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중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
Inven Game Conference
Chapter [0]
시작 하기 앞서..
Inven Game Conference
0
시작하기 앞서…
자기 소개
• 열혈강호 (패키지) 기획자 KRGSOFT
• 배틀필드 온라인 기획팀장 네오위즈
• 워페이스 중국 라이브 기획 Crytek Seoul / Shanghai
• 보더랜드 온라인 디자인 디렉터 2K China
• 글로벌 스튜디오 기획자 넷게임즈
• 사실 연차만 많지 경력은 보잘 것 없습니다…
• 잡상그룹 부설 게임 연구소
• http://tophet.tistory.com/
• 댓글 좀 주세요 굽신굽신
• 트위터
• @utophetia
0
시작하기 앞서…
1년 후
중국 모바일 게임을 이야기 합니다.
IGC 2015
저 중국말도 잘 모르고
모바일 게임도 잘 모르고
중국 모바일 게임은 더더욱 몰라요
1년 전…
0
시작하기 앞서…
외국인 실업자가 되었습니다
(불법 체류자도 될 뻔 했습니다.)
어째서…?
0
시작하기 앞서…
중국 모바일 게임 리서치를 하게 되었습니다.
뭐 그래도 중국 살다 왔다고 하니…
(현질도 가능하다며?)
먹고 살려다 보니
0
시작하기 앞서…
취향에 맞는 것 같습니다.
(제 돈 썼습니다.)
정신을 차려 보니
0
시작하기 앞서…
한국 게임에 적응이 안됩니다.
한국 게임 in 한국말 : 개 어려움 핵 노잼
중국 게임 in 중국말 : 개 쉬움 꿀잼
부작용으로…
0
시작하기 앞서…
그 이유를 한번 알아봅시다
(저를 유사 중국인 과금러로 간주하고..)
(고래는 아니어도 돌고래 정도는 됩니다..)
그래서
0
시작하기 앞서…
딱히 악감정이 있어서 이러는 거 아닙니다…
그냥 최근 게임이라… 순위권에도 있고…
사실 과거에 비하면 중국 영향이 보여요
HIT는 최신 게임이 아니라서…
회사에서 눈치 준 거 아님…
그래도 작년에 보니 인벤이 편집을 안해줌…
♥대표님 실장님 사랑합니다♥
잠깐 양해의 말씀
ㅅ 모 게임 ㅋ 모 게임
0
시작하기 앞서…
HIT 중국 버전 이야기는 못합니다.
아는 게 없어서 그럽니다.
잠깐 양해의 말씀
차례
1
Chapter
캐주얼 혁명 in 대륙
2
Chapter
사용성
3
Chapter
난이도와 처벌
4
Chapter
중단 가능성
5
Chapter
보상과 동기부여
1
대륙의 캐주얼 혁명
중국 게임을 하고 있으면 이 책이 떠오릅니다
캐주얼 게임 디자인
1
대륙의 캐주얼 혁명
• 게임 같지 않은 게임이 팔린다 왜?
• 게이머가 아닌 ‘대중’을 상대로 한 엔터테이닝 소프트웨어
• 게이머와는 다른 생태 - 게임의 관습, 문법에 익숙하지 않음
• ‘모두를 위한 게임’
• 게임은 원래 캐주얼 게임
• 팩맨, 갤러그
• 스스로의 문법에 갇힌 것은 아닌지?
• 게임을 위한 게임 X
• 사람을 위한 게임 O
캐주얼 게임 디자인
1
캐주얼 혁명
사실 메인스트림 시장도 캐주얼해졌습니다
모바일도 마찬가지
항목 예시
소재 낯섬(X) 심각(X) 위협(X) 부정적(X)
기어즈 오브 워 VS 캔디 크러쉬 사가
사용성 쉽고 직관적으로 이해할 수 있을 것
모방적 인터페이스 (기타히어로, 위스포츠)
난이도와 처벌 캐주얼 하다 ≠ 쉽다
필요 이상으로 복잡하지 않다
실패는 그 자체로 처벌이다 (사망 페널티 in WOW)
중단 가능성 게임을 위한 시간 (X) / 여가를 위한 게임(O)
세션이 짧거나 (윈드 러너) 중단 가능 (캔디 크러쉬 사가)
풍성한 피드백 빈번한 피드백 (상호작용)
게임 외적인 풍성함 (캐릭터가 아닌 플레이어를 향한, 페글의 예)
캐주얼 게임의 구성 요소
1
대륙의 캐주얼 혁명
캐주얼한 게임, 하드코어한 플레이
• 리니지
• 단순한 조작
• 명쾌한 룰
• 시간(돈)을 많이 쓰면 이긴다
난이도
• 서든 어택
• 단순한 조작
• Aim Shot?
• 스프린트?
• 명쾌한 구조
• 랜덤스폰?
• 병과?
• 점령전?
한국도 이미 캐주얼한 시장
그런데 왜 중국에선 잘 안되나?
1
대륙의 캐주얼 혁명
캐주얼함의 기준이 다르다
그런데 왜?
린저씨
(전투력 50만 이상)
노가다에 강함
중국 아제
(전투력 5이하)
노가다 할 의욕/체력 없음
0
대륙의 캐주얼 혁명
설치도 귀찮다
대륙의 캐주얼력
1
대륙의 캐주얼 혁명
Back To The 2010년…
내가 오토인가 오토가 나인가?
뭐 어때…. 노가다 꼭 해야 함?
심선 온라인
바닥 네비게이션 + 자동이동
간장 온라인
좌표 입력한 곳으로 자동 이동
1
중국 유저의 특성
린저씨를 능가하는 캐주얼력
개복치 처럼 조심해서 다뤄라!
• 한달에 최소 881개 게임 출시
• 1년이면 최소 1만개..
1
캐주얼 혁명
항목 한국 중국
소재 리니지 풍 한국 RPG (익숙함) IP 기반
(기존 MMO, 소설, 만화)
사용성 관습
튜토리얼
빨간점 가이드 (글자를 몰라도 괜찮음)
사람의 학습을 믿지 않음
난이도와 처벌 복잡하고 종적인 성장 구조
최적의 선택을 요구
단순하고 수평적인 성장 구조
최적의 선택 없음
중단 가능성 오토 소탕
(오토도 귀찮다)
풍성한 피드백 저빈도 고효과 성장
게임 내적 보상 강조
고빈도 저효과 성장
게임 외적 보상 강조
한 / 중 차이
하나씩 살펴봅시다
Chapter [2]
사용성
Inven Game Conference
2
사용성
중국 유저의 습성
궁극의 귀차니스트
• 원래는 육식 동물인데 대나무만 먹음 – 사냥하기 귀찮아서
• 4km만 가면 대나무 숲이 있는데 굶어죽음 – 움직이기 귀찮아서
• 번식하지 않아 멸종 위기 - 교미하기 귀찮아서
2
사용성
중국 유저의 습성
어떻게 다뤄야 하나?
• 절대로 고민하게 하지 말 것
• 알아서 할거라고 기대하지 말 것
• 찾아서 한다 X
• 뭔가를 기억한다 X
• 절대 짜증나게 하지 말 것
2
사용성
로비부터 다르다
• 메뉴를 한 화면에 모두 펼쳐놓기
• 한국인 : 복잡, 산만, 불편
• 중국인 : 편리함
• 왜?
• 가야할 곳으로 한방에 간다
• 어디로 갈 지는 내가 정하지 않는다
드래곤볼 나루토
모든 것은 빨간 점이 이끄는 대로
2
사용성
빨간점을 이용한 다단계 네비게이션
• 부가 컨텐츠를 로비에 바로 펼치지 않는 경우
• PVP, 길드, 일간 던전, 월드 보스전 등등
• 빨간 점으로 해당 메뉴로 안내
• ‘받지 못한 보상’
• 한다고 손해보지 않고, 하면 좋은 컨텐츠들
• 일간 제한이 걸려있고 행동력과 충돌하지 않음
성투사 성시 중생
2
사용성
Warface 중국에서 사례
• 2013년 OBT 개시 / 2014년 종료
• 튜토리얼 이후 단 한번도 플레이하지 않고 이탈한 유저가 50%
2
사용성
크라이텍의 해법
튜토리얼직후
이탈율이
50%라니
튜토리얼이재
미없는걸까?
게임시작
버튼에
화살표
박아주세요!
그래도곤
란하네
튜토리얼
리뉴얼은
시간이
걸리는걸
게임시작버튼에
화살표
박아주세요!
그래도
튜토리얼을
리뉴얼
할까?
게임시작버튼에
화살표박아주세요
“너네 나라는 문맹국이냐?”
“러시아어도 아닌 중국어로 써놨는데 시작
버튼을 못찾는다는 게 말이 됨?”
“’게임 시작’ 누르면 뭐 나올 것 같아? 상점?”
(실제로 한 말)
몇달에 걸쳐 튜토리얼을 완전 개편
아무런 효과를 보지 못하고 亡..
2
사용성
미아 방지
• 무엇을 해야할지 모르겠다 = 나간다
• 절대로 알아서 찾지 않는다
• 보더랜드 온라인 CBT : 퀘가 끊기는 순간 유저도 끊기더라…
• 빨간점으로도 부족해 친절하게 알려주는 서비스
성투사 성시 중생 에반게리온
2
사용성
빨간점을 염두에 둔 메타 게임
• 메타 게임은 어떻게 빨간점으로 안내하는가?
• 선택의 여지가 없다 = 기계화 가능 = 빨간점으로 안내 가능
• 답정너
• 강화해서 레벨 올릴 수 있는 아이템이 있다! (눌러라)
• 쓰지 않은 스킬 포인트가 있다! (눌러라)
• 등등
• 기본 시스템 차원에서 선택지를 줄여놓는다
• 난이도 에서 보충설명
쿵푸팬더 3ㅅ모 게임
2
사용성
튜토리얼
• 튜토리얼
• 맥락 없음 - 한번 봐선 알 수 없다.
• 필요할 때 필요한 정보가 나와야
• 튜토리얼을 위한 튜토리얼
• 솔직히 면피 아닙니까?
• 중국 게임
• 물론 튜토리얼 존재
• 빨간점 - 해야할 일이 있음과, 그 일을 할 수 있는 경로를 안내
ㅅ모 게임
성투사 성시
2
사용성
빨간점 = 게임
• 힌트 / 정보 전달에 그치지 않음
• 사용자의 수동적인 성향.
• 의미있는 결과로 안내
• ㅁ모 게임 : 새로운 캐릭터 획득 (= 일상다반사)
• 쿵푸팬더3 : 강화해서 레벨을 올릴 수 있을 만큼의 아이템이 확보됨
• 강화할 때 까지 계속 빨간점 유지
• 게임 플레이 Flow 그 자체
• 액션이 필요할 때, 액션을 유도
• 플레이에 대한 피드백 제공
ㅁ모 게임 쿵푸팬더3
2
사용성
빨간점 가이드의 성격
• 빨간점 = 좋은 일
• 보상을 받는다.
• 플레이 하지 않은 일일 던전 = 아직 받지 못한 보상
• 성장할 수 있다.
• 성장 또한 하나의 보상이며 성장에 대한 피드백을 제공
• 빨간 점 ≠ 할 일
• 결과가 바로 와야 함
• 미완수 일퀘가 있다고 미션 아이콘에 빨간 점 띄우면 안됨
• 미완수 일퀘가 걸린 컨텐츠 자체에 빨간점
• 완수해서 받을 보상이 있을 때 미션 아이콘에 빨간 점
Chapter [3]
난이도
Inven Game Conference
3
난이도
캐주얼한 난이도란 무엇인가?
• 캐주얼한 게임 ≠ Dumb 한 게임
• 사람들은 여전히 도전을 즐긴다
캔디 크러쉬 사가 애니팡 아이러브니키
3
난이도
캐주얼한 난이도란 무엇인가?
• 중국 게임도 도전적이다
• 3성을 위해선 수동 조작을 요구함
• 구룡전(백전백승)
• 오토로는 3성 (사실상) 불가능
• KOF98UM(및 기타 도탑류)
• 스킬 쓰는 타이밍
구룡전 KOF98UM
3
난이도
캐주얼한 난이도란 무엇인가?
뭣이 캐주얼헌디…
뭣이 캐주얼허냐고!
3
난이도
단순 명쾌함
• 클리어
• 조련사 스킬 1회 이상 사용
• 사망한 펫이 2마리 이하
• 9턴 이하로 클리어
ㅅ모 게임 ㅋ모 게임
• 스테이지 클리어
• 시간 조건
• 적 스킬 1회 캔슬
• 일관성 없음 (스테이지마다 다른 조건)
• 부자연스러움
• 그냥 잘 하는 걸로는 3성 불가
• 불투명함
• 3성 조건은? 미리 알고 있어야 함
• (3성 조건이 숨어있기도 함)
3
난이도
단순 명쾌함
• 스테이지 클리어
• Good 이상 10%
• 1명도 죽지 않고 클리어
KOF98UM 성투사 성시 중생
• 스테이지 클리어
• 3명 이상 죽지 않고 클리어
• 1명도 죽지 않고 클리어
• 일관성
• 모든 스테이지에 적용되는 규칙
• 자연스러움
• 잘 깨면 / 잘 성장시키면 3성은 자동으로 따라옴
• 투명함
• 조건이 분명히 명시됨
3
난이도
단순 명쾌함
• 시간 조건
• HP 조건
• 피격 횟수 조건 <- 3성 수동 클리어 요구
• 그래도 최소한 투명성은 있음
• 화면 왼쪽에서 계속 환기시킴
구룡전 (안좋은 예) 나루토
• 스테이지 클리어
• 시간 내 클리어
• 회복 물약 사용 여부
3
난이도
시야를 좁힐 것
딱 보이는 만큼만 기억하고 행동한다.
(절대로 눌러서 찾아보지 않는다)
보이는 것에 집중하게 한다.
의식하지 않아도 자연스럽게 흐르도록 한다.
3
난이도
선택에서 오는 스트레스를 줄인다
게임은 흥미로운 선택의 연속
• 선택 자체가 스트레스가 될 수 있다.
• 인간은 누구나 최선의 선택을 내리려 한다
• 무엇이 선택을 어렵게 하는가?
• 너무 많은 선택지
• 선택의 결과에 대한 부담
• 선택의 불가역성 (맛 없다고 물를 수 없고)
• 선택에서 오는 손실 (맛 없다고 돈을 돌려받지도 못한다)
3
난이도
스트레스를 줄이는 디자인의 예
• 스킬 트리
• 선택의 비가역성 (되돌릴 수 없다)
• 미래를 보는 투자 (써보기 전에 투자한다. – 손해 볼 위험)
• 스킬 덱
• 선택의 가역성 (언제든 갈아낀다)
• 손해보지 않는다 (얻기 위해 지불하는 비용 없음)
• 당장 눈 앞만 보면 된다
디아블로2 디아블로3
3
난이도
불필요한 고민을 없앤다
• 잘못된 선택에 대한 두려움
• 보유 효과 : 가지고 있는 것에 대해 더 많은 가치 부여
• 손실 회피 : 새로 얻는 즐거움보다 잃는 아픔이 더 크다
• 도시락 문제
• 선택에 따라 골드 / 경험치 둘 중 하나를 아낄 수 있다. = 손해볼 수 있다.
• 개복치가 돌연사!
• 왜? 손해본 게 억울해서!
H모 게임 쿵푸팬더3
3
난이도
Keep Everything Simple
• 캐릭터 – 아이템 조합에 의한 전략을 날린다.
• 최적화 가능 = 개적화 가능 = X될 수 있음
• 필요하면 캐릭을 늘리등가…
• 보이는 범위 내에서만 생각한다.
• 성급 = 조각 / 등급 = 파밍
• 보이는 것 외엔 기억하지도 않고, 생각하지도 않는다.
• 누르면 볼 수 있다? 안누릅니다.
• 튜토리얼에서 알려줬다? 기억 못합니다.
ㅅ모 게임
3
난이도
장비 중심의 게임에선?
• 기존 템을 잘 키웠는데 더 레벨이 높은 템을 얻으면?
• 쿵푸팬더 3
• 그냥 먹인다 (경험치 이전)
• 전민투전신
• 전이 : 기존 템과 새 템 사이에 스탯 교환
• 잘못된 결정으로 리소스를 낭비한다는 개념 자체가 없다.
• 축적된 자원은 계속해서 이어진다.
전민투전신쿵푸팬더3
3
난이도
불필요한 고민을 없앤다
H모 게임
에반게리온
• 포인트를 어떻게 분배해야하나?
• 효율적 조합 가능 = 비효율적 조합도 가능
• 어디에 쓰는 것이 가장 효율적인가?
• 잘못 분배하면 망
• 그나마 리셋이 공짜가 되어 부담 경감
• (그런데 그럴 거면 애초에 왜..?)
• 포인트를 쓰면 정해진 대로 강해진다.
• 분배 불가, 효과 고정
• 올랐으면 기뻐만 하시라
• 중국 게임의 전형
• 나루토
• 태극 팬더
• 성투사 성시 등
3
난이도
불필요한 고민을 없앤다
분당 1점씩 회복되는 스킬포인트
누구한테 써야하나?
주목적 : 레벨 올랐을 때 골드 뜯어내기
제한 없이 일괄 성장
(골드는 금방 걷히니까 부담 없음)
KOF98UM
드래곤볼
3
난이도
고민은 최소화하고 결과를 즐긴다
• 최소한의 자원 배분
• 누구를 키울까?
• 사실 정해져있음…
• 어떻게 키울까?
• 일반 스테이지 (아이템) / 정예 스테이지 (성급)
• 나쁜 선택은 존재하지 않는다
• 더 좋은 선택은 존재할 수 있다
3
난이도
처벌은 없다
쿵푸 팬더3
에반 게리온
• 시련 – 하루 5회, 행동력 5 소모
• 실패하면 안까임
• 실패 만으로도 충분하다
• WOW의 사망 페널티
• 일반 스테이지 행동력도 마찬가지
• 행동력 = 보상
3
난이도
더 좋은 결과는 있다
• 실패에 막히는 것이 아니라 2성에서 막힌다
• 절반의 성공을 완전한 성공으로
• 은메달 보다 동메달이 정신적으로 건강하다
• 3성 따기 힘든 건 Okay
• 더 열심히 잘 하기
• 스펙 올리기
드래곤볼
3
난이도
캐주얼한 PVP
• 매칭 문제
• 어차피 스탯빨 운빨
• 만만한 상대를 만나느냐 못만나느냐
• 스탯빨 = 확률을 높여줌
• 왜 꼭 이래야 하나?
• 진 것도 기분 나쁜데 패배는 누구 책임인가?
• 그들만의 리그
• 스펙이 후달려서 결투 취소 하면 행동력 깜.. 왜죠?
• 재검색은 왜 제한하나?
ㅋ 모 게임ㅅ 모 게임
3
난이도
캐주얼한 PVP
• 비동기 PVP (일반적)
• 스탯 기반의 PVP
• 상대를 목록에서 골라서 도전
• 내책임 이거나 보이지 않거나
• 도전형과 랭킹형 2가지 공존
나루토 - 결투장나루토 – 적분새
• 동기식 PVP (나루토의 특징)
• 컨 기반 동기식 PVP
• 사실은 스탯 + 컨인데 레더 기반
• 스트레스 심한 대신 참가 무제한
• 공정한 매칭
• 내가 고른 상대(비동기)
• or 규칙에 의해 공정하게 선택된 상대(동기)
• 낮은 진입 장벽
• 이길만한 상대를 골라서 지목
• 이탈 유저도 매칭 상대가 됨
• 푸짐한 보상
• 일퀘 + 참가 보상 + 랭킹 보상 (일간)
3
난이도
요약
게임은 흥미로운 선택의 연속
• 선택은 흥미롭지 않을 수 있다
• 너무 많은 선택지
• 너무 많은 정보
• 잘못된 선택에 따르는 페널티
• 손실 회피, 매몰 비용, 낭비, 처벌
• “흥미로운” = 즐거움
• 쓸데 없는 고민은 최소화 하고
• 선택의 결과를 즐기는 데 집중
• 처벌이 없다면 실패도 두렵지 않다. (기분은 나쁘지만)
Chapter [4]
중단 가능성
Inven Game Conference
4
중단 가능성
중단 가능성이란?
원래 의미
• 캐주얼 게이머에게 게임은 목적이 아닌 수단
• 게임을 하기 위해 휴가를 낸다 (X)
• 쓸데 없는 부담을 주지 말라
• 2시간 연속 레이드 등
• 모바일은 이미 중단 가능성을 전제
• 턴제 거나
• 퍼즐 앤 드래곤, 캔디 크러쉬 사가
• 짧거나
• H모 게임 , 윈드러너
• 뭐가 부족한가?
• 소탕이 부족하다!
4
중단 가능성
오토 VS 소탕
심리적 요인
오토 중심의 한국 게임 소탕 중심의 중국 게임
절대 시간이 부족하다 돈이 부족한 건 참아도 시간 부족은 못참아
행동력이 남아돈다 남아도는 것도 스트레스다
켜놓고 방치하면 편리 켜놓고 아무 것도 못하는 것도 스트레스
오토로 깰 수 있을 만큼 강해지자 3성으로 깼으면 할 만큼 한 거 아닌가?
오토로라도 돌려야 뭔가 하는 것 같다 어차피 안하는거 왜 돌려놓나?
4
중단 가능성
오토 VS 소탕
경제적 요인
플레이어 성장
효용
가차의 가성비
행동력 반복 구매
효용
가차의 가성비
오토 게임 소탕 게임 (with 누진제)
• 게임을 할수록 가차의 매력 감소
• 절대 시간의 부족이 가차 구매 유도
• 행동력을 구매할수록 가성비 감소
• 가차의 매력은 유지됨
• 저과금 / 중과금 : 누진제로 수익 극대화
• 고과금 : 가차 팔아 수익 극대화
4
중단 가능성
소탕 시스템의 발전
KOF98UM
나루토
• 소탕권의 소멸
• 소탕’권’이 있는 게임은 이제 없음
• 소탕을 풀어주고 행동력으로 회수
• 왜 꼭 스테이지로 가야하나?
• 아이템 화면에서 바로 소탕
• 얼마나 더 돌지 왜 고민하나?
• 필요 아이템 개수를 바로 표시
4
중단 가능성
소탕 시스템의 발전
• 50회 누르고 잊어버리기
• 필요한 개수를 채우면 알아서 멈춘다
• 전 컨텐츠로 확대
• PVP도 자동 5연전
드래곤볼 용주격투
4
중단 가능성
대신 자주 접속하도록 유도
• 들어오기만 하면 체력 회복
• 놓쳐도 푼돈으로 복구 가능
• 밥타임 - 계속해서 접속하도록 유도
• 점심(12시), 저녁(6시), 밤(9시)
• 자연회복분 + 보너스 행동력 소진
• 사용자의 생활 패턴에 침투하는 것이 중요
4
중단 가능성
중단 가능성
시간으로 스트레스를 주지 마라
• 항상 명심할 사항
• 개복치가 돌연사!
• 이미 소탕은 기본
• 소탕권은 이미 구시대의 유물
• 소탕 조차 점점 더 편하게 진화중
• 사용자의 삶에 침투하라
• 다음 단계는?
• 고민해봅시다
Chapter [5]
보상과 동기부여
Inven Game Conference
5
보상과 동기부여
동기 부여
• 무엇이 게임을 계속 하게 만드는가?
• 위 내용은 그만두지 못하게 하는 장치들
• 끊임없는 보상과 동기부여
• 게임적 만족감 뿐만 아니라 심리적 만족감 강조
5
보상과 동기부여
더군다나 상대는 중국인
• 지구 최강의 귀차니즘 민족
• 인내력 부족 / 집중력 부족
• 풍성한 피드백 Juicy Feedback
• 잘했어! 조금만 더! 조금만 더!
5
보상과 동기 부여
성장 – 게임 내적 보상
100시간
전투력 +100
100시간
합계 전투력 +100
1시간
+1
중국인한국인
5
보상과 동기부여
저빈도 고효과 성장 추구
• LV 72 -> 73의 전투력 변화
• 레벨업으로 121점 증가 + 스킬 업으로 392점 증가
• 변화량 : 0.254%
• 성장하고 있다는 신호 자체가 중요
5
보상과 동기부여
복수의 성장축
• 기본 성장 컨텐츠
• 레벨
• 등급
• 스킬
• 성급
• 추가 성장 컨텐츠
• 장비
• 등급
• 성급
• 속도
• 훈련
• 기인개조
• 환화
• Z혼
5
보상과 동기 부여
성장의 주기와 리듬
• 개별 성장은 주기가 길어질 수 밖에 없음
• 복수의 성장축들이 서로의 주기 사이를 채워줌
• 고빈도-저강도 / 저빈도-고강도 성장의 리듬
성장
5
보상과 동기부여
빈도를 더 자주
• 성급 성장 = 저빈도 고효과
• 조각 100개를 모아야 성급 성장
• 조각 100개 모을 때 까지는?
• 성장 없음
• 현기증 날 것 같단 말이에요
• 별 개수를 세분화
• 40개 = 10개 X 4단계
• 100개 = 25개 X 4단계
• 각 단계별로 성장
• 스탯 / 스킬 추가 등
5
보상과 동기부여
JUICY FEEDBACK
• 캐릭터가 아닌 플레이어에게 주는 보상
• 내용물 자체는 중요하지 않음
• 뭔가 대단한 일을 한 것 같고 엄청난 보상을 받은 것 같은 느낌을 전달
• 예시 : 페글의 스테이지 클리어 순간
5
보상과 동기부여
외적 보상의 JUICY 함
구룡전 (백전백승) ㅅ모 게임
5
보상과 동기부여
외적 보상의 수령 방식에서의 피드백
ㅅ모 게임
• 보상은 우편함으로 지급
• 보상 이유 – 보상 내역의 고리가 만들어지지 않음
• 팝업 : 뭘 받았더라? / 우편함 : 왜 받았더라?
• 씬의 전환 = 인식의 단절
• 인간의 지능을 믿지 말라
5
챕터 제목을 입력하세요
외적 보상 피드백의 풍성함
성투사 성시 중생
• 보상을 즉시 지급
• 지급 결과 창에 아이템 내역을 반드시 함께 표시
• 반드시 아이콘이 함께 등장
• JUICY FEEDBACK!
• 즉시성 – 보상 원인 – 결과가 바로 이어짐
• 시인성 – 보상의 내역이 선명하게 보임
• 풍성함 – 뭔가 많이 받은 것 같음
• 인벤이 차면요?
• 인벤이 차는 일은 없습니다.
5
보상과 동기부여
외적 보상을 통한 동기 부여
• 메인 보상의 지급
• 한국 : 28일을 다 채워야 의미 있는 보상
• 중국 : 매 주 ¼씩 조각으로 지급
• 다 못채워도 의미 있는 보상
• 누계 출석일에 대한 단계별 보상 추가
• 각 단계를 나열함으로써 동기 부여 강화
• 조금만 더, 조금만 더
ㅅ모 게임 전민투전신
5
보상과 동기부여
스테이지 선택 화면에서의 동기부여
• 10개 스테이지 중 외적 보상 2회
• 10스테이지 클리어 시 1회
• 전체 스테이지 4성 클리어 후 1회
• 화면 상 다른 보상은 보이지 않음
2
1
ㅅ모 게임
5
보상과 동기 부여
스테이지 선택 화면에서의 동기부여
• 총 12개 스테이지 중 외적 보상을 7번 수여
• 보스 스테이지 클리어 보상 3회
• 누적 별 보상 3회
• 최종 스테이지 클리어 보상 1회
• 외적 보상이 화면 내에 바로 표시
1
3
5
7
2 4
6
에반게리온
5
보상과 동기부여
레벨업과 동기부여
• 컨텐츠가 잠겨 있음 - 언제 열리는지?
• 눌러 봐야 안다 = 눌러보기 전엔 모른다
• 중국인은 눌러볼 만큼 적극적이지 않다
• 로비에 레벨업으로 열리는 컨텐츠 소개
• 항상 보는 곳 – 별다른 액션 필요 없음
• 누르면 보다 크고 화려하게 컨텐츠 소개
ㅅ모 게임 에반게리온
5
보상과 동기부여
레벨업과 동기부여
• 레벨업 팝업에서 다음번에 레벨업으로 열릴 컨텐츠 예고
• 주목도가 높은 장소
• 사실 수치 올라간 건 크게 중요하지 않음
• 다음 레벨업에 대한 동기부여
성투사성시 중생 에반게리온
5
보상과 동기부여
일퀘와 동기부여
• 일퀘 올클리어 보상
• 9개를 모두 하면 보상 수령
• 8개 할 때 까진??
• 개별 일퀘의 시간은?
• 주간 퀘스트
• 중기 도전 과제
• 메타 일퀘
• 일퀘마다 점수를 부여, 일정 점수
도달 시 마다 보상
• 100% 완수 하지 않아도 보상
• 조금만 더, 조금만 더 동기부여
• 주간 퀘 없음
• 하루 넘어가면 스트레스
ㅋ모 게임 에반게리온
5
보상과 동기부여
메타 일퀘
• 개별 일퀘는 쉽게 완수, 적은 보상
• 메타 일퀘의 단계별 보상이 강력, 플레이 견인
• 추가로 돈 쓰는 미션 끼워넣기 좋음
• 사실상의 표준
• 소탕권 소멸과 함께…
드래곤볼 용주격투 성투사 성시 중생 에반게리온
전민투전신나루토 화영인자
5
보상과 동기부여
하루가 넘어가면 이벤트로
• 주퀘의 문제
• 보상 주기 1주일 – 너무 길다
• PVP 랭킹 보상도 하루 단위
• 보상 단계 1단계 – 하염 없다
• 이벤트 = 비상설 중기 미션
• 일퀘는 하루 단위
• 업적은 하다 보면 얻어 걸리는 것
• 단계별 목표 나열로 동기 부여
• 메타일퀘와 마찬가지로 단계를 둬서
• 조금만 더, 조금만 더 의 동기부여
• 매출과의 연계
• 무과금 : 절반은 채울 수 있음
• 공짜 행동력, 매일 무료 지급분
• 과금러 : 100% 받아가려면 돈을 내야
• 아예 노골적인 과금 유도 이벤트도 전개
• 상품 판매, 패키지 판매, 스페셜 가차 판매
• 충전, 누적 충전, 젬 소비
드래곤볼
5
보상과 동기부여
메타 이벤트 미션
• 메타 일퀘와 같은 구조
• 각각의 미션을 수행할 때 마다 진도 나가고
• 진도가 일정 수준에 도달하면 추가 보상
• 이벤트 미션에서도 조금만 더 동기 부여
드래곤볼
5
보상과 동기부여
일간 순차 개방 이벤트
• 메타 퀘스트의 변형
• 완수한 미션 수 만큼 비례해서 보상 지급
드래곤볼
• 날짜 별 미션 탭 순차 개방
• 잠긴 탭에서도 미션은 진행중
• 열린 탭은 기간 내내 유효
• 유저 행동
• 새 탭 열림 – 이미 2~3개는 완수
• 필 받아서 다음 단계 진행
• 보상 극대화를 위해 전체 미션에 도전
• = 과금 (행동력 구매)
• 언제 쓰는가?
• 가입 직후부터 n일 (뉴비 이벤트)
• 중요 날짜에 n일 (중요 절기)
5
보상과 동기 부여
정리
게임은 흥미로운 선택의 연속
게임은 흥미로운 결과의 연속
• 엔터테이닝 소프트웨어
• 도파민 자판기
Chapter [X]
마무리
Inven Game Conference
X
정리
시드 마이어에 대한 반론
좋은 전략 게임은 당연히 흥미로운 선택의 연속이다.
하지만 좋은 게임은 청중의 욕구를 만족시키는 무언가이다.
Chris Bateman
“A Game Isn’t a Series of Interesting Decisions”
X
정리
캐주얼 혁명이 오고 있다
• 중국 시장만을 위한 이야기 아님
• 모두를 위한 게임
• 이미 시장은 캐주얼化
• 중국 유저 = 캐주얼 끝판왕
• 캐주얼 게임 디자인은 하위 호환 가능
• (이라고 믿습니다.)
• 궁극 목표
• 모객 비용 상승중
• 어렵게 유치한 고객, 붙잡고 늘어지자
Chapter [Z]
서비스 정신
Inven Game Conference
Z
서비스 정신
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• 체력을 사라!
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• 개복치가 돌연사!
• 기분 나빠서
에반게리온ㅅ모 게임
다회 소탕 하고 싶은데 체력이 부족하다면?
• 되는 만큼만 소탕한다.
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• 맞춤형으로 버튼을 찍어줌
Z
서비스 정신
공지사항 / 팝업
• 쥐똥 만한 닫기 버튼
• 누르기 전까진 계속 떠있음
• 쥐똥 만한 오늘은 그만보기
• 누르기 전까진 계속 나옴
• 일단 화면을 덮고 시작하는 공지
• 대빵 만한 씬 전환 버튼
• 아무 거나 누르면 납치 당함
• 쥐똥 만한 닫기 버튼
• 누르기 전까진 계속 나옴
그만 볼 수 있게는 해 드릴게
Z
서비스 정신
공지사항 / 팝업
• 쉽게 닫힌다
• X는 장식일 뿐
• 플레이어를 납치하지 않는다
• 플레이어가 생각없이 눌렀다가 강제로 이동당하지 않음
• 상세 내용은 이벤트에서 (빨간점으로 안내)
• 굳이 바로 이동하겠다면 저 작은 버튼을 누르시라
• 불쾌하지 않기 때문에 계속 띄워도 무방
• 오늘 그만 보기 없음
드래곤볼 용주격투 에반게리온
Z
중단 가능성
잡상인 출입 금지
• 아무 때나
• 살 때 까지
• 심지어 더 살 수 없을 때에도
에반게리온ㅋ 모 게임
게임 중 상품 판매 팝업은 언제 뜨나요?
• 아예 안뜨거나
• 필요하다 싶을 때
• 클리어 실패했을 때
• 추가로, 상품 파는 방법도 너무 복잡함
• 한국 : 그래서 도대체 저 패키지를 사면 나에게 얼마나 이득인가?
• 게임을 잘 알아야 가치 판단 가능
• 중국 : 30% 할인! 어머 이건 질러야해!
Z
중단 가능성
잡상인 출입 금지
• 패키지 판매를 이벤트에 넣고 빨간점
• 살 때 까지 안없어짐
• 버그인지도.. 그런데 안고침…
• 소탐대실
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• 이벤트 무시 = 망
에반게리온ㄹ 모 게임
빨간점 – 이벤트의 오용
• 판매 이벤트에 빨간점을 쓰긴 함
• 단, 한번 보면 빨간점 사라짐
• 재접 하면 다시 뜨긴 함
• 빨간점 = 좋은 거 링크는 유효
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Z
서비스 정신
시바스 리갈!
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谢谢
수 고 하 셨 습 니 다

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[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인

  • 1. 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인 Inven Game Conference
  • 2. Chapter [0] 시작 하기 앞서.. Inven Game Conference
  • 3. 0 시작하기 앞서… 자기 소개 • 열혈강호 (패키지) 기획자 KRGSOFT • 배틀필드 온라인 기획팀장 네오위즈 • 워페이스 중국 라이브 기획 Crytek Seoul / Shanghai • 보더랜드 온라인 디자인 디렉터 2K China • 글로벌 스튜디오 기획자 넷게임즈 • 사실 연차만 많지 경력은 보잘 것 없습니다… • 잡상그룹 부설 게임 연구소 • http://tophet.tistory.com/ • 댓글 좀 주세요 굽신굽신 • 트위터 • @utophetia
  • 4. 0 시작하기 앞서… 1년 후 중국 모바일 게임을 이야기 합니다. IGC 2015 저 중국말도 잘 모르고 모바일 게임도 잘 모르고 중국 모바일 게임은 더더욱 몰라요 1년 전…
  • 5. 0 시작하기 앞서… 외국인 실업자가 되었습니다 (불법 체류자도 될 뻔 했습니다.) 어째서…?
  • 6. 0 시작하기 앞서… 중국 모바일 게임 리서치를 하게 되었습니다. 뭐 그래도 중국 살다 왔다고 하니… (현질도 가능하다며?) 먹고 살려다 보니
  • 7. 0 시작하기 앞서… 취향에 맞는 것 같습니다. (제 돈 썼습니다.) 정신을 차려 보니
  • 8. 0 시작하기 앞서… 한국 게임에 적응이 안됩니다. 한국 게임 in 한국말 : 개 어려움 핵 노잼 중국 게임 in 중국말 : 개 쉬움 꿀잼 부작용으로…
  • 9. 0 시작하기 앞서… 그 이유를 한번 알아봅시다 (저를 유사 중국인 과금러로 간주하고..) (고래는 아니어도 돌고래 정도는 됩니다..) 그래서
  • 10. 0 시작하기 앞서… 딱히 악감정이 있어서 이러는 거 아닙니다… 그냥 최근 게임이라… 순위권에도 있고… 사실 과거에 비하면 중국 영향이 보여요 HIT는 최신 게임이 아니라서… 회사에서 눈치 준 거 아님… 그래도 작년에 보니 인벤이 편집을 안해줌… ♥대표님 실장님 사랑합니다♥ 잠깐 양해의 말씀 ㅅ 모 게임 ㅋ 모 게임
  • 11. 0 시작하기 앞서… HIT 중국 버전 이야기는 못합니다. 아는 게 없어서 그럽니다. 잠깐 양해의 말씀
  • 12. 차례 1 Chapter 캐주얼 혁명 in 대륙 2 Chapter 사용성 3 Chapter 난이도와 처벌 4 Chapter 중단 가능성 5 Chapter 보상과 동기부여
  • 13. 1 대륙의 캐주얼 혁명 중국 게임을 하고 있으면 이 책이 떠오릅니다 캐주얼 게임 디자인
  • 14. 1 대륙의 캐주얼 혁명 • 게임 같지 않은 게임이 팔린다 왜? • 게이머가 아닌 ‘대중’을 상대로 한 엔터테이닝 소프트웨어 • 게이머와는 다른 생태 - 게임의 관습, 문법에 익숙하지 않음 • ‘모두를 위한 게임’ • 게임은 원래 캐주얼 게임 • 팩맨, 갤러그 • 스스로의 문법에 갇힌 것은 아닌지? • 게임을 위한 게임 X • 사람을 위한 게임 O 캐주얼 게임 디자인
  • 15. 1 캐주얼 혁명 사실 메인스트림 시장도 캐주얼해졌습니다 모바일도 마찬가지 항목 예시 소재 낯섬(X) 심각(X) 위협(X) 부정적(X) 기어즈 오브 워 VS 캔디 크러쉬 사가 사용성 쉽고 직관적으로 이해할 수 있을 것 모방적 인터페이스 (기타히어로, 위스포츠) 난이도와 처벌 캐주얼 하다 ≠ 쉽다 필요 이상으로 복잡하지 않다 실패는 그 자체로 처벌이다 (사망 페널티 in WOW) 중단 가능성 게임을 위한 시간 (X) / 여가를 위한 게임(O) 세션이 짧거나 (윈드 러너) 중단 가능 (캔디 크러쉬 사가) 풍성한 피드백 빈번한 피드백 (상호작용) 게임 외적인 풍성함 (캐릭터가 아닌 플레이어를 향한, 페글의 예) 캐주얼 게임의 구성 요소
  • 16. 1 대륙의 캐주얼 혁명 캐주얼한 게임, 하드코어한 플레이 • 리니지 • 단순한 조작 • 명쾌한 룰 • 시간(돈)을 많이 쓰면 이긴다 난이도 • 서든 어택 • 단순한 조작 • Aim Shot? • 스프린트? • 명쾌한 구조 • 랜덤스폰? • 병과? • 점령전? 한국도 이미 캐주얼한 시장 그런데 왜 중국에선 잘 안되나?
  • 17. 1 대륙의 캐주얼 혁명 캐주얼함의 기준이 다르다 그런데 왜? 린저씨 (전투력 50만 이상) 노가다에 강함 중국 아제 (전투력 5이하) 노가다 할 의욕/체력 없음
  • 18. 0 대륙의 캐주얼 혁명 설치도 귀찮다 대륙의 캐주얼력
  • 19. 1 대륙의 캐주얼 혁명 Back To The 2010년… 내가 오토인가 오토가 나인가? 뭐 어때…. 노가다 꼭 해야 함? 심선 온라인 바닥 네비게이션 + 자동이동 간장 온라인 좌표 입력한 곳으로 자동 이동
  • 20. 1 중국 유저의 특성 린저씨를 능가하는 캐주얼력 개복치 처럼 조심해서 다뤄라! • 한달에 최소 881개 게임 출시 • 1년이면 최소 1만개..
  • 21. 1 캐주얼 혁명 항목 한국 중국 소재 리니지 풍 한국 RPG (익숙함) IP 기반 (기존 MMO, 소설, 만화) 사용성 관습 튜토리얼 빨간점 가이드 (글자를 몰라도 괜찮음) 사람의 학습을 믿지 않음 난이도와 처벌 복잡하고 종적인 성장 구조 최적의 선택을 요구 단순하고 수평적인 성장 구조 최적의 선택 없음 중단 가능성 오토 소탕 (오토도 귀찮다) 풍성한 피드백 저빈도 고효과 성장 게임 내적 보상 강조 고빈도 저효과 성장 게임 외적 보상 강조 한 / 중 차이 하나씩 살펴봅시다
  • 23. 2 사용성 중국 유저의 습성 궁극의 귀차니스트 • 원래는 육식 동물인데 대나무만 먹음 – 사냥하기 귀찮아서 • 4km만 가면 대나무 숲이 있는데 굶어죽음 – 움직이기 귀찮아서 • 번식하지 않아 멸종 위기 - 교미하기 귀찮아서
  • 24. 2 사용성 중국 유저의 습성 어떻게 다뤄야 하나? • 절대로 고민하게 하지 말 것 • 알아서 할거라고 기대하지 말 것 • 찾아서 한다 X • 뭔가를 기억한다 X • 절대 짜증나게 하지 말 것
  • 25. 2 사용성 로비부터 다르다 • 메뉴를 한 화면에 모두 펼쳐놓기 • 한국인 : 복잡, 산만, 불편 • 중국인 : 편리함 • 왜? • 가야할 곳으로 한방에 간다 • 어디로 갈 지는 내가 정하지 않는다 드래곤볼 나루토 모든 것은 빨간 점이 이끄는 대로
  • 26. 2 사용성 빨간점을 이용한 다단계 네비게이션 • 부가 컨텐츠를 로비에 바로 펼치지 않는 경우 • PVP, 길드, 일간 던전, 월드 보스전 등등 • 빨간 점으로 해당 메뉴로 안내 • ‘받지 못한 보상’ • 한다고 손해보지 않고, 하면 좋은 컨텐츠들 • 일간 제한이 걸려있고 행동력과 충돌하지 않음 성투사 성시 중생
  • 27. 2 사용성 Warface 중국에서 사례 • 2013년 OBT 개시 / 2014년 종료 • 튜토리얼 이후 단 한번도 플레이하지 않고 이탈한 유저가 50%
  • 28. 2 사용성 크라이텍의 해법 튜토리얼직후 이탈율이 50%라니 튜토리얼이재 미없는걸까? 게임시작 버튼에 화살표 박아주세요! 그래도곤 란하네 튜토리얼 리뉴얼은 시간이 걸리는걸 게임시작버튼에 화살표 박아주세요! 그래도 튜토리얼을 리뉴얼 할까? 게임시작버튼에 화살표박아주세요 “너네 나라는 문맹국이냐?” “러시아어도 아닌 중국어로 써놨는데 시작 버튼을 못찾는다는 게 말이 됨?” “’게임 시작’ 누르면 뭐 나올 것 같아? 상점?” (실제로 한 말) 몇달에 걸쳐 튜토리얼을 완전 개편 아무런 효과를 보지 못하고 亡..
  • 29. 2 사용성 미아 방지 • 무엇을 해야할지 모르겠다 = 나간다 • 절대로 알아서 찾지 않는다 • 보더랜드 온라인 CBT : 퀘가 끊기는 순간 유저도 끊기더라… • 빨간점으로도 부족해 친절하게 알려주는 서비스 성투사 성시 중생 에반게리온
  • 30. 2 사용성 빨간점을 염두에 둔 메타 게임 • 메타 게임은 어떻게 빨간점으로 안내하는가? • 선택의 여지가 없다 = 기계화 가능 = 빨간점으로 안내 가능 • 답정너 • 강화해서 레벨 올릴 수 있는 아이템이 있다! (눌러라) • 쓰지 않은 스킬 포인트가 있다! (눌러라) • 등등 • 기본 시스템 차원에서 선택지를 줄여놓는다 • 난이도 에서 보충설명 쿵푸팬더 3ㅅ모 게임
  • 31. 2 사용성 튜토리얼 • 튜토리얼 • 맥락 없음 - 한번 봐선 알 수 없다. • 필요할 때 필요한 정보가 나와야 • 튜토리얼을 위한 튜토리얼 • 솔직히 면피 아닙니까? • 중국 게임 • 물론 튜토리얼 존재 • 빨간점 - 해야할 일이 있음과, 그 일을 할 수 있는 경로를 안내 ㅅ모 게임 성투사 성시
  • 32. 2 사용성 빨간점 = 게임 • 힌트 / 정보 전달에 그치지 않음 • 사용자의 수동적인 성향. • 의미있는 결과로 안내 • ㅁ모 게임 : 새로운 캐릭터 획득 (= 일상다반사) • 쿵푸팬더3 : 강화해서 레벨을 올릴 수 있을 만큼의 아이템이 확보됨 • 강화할 때 까지 계속 빨간점 유지 • 게임 플레이 Flow 그 자체 • 액션이 필요할 때, 액션을 유도 • 플레이에 대한 피드백 제공 ㅁ모 게임 쿵푸팬더3
  • 33. 2 사용성 빨간점 가이드의 성격 • 빨간점 = 좋은 일 • 보상을 받는다. • 플레이 하지 않은 일일 던전 = 아직 받지 못한 보상 • 성장할 수 있다. • 성장 또한 하나의 보상이며 성장에 대한 피드백을 제공 • 빨간 점 ≠ 할 일 • 결과가 바로 와야 함 • 미완수 일퀘가 있다고 미션 아이콘에 빨간 점 띄우면 안됨 • 미완수 일퀘가 걸린 컨텐츠 자체에 빨간점 • 완수해서 받을 보상이 있을 때 미션 아이콘에 빨간 점
  • 35. 3 난이도 캐주얼한 난이도란 무엇인가? • 캐주얼한 게임 ≠ Dumb 한 게임 • 사람들은 여전히 도전을 즐긴다 캔디 크러쉬 사가 애니팡 아이러브니키
  • 36. 3 난이도 캐주얼한 난이도란 무엇인가? • 중국 게임도 도전적이다 • 3성을 위해선 수동 조작을 요구함 • 구룡전(백전백승) • 오토로는 3성 (사실상) 불가능 • KOF98UM(및 기타 도탑류) • 스킬 쓰는 타이밍 구룡전 KOF98UM
  • 37. 3 난이도 캐주얼한 난이도란 무엇인가? 뭣이 캐주얼헌디… 뭣이 캐주얼허냐고!
  • 38. 3 난이도 단순 명쾌함 • 클리어 • 조련사 스킬 1회 이상 사용 • 사망한 펫이 2마리 이하 • 9턴 이하로 클리어 ㅅ모 게임 ㅋ모 게임 • 스테이지 클리어 • 시간 조건 • 적 스킬 1회 캔슬 • 일관성 없음 (스테이지마다 다른 조건) • 부자연스러움 • 그냥 잘 하는 걸로는 3성 불가 • 불투명함 • 3성 조건은? 미리 알고 있어야 함 • (3성 조건이 숨어있기도 함)
  • 39. 3 난이도 단순 명쾌함 • 스테이지 클리어 • Good 이상 10% • 1명도 죽지 않고 클리어 KOF98UM 성투사 성시 중생 • 스테이지 클리어 • 3명 이상 죽지 않고 클리어 • 1명도 죽지 않고 클리어 • 일관성 • 모든 스테이지에 적용되는 규칙 • 자연스러움 • 잘 깨면 / 잘 성장시키면 3성은 자동으로 따라옴 • 투명함 • 조건이 분명히 명시됨
  • 40. 3 난이도 단순 명쾌함 • 시간 조건 • HP 조건 • 피격 횟수 조건 <- 3성 수동 클리어 요구 • 그래도 최소한 투명성은 있음 • 화면 왼쪽에서 계속 환기시킴 구룡전 (안좋은 예) 나루토 • 스테이지 클리어 • 시간 내 클리어 • 회복 물약 사용 여부
  • 41. 3 난이도 시야를 좁힐 것 딱 보이는 만큼만 기억하고 행동한다. (절대로 눌러서 찾아보지 않는다) 보이는 것에 집중하게 한다. 의식하지 않아도 자연스럽게 흐르도록 한다.
  • 42. 3 난이도 선택에서 오는 스트레스를 줄인다 게임은 흥미로운 선택의 연속 • 선택 자체가 스트레스가 될 수 있다. • 인간은 누구나 최선의 선택을 내리려 한다 • 무엇이 선택을 어렵게 하는가? • 너무 많은 선택지 • 선택의 결과에 대한 부담 • 선택의 불가역성 (맛 없다고 물를 수 없고) • 선택에서 오는 손실 (맛 없다고 돈을 돌려받지도 못한다)
  • 43. 3 난이도 스트레스를 줄이는 디자인의 예 • 스킬 트리 • 선택의 비가역성 (되돌릴 수 없다) • 미래를 보는 투자 (써보기 전에 투자한다. – 손해 볼 위험) • 스킬 덱 • 선택의 가역성 (언제든 갈아낀다) • 손해보지 않는다 (얻기 위해 지불하는 비용 없음) • 당장 눈 앞만 보면 된다 디아블로2 디아블로3
  • 44. 3 난이도 불필요한 고민을 없앤다 • 잘못된 선택에 대한 두려움 • 보유 효과 : 가지고 있는 것에 대해 더 많은 가치 부여 • 손실 회피 : 새로 얻는 즐거움보다 잃는 아픔이 더 크다 • 도시락 문제 • 선택에 따라 골드 / 경험치 둘 중 하나를 아낄 수 있다. = 손해볼 수 있다. • 개복치가 돌연사! • 왜? 손해본 게 억울해서! H모 게임 쿵푸팬더3
  • 45. 3 난이도 Keep Everything Simple • 캐릭터 – 아이템 조합에 의한 전략을 날린다. • 최적화 가능 = 개적화 가능 = X될 수 있음 • 필요하면 캐릭을 늘리등가… • 보이는 범위 내에서만 생각한다. • 성급 = 조각 / 등급 = 파밍 • 보이는 것 외엔 기억하지도 않고, 생각하지도 않는다. • 누르면 볼 수 있다? 안누릅니다. • 튜토리얼에서 알려줬다? 기억 못합니다. ㅅ모 게임
  • 46. 3 난이도 장비 중심의 게임에선? • 기존 템을 잘 키웠는데 더 레벨이 높은 템을 얻으면? • 쿵푸팬더 3 • 그냥 먹인다 (경험치 이전) • 전민투전신 • 전이 : 기존 템과 새 템 사이에 스탯 교환 • 잘못된 결정으로 리소스를 낭비한다는 개념 자체가 없다. • 축적된 자원은 계속해서 이어진다. 전민투전신쿵푸팬더3
  • 47. 3 난이도 불필요한 고민을 없앤다 H모 게임 에반게리온 • 포인트를 어떻게 분배해야하나? • 효율적 조합 가능 = 비효율적 조합도 가능 • 어디에 쓰는 것이 가장 효율적인가? • 잘못 분배하면 망 • 그나마 리셋이 공짜가 되어 부담 경감 • (그런데 그럴 거면 애초에 왜..?) • 포인트를 쓰면 정해진 대로 강해진다. • 분배 불가, 효과 고정 • 올랐으면 기뻐만 하시라 • 중국 게임의 전형 • 나루토 • 태극 팬더 • 성투사 성시 등
  • 48. 3 난이도 불필요한 고민을 없앤다 분당 1점씩 회복되는 스킬포인트 누구한테 써야하나? 주목적 : 레벨 올랐을 때 골드 뜯어내기 제한 없이 일괄 성장 (골드는 금방 걷히니까 부담 없음) KOF98UM 드래곤볼
  • 49. 3 난이도 고민은 최소화하고 결과를 즐긴다 • 최소한의 자원 배분 • 누구를 키울까? • 사실 정해져있음… • 어떻게 키울까? • 일반 스테이지 (아이템) / 정예 스테이지 (성급) • 나쁜 선택은 존재하지 않는다 • 더 좋은 선택은 존재할 수 있다
  • 50. 3 난이도 처벌은 없다 쿵푸 팬더3 에반 게리온 • 시련 – 하루 5회, 행동력 5 소모 • 실패하면 안까임 • 실패 만으로도 충분하다 • WOW의 사망 페널티 • 일반 스테이지 행동력도 마찬가지 • 행동력 = 보상
  • 51. 3 난이도 더 좋은 결과는 있다 • 실패에 막히는 것이 아니라 2성에서 막힌다 • 절반의 성공을 완전한 성공으로 • 은메달 보다 동메달이 정신적으로 건강하다 • 3성 따기 힘든 건 Okay • 더 열심히 잘 하기 • 스펙 올리기 드래곤볼
  • 52. 3 난이도 캐주얼한 PVP • 매칭 문제 • 어차피 스탯빨 운빨 • 만만한 상대를 만나느냐 못만나느냐 • 스탯빨 = 확률을 높여줌 • 왜 꼭 이래야 하나? • 진 것도 기분 나쁜데 패배는 누구 책임인가? • 그들만의 리그 • 스펙이 후달려서 결투 취소 하면 행동력 깜.. 왜죠? • 재검색은 왜 제한하나? ㅋ 모 게임ㅅ 모 게임
  • 53. 3 난이도 캐주얼한 PVP • 비동기 PVP (일반적) • 스탯 기반의 PVP • 상대를 목록에서 골라서 도전 • 내책임 이거나 보이지 않거나 • 도전형과 랭킹형 2가지 공존 나루토 - 결투장나루토 – 적분새 • 동기식 PVP (나루토의 특징) • 컨 기반 동기식 PVP • 사실은 스탯 + 컨인데 레더 기반 • 스트레스 심한 대신 참가 무제한 • 공정한 매칭 • 내가 고른 상대(비동기) • or 규칙에 의해 공정하게 선택된 상대(동기) • 낮은 진입 장벽 • 이길만한 상대를 골라서 지목 • 이탈 유저도 매칭 상대가 됨 • 푸짐한 보상 • 일퀘 + 참가 보상 + 랭킹 보상 (일간)
  • 54. 3 난이도 요약 게임은 흥미로운 선택의 연속 • 선택은 흥미롭지 않을 수 있다 • 너무 많은 선택지 • 너무 많은 정보 • 잘못된 선택에 따르는 페널티 • 손실 회피, 매몰 비용, 낭비, 처벌 • “흥미로운” = 즐거움 • 쓸데 없는 고민은 최소화 하고 • 선택의 결과를 즐기는 데 집중 • 처벌이 없다면 실패도 두렵지 않다. (기분은 나쁘지만)
  • 56. 4 중단 가능성 중단 가능성이란? 원래 의미 • 캐주얼 게이머에게 게임은 목적이 아닌 수단 • 게임을 하기 위해 휴가를 낸다 (X) • 쓸데 없는 부담을 주지 말라 • 2시간 연속 레이드 등 • 모바일은 이미 중단 가능성을 전제 • 턴제 거나 • 퍼즐 앤 드래곤, 캔디 크러쉬 사가 • 짧거나 • H모 게임 , 윈드러너 • 뭐가 부족한가? • 소탕이 부족하다!
  • 57. 4 중단 가능성 오토 VS 소탕 심리적 요인 오토 중심의 한국 게임 소탕 중심의 중국 게임 절대 시간이 부족하다 돈이 부족한 건 참아도 시간 부족은 못참아 행동력이 남아돈다 남아도는 것도 스트레스다 켜놓고 방치하면 편리 켜놓고 아무 것도 못하는 것도 스트레스 오토로 깰 수 있을 만큼 강해지자 3성으로 깼으면 할 만큼 한 거 아닌가? 오토로라도 돌려야 뭔가 하는 것 같다 어차피 안하는거 왜 돌려놓나?
  • 58. 4 중단 가능성 오토 VS 소탕 경제적 요인 플레이어 성장 효용 가차의 가성비 행동력 반복 구매 효용 가차의 가성비 오토 게임 소탕 게임 (with 누진제) • 게임을 할수록 가차의 매력 감소 • 절대 시간의 부족이 가차 구매 유도 • 행동력을 구매할수록 가성비 감소 • 가차의 매력은 유지됨 • 저과금 / 중과금 : 누진제로 수익 극대화 • 고과금 : 가차 팔아 수익 극대화
  • 59. 4 중단 가능성 소탕 시스템의 발전 KOF98UM 나루토 • 소탕권의 소멸 • 소탕’권’이 있는 게임은 이제 없음 • 소탕을 풀어주고 행동력으로 회수 • 왜 꼭 스테이지로 가야하나? • 아이템 화면에서 바로 소탕 • 얼마나 더 돌지 왜 고민하나? • 필요 아이템 개수를 바로 표시
  • 60. 4 중단 가능성 소탕 시스템의 발전 • 50회 누르고 잊어버리기 • 필요한 개수를 채우면 알아서 멈춘다 • 전 컨텐츠로 확대 • PVP도 자동 5연전 드래곤볼 용주격투
  • 61. 4 중단 가능성 대신 자주 접속하도록 유도 • 들어오기만 하면 체력 회복 • 놓쳐도 푼돈으로 복구 가능 • 밥타임 - 계속해서 접속하도록 유도 • 점심(12시), 저녁(6시), 밤(9시) • 자연회복분 + 보너스 행동력 소진 • 사용자의 생활 패턴에 침투하는 것이 중요
  • 62. 4 중단 가능성 중단 가능성 시간으로 스트레스를 주지 마라 • 항상 명심할 사항 • 개복치가 돌연사! • 이미 소탕은 기본 • 소탕권은 이미 구시대의 유물 • 소탕 조차 점점 더 편하게 진화중 • 사용자의 삶에 침투하라 • 다음 단계는? • 고민해봅시다
  • 64. 5 보상과 동기부여 동기 부여 • 무엇이 게임을 계속 하게 만드는가? • 위 내용은 그만두지 못하게 하는 장치들 • 끊임없는 보상과 동기부여 • 게임적 만족감 뿐만 아니라 심리적 만족감 강조
  • 65. 5 보상과 동기부여 더군다나 상대는 중국인 • 지구 최강의 귀차니즘 민족 • 인내력 부족 / 집중력 부족 • 풍성한 피드백 Juicy Feedback • 잘했어! 조금만 더! 조금만 더!
  • 66. 5 보상과 동기 부여 성장 – 게임 내적 보상 100시간 전투력 +100 100시간 합계 전투력 +100 1시간 +1 중국인한국인
  • 67. 5 보상과 동기부여 저빈도 고효과 성장 추구 • LV 72 -> 73의 전투력 변화 • 레벨업으로 121점 증가 + 스킬 업으로 392점 증가 • 변화량 : 0.254% • 성장하고 있다는 신호 자체가 중요
  • 68. 5 보상과 동기부여 복수의 성장축 • 기본 성장 컨텐츠 • 레벨 • 등급 • 스킬 • 성급 • 추가 성장 컨텐츠 • 장비 • 등급 • 성급 • 속도 • 훈련 • 기인개조 • 환화 • Z혼
  • 69. 5 보상과 동기 부여 성장의 주기와 리듬 • 개별 성장은 주기가 길어질 수 밖에 없음 • 복수의 성장축들이 서로의 주기 사이를 채워줌 • 고빈도-저강도 / 저빈도-고강도 성장의 리듬 성장
  • 70. 5 보상과 동기부여 빈도를 더 자주 • 성급 성장 = 저빈도 고효과 • 조각 100개를 모아야 성급 성장 • 조각 100개 모을 때 까지는? • 성장 없음 • 현기증 날 것 같단 말이에요 • 별 개수를 세분화 • 40개 = 10개 X 4단계 • 100개 = 25개 X 4단계 • 각 단계별로 성장 • 스탯 / 스킬 추가 등
  • 71. 5 보상과 동기부여 JUICY FEEDBACK • 캐릭터가 아닌 플레이어에게 주는 보상 • 내용물 자체는 중요하지 않음 • 뭔가 대단한 일을 한 것 같고 엄청난 보상을 받은 것 같은 느낌을 전달 • 예시 : 페글의 스테이지 클리어 순간
  • 72. 5 보상과 동기부여 외적 보상의 JUICY 함 구룡전 (백전백승) ㅅ모 게임
  • 73. 5 보상과 동기부여 외적 보상의 수령 방식에서의 피드백 ㅅ모 게임 • 보상은 우편함으로 지급 • 보상 이유 – 보상 내역의 고리가 만들어지지 않음 • 팝업 : 뭘 받았더라? / 우편함 : 왜 받았더라? • 씬의 전환 = 인식의 단절 • 인간의 지능을 믿지 말라
  • 74. 5 챕터 제목을 입력하세요 외적 보상 피드백의 풍성함 성투사 성시 중생 • 보상을 즉시 지급 • 지급 결과 창에 아이템 내역을 반드시 함께 표시 • 반드시 아이콘이 함께 등장 • JUICY FEEDBACK! • 즉시성 – 보상 원인 – 결과가 바로 이어짐 • 시인성 – 보상의 내역이 선명하게 보임 • 풍성함 – 뭔가 많이 받은 것 같음 • 인벤이 차면요? • 인벤이 차는 일은 없습니다.
  • 75. 5 보상과 동기부여 외적 보상을 통한 동기 부여 • 메인 보상의 지급 • 한국 : 28일을 다 채워야 의미 있는 보상 • 중국 : 매 주 ¼씩 조각으로 지급 • 다 못채워도 의미 있는 보상 • 누계 출석일에 대한 단계별 보상 추가 • 각 단계를 나열함으로써 동기 부여 강화 • 조금만 더, 조금만 더 ㅅ모 게임 전민투전신
  • 76. 5 보상과 동기부여 스테이지 선택 화면에서의 동기부여 • 10개 스테이지 중 외적 보상 2회 • 10스테이지 클리어 시 1회 • 전체 스테이지 4성 클리어 후 1회 • 화면 상 다른 보상은 보이지 않음 2 1 ㅅ모 게임
  • 77. 5 보상과 동기 부여 스테이지 선택 화면에서의 동기부여 • 총 12개 스테이지 중 외적 보상을 7번 수여 • 보스 스테이지 클리어 보상 3회 • 누적 별 보상 3회 • 최종 스테이지 클리어 보상 1회 • 외적 보상이 화면 내에 바로 표시 1 3 5 7 2 4 6 에반게리온
  • 78. 5 보상과 동기부여 레벨업과 동기부여 • 컨텐츠가 잠겨 있음 - 언제 열리는지? • 눌러 봐야 안다 = 눌러보기 전엔 모른다 • 중국인은 눌러볼 만큼 적극적이지 않다 • 로비에 레벨업으로 열리는 컨텐츠 소개 • 항상 보는 곳 – 별다른 액션 필요 없음 • 누르면 보다 크고 화려하게 컨텐츠 소개 ㅅ모 게임 에반게리온
  • 79. 5 보상과 동기부여 레벨업과 동기부여 • 레벨업 팝업에서 다음번에 레벨업으로 열릴 컨텐츠 예고 • 주목도가 높은 장소 • 사실 수치 올라간 건 크게 중요하지 않음 • 다음 레벨업에 대한 동기부여 성투사성시 중생 에반게리온
  • 80. 5 보상과 동기부여 일퀘와 동기부여 • 일퀘 올클리어 보상 • 9개를 모두 하면 보상 수령 • 8개 할 때 까진?? • 개별 일퀘의 시간은? • 주간 퀘스트 • 중기 도전 과제 • 메타 일퀘 • 일퀘마다 점수를 부여, 일정 점수 도달 시 마다 보상 • 100% 완수 하지 않아도 보상 • 조금만 더, 조금만 더 동기부여 • 주간 퀘 없음 • 하루 넘어가면 스트레스 ㅋ모 게임 에반게리온
  • 81. 5 보상과 동기부여 메타 일퀘 • 개별 일퀘는 쉽게 완수, 적은 보상 • 메타 일퀘의 단계별 보상이 강력, 플레이 견인 • 추가로 돈 쓰는 미션 끼워넣기 좋음 • 사실상의 표준 • 소탕권 소멸과 함께… 드래곤볼 용주격투 성투사 성시 중생 에반게리온 전민투전신나루토 화영인자
  • 82. 5 보상과 동기부여 하루가 넘어가면 이벤트로 • 주퀘의 문제 • 보상 주기 1주일 – 너무 길다 • PVP 랭킹 보상도 하루 단위 • 보상 단계 1단계 – 하염 없다 • 이벤트 = 비상설 중기 미션 • 일퀘는 하루 단위 • 업적은 하다 보면 얻어 걸리는 것 • 단계별 목표 나열로 동기 부여 • 메타일퀘와 마찬가지로 단계를 둬서 • 조금만 더, 조금만 더 의 동기부여 • 매출과의 연계 • 무과금 : 절반은 채울 수 있음 • 공짜 행동력, 매일 무료 지급분 • 과금러 : 100% 받아가려면 돈을 내야 • 아예 노골적인 과금 유도 이벤트도 전개 • 상품 판매, 패키지 판매, 스페셜 가차 판매 • 충전, 누적 충전, 젬 소비 드래곤볼
  • 83. 5 보상과 동기부여 메타 이벤트 미션 • 메타 일퀘와 같은 구조 • 각각의 미션을 수행할 때 마다 진도 나가고 • 진도가 일정 수준에 도달하면 추가 보상 • 이벤트 미션에서도 조금만 더 동기 부여 드래곤볼
  • 84. 5 보상과 동기부여 일간 순차 개방 이벤트 • 메타 퀘스트의 변형 • 완수한 미션 수 만큼 비례해서 보상 지급 드래곤볼 • 날짜 별 미션 탭 순차 개방 • 잠긴 탭에서도 미션은 진행중 • 열린 탭은 기간 내내 유효 • 유저 행동 • 새 탭 열림 – 이미 2~3개는 완수 • 필 받아서 다음 단계 진행 • 보상 극대화를 위해 전체 미션에 도전 • = 과금 (행동력 구매) • 언제 쓰는가? • 가입 직후부터 n일 (뉴비 이벤트) • 중요 날짜에 n일 (중요 절기)
  • 85. 5 보상과 동기 부여 정리 게임은 흥미로운 선택의 연속 게임은 흥미로운 결과의 연속 • 엔터테이닝 소프트웨어 • 도파민 자판기
  • 87. X 정리 시드 마이어에 대한 반론 좋은 전략 게임은 당연히 흥미로운 선택의 연속이다. 하지만 좋은 게임은 청중의 욕구를 만족시키는 무언가이다. Chris Bateman “A Game Isn’t a Series of Interesting Decisions”
  • 88. X 정리 캐주얼 혁명이 오고 있다 • 중국 시장만을 위한 이야기 아님 • 모두를 위한 게임 • 이미 시장은 캐주얼化 • 중국 유저 = 캐주얼 끝판왕 • 캐주얼 게임 디자인은 하위 호환 가능 • (이라고 믿습니다.) • 궁극 목표 • 모객 비용 상승중 • 어렵게 유치한 고객, 붙잡고 늘어지자
  • 90. Z 서비스 정신 행동력과 소탕 • 체력을 사라! • 꼬우면 1회 소탕을 반복 하등가 • 개복치가 돌연사! • 기분 나빠서 에반게리온ㅅ모 게임 다회 소탕 하고 싶은데 체력이 부족하다면? • 되는 만큼만 소탕한다. • 더 쓰고 싶으면 알아서 사겠지.. • 친절한 에반게리온씨 • 스테이지의 소탕 잔량과 • 체력을 비교해서 • 맞춤형으로 버튼을 찍어줌
  • 91. Z 서비스 정신 공지사항 / 팝업 • 쥐똥 만한 닫기 버튼 • 누르기 전까진 계속 떠있음 • 쥐똥 만한 오늘은 그만보기 • 누르기 전까진 계속 나옴 • 일단 화면을 덮고 시작하는 공지 • 대빵 만한 씬 전환 버튼 • 아무 거나 누르면 납치 당함 • 쥐똥 만한 닫기 버튼 • 누르기 전까진 계속 나옴 그만 볼 수 있게는 해 드릴게
  • 92. Z 서비스 정신 공지사항 / 팝업 • 쉽게 닫힌다 • X는 장식일 뿐 • 플레이어를 납치하지 않는다 • 플레이어가 생각없이 눌렀다가 강제로 이동당하지 않음 • 상세 내용은 이벤트에서 (빨간점으로 안내) • 굳이 바로 이동하겠다면 저 작은 버튼을 누르시라 • 불쾌하지 않기 때문에 계속 띄워도 무방 • 오늘 그만 보기 없음 드래곤볼 용주격투 에반게리온
  • 93. Z 중단 가능성 잡상인 출입 금지 • 아무 때나 • 살 때 까지 • 심지어 더 살 수 없을 때에도 에반게리온ㅋ 모 게임 게임 중 상품 판매 팝업은 언제 뜨나요? • 아예 안뜨거나 • 필요하다 싶을 때 • 클리어 실패했을 때 • 추가로, 상품 파는 방법도 너무 복잡함 • 한국 : 그래서 도대체 저 패키지를 사면 나에게 얼마나 이득인가? • 게임을 잘 알아야 가치 판단 가능 • 중국 : 30% 할인! 어머 이건 질러야해!
  • 94. Z 중단 가능성 잡상인 출입 금지 • 패키지 판매를 이벤트에 넣고 빨간점 • 살 때 까지 안없어짐 • 버그인지도.. 그런데 안고침… • 소탐대실 • 빨간점 = 좋은거 = 누른다 링크 • 이벤트 무시 = 망 에반게리온ㄹ 모 게임 빨간점 – 이벤트의 오용 • 판매 이벤트에 빨간점을 쓰긴 함 • 단, 한번 보면 빨간점 사라짐 • 재접 하면 다시 뜨긴 함 • 빨간점 = 좋은 거 링크는 유효 • 보상 주는 이벤트 많음
  • 95. Z 서비스 정신 시바스 리갈! 장사를 좀 더 대국적으로 하십시오!
  • 96. 谢谢 수 고 하 셨 습 니 다