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[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험

이 세션에서는 아키에이지의 라이브 서비스에서 얻은 경험들에 대해서 이야기하려 합니다. 그리고 그동안 얻었던 경험과 교훈들이 '오키드나의 증오' 업데이트에서 어떻게 반영되었는지 공유하겠습니다.

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[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험

  1. 1. 산전! 수전! 공중전! 아키에이지(ArcheAge) 라이브 서비스에서 얻은 경험 Inven Game Conference 아키에이지 기획팀장 조용래 ㈜엑스엘게임즈
  2. 2. Thanks to 강연 참석자 여러분 INVEN 전세계 ArcheAge Fans 그리고…
  3. 3. INDEX 1 Chapter 발표자 / 아키에이지 소개 2 Chapter 기획이란? 3 Chapter 라이브 서비스의 의미 4 Chapter 라이브 서비스에서 얻은 경험 5 Chapter 게임업계 / 게임유저가 놓치고 있는 것 6 Chapter <오키드나의 증오> 업데이트 7 Chapter <오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험 8 Chapter 앞으로의 아키에이지
  4. 4. Chapter [1] 발표자 / 아키에이지 소개 Inven Game Conference
  5. 5. 1 발표자 / 아키에이지 소개 발표자 소개 조 용 래 (a.k.a. 조약돌) 2007년 5월 엑스엘게임즈 입사 - 시나리오 라이터, 기획서 영문 번역 - 아키에이지 기획팀 퀘스트 디자이너 - 아키에이지 기획팀 퀘스트 파트장 - 아키에이지 기획팀 콘텐트 파트장 - 아키에이지 기획팀 콘텐트 리드 2015년 11월 아키에이지 기획팀장 2016년 1월 <2.9 노아르타: 정복자들> 2016년 7월 <오키드나의 증오> 2016년 10월 IGC 2016
  6. 6. 1 발표자 / 아키에이지 소개 발표자 소개 IGC 2016 공식 모델?
  7. 7. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)
  8. 8. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge) 정해진 대로 따라가는 것이 아닌 스스로 원하는 것을 선택하고 만들어가는 세상 DYNAMIC WORLD
  9. 9. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길 아키에이지(ArcheAge) • 2006년 차세대 MMORPG 프로젝트 X2 개발 시작 CryENGINE / 송재경, 전민희, 윤상 등 참여 대작 • 2009년 12월 31일 아키에이지 첫 공개 • 1차 CBT 2010년 7월 22일 (주거, 채집, 제작 등) • 2차 CBT 2010년 11월 4일 (해상전, 재판 등) • 3차 CBT 2011년 5월 24일 (5천 명 참여 / 전장, 전투 등) • G-Star 2010 (해상전장, 신규 종족 페레) • 4차 CBT 2011년 12월 8일 (80일간의 CBT, 5천명 참여) 4차 CBT 2주 연장 (공성전) • 5차 CBT 2012년 8월 16일 (13만 명 참여, OBT 리허설)
  10. 10. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길 아키에이지(ArcheAge) • 대한민국, 북미, 유럽, 중국, 러시아, 일본 등 64개국에서 사랑받는 글로벌 MMORPG • 글로벌 누적 매출 6,000억 이상 달성 중 (2013년 1월부터 2016년 상반기까지) • 2013년 대한민국 게임 대상 3관왕 수상 대통령상, 기획-시나리오, 그래픽 부분 • 가장 인기있는 게임(Most Popular Games) 1위 2014년 9월 북미/유럽 출시 당시 MMORPG.com • 2014년 Twitch TV 전체 방송 순위 4위 • 대한민국 MMORPG 역대 최고 평점 84.33 북미 리뷰 전문 사이트 GAMERANKINGS.com
  11. 11. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  12. 12. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  13. 13. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  14. 14. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  15. 15. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  16. 16. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  17. 17. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  18. 18. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  19. 19. 1 발표자 / 아키에이지 소개 아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
  20. 20. Chapter [2] 기획이란? Inven Game Conference
  21. 21. 2 기획이란? 기획의 시작 ?
  22. 22. 2 기획이란? 기획의 시작 ?!
  23. 23. 2 기획이란? 기획의 진행 ?!기
  24. 24. 2 기획이란? 기획의 진행 기 HY궁서B, 88
  25. 25. 2 기획이란? 기획의 진행 기HY그래픽M, 120
  26. 26. 2 기획이란? 기획의 진행 기휴먼매직체, 180
  27. 27. 2 기획이란? 기획의 완성 기획!? ㄱ ㅣ
  28. 28. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 ㅅ ㅂ 이라는 생각이 듭니다.
  29. 29. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
  30. 30. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다. • 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한 저에게 지인들은 ㅂ ㅅ 같다고 말합니다.
  31. 31. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다. • 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한 저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다.
  32. 32. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다. • 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한 저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다. • 언제나 아키에이지 유저에게 ㅈ ㄹ 스러운 기획팀장이 되고 싶다고 생각합니다.
  33. 33. 2 기획이란? 다시 생각해보기 • 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다. • 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한 저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다. • 언제나 아키에이지 유저에게 자 랑 스러운 기획팀장이 되고 싶다고 생각합니다.
  34. 34. Chapter [3] 라이브 서비스의 의미 Inven Game Conference
  35. 35. 3 라이브 서비스의 의미 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  36. 36. Chpater [4] 라이브 서비스에서 얻은 경험 Inven Game Conference
  37. 37. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 OBT
  38. 38. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 OBT • OBT에서 얻은 경험 • 게임 개발은 마라톤과 같다! • 2006년 ~ 2012년 오랜 기간 개발 -> 목표: OBT(2013년) (개발자의 목표 – 엔딩 크레딧에 이름 남기기) • 마라톤 이후 숨 고를 시간 없이 레이스를 이어감 • 급한 마음에 주 단위의 빠른 업데이트 • 교훈 (1) 업데이트 포장을 더 잘해야 함 -> 버전 단위의 업데이트 (2)서비스 기획 / 운영 기획의 보완이 필요
  39. 39. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 1.0 에아나드 업데이트
  40. 40. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 1.0 에아나드 업데이트 • 1.0 에아나드 업데이트에서 얻은 경험 • 완전 무료화 콘텐트 고유의 보상 강화, 명예점수 - PvP , 생활점수 – 초식생활, 레벨업- 사냥터 • 교훈 (1) 선한 의지가 항상 선한 것은 아니다 (2) 유저 피드백을 더 적극적/빠르게 반영하자
  41. 41. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 1.0 에아나드 업데이트
  42. 42. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 라이브 서비스에서 개선 과정의 예(1) - 퀘스트
  43. 43. 4 라이브 서비스에서 얻은 경험 라이브 서비스에서 개선 과정의 예(2) – 라이브 플레이
  44. 44. Chapter [5] 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 Inven Game Conference
  45. 45. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  46. 46. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  47. 47. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  48. 48. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  49. 49. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  50. 50. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  51. 51. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  52. 52. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  53. 53. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  54. 54. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  55. 55. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  56. 56. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  57. 57. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 L.I.V.E. L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  58. 58. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  59. 59. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  60. 60. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN VOICE 게임 유저 게임 개발자 LISTEN LISTEN VOICE
  61. 61. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN
  62. 62. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN
  63. 63. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN
  64. 64. 5 게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것 VOICE - LISTEN
  65. 65. Chapter [6] <오키드나의 증오> 업데이트 Inven Game Conference
  66. 66. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 업데이트 방향성
  67. 67. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 업데이트 방향성 1. 라이브 4년차에 접어든 게임이기에… 2. 아키에이지 고유의 재미 강화 - 자유 의지에 의한 선택 - 노동력 시스템의 재정비 3. 다양/다량의 콘텐트를 공개하는 대규모 업데이트 - 전투 뿐 아니라 초식(생활) 콘텐트 추가 4. 지난 건의사항/개선사항 대폭 반영
  68. 68. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 라이브 4년차에 접어든 게임 • 신규 종족 – 워본과 드워프 (1) 초반 빠른 성장 (1~30레벨) (2) 변신으로 기존 유저와의 격차 잠시 극복 • 새로워진 캐릭터 생성창
  69. 69. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 아키에이지 고유의 재미 강화 - 선택 • 자유 의지에 의한 선택 • 생활 콘텐트 유저의 선택지 대가 숙련도 대가 고유의 할 거리 제공 숙련도 심화를 통해 경제적 수익 발생 유도 • 전투를 좋아하는 유저의 선택지 신규 상위 능력 증오 전사(격투, 철벽, 의지) -> 전사(증오의 격투, 철벽, 의지) -> 전사(격투, 증오의 철벽, 의지) -> 전사(격투, 철벽, 증오의 의지)
  70. 70. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력 • 노동력 개편 • ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에 이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까? • ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
  71. 71. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력 • 노동력 개편 • ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에 이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까? • ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가 • 매출이 감소하는 결정 • 이미 늦었다고 말하는 사람도 있음 • 노동력 시스템의 도입 의도가 무엇이었나! • 유저가 원하는 것이 무엇인가? • 오랜 기간의 논의와 논쟁(?)
  72. 72. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 다양/다량의 콘텐트가 준비된 대규모 업데이트 • 대규모로! • 생활 콘텐트 가족 콘텐트 주민 시스템 대규모 신규 주거 지역 2개 • 전투와 성장 콘텐트 향연제일검 – free for all 전장 유스틴의 축복 – 스탯 성장 시스템 삼족오 - 공중 레이드
  73. 73. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 업데이트 방향성 – 건의/개선사항 반영 • 주사위 자동 입찰 • 창고/보관함 확장 • 공간 이동서 즐겨찾기 • 원정대명 변경, 원정대 단위 국가 가입 • 강화 확률 개선 & 강화 실패 시 보상 추가 • 퀘스트 UI 개선 • 편의성도 소홀하지 않고, 유저의 의견 적극 반영 • 유저 참여 방식의 업데이트.
  74. 74. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 온라인 게임의 경쟁 상대는?
  75. 75. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 VOICE – LISTEN – 홈페이지 개발자 노트 적극 운영
  76. 76. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 VOICE – LISTEN – 유저 간담회 & 매체를 통한 설명
  77. 77. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 VOICE – LISTEN – 유저 간담회 & 매체를 통한 설명
  78. 78. 6 <오키드나의 증오> 업데이트 게임 외의 소통 – 유행의 최전선
  79. 79. Chapter [7] <오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험 Inven Game Conference
  80. 80. 7 <오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험 업데이트 결과 • 4년차 라이브 게임임에도, 성장하는 지표들 • 신규/복귀 유저 증가 • 업데이트 전/후 월간 사용자(AU), 매출 약 50% 상승 • 게임트릭스 순위 최고 17위, 현재 20위권 유지 • 인벤 온라인 순위 최고 21위, 현재 20위권 유지
  81. 81. 7 <오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험 업데이트 결과 • 게임 지속력 증가 • 노동력 개편에 대한 긍정적 반응 • 건의사항/편의성 개선에 복귀 유저 호응 • 더 아키에이지스러워진 플레이 - 특히 신규 서버에서는 더 좋은 반응
  82. 82. 7 <오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험 라이브에서 얻은 경험이 반영된 사항 • 해상 전장의 출시 연기 결정(완성도를 높이자) • 빠른 대응 업데이트 콘텐트 밸런스 패치임에도 2일만에 임시 점검을 통해 적용 • 좋은 패치를 위한 노력 – 부족한 부분은 인정 • 개선을 위한 꾸준한 노력
  83. 83. Chapter [8] 앞으로의 아키에이지 Inven Game Conference
  84. 84. 8 앞으로의 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험을 강화 L I V E IFE NVEN ISION PISODE 게임 유저 게임 개발자 L I V E IFE CEBERG OYAGE VERYTHING TORY
  85. 85. 8 앞으로의 아키에이지 지속적인 VISION 공유
  86. 86. 8 앞으로의 아키에이지 지속적인 VISION 공유
  87. 87. 8 앞으로의 아키에이지 당신이 만들어가는 MMORPG, 아키에이지
  88. 88. 8 앞으로의 아키에이지 당신이 만들어가는 MMORPG, 아키에이지
  89. 89. 고맙습니다 엑 스 엘 게 임 즈 아 키 에 이 지 기 획 팀 장 조 용 래 http://ArcheAge.xlgames.com/ https://www.facebook.com/ArcheAge.XLGAMES

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