월부터 2016년 상반기까지)
• 2013년 대한민국 게임 대상 3관왕 수상
대통령상, 기획-시나리오, 그래픽 부분
• 가장 인기있는 게임(Most Popular Games) 1위
2014년 9월 북미/유럽 출시 당시 MMORPG.com
• 2014년 Twitch TV 전체 방송 순위 4위
• 대한민국 MMORPG 역대 최고 평점 84.33
북미 리뷰 전문 사이트 GAMERANKINGS.com
39. 4
라이브 서비스에서 얻은 경험
OBT
• OBT에서 얻은 경험
• 게임 개발은 마라톤과 같다!
• 2006년 ~ 2012년 오랜 기간 개발 -> 목표: OBT(2013년)
(개발자의 목표 – 엔딩 크레딧에 이름 남기기)
• 마라톤 이후 숨 고를 시간 없이 레이스를 이어감
• 급한 마음에 주 단위의 빠른 업데이트
• 교훈
(1) 업데이트 포장을 더 잘해야 함 -> 버전 단위의 업데이트
(2)서비스 기획 / 운영 기획의 보완이 필요
68. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성
1. 라이브 4년차에 접어든 게임이기에…
2. 아키에이지 고유의 재미 강화
- 자유 의지에 의한 선택
- 노동력 시스템의 재정비
3. 다양/다량의 콘텐트를 공개하는 대규모 업데이트
- 전투 뿐 아니라 초식(생활) 콘텐트 추가
4. 지난 건의사항/개선사항 대폭 반영
69. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
라이브 4년차에 접어든 게임
• 신규 종족 – 워본과 드워프
(1) 초반 빠른 성장 (1~30레벨)
(2) 변신으로 기존 유저와의 격차 잠시 극복
• 새로워진 캐릭터 생성창
70. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 선택
• 자유 의지에 의한 선택
• 생활 콘텐트 유저의 선택지
대가 숙련도
대가 고유의 할 거리 제공
숙련도 심화를 통해 경제적 수익 발생 유도
• 전투를 좋아하는 유저의 선택지
신규 상위 능력 증오
전사(격투, 철벽, 의지)
-> 전사(증오의 격투, 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 증오의 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 철벽, 증오의 의지)
71. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
72. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
• 매출이 감소하는 결정
• 이미 늦었다고 말하는 사람도 있음
• 노동력 시스템의 도입 의도가 무엇이었나!
• 유저가 원하는 것이 무엇인가?
• 오랜 기간의 논의와 논쟁(?)
73. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
다양/다량의 콘텐트가 준비된 대규모 업데이트
• 대규모로!
• 생활 콘텐트
가족 콘텐트
주민 시스템
대규모 신규 주거 지역 2개
• 전투와 성장 콘텐트
향연제일검 – free for all 전장
유스틴의 축복 – 스탯 성장 시스템
삼족오 - 공중 레이드
74. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성 – 건의/개선사항 반영
• 주사위 자동 입찰
• 창고/보관함 확장
• 공간 이동서 즐겨찾기
• 원정대명 변경, 원정대 단위 국가 가입
• 강화 확률 개선 & 강화 실패 시 보상 추가
• 퀘스트 UI 개선
• 편의성도 소홀하지 않고, 유저의 의견 적극 반영 • 유저 참여 방식의 업데이트.
81. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 4년차 라이브 게임임에도, 성장하는 지표들
• 신규/복귀 유저 증가
• 업데이트 전/후 월간 사용자(AU), 매출 약 50% 상승
• 게임트릭스 순위 최고 17위, 현재 20위권 유지
• 인벤 온라인 순위 최고 21위, 현재 20위권 유지
82. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 게임 지속력 증가
• 노동력 개편에 대한 긍정적 반응
• 건의사항/편의성 개선에 복귀 유저 호응
• 더 아키에이지스러워진 플레이
- 특히 신규 서버에서는 더 좋은 반응
83. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
라이브에서 얻은 경험이 반영된 사항
• 해상 전장의 출시 연기 결정(완성도를 높이자)
• 빠른 대응 업데이트
콘텐트 밸런스 패치임에도 2일만에 임시 점검을 통해 적용
• 좋은 패치를 위한 노력 – 부족한 부분은 인정
• 개선을 위한 꾸준한 노력